Kultura

sirien
23.12.2020 23:38
Akademie vypravěčů
18.5.2021 14:47 - sirien
York: to samozřejmě naprosto neni pravda.

Např. pokud znám systém vyhodnocení (existují pevná pravidla) a házíme otevřeně proti skrytému DC, tak podle výsledku hodu můžu odhadnout, jak pravděpodobné je, že mi NPC lže. A pokud se ukáže, že lhala i když sem to nečekal, tak to je výbornej "what? Aha!" moment kdy se ukáže že mě někdo úspěšně oblaf a přiměl mě ho podcenit.7

Nebo pokud systém nevyužívá celou matici Lže-Nelže / Víš-Nevíš. Např. pokud odpověď "lže" je vždy pravdivá, zatímco "nelže" může ale nemusí být pravdivá, tak ta schopnost má stále mnohá možná použití.

Nebo pokud škála víš-nevíš není absolutní, ale je vázaná na nějakej jinej efekt - např. na margin hodu, kdy posloupnost výsledků je: "nelže" / "hele, nevíš" / DC / "něco se ti nezdá" / "lže v tomhle" atp., tak opět pokud znám vyhodnocení a svoje bonusy, tak pořád můžu odhadnout spolehlivost odpovědi. A to zejména pokud sem v systému s nelineárním hodem (např. XdY kde X>1 nebo libovolný dicepool).
18.5.2021 15:30 - malkav
Jerson: Jako sorry, ale já osobně předpokládám, že v Akademii prostě vycházel přednášející z předpokladu, že GM se může nějak přirozeně cítit být oponentem hráčů a dává družině sežrat špatné rozhodnutí, protože družina v jeho očích něco zanedbala - ne že ho má vymýšlet až po rozhodnutí/konání družiny. Srovnávat to s: "Když jednáte s dcerou nebo jinou malou holkou, musíte potlačit ten mužský instinkt zmlátit ji, když vás neposlouchá" mi přijde jako dost ubohá argumentace.

Nevím, co sem taháš pořád narážky na ženy, ale začíná mi to z tvé strany celkem silně vadit. Zmínku o "vykojeném mozku" jsi tuším potichu smazal (starší záležitost, nehodlám dohledávat ...), teď vytahuješ takovýhle blábol.

Mimochodem znám GM, který se netají tím, že dává družina věci sežrat. Jeho hráči to vědí. Světe div se, ono je to baví a prostě v některých situacích vědomě hrají proti sobě. A je to jinak člověk hodně tolerantní a rozumný, co ho znám.
18.5.2021 15:41 - York
Sirien: Jasně, ale pokud mechanika dává buď výsledek "lže" nebo "nejseš si jistej", tak platí, to, co jsem říkal, tj. že výsledek se jako hráč dozvim a můžu se na něj spolehnout.
18.5.2021 15:42 - LokiB
York píše:

Třeba mě. Nechtěl bych hrát hru, kde budou efektivně mít všechny postavy spolehlivej detektor lži.


Ne postavy, ale hráči ... to je přeci rozdíl a v tomhle má sirien pravdu.
18.5.2021 15:44 - York
LokiB píše:
Ne postavy, ale hráči


Bavíme se o schopnosti postavy, ne?
18.5.2021 15:55 - Jerson
Malkave, předpokládám, že přednášející vycházel ze své zkušenosti s běžnými PJji Dračáku a Hlídky a jejich obvyklého herního rozpoložení. Jen když to napíšu, tak se zase dozvím, že kritizuju hráče DH.
(A do záznamu - ano. Opravdu si myslím, že DrD/DH přístup takové instinkty v PJjích vytváří, a že si mnoho z nich během hry alespoň občas pomyslí, že hráči jsou pitomci. Ale to tu nechci řešit, protože předmětem debaty není kritika DH.)

Ten příměr - nikoliv argument - jsem použil, abych lépe ilustroval, proč vůbec neuvažuju, že bych tuhle radu ocenil. Prostě jsem zaseklý v názoru, že pokud tě vůbec někdy během hry napadne, že tví hráči jsou pitomci a měl bys jim dát sežrat jejich rozhodnutí, tak jsi spatný Vypravěč a neměl bys to dělat. A o tomto přesvědčení je zbytečné se mnou diskutovat, nehodlám ho změnit. Stejně jako nehodlám změnit své přesvědčení, že když hrajeme hru společně, tak je špatné jednostranně a tajně měnit pravidla. Ale to jsme už taky točili mnohokrát.

malkav píše:
Zmínku o "vykojeném mozku" jsi tuším potichu smazal (starší záležitost, nehodlám dohledávat ...), teď vytahuješ takovýhle blábol.

