Kultura

sirien
23.12.2020 23:38
Akademie vypravěčů
15.5.2021 00:42 - Slaan3sh
Log 1=0 píše:
vypadnou nudné ne-hody


Ono se s tou obtížností má pracovat dynamičtěji, je tam víc důvodů, proč se může posouvat obtížnost jedním nebo druhým směrem, je jedno, jestli má kouzelník klid a přípravu na své straně, ale pokouší se seslat velmi obtížné kouzlo ze svitku, nebo je uprostřed šarvátky ... na lodi ... v bouři a pokouší se seslat triviální kouzlo, při sesílání více blesků se za každý krom náročnosti na zdroje i zvyšuje obtížnost, takže to není tak fixní, jako hod na % jestli se něco povede seslat a hodně to závisí na různých okolnostech. Navíc by se nemělo řídit všechno jen minmaxovanými postavami. Chápu to jako zjednodušení, vypustit ověřovací hod a řešit ho jenom tehdy, když je zjevné, že se nejedná o standardní situaci, ale do současného nastavení se mi to nehodí, protože tím by zcela odpadlo hraní si s modifikátory a to klidně i mimo boj, v klidu v pracovně, kde jde o něco jiného...
15.5.2021 01:01 - Slaan3sh
Jerson píše:
I když v realitě je možné poznat člověka, který už nebude bojovat, a ani nezradí.


Toto mi přijde jako hodně naivní představa. Chápu, že mechanická jistota smrti vs nejistota přesvědčování pak vybízí ke zkratkovitým řešením, jenže takto to prostě funguje. Jen mrtvý spolehlivě nepromluví. Ten zbytek je věc hraní charakteru. Já bych hráči klidně i sdělil cílovou hodnotu na hod, ale ani to mu nedá jistotu, že to pak něco jiného později nepřebije. A naopak, pokud postavy mladému rekrutovi do stráže vysvětlí, že pán je tyran, kvůli kterému byla vypálena jeho rodná vesnice, může se odhodlaně a neochvějně přidat na jejich stranu a žádný hod nemusí být potřeba. Přijde mi, že často řešíš věci, které ale nemají, nebo ani nemohou být řešeny na úrovni systému. Je to jedna z těch věcí, které (chtě nechtě), řeší vypravěč a je to tak správně. A pokud je vypravěč potměšilý zmrd, který jen čeká na to, jak by svým nebohým hráčům zatopil, tak si nejsem jistý, jestli toto pravidla samotná dokážou vyřešit...
15.5.2021 01:32 - Jezus
Slaan3sh píše:
Přijde mi, že často řešíš věci, které ale nemají, nebo ani nemohou být řešeny na úrovni systému. Je to jedna z těch věcí, které (chtě nechtě), řeší vypravěč a je to tak správně.


Mohou, věř mi :-) Jestli i "mají" je už věc vkusu. Tvůj a Jersonův je jasný a diametrálně odlišný, já v tomhle mám pochopení jak pro GMfiat (DH), tak pro nějaké sofistikovanější metody - obojí přináší jiný zážitek i jiné fikční uchopení a vyznění. Protože na systému záleží (pardon, mísí se mi vlákna diskuse :-D)
No a právě že pokud "nechtě", jsou systémy, které tu odpovědnost z něho snímají (v menší či větší míře).

Slaan3sh píše:
Jen mrtvý spolehlivě nepromluví. Ten zbytek je věc hraní charakteru.

Tady bych souhlasil. Nejistota vs. morálně zpochybnitelný čin = hezký náměr na vykreslení role.

Slaan3sh píše:
A pokud je vypravěč potměšilý (...), který jen čeká na to, jak by svým nebohým hráčům zatopil, tak si nejsem jistý, jestli toto pravidla samotná dokážou vyřešit...


"Všechna moc korumpuje, a absolutní moc korumpuje absolutně."(Baron John Dalberg-Acton)
Ale vážně. Před blbým GM neochání žádný systém, ale hodně systémů může omezit, jak se ta blbost projeví a hlavně - nepokoušet tolik GMa k blbinám. Hodně nešvarů (jako třeba těžké railroady) se nedějí, protože by GM byl sviňák (i takové případy se asi najdou), ale neví, jak na to a nehodlá trávit víkend přípravou.
Jsou systémy, které tohle nevyžadují, umožňují "trochu dělat GMa" všem, dělí se o zodpovědnost a snímají kýbl přípravy, ulehčují improvizaci... V takových systémech může i "blbý" GM fungovat výrazně líp, není tolik stresovaný a pokoušený k "potměšilostem" apod. Není to univerzální spása, ale pomůže to.

