Kultura

sirien
23.12.2020 23:38
Akademie vypravěčů
1.6.2021 13:37 - Slaan3sh
LokiB píše:
Já si postavy na 5. úrovni tvořil
pěkná postava, ale neumí plavat, číst a psát, přežít v přírodě... určitě s tím jde žít (hrát), ale má to prostě svoje limity... navíc stačí k něčemu dostat Nevýhodu a už ty čísla zas tak velké nejsou.
1.6.2021 15:19 - LokiB
Slaan3sh: stačí dát nevýhodu. tak jasně, ale stačí dát výhodu a ta ta čísla jsou úžasná :D
takhle na to asi hledět nejde, ne? je nějaký častý důvod k udělení nevýhody?

rozumím tomu tak, že na každou postavu v DH reaguješ jako "aha, neumí psát a přežit v přírodě, inu žít se s tím dá, ale ..."?

Kolik podle tebe postav DH má všechny tyto schopnosti? Je to obvyklé? 19 dovedností u postavy ti přijde málo? :)
1.6.2021 15:23 - Jezus
Tak zrovna umět plavat nebo číst nebyla ve středověku zdaleka běžná dovednost (ve skutečnosti není ani dnes, pokud se podíváme jinam než do našeho civilizačního okruhu).
1.6.2021 15:27 - Slaan3sh
LokiB píše:
aha, neumí psát a přežit v přírodě, inu žít se s tím dá, ale ...


Ano, když jsem si vytvářel vlastní, vždycky mi to bylo málo :D

Jezus píše:
číst nebyla ve středověku zdaleka běžná dovednos


No jo, ale když pak chceš padělat psaný dokument a nemáš šajnu co ty kudrlinky znamenají, hned máš Nevýhodu a buď potřebuješ dobrou hodnotu, nebo tu dovednost ;)
13.6.2021 12:51 - Xeth
sirien píše:
Nicméně když budu mít zrovna čas tak to můžeme zkusit i příště, já se toho nebojim :)

Ve čtvrtek 17/6 v 19:00 bude další zajímavý díl:

Píše:
Tvorba zajímavých prostředí
Jak vytvořit a popisovat zajímavá prostředí? Jak upoutat hráče, posluchače, či čtenáře? Kde brát inspiraci?


Co ty na to? Dáš si další kolo? :)
3.11.2021 11:30 - Aegnor
#23 - Jak být lepší hráč.

Nekoukal jsem, nevím jestli chci. Nějaký pokusný králík, který to shlédne?
3.11.2021 12:31 - Corny
Zatím jsem dal 30 minut, a až v jednu chvilku naznačovaný povzdech nad "GMing is Hard" mě tam nic zatím neznechutilo, spíš naopak. Žádný světoborný objevy, ale i tyhle základní myšlenky se často opomíjí. I mám zatím chuť pak po práci doposlouchat.
3.11.2021 16:34 - Chyba
Aegnor: za mě úplně v pohodě Spíš než Jak být dobrý hráč to je povídání o zamyšlení se nad svými i cizími možnostmi/dovedvostmi a jaké postavy můžou kazit hru.
3.11.2021 18:51 - Jerson
Tenhle díl jsem nemohl najít, tak jsem si pustil díl 18 Příprava monster a soubojů a mlátil jsem u toho hlavou do stolu (obrazně).
Samozřejmě nechybělo ani doporučení o úpravě statů během boje ("musíte mít dobrou zástěnu, aby to hráči neviděli"), ale ani to top five hlášek bych to asi nedal. :-)
3.11.2021 19:12 - malkav
Chyba: Však přednášející hned na začátku říká, že ten název je schválně vyhrocenější, ale díl bude o něčem maličko jiném. Jako mě se to neposlouchalo vůbec dobře, ale to je asi spíš pocitové, kvůli nejistému a takovému mírně zmatečnému projevu.