To si mě s někým pleteš, protože takové věci nepíšu, pokud se nejedná i citaci, kterou kritizuju.

malkav píše:
Mimochodem znám GM, který se netají tím, že dává družina věci sežrat. Jeho hráči to vědí. Světe div se, ono je to baví a prostě v některých situacích vědomě hrají proti sobě. A je to jinak člověk hodně tolerantní a rozumný, co ho znám.

U libovolné činnosti na světě najdeš alespoň jednoho člověka, který ji rád podstoupí. Občas i opakovaně, občas ne (protože to podruhé nejde). Přesto to skoro pro nikoho není důvod, aby podobnou činnost sám prováděl, nebo ji dokonce doporučoval lidem, kteří v dané oblasti začínají. Takže to neberu jako argument, po kterém bych uznal, že se taková doporučení nebo takto formulovaná doporučení mají objevit v návodech pro začátečníky.

Slaan3sh, Gergon - to co píšete potvrzuje můj původní dojem. Totiž že hráčům - a hlavně Vypravěčům - zvyklým na GM-centrické vedení hry prakticky nemá smysl vykládat o možnostech, pomocí kterých lze kontrolu nad různými částmi hry předat pravidlům, ať už z důvodu (jiného druhu) zábavnosti, nebo z důvodu objektivity. Nejste první ani poslední, kdo na takové postupy řekne, že to není jejich šálek čaje, že by tak hrát nechtěli, nebo že tak klidně hrát můžou svým současným stylem, když budou chtít - případně že tak už vlastně hrají.

Ještě k Sirienovi - o realističnost mi v této části debaty vůbec nejde (kromě toho, že takové situace mají oporu v realitě), jde mi o použitelnost a herní zajímavost pro hráče. Pokud si hodím a přesvědčování, a záleží hlavně na úsudku Vypravěče, jaký výsledek se dozvím a jakým způsobem se ho dozvím, tak si nemusím házet vůbec.
18.5.2021 16:05 - LokiB
York píše:
Bavíme se o schopnosti postavy, ne?


sirienův post #348, kde se ptal, koho že to zajímá.

"může postava realisticky poznat že jí někdo lže? Správná odpověď na tuhle otázku je: koho to vůbec zajímá?"

Nebyl podle mě o instantním detektoru lži, který by měly postavy. Ale o tom, jestli a jak si kdo představuje, že to odhalování / odhadování lhaní postavě, funguje, ještě ve vztahu vnímání hráčem.

NPC při výslechu, na který hráč hodil nějaký hod na přesvědčování NPCčka "řekni mi správnou cestu k pokladu", říká NPC postavě "Poklad je cestou vlevo".

A otázky jsou ... pozná postava, že NPC případně lže? (jestliže lže) a taky: má hráč postavy vědět, že NPC lže, i když to třeba jeho postava nepozná? Pozná to postava jako součást svého hodu na přesvědčování, nebo je to nová samostatná situace k ověření?
Atd. těch otázek si k tomu můžeme vymyslet i více.

Jestli se v těch otázkách jednalo jen o ten první případ (pozná to postava), tak jsem to pochopil jinak. asi jde o to slovo "realisticky", které sirien použil.

sirien píše:
Ale klidně dál plácej bonmoty bez významu a hodnoty o tom jak se o ničem nedá nic říct, většina lidí si už zvykla je přehlížet.


a to reaguješ vlastně na co? které bonmoty jsem psal? páč jsem žádné ani nezamýšlel.
by mě zajímalo, proč vlastně vypíšeš tolik textu, který završíš tímhle cancem, místo toho, abys nereagoval vůbec.

A opakovaně nemluvíš pravdu. Což je smutné :( "o tom jak se o ničem nedá nic říct"

Nikde jsem neřekl, že se nedá o ničem nic říc. když napíšu "O A se nedá říc B", tak tvoje reakce "loki tvrdí, že se o ničem nedá nic říc", je hloupá. Už takhle reaguješ automaticky?