Plus - v takovém systému může být ochota vést hru větší než v "tradičních" = máš na výber z více potenciálních GM a nejsi odkázán na skrytého manipulátora a sadistu :-D
15.5.2021 09:27 - Gurney
Jerson píše:
"Vyjebávání" je označení pro vedení hry, ve které se neděje to, co by chtěl hráč, ale co mu zařídí PJ...

To je v tomto případě tvoje překroucené označení pro jakoukoli hru, která neprobíhá podle tvých představ.

A vše co píšeš je ve skutečnosti celkem univerzálně přenositelné, dokonce i do systémů s tak zvoranou vyhodnocovací mechanikou (v tom ti dám zapravdu) jako má DH. Věci jako Hodiny, příprava situací namísto pevně daných scén nebo částečné úspěchy/úspěchy za cenu jsou ale použitelné skoro všude. Že ty si to nedovedeš představit/aplikovat/odprezentovat a navíc si skrz několik Discord serverů děláš pověst magora, se kterým se nemá smysl bavit, už je věc úplně jiná.

Jezus píše:
Ale vážně. Před blbým GM neochání žádný systém, ale hodně systémů může omezit, jak se ta blbost projeví a hlavně - nepokoušet tolik GMa k blbinám. Hodně nešvarů (jako třeba těžké railroady) se nedějí, protože by GM byl sviňák (i takové případy se asi najdou), ale neví, jak na to a nehodlá trávit víkend přípravou.

This. Imho ty "klasické" a hodně hrané systémy totiž paradoxně vyžadují víc GM skillu a přípravy (pokud má ta hra za něco stát) než leckteré "alternativní" hry. Z dnešního pohledu by bylo ideální moct vrazit svému patnáctiletému já něco jako Blades in the Dark, a ta DIY DnD nebo Star Wars kampaň by mu pak šla mnohem snáze.
15.5.2021 11:05 - Jerson
Slaan3sh píše:
Ono se s tou obtížností má pracovat dynamičtěji, je tam víc důvodů, proč se může posouvat obtížnost jedním nebo druhým směrem, je jedno, jestli má kouzelník klid a přípravu na své straně, ale pokouší se seslat velmi obtížné kouzlo ze svitku, nebo je uprostřed šarvátky

"Má se" - jinak řečeno "PJ má pracovat", že? Tedy reálně na hráče nejvíce zatíženého úkoly a odpovědností se naloží další, aniž dostane nějaký jasný přehled modifikátorů, protože to by byla tabulka, kterou Tirus nechce.
Snad všechny jiné hry s kouzlením mají buď pevnou náročnost, nebo vypsané hlavní situační modifikátory.
Všechno se nemusí řídit minmaxovanými postavami, ale hra s nimi musí počítat, zejména pokud taková postava umožňuje překročit hranici mezi "selže v menším počtu případů (10%)" k "za běžných podmínek uspěje vždy".

Slaan3sh píše:
Toto mi přijde jako hodně naivní představa.

Taky nepracuješ s lidmi, a už vůbec ne v tom smyslu, že by ses je snažil konvertovat nebo zastrašit.
Reálně je možné dostat člověka do stresu a v té chvíli poznat, co si doopravdy myslí. Ne na 100%, ale třeba na 95%. Nebo dotyčný alespoň pozná, že chování takového člověka nedokáže odhadnout. V DH mezi tím není rozdíl. Hráč neví, zda uspěl nebo ne, a když mu PJ prohlásí "NPC říká , že o tom nikomu neřekne"y tak hráč nebo, zda v zastrašování uspěl, nebo naopak neuspěl a NPC mu lže do očí. Přitom v reálném životě má i běžný člověk alespoň podezření, a nebo ten poražený musí být dobrý herec.

Slaan3sh píše:
Já bych hráči klidně i sdělil cílovou hodnotu na hod, ale ani to mu nedá jistotu, že to pak něco jiného později nepřebije.