Jerson: No a jsme zase u toho. Začínající GM neodhadne situaci a nechce ostatním kazit atmosféru, tak zatáhne za záchrannou brzdu. Já osobně bych to přivítal tedy mnohem raději, než aby mi GM najednou z ničeho nic zastavil hru, řka: "Sorry, tohle jsem trochu neodhadl a musím upravit staty toho bosse. Je někdo proti?" Jsem mimo to i přesvědčený, že by nikdo stejně nebyl proti.
3.11.2021 19:18 - Corny
Tak po celém shlédnutí dílu 23 to pro mě byla docela horská dráha. U prvních dvou "Tipů" ze 7, kolem kterých se Sparkle točila, jsem s ní dost souhlasil a klidně bych se jí pod to podepsal (až na občasné snahy moderátory se tam ozývat s nějakými stereotypními povzdechy na hráče), u dalších dvou jsem s ní docela dost nesouhlasil a další dva jsem zase odkýval, přičemž nakonec ten sedmý také, byť možná s občasnou výhradou.
3.11.2021 20:16 - Jerson
malkav píše:
No a jsme zase u toho. Začínající GM neodhadne situaci a nechce ostatním kazit atmosféru, tak zatáhne za záchrannou brzdu.

Možná by sis ten díl měl poslechnout.
Myšlenka za tím je taková, že PJ se na postupem času "naladit" na možnosti své skupiny, a jsou (podle přednášejícího) dva způsoby - buď začne dávat co nejsilnější potvory a postupně ubírá sílu, nebo začne s nejslabšími a postupně přidává. A aby skupinu nezabil hned na začátku, má tu silnou potvoru případně oslabit.

Když vezmu, že začínající PJ asi netuší, jak silnou potvoru může proti skupině postavit, aby to ještě přežila, a že v DH hřeje valnou) velkou roli náhoda a množství parametrů v boji, a že díky postupům po úrovních a novým předmětům, ale i kvůli zranění a vyčerpání předmětů se budou bojové možnosti skupiny průběžně měnit různými směry, tak vůbec nevím, jak by to mělo někomu pomoct.
Nehledě na to, že o nastavování náročnosti soupeřů mluví člověk, který podle svých slov i podle jiných hráčů tvoří jen příliš silné nepřátele.
3.11.2021 20:28 - malkav
Jerson: Z tvého předešlého příspěvku to vyznělo jako obecná rada. Když k tomu přičtu relativně nedávnou zdejší debatu, ve které jsi jasně vyjadřoval svůj odpor, tak se pak nediv mé reakci.

Mimochodem pokud mám systém, který dost silně mění možnosti družiny/postav, tak se asi solidně připravit a správně nastavit finálního bosse, není vůbec jednoduchá parketa a zrovna v tomto systému výše uvedenou radu vidím jako celkem důležitou a legitimní. Když to prostě nemůžeš ani solidně odhadnout dopředu, musíš to řešit ad hoc.
3.11.2021 20:58 - Jerson
Pokud v systému nejde vytvořit obecný postup na nastavení nebezpečnosti nepřátel, a zároveň je to z nějakého důvodu třeba, aby postavy neumíraly, pak nechápu, proč mít hodinovou přednášku o tom, jak takové nastavení udělat. Proč tedy neříct postup "důležitý nepřítel bojuje, dokud nepadne polovina družiny, a pak ho první útok zabije. Nastav počet vyřazených členů skupiny na 1 pro lehčího a na Max-1 pro těžkého nepřítele. Čísla hozená během boje hráčskými postavami popisuj, ale ignoruj jejich mechanický vliv."

A PJ se nemusí několik herních sezení a několik desítek bojů nalaďovat na možnosti družiny.