Takže znovu: když říkáš "samozřejmě chci vědět zda jsem uspěl nebo ne" ... tak ty to o sobě určitě říc můžeš, a máš to tak nastavené. A já to tobě nijak nezpochybňuju. Má to tak asi nastaveno i hodně dalších hráčů v mnoha hrách. Ale dělat z toho univerzální pravidlo, a založit na tom PREMISU DALŠÍ DISKUSE, když ti tu hafo lidí tvrdí, že oni to tak nemají, je k čemu dobrý? Co jsi tím do debaty získal? Jako žes to tím rozsekl?

Nebo jestli tě můžu požádat, když už píšeš "většina lidí si zvykla tvoje bonmoty přehlížet" ... zkus to taky.
18.5.2021 16:15 - York
Loki: Myslíš třeba to, že padne fatál, tj. postava je přesvědčena, že skřet mluví pravdu, ale ty jako hráč víš, že to byl fatál, takže to tak bejt nemusí?
18.5.2021 16:36 - Gergon
Slaan3sh píše:
s výjimkou válečníka, který má sílu jako hlavní atribut

Jenže to je ten problém - bojovník má základní atribut sílu a bojuje silou, pokud chce bojovat obratností, tak už do toho musí investovat nějakou schopnost. což je nevýhoda proti válečníkovi, který by chtěl mít jako základní vlastnost obratnost a bojovat jako šermíř... ale to už se motáme dokola a asi si nerozumíme a nemám nějak potřebu to znovu vysvětlovat.
18.5.2021 16:39 - Šaman
Jerson píše:
Opravdu si myslím, že DrD/DH přístup takové instinkty v PJjích vytváří, a že si mnoho z nich během hry alespoň občas pomyslí, že hráči jsou pitomci.

Tohle je dědictví z AD&D, kdy vejít do místnosti bez naslouchání, ohledání pastí na dveřích, na prahu a na stropě byla sebevražda.
Myslím, že DnD 4e z tohoto přístupu také vycházela (ale tu jsem nehrál).

DnD 3/3.5 a Pathfinder (?ten jsem nehrál, ale vychází z 3.5) jsou myslím na podobné úrovni "toho jak postava musí být opatrná aby přežila" jako oDrD (a DH?).

Osobně se mi dnes líbí jiný přístup, protože ve výše uvedených hrách byla napínavá situace buď GM fiat (ano, naše DrD začátky), nebo bylo v sázce TPK. Několik napínavých situací po sobě by znamenalo téměř jisté TPK. A do hry to mělo patřit.
Že jsme nikdy hromadně nevymřeli mě přesvědčilo o tom, že náš první PJ opravdu upravoval situaci tak abychom na ni jentaktak měli a za druhé, že DrD pro naši družinu nebyl ideální systém (zvlášť, když postavy začaly mít osobní linky, které jsou docela v rozporu s možností náhodné smrti). Čímž jsme se zase vrátili k tématu… toho systému a jestli záleží :)

Na druhou stranu jsme docela dobře zvládali hrát podle DrD, které bylo tehdy jediné dostupné v češtině (teda ještě Stín meče:), takže zase tolik na systému nezáleží. Když je PJ v pohodě a fandí postavám. :)
18.5.2021 16:39 - Gergon
Jerson píše:
vykládat o možnostech, pomocí kterých lze kontrolu nad různými částmi hry předat pravidlům

Teď už tě nechápu vůbec - máš pocit, že DnD má málo pravidel a nemají kontrolu nad většinou věcí, které se v herním světě udávají? Konkrétní pozice a počty kouzel, útoky a obrany, hodnoty počtu životů, zranění ... o ničem z toho nerozhoduje PJ, ale náhoda a pravidla. Myslím že jediné o čem rozhoduje PJ je nastavování DC u věcí u kterých není pevně dané, to mi nepřijde jako GM centrické vedení hry kdy bych nechtěl předat kontrolu pravidlům nebo hráčům =)
18.5.2021 16:49 - sirien
Loki: já se neptal, koho to zajímá, já řečnickou otázkou implikoval, že to ve skutečnosti nikoho nezajímá (resp. by minimálně nemělo, protože to je hloupá otázka).

...a tím bonmotem sem reagoval na Tvoje hlášky o popcornu, zrcadlovým stylem. Jestli toho chceš nechat, tak klidně můžem.