Nemusí. Ale výskedek hráčova hodu by mohl třeba určit náročnost pro zpětné koncertování daného NPC, nebo vás, za jak dlouho se o to někdo může pokusit. V DH do toho hráč nevidí vůbec - PJ si klidně může vymyslet scénu, kdy big boss znovu úkoluje toto konvertované NPC, přitom nastavuje jak vlastnost konvertity, tak vlastnosti bosse, tak cílové číslo pro nové ukilovani, a ještě interpretuje úspěch i neúspěch takového hodu. Navíc tuhle situaci může klidně opakovat, a hlavně se odehrává úplně mimo pohled hráčů - takže reálně si PJ řekne "vy jste ho zastrašili, ale svého šéfa se bojí víc, takže vás stejně šel nahlásit hned jak jste ho pustili." Jde o to, že hody na přesvědčování NPC nemají v DH vůbec žádný význam, PJ je kdykoliv může přebít svou fikcí. Hody na útok význam mají, když jich bude dost a budou dost vysoké, tak se do fikce zapíšou jednoznačně.

Slaan3sh píše:
A naopak, pokud postavy mladému rekrutovi do stráže vysvětlí, že pán je tyran, kvůli kterému byla vypálena jeho rodná vesnice, může se odhodlaně a neochvějně přidat na jejich stranu a žádný hod nemusí být potřeba.

Anoy a opět to rozhoduje PJ. Ale hráči nemají jak poznat zda se k jim přidal doopravdy, nebo naoko. A PJ hrající podle pravidel jim to ani nemůže říct. Proto říkám, že pravidla DH vedou PJje k "ojebávání" hráčů, přesněji k ilusionismu.

Slaan3sh píše:
Přijde mi, že často řešíš věci, které ale nemají, nebo ani nemohou být řešeny na úrovni systému. Je to jedna z těch věcí, které (chtě nechtě), řeší vypravěč a je to tak správně. A pokud je vypravěč potměšilý zmrd, který jen čeká na to, jak by svým nebohým hráčům zatopil, tak si nejsem jistý, jestli toto pravidla samotná dokážou vyřešit...

Za prvé - tyhle věci se na úrovni systému dají těšit úplně v pohodě. Dokonce se dají řešit objektivně, nikoliv pouze na rozhodnutí GMma, a dokonce tak, že až do rozhodujícího momentu ani hráči, ani Vypravěč neví - a nemusí vědět - jak bylo přesvědčování úspěšné. Je mi jasné, že pokud hraješ DH a předtím jsi hrál jen podobné hry, tak si tyhle pravidlové možnosti neumíš ani představit. A když ti řeknu, jak se to dá (v jiném systému) elegantně udělat, tak to nejspíš odmítneš, protože ve tvém paradigmatu takové věci nikdy systém neřešil.

Když bude PJ svině, tak dokáže zprasit téměř libovolný systém. Jenže pokud se bude snažit být nějak objektivní, ale nebude mít dostatek pevných vodítek a mě mechanismů pro rozhodování, tak i když se tu bude bránit, stejně bude dej ohýbat tam, kde by ho nejraději měl on, a činnost hráči na to bude mít jen malý vliv. To možná vyhovuje hráčům, kteří mají rádi iluzi vlivu spíše než skutečný vliv, ale je to prakticky nepoužitelné pro skupiny, ve kterých hráči ten vliv opravdu chtějí mít.
15.5.2021 11:29 - LokiB
Jerson píše:
Jde o to, že hody na přesvědčování NPC nemají v DH vůbec žádný význam, PJ je kdykoliv může přebít svou fikcí.


Jak se to liší od systémů typu DND obecně?
15.5.2021 11:44 - Jerson
Loki, hlavně v tom, že DnD říká, že pravidla platí stejnou měrou pro hráče i pro GMma. DH naproti tomu říká, že pravidla jsou pro hráče a PJ má spíše volnou sadu návodů.
V praxi v tom možná nebude moc velký rozdíl, i když tady můžu použít jen jedinou zkušenost v posledních letech, a nevím jak to hrajou jiní GMmové.

