Slaan3sh píše:
to demonstruješ tak, že GM je tak trochu kokot a proto to nefunguje, na to se ale těžko reaguje a není to tak úplně problém pravidel, rsp. nevěřím tomu, že podobný jedinec nevytvoří dost výstřední situace i v Omeze...
To byl jen parafrázovaný tvůj příklad. Pro připomenutí.
Slaan3sh píše:
Nepíšu o tom, že si PJ vymyslí nějakou berličku, aby "vyjebal" s hráčem a jeho hodem, jak se neustále předpokládá. Hodnotím celý kontext situace, pokud si hráč dobře hodí a já tam nevidím žádnou překážku, nebudu vymýšlet "logické důvody" jak mu to rozbít. Pokud ale všichni strážní povinně podávají osobně hlášení druhém rádci, který je vyhlášený psionik, tak tam prostě problém objektivně je a bude zase na situaci, jestli je či není možné, aby NPC riskovalo, hodilo se "marod" nebo já nevím co... (když ho postavy přesvědčí o tom, že pokud je nepráskne, do druhého dne se tyrana úspěšně zbaví, tak to spíše zkusí - zase jsou to věci mimo rámec pravidel - asi je to tím, že preferuju přístup ke hře, který se zřejmě nazývá simulacionismus, věřím, že určitě existují i jiné, stejně dobré cesty).
Zvýraznil jsem pro mě podstatné pasáže. Píšeš "bude zase na situaci", ale to je zavádějící. Tahle "situace" se do (klasické) hry nedostane, protože v ní nejsou hráčské postavy. Můžeme předstírat, že ji GM nějak "odehraje za zástěnou", tedy že si promyslí, co udělá dané NPC, co udělá ten druhý rádce, co může odhalit, možná si na to i hodí ... ale popravdě tomu nevěřím.
I pokud preferuješ simulacionismus, tak nevěřím, že by sis před hrou určoval, kdy se který minion hlásí svému veliteli, a jak schopný je ten velitel, zejména pokud nečekáš/nemáš v plánu/nemáš předchozí zkušenost, že by hráči nechali nějakého miniona naživu a zkusili ho konvertovat proti jeho šéfovi. Podle mě bys tohle musel řešit za pochodu stejně jako jakýkoliv jiný GM.
Druhá věc je, že jsem nepsal o "svinícím" GMmovi, ale k GMmovi, který chce svým hráčům poskytnout zajímavý zvrat, nebo přesněji to, co za takový zajímavý zvrat považuje.
Vůbec nejde o to, že by GM chtěl hráčům nějak úmyslně zavařit, to nechce. Jen přemýšlí, jak nápad hráče použít "zajímavěji", tedy nikoliv jako úspěch, kdy by se stalo to, co hráč očekává. Chce do toho vnést nějaké drama, nějaký zvrat - přesně v duchu rad, které dostává. On sám se u té scény bude bavit, tím jsem si docela jist, a věřím tomu, že se budou bavit i někteří hráči, třeba dva nebo tři z pěti, což tomuto GMmovi potvrdí, že vymyslel dobrou a zábavnou situaci.
A díky tomu že on se bude bavit a další hráči ve skupině se budou bavit, tak díky projekci pocitů bude mít dojem, že se všichni hráči ve skupině baví, a nemusí si všimnout, že hráč, který s nápadem přesvědčit tohoto miniona se nebaví vůbec, a navíc má dojem že se ostatní baví na jeho účet. "Říkal jsem ti, že by bylo lepší ho podříznout, podívej se, jaký průser jsi udělal. Tak to dopadá, když se zloděj montuje do práce válečníkům. Ustup, teď bude bitka, ve které napravíme tvou chybu."
V GM-centrickém systému takovéto situace a plány můžou snadno dopadnout jako smlouva s ďáblem - hráč dostane to, co řekl (zajímavou scénu s minionem, bossem, a tajnými plány), ale přesný opak toho, co chtěl (místo pomoci od NPC další průser, za který může on.)