Věta "samozřejmě že chci vědět zda jsem uspěl nebo ne" se vztahuje ke schopnosti mechaniky o tom rozhodnout, z designového (nebo neutrálního / GMova / přihlížejícího...) pohledu. Což je oddělené od toho jestli hráč sám ví, zda jeho postava uspěla nebo ne (což jsem v tom postu myslím docela jasně rozvedl asi o odstavec nebo dva dál). A vrací se to zpátky k mojí pointě o tom, že se tu smíchaly dohromady věci co nepatří k sobě (jak mecahnika rozhoduje - co o tom hráč ví...)

(a nic ve zlém asi to už víc vysvětlovat nebudu, přijde mi že už teď sem to popsal víc než by mělo být třeba)
18.5.2021 16:49 - Jezus
Gergon: Jerson nemluví ani tak o schopnostech (kouzlech...), skrze něž působíš na herní svět (podle daných pravidel), ale o tom, že pravidla dávají hráči pravomoci vyhrazené "běžně" (klasicky) GMům.

GM totiž nestanovuje jen DC, ale i výstup - co znamená, že o něčem přesvědčím NPC? Co znamená, že se proplížím kolem hlídky, co přesně tím získám? To stále leží na GMovi.

Jenže je také možné hrát hru, kde o výstupech scény rozhoduje daleko víc hráč - když to padne, případně ten výstup popíše v kooperaci s GMem podle nějakých pravidel a struktry, ne jen v závislosti na tom, co GM předem připravil - naopak upraví herní svět a vymyslí věci, aby to sedělo.

Je to úplně jiný přístup a ano, já vím, tebe by to určitě nebavilo :-)
18.5.2021 17:07 - LokiB
York píše:
Myslíš třeba to, že padne fatál, tj. postava je přesvědčena, že skřet mluví pravdu, ale ty jako hráč víš, že to byl fatál, takže to tak bejt nemusí?


Aj, to se zas zamotáme :(
Mluvíme o nějakém konkrétním systému? Třeba DND nemá "fatál" na schopnosti.
Savage Words mají fatál na trait hody, tedy i na schopnost. u DH si nejsem teď jistý.

Celou dobu beru, že je řeč o těhle bodech:
* JESTLI to pozná postava
* JAK to pozná postava
* JESTLI chceme, aby hráč mohl určit, jaký je výsledek, i když by to třeba postava nepoznala

přičemž druhá otázka je spíše takové debatní k ohni, jestli to postava poznává z potu na čele cíle, nebo lesku očí a zvýšeného tepu atd. Ale TOHLE podle mě skoro nikdo nezajímá :) (jestli mluvil sirien o tom samém, nedokážu určit)
Jako jo, zajímá nás to v tom, že to může být použito ve fluffu, ale nemá cenu se na tom zaseknout stylem:
GM: podle lesku očí jsi usoudil .... hráč PC: hele, to bych asi nepoznal, říkal jsi, že má sluneční brýle.
nebo
hráč PC: má moje postava pocit, že mi NPC lže? GM: hmm, hele, to nepoznáš. hráč PC: ale jojo, nás na nodinách výslechu vysoké školy VB učili, to bych poznal.

Tohle jsou pro někoho třeba zajímavé diskuse, ale nemám ambice je rozseknout a nepouštím se tu do nich.

Takže mi zůstávají otázky:

* JESTLI to pozná postava
** (a její podotázka) pozná to postava jako součást původního hodu, nebo je třeba na to další hod na poznávání lhaní?

Tady se přikládím k tomu, že odpověď může být ANO i NE, ale je důležité, aby to jednak adresovala pravidla daného systému a druhak aby si to vyjasnili hráči před hrou. A pak se toho drželi.
Ta hra bude trochu jiná v obou případech, ale není to za mě nijak gamebreaking, že by se hraní mělo rozsypat, když si zvolíte Ano, ani když si zvolíte Ne. Je to o chuti.


+ druhá otázka:
* JESTLI chceme, aby hráč mohl určit, jaký je výsledek, i když by to třeba postava nepoznala

Tady taky nemám univerzální odpověď. Hrál jsem hry (hmm, hru), kde jsme chtěli, aby neúspěch takovéto činnosti postava poznala ... abychom se nemuseli starat o rozdělení znalostí hráče a postavy. Když jsem GM, tak se mi tahle možnost moc nelíbí (přijde mi málo realistická, muhaha), ale hlavně to bere některým hrám určitou auru tajemství a nejistoty.