Nicméně znovu podotýkám, že téma není o přenášení pro hráče DnD.
15.5.2021 11:54 - malkav
Jerson píše:
Jenže pokud se bude snažit být nějak objektivní, ale nebude mít dostatek pevných vodítek a mě mechanismů pro rozhodování, tak i když se tu bude bránit, stejně bude dej ohýbat tam, kde by ho nejraději měl on, a činnost hráči na to bude mít jen malý vliv.


Většinou tvých příspěvků se line podtón nedůvěry, podezírání a přesvědčení o tom, že v GM centrických systémech dochází k nutným křivdám. A tato tvá věta do pro mě ještě podtrhuje. Jsem schopný ještě pochopit to, že někdo volá po pomocných systémech, aby se méně zkušený GM ve vedení hry netopil, nebo aby mu to ulehčilo práci/přípravu, popřípadě vneslo více zábavy pro GM. Ale toto tvé podezírání z neschopnosti nebo úskoků mě vede k tomu, že nemá moc cenu s tebou na dané téma debatovat. Ale stejně se za nějakou dobu zase neudržím a reagovat budu :D
15.5.2021 12:17 - LokiB
Jerson píše:
Nicméně znovu podotýkám, že téma není o přenášení pro hráče DnD.


A můžeš ještě upřesnit, co tedy je téma?

Jerson píše:
Za prvé - tyhle věci se na úrovni systému dají těšit úplně v pohodě. Dokonce se dají řešit objektivně, nikoliv pouze na rozhodnutí GMma, a dokonce tak, že až do rozhodujícího momentu ani hráči, ani Vypravěč neví - a nemusí vědět - jak bylo přesvědčování úspěšné.


Přijde mi, že je to spíš přání, než realita. A že i v těchto systémech nakonec nejvíc záleží na GM, jak to bude použito. Že ta systémová brzda či tvárnice není až tak silná. Viz třeba Omega. Ale chápu, žes nemyslel jen tu.
15.5.2021 12:38 - Jerson
Malkave, máš pořád na paměti, že mluvíme o Akademii Vypravěčů, tedy pořadu určeném hlavně pro začínající a méně zkušené Vypravěče?
Jinak základním lidským uvažováním je "bude to tak jak chci já". Skutečná spolupráce při tvorbě průběhu, zahrnutí vkladu spoluhráčů, a dokonce uvažování "bude to jinak, než jsem chtěl já (a to i přesto, že mám největší odpovědnost za hru a zábavu a nejvíc pravomocí)" je značně nesamozřejmá věc, kterou je nutno ve hře silně podpořit pomocí pravidel a kterou se Vypravěči musí naučit.

Nemluvím o žádných křivdách. Mluvím o tom, že celá Dračákovská herní škola říká, že příběh má PJ připravit dopředu, má ho během hry řídit a je odpovědný za to, že hra bude plynulá a zábavná, příběh bude dávat hráčům smysl a ještě navíc na něj budou mít v určité míře vliv, nebo si to alespoň budou myslet.

V případě, kdy chci lidí s tímto mindsetem naučit přenést odpovědnost za příběhu i na hráče, a naučit je potlačovat přístup "musí se stát to co chci já, jinak nebudu vědět co hrát dál, a zábava spoluhráčů půjde do háje a bude to moje vina", tak k tomu potřebuju jinou sadu pravidel, která zčásti půjde proti tomuto přístupu.

Není to moc snadné u začátečníků, kteří nabyli dojmu, že RPG je k hraní jejich připraveného příběhu, a je to ještě těžší u Vypravěčů, kteří tímto stylem u mnoho let vedou hry, takže některé postupy považují za "samozřejmé" a jiné považují za "nemožné".

Mimochodem to vůbec není výsada RPG. Podobné problémy nastávají u vedoucích pracovníků, policajtů, politiků, soudců, inspektorů, investorů a dalších pozic a profesí, které mají nějakou moc nad ostatními, a nastavení mechanismů tak, aby byla tato moc využívána ve prospěch ostatních a nikoliv proti nim jev řadě oborů náročné, a občas to trvá i desítky či stovky let, než to nějak začne fungovat. A přitom v těchto případech nikdo neuvažuje, že by pravidla byla pouze a pouze kvůli magorům a sviňákům, kteří se na ta místa dostanou. Naopak existuje řada prací dokazujících, že tyto pozice a povolání mají negativní vliv na lidi, kteří je vykonávání - jak psal Jezus o korupci moci.