Pravda, bylo by to za minutu hotové, a kdyby to slyšeli hráči, asi by se jim to nelíbilo.
3.11.2021 21:01 - LokiB
Jerson píše:
Proč tedy neříct postup "důležitý nepřítel bojuje, dokud nepadne polovina družiny, a pak ho první útok zabije. Nastav počet vyřazených členů skupiny na 1 pro lehčího a na Max-1 pro těžkého nepřítele. Čísla hozená během boje hráčskými postavami popisuj, ale ignoruj jejich mechanický vliv."


to je jednoduchý: takhle definovaný systém hráči chtějí méně než systém, kde si to GM vycucá z prstu za zástěnou.

Ale to ti můžu opakovat milionkrát, ty si to stejně nezapamatuješ :D
3.11.2021 21:25 - Jerson
Nemusíš mi to opakovat, mně je jasné, že když by z pravidel trčelo, že si ma PJ výsledek vycucat z prstu tak, jak by se mu to nejvíc líbilo, tak to hráči odmítnou. Takže raději budou mít 300 stran placebo pravidel, aby jim to PJ mohl utajit.

Jen... když to pak někdo musí říct rovnou v akademii pro začátečníky, je to takové... chucpe. :-)
3.11.2021 21:40 - malkav
Jerson píše:
Proč tedy neříct postup "důležitý nepřítel bojuje, dokud nepadne polovina družiny, a pak ho první útok zabije. Nastav počet vyřazených členů skupiny na 1 pro lehčího a na Max-1 pro těžkého nepřítele. Čísla hozená během boje hráčskými postavami popisuj, ale ignoruj jejich mechanický vliv.

Protože v tu chvíli vezmeš hráčům zcela a úplně možnost to vyřešit jejich nápady + přičiněním náhody. Bude už tuplem jedno, v jakém stavu přijdou do final fightu a podle mě to pak přestává být zajímavé a svým způsobem napínavé i pro toho gamemastera. Z nouzové záchranné brzdy děláš naprosto běžně užitelnou "mechaniku".
3.11.2021 21:41 - LokiB
No tak proč se pak ptáš "Proč tedy neříct postup ....". Z toho se mi zdálo, že ti to právě není jasné :)

Píše:
důležitý nepřítel bojuje, dokud nepadne polovina družiny, a pak ho první útok zabije. Nastav počet vyřazených členů skupiny na 1 pro lehčího a na Max-1 pro těžkého nepřítele. Čísla hozená během boje hráčskými postavami popisuj, ale ignoruj jejich mechanický vliv


jako ono by to klidně mohlo na některé hráče fungovat. Konec konců na úrovni mise (místo jednoho boje), mám z Omegy podobně zadrátovaný pocit herní mechaniky úspěchu mise :D

Stejně tak bych mohl dokola opakovat "proč chodí lidé na kouzelnické představení, když vědí, že je to jen trik?" a "proč lidé podesáté koukají na stejný film / seriál, když věcí, jak to přesně bude?" protože psychika.
prostě takové ty otázky, které ukazují, že lidé jsou lidmi a ne stroji, což se projevuje i v preferencích u hraní RPG. protože psychika.
Aj vaj, tady jsme už byli, tady to poznávám ... ale vlastně je to půvabné, že na tu diskusi na toto téma s tebou mohu použít stejně udivené dotazy, jako ty na některé způsoby hraní a GMování :) je to stejné, jen na jiné téma, akorát tady se divím já a ty jsi v roli toho, kdo hraje pro mě nepochopitelně tuhle hru ;)
3.11.2021 22:28 - Aegnor
malkav: to, co jsi napsal, krásně sedí i na jakoukoliv hru, kdy vypravěč svévolně ignoruje výsledky mechanik a ohýbá si všechno tam, kde to chce mít on sám.
3.11.2021 22:44 - malkav
Aegnor: Ano, to je pravda. To je ale extrém, o kterém jsem neměl v úmyslu psát, proto zmiňuji opakovaně "záchranou brzdu".

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14124011993408 secREMOTE_IP: 34.207.247.69