Ad to "Udělej si postavu, kterou dokážeš zahrát": Sparkle k tomu řiká, že hráči to obyčejně zvládaj nějakou dobu, ale pak začnou konvertovat k něčemu co je jim blízký, a proto jsou k experimentování a hraní hodně odlišnejch postav super oneshoty a krátký kampaně, zatímco na dlouhodobý hraní je lepší bejt konverzvativní.
S tím naprosto souhlasím.
Pak tam taky zmiňujou situaci, kdy si hráč předem vymyslí roli postavy v družině, třeba "tentokrát fakt nechci bejt vůdce skupiny", a při hře to není reálný hrát, protože družina leadera potřebuje a když to žádnej z ostatních hráčů není ochotnej nebo schopnej dělat, přirozeně to spadne na hráče, kterej si původně leadera hrát nechtěl.
Obdobnej problém je podle mý zkušenosti s vyjednáváním a plánováním - někdo to dělat musí, pokud to je podstatná součást hry, a ten někdo to musí zvládnout a bejt ochotnej to dělat.
Můj závěr z toho je, že vymýšlet sociální dynamiku v družině předem je přinejmenším extrémně těžký, ne-li úplně nemožný. Může to fungovat, když už se hráči znaj a vědí, kdo co zvládá - když jsou například tři hráči schopni družinu vést a hejbat dějem, můžou se domluvit, kdo z nich to tentokrát bude dělat a vytvořit k tomu odpovídající postavy. Když se ale hráči moc neznaj, tak je určitě lepší nerozhodovat to předem a nehcat to, ať to vyplyne ze hry.
Může to bejt samozřejmě problém, pokud hrajete tak, že roli hrajou jak čísla na deníku, tak player skill - tj. například aby postava působila jako dobrej vyjednavač, musí na to mít skilly a současně musí bejt hráč dost výřečnej. V tom případě bych opravdu doporučil držet se toho, co dokážete zahrát, a uměrně k tomu zvolit skilly postavy.