Osobně mě nepřestává překvapovat, jak si řada lidí myslí, že Vypravěči v RPG jsou nějaký speciální druh, kterého se tahle rizika netýkají. Nebo že stačí apelovat no to, aby "byli dobří", a že to stačí. V některých případech možná ano, v řadě dalších nikoliv.

Zastávám názor, že pokud má GM k dispozici pevná pravidla, která si některé postupy a zahrnutí názoru spoluhráčů "vynucují", tak to pro začátek vůbec není na škodu. A když se následně ukáže, že některá pravidla a postupy nepotřebují, můžou je snadno vypustit. Opačný postup, tedy přidávání pravidel, pokud hra funguje špatně, málokdy vede k dobrému výsledku, nebo jsem se s tím zatím nesetkal.
15.5.2021 12:48 - Jerson
LokiB píše:

A můžeš ještě upřesnit, co tedy je téma?

Téma je "Jersone, když se ti nelíbí rady podávané v Akademii vypravěčů, proč v i neuděláš vlastní přednášku?" - "Protože akademie je personálně spojena s DH a u řady svých postupů nevím, jak bych poradil lidem, kteří by je chtěli implementovat do DH."

LokiB píše:
Přijde mi, že je to spíš přání, než realita. A že i v těchto systémech nakonec nejvíc záleží na GM, jak to bude použito. Že ta systémová brzda či tvárnice není až tak silná.

Třeba u Apocalypse Worldu mám dojem, že ta brzda je hodně silná. Když na někoho Použiju násilí a hodím 12+, tak cílová osoba musí stáhnout ocas a udělat, co chci. Vůbec by se nedokázala přimět k tomu že donutit splnit hrozbu.

U Sveď nebo zmanipuluj je výskedek "změníš povahu NPC a uděláš z něj Spojence - viz pravidla pro ně".

A hráč ten hod vidí na stole, nejsou žádné skryté modifikátory.
Pokud ti to prige jako "spíš přání než realita" nebo "nepevná tvárnice, záleží na GMmovi", tak mne to přijde zcela pevné a na GMmovi nezávislé.
15.5.2021 14:07 - Gergon
No vidíš a mě to přijde nudné a nezáživné. Já házím jedině skrytě protože mi to přijde mnohem zajímavější pro příběh a reálnější. Když se člověk plíží po schodech tak fakt netuší, jestli ho někdo v pokoji nahoře slyší nebo neslyší. Celý život házím skrytě a nikdy neříkám proti jakým číslům hráči házejí, ale taky jsem to nikdy nepoužil k falšování, nebo ojebávání hráčů. Tohle není chyba DH (přestože ten systém se mi nelíbí) tohle je jen a pouze chyba na straně PJe pokud pravidla takto "zneužívá".
15.5.2021 15:55 - malkav
Jerson píše:
Jinak základním lidským uvažováním je "bude to tak jak chci já". ... Mluvím o tom, že celá Dračákovská herní škola říká, že ... Není to moc snadné u začátečníků, kteří nabyli dojmu, že RPG je k hraní jejich připraveného příběhu ...

Tak nějak mi tedy uniká, proč odsuzuješ radu, která zazněla v akademii a která zněla nějak ve smyslu: "opusťte a potlačte v sobě ten přirozený instinkt ..." Bylo to tuším zmíněno a vyzdvihnuto především při hraní s dětmi. Místo toho, abys vyzdvihnul hodnotu té rady a zdůraznil, že to neplatí zdaleka jen pro hru s dětmi, použil jsi to pro demonstraci, jak přednášející podvědomě obhajuje, že při hraní s dospělými je to normální.

Přirovnáváš tyto nešvary s manažerskou prací. Nechci nijak výrazně a kategoricky hodnotit manažerský sektor, i když s ním mám jisté zkušenosti. A podle mých zkušeností jsou omezující pravidla na prd, důležitější je edukace a firemní kultura.

Podle mě hledáš možnost restrikcí tam, kde je hodnotnější a lepší edukace.

EDIT: Gergon +1
15.5.2021 16:20 - Jezus
Gergon píše:
No vidíš a mě to přijde nudné a nezáživné.