Která zas může někomu vadit, protože si do toho automaticky dosadí "aby mohl GM vyjebávat s hráčema". Což je efektivně v takovém případě snazší. Dělají to GMové? nevím. Je třeba se toho bát? Já se toho nebojím ... ale někteří z toho mají zjevně panickou hrůzu.


otázku na tuhle odpověď imho systém typicky řešit nemusí - nepřijde mi to jako věc herního systému, ale společenské dohody. Hráči by se zase měli mezi sebou dohodnout, nebo mít na to shodu, kterou variantu chtějí.


protože jsem flexibilní, tak zvládnu v roli GM i hráč všechny kombinace odpovědí :) ale některé mi sedí víc a k těm se ve svých hrách kloním.
18.5.2021 17:24 - Gergon
Jezus píše:
tebe by to určitě nebavilo

Nevím jak můžeš tohle tvrdit. Za prvé nemůžeš vědět co mě baví nebo nebaví. Za druhé to co popisuješ používám celkem běžně i u hraní DnD. Nemám problém nechat na hráči aby popsal výsledek nějakého hodu podle sebe. Ano, nejde to vždy, když výsledek není zřejmý, ale tam kde zřejmý je, tak to je super když si to popíše hráč sám. Nemám potřebu mít nad vším kontrolu. Ale to zase asi nespadám do vaší škatulky gmcentrický vypravěč =)
18.5.2021 17:28 - York
Loki: Asi jsem moc unavenej, úplně jsem se v tom ztratil. Sorry.
18.5.2021 17:33 - LokiB
Gergon píše:
Nevím jak můžeš tohle tvrdit. Za prvé nemůžeš vědět co mě baví nebo nebaví.


Ono to tak vypadalo z některých tvých předchozích reakcí, žes to i psal. Že chceš hru kde GM má zodpovědnost a vládu na určitou agendou a ne že se mu vyhodnocuje sama pod rukama, nebo že se přesouvá jinam.
Nejde třeba o "popis vásledku" ... to je takové jemnůstka. Ale co třeba "vyhodnocení výsledku" ... aby si hráč sám řekl, jestli uspěl, na základě svého rozhodnutí, ne že mu to řekne GM?

York píše:
Asi jsem moc unavenej, úplně jsem se v tom ztratil. Sorry.


Chápu ... se mi to v psaném textu nedaří napsat jednoduše :)

Prostě tu padlo vícero otázek a pak u některých odpovědí nebylo jasné, ke které se vztahují. Lidi to mohli pochopit různě a pak se to dál a dal zamotávalo.
18.5.2021 17:46 - Jezus
Gergon: Přesně jak píše Loki - několikrát jsi napsal, že tě třeba otevřená hra nebaví, že nechceš znát výsledek hodu na plížení, na odhad osoby, na přesvědčování. To o čem píšu, to vyžaduje a ještě mnohem víc...

Já neříkám, že tak hraju často, ale tyhle hry znám a mají hodně co do sebe. A mimochodem, když si na ně zvykneš, tak některé zásady (principy) lze trochu přenášet do "klasičtějších" her a ty mě pak baví víc, než když "jen" hraju přidělenou roli - daleko raději se daleko víc podílím na příběhu.
18.5.2021 17:57 - Šaman
Hele, trochu offtopic: Když se tu už několikrát řešil hod na plížení. To necháváte hodit vždy (i když nehrozí, že lupiče někdo uslyší, protože je třeba dům prázdný a tedy je hod zbytečný), nebo jen když něco hrozí (a tedy má hráč metaherní informaci, že teď to začalo být důležité být potichu)?
18.5.2021 19:01 - LokiB
Šaman: jak kdy, abych řekl pravdu. někdy nemám ten dům nijak detailně připravený a hod na plížení vlastně ve svém "neúspěchu" může teprve určit, že někdo je opravdu doma. možná by se hodil víc hod "na štěstí" :)
někdy jsem to dělal spíš pro atmosféru, protože hráči tu příležitost "hodit si" berou jako "že o něco jde" a najednou hru daleko víc prožívají, a taky když už si dlouho ten den neházeli.
a někdy by to bylo jen zdržující v jinak rozjeté session, tak s tím pak nezdržuje, protože by to v tu chvíli nic do hry nepřineslo

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.051851987838745 secREMOTE_IP: 3.237.178.126