A když se mu to nebude líbit, tak mu GM snadno bude argumentovat tím, že tihle minioni se prostě hlásí druhému rádci, který má psionické schopnosti, a že přeci dává smysl, aby big boss měl nějakého takového rádce, když provádí svůj evil plán, který nikdo nesmí zhatit (rozuměj "nesmí ho zhatit nápad jednoho hráče, když se v poslední scéně počítá s bossfightem, protože to je přeci to co (ostatní) hráči chtějí"), a že vlastně má být rád.
Následně může dojít k debatě, zda jeden hráč může takovými plány zasahovat do rozhodování GMma, který je odpovědný za zábavu všech, nejen tohoto hráče, kde se na GMmovo stranu postaví jeden či dva hráči, kteří chtějí jednoduchý boj a zabíjení poražených nepřátel místo vytváření plánů v plánech, a skončí to tím, že pokud se dotyčnému tenhle styl hry nelíbí, tak je problémový hráč a přeci klidně může hledat jinou skupinu (místo aby hrál s kamarády), nebo může tuhle jinou skupinu vést (místo aby hrál s kamarády, protože to je součást toho, co dotyčného baví.)
Čímž se vrátíme na začátek, abychom zjistili, že v tomto modelovém scénáři (na který jsem za těch 30 let hraní mnohokrát narazil osobně i zprostředkovaně) není nikdo apriori kokot, který by chtěl ostaním kazit hru, ale že je to výsledek nastavení hry, ve které GM připravuje zápletku podle toho, co by bavilo jeho samotného a u čeho očekává, že bude bavit ostatní (i když se jich obvykle nezeptá), vedení hry v tomto duchu, to vše v kombinaci s faktem, že ve většině skupin jsou (na začátku) namíchaní hráči s různými preferencemi - včetně preferencí jako "reagovat na situace" i "aktivně vytvářet zajímavé situace".
(Pak tedy přijde někdo jako Lethrendis nebo Malkav a řekne, že preference aktivně vytvářet zajímavé situace má jen malá část hráčů, protože když by jich bylo víc, tak to už přeci v pravidlech dávno je napsané, a debata se stočí úplně jinam. To všichni známe a za ty roky jsme si tím několikrát prošli.)
Takže - z toho všeho pro mě plyne, že jsou v zásadě dva způsoby vedení hry. Jeden je klasický, kdy hráči si vytváří postavy a GM tvoří svět a zápletky. Ten může být zábavný pro všechny, když se sejde vhodná konstelace hráčů, nebo může vést k výše popsaným situacím.
A pak je druhý způsob, kdy se GM nejdřív zeptá, co by kdo chtěl ve hře mít, každý - včetně GMma(!) - řekne své názory, a pak se pomocí pravidel a mechanik vytváří hra, přičemž do té tvorby zasahují všichni hráči v míře, která jim vyhovuje.
Tento druhý způsob považuju za objektivně lepší, protože v sobě zahrnuje i první možnost - pokud hráči chtějí nechat tvorbu světa a zápletky na GMmovi, tak pořád můžou.
Tady přijde druhý bod, kdy někdo (třeba Gergon) řekne, že ho nebaví hrát způsobem "vytvořím si problém, abych měl co řešit, a pak to vyřeším." Což chápu, to baví málokoho. A právě takový způsob se nepoužívá, a ta "spolutvorba" probíhá úplně jinak, dost často víc v roli, takže vyhovuje i hráčům, kteří chtějí být ponořeni do postavy. Nicméně tady už nastává okamžik, kdy obecný popis nestačí, protože kdo takový způsob vytváření a současného hraní hry nezažil a nevyzkoušel si ho, a zná jen klasický, tak si ho prakticky neumí představit, a vnáší do debaty různé argumenty jako "To má GM hrát zápletku, která ho nebaví?" nebo "to má hráč zrušit popis komplikací GMma?", které je jednotlivě dost obtížně a zdlouhavě vysvětlují.
Ovšem k tomuto bodu se málokdy dostaneme v debatě, do které někdo vstoupí nebo si během ní vytvoří názor "osoba XY je kokot, který prosazuje nesmysl a který shazuje styl hry většiny hráčů, a RPG je lidech a hra je dobrá, když se všichni baví."