Zároveň to hodnotíš jen od klávesnice - nikdy jsi to nezkusil... Tím nechci nějak znevažovat tvůj dojem, ale bylo by fér si připustit, že je to právě jen dojem.

Gergon píše:
Já házím jedině skrytě protože mi to přijde mnohem zajímavější pro příběh a reálnější.


Jasně - tobě to tak přijde. Ve skutečnosti pro příběh může být stejně zajímavé vidět scénu, kdy se zloděj plíží a ve střihu už vidíme, jak někdo zbystřil a vydává se podívat, co to bylo za šramot... To je taky příběh a může být i lepší, dramatičtější, vtipnější...

"Reálnější" - je to možná z hlediska roleplayingu postavy, že hráč neví víc, než postava. Což ale není jediný způsob, jak hrát rpg.

Gergon píše:
Když se člověk plíží po schodech tak fakt netuší, jestli ho někdo v pokoji nahoře slyší nebo neslyší.

Jo. Ale zase ví, jestli skřípou schody a jak zhruba moc dupe.

Gergon píše:
Tohle není chyba DH (přestože ten systém se mi nelíbí) tohle je jen a pouze chyba na straně PJe pokud pravidla takto "zneužívá".

Ne, to fakt není chyba DH nebo DnD. Nicméně tyhle systémy tomu jdou naproti. Ne jen tím, že to umožňují, ale i tím, kolik zodpovědnosti a "řízení" dávají na bedra GMa. To přirozeně vede ke "korupci mocí" - což jak říká Jerson (a já souhlasím, taky jsem o tom četl), je přirozená psychologická reakce.

Zase bych z toho (alespoň za sebe) nedělal drama. To, že z principu nemůže GM rozhodovat zcela nestraně a má nějaký bias a sem tam pokušení to trochu ohnout, nemusí znamenat, že to dělá v míře, která nějak výrazně poškozuje hru, nebo páchá nějaké velké nepravosti. A pokud se opravdu drží čísel, která padla (a v DnD má dokonce pevně dáno, kolik třeba na plížení musí padnout), tak hraje poctivou a zábavnou hru.

Nicméně to třeba nemění nic na tom, že reakce NPC nikdy nemůže zahrát "úplně upřímně". Často je jak soudcem, tak "stranou sporu". Takže buď rozhoduje "ve jménu příběhu", čímž si sice uklidní svědomí, ale bere hráčům vliv, nebo použije mechaniky, jak to rozhodnout skrze kostky a charisma (a schopnosti) postav, nikoli hráčů. Na to už ale potřebuje nějaká ta pravidla.

Jestli je bude používat tajně nebo veřejně, je už věc vkusu a toho, jak sám dokáže odolat pokušení a jak moc mu hráči věří. S tajnou hrou nemám problém. Na druhé straně otevřené hraní mě taky v ničem o nic neokradlo.
15.5.2021 17:03 - Jezus
malkav píše:
Podle mě hledáš možnost restrikcí tam, kde je hodnotnější a lepší edukace.


Nemyslím si, že nutně restrikcí - ty by měly existovat jako poslední linie. Ale i když souhlasím, že firemní kultura je to nejdůležitější, dobře postavený systém zodpovědností, pravomocí a přirozených kontrolních mechanismů napomáhá tomu, aby k selháním docházelo méně a nebyla fatální.

Souhlasím, že edukace je hodnotnější a lepší. Ale to přece neznamená, že kvůli tomu má absentovat to výše uvedené. Ideál je obojí. Akademie dělá tu edukaci, ale DnD like systémy dost zanedbávají dobře postavená pravidla (což je mimochodem základní pilíř firemní kultury) a snaží se to dohnat tou edukací a přirozenou zodpovědností každého "vedoucího pracovníka". Kdyby jen na tohle splléhaly větší firmy nebo nedej bože stát, vypadalo by to u nás... nevermind :-)

Chci ale hlavně říct, že edukace se s dobrými pravidly nevylučuje, není to buď a nebo.

Navíc... součástí té edukace občas bývá jakási "tajná firemní kultura", jak se na venek tvářit, že jedeme podle pravidel, ale zatím děláme jakési stínové machinace, ohýbáme pravidla, kde se to hodí... tuhle edukaci máš na mysli též? :-)
15.5.2021 17:24 - Gergon
Jezus píše:
nikdy jsi to nezkusil...

to není pravda - naopak zkouším to při každé hře, protože jako Pj házím za CP a znám přesně cílová čísla hráčů, takže vím dobře že to není nijak extra zajímavé a chybí mi to napětí, které mají hráči.

Jezus píše:
ve střihu už vidíme, jak někdo zbystři

Tohle je zajímavé pro diváka jako nezávislého pozorovatele, ale pro zloděje už to tak zajímavé není, protože kdyby to zjistil zloděj, že neuspěl, tak se zachová úplně jinak, než že bude v plížení pokračovat dál.

Jezus píše:
Ale zase ví, jestli skřípou schody a jak zhruba moc dupe

což je něco co mu Pj řekne, aniž by prozrazoval výsledné číslo nebo hod a právě tím zvýší napěti, protože řekne že to hodně skřípe, ale jestli tak moc aby to vzbudilo člověka v pokoji už zloděj neví, může se pohybovat opatrněji, reagovat na to, že zaskřípěl schod... to je v pořádku.
15.5.2021 17:33 - Aegnor
Gergon píše:
ale pro zloděje už to tak zajímavé není, protože kdyby to zjistil zloděj, že neuspěl, tak se zachová úplně jinak, než že bude v plížení pokračovat dál.

Tohle závisí na hráčích. Kdybych toho zloděje hrál já, tak v klidu pokračuju - protože pro něj se nic nezměnilo, a pokračovat dál slibuje zajímavější situaci než to, že zdrhnu. :-)

Gergon píše:
to není pravda - naopak zkouším to při každé hře, protože jako Pj házím za CP a znám přesně cílová čísla hráčů

Ale tohle není to samé jako otevřená hra.
15.5.2021 17:45 - malkav
Jezus: Z toho už cítím OT, tak pošlu večer PM :)

Co se týká toho hodu na plížení. Při neúspěšném hodu si jako hráč mnohem víc užiju informaci typu: "jo tys hodil na tichý XY, tak to ti zavrzaly parkety pod nohama, takže jsi si jistý, že pokud je někdo za rohem a dává pozor, určitě to slyšel" ... proti tomu nic nemám. Vadilo by mi vědět, že mě skutečně někdo slyšel a za rohem stojící majordomus už s podezřením kouká, kdo z té chodby vyleze. Takže popis efekt je OK, sdělení výsledku (strážný tě slyšel) už vnímám jako z pohledu hráče atmosféru bořící věc.
15.5.2021 18:17 - Gergon
malkav píše:
Takže popis efekt je OK, sdělení výsledku (strážný tě slyšel) už vnímám jako z pohledu hráče atmosféru bořící věc.

Přesně tak =)
15.5.2021 18:37 - Jezus
Gergon: Nerozumíme si. Já nemluvím jen o veřejném hodu, ale o otevřené hře podle "moderních" mechanik. Pak celá scéna nejen vypadá filmově, ale baví všechny u stolu ne jen vypravěče a hráče zloděje. A ano, má to jinou atmosféru, než nejistotu, jak se ti daří a jestli vlézt ještě do těchto dveří a kouknout ještě za tenhle roh, jestli tam GM dal nebo nedal druhou hlídku. Jinou, ne zbořenou. A protože tu zkušenost nemáš, neumíš si to představit. I proto máš dojem , že by tě to nebavilo.

Gergon píše:
že to není nijak extra zajímavé a chybí mi to napětí, které mají hráči.

Mimochodem, kdy jsi naposled hrál jako hráč?

Jinak souhlas s Aegnorem - v opravdu otevřené hře, i když víš, že jsi selhal, normálně pokračuješ. Stejně jako "zkušení vypravěči" nepodvádí své hráče, nedělají to ani "zkušení hráči" při otevřené hře ;-)

Malkav: Abysme se určitě chápali - ta poslední narážka byla na to, že ta samá Akademie, která má edukovat správně hrající GM, je zároveň učí ilusionismus a "shadow" praktiky. Takže je za mě ta edukace trochu pochybná - respektive je kvalitní, ale nevím, jestli dokáže suplovat to, co mají hlídat ta "kvalitnější" pravidla, když učí GMi, že jsou nad hrou.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.073330163955688 secREMOTE_IP: 3.92.96.247