Kultura

sirien
23.12.2020 23:38
Akademie vypravěčů
14.5.2021 15:15 - Slaan3sh
Jerson píše:
Naopak se rychle ukáže, že pokud zvolí šanci 100% jako při sesílání kouzel v DH u inteligentního kouzelníka, tak to hráče - v tomto případě PJje - nebaví

Na toto byla v týmu diskuse, našel bys zastánce tohoto názoru, ale dle mého poptávka po chybujícím kouzelníkovi ve skutečnosti není, má omezenou zásobu many a tu si musí šetřit, aby mohl rozbíjet PJi příběh teleportem, takže musí už tak dost rozmýšlet, navíc nejvíc úspěch potřebuje tehdy, když má nejmenší klid na kouzlení, takže tam ta garance 100% úspěchu není ani tak.
14.5.2021 15:16 - Lethrendis
Jezus: Tahle slepá větev začala tím, že jsi reagoval na Slaneshe, že skutečně existuje ideální zábavné nastavení pravděpodobnosti. Přičetl jsem to nezkušenosti s různými systémy, které jsou o hodně snadnější/těžší než ta sedmdesátiprocentní zábava. Jistě, v postu 218 jsi to sice zmírnil, když jsi psal o levelech, podobě neúspěchu a "dalších okolnostech", nicméně stále dost daleko od reálu, alespoň jak ho vidím já.
14.5.2021 15:21 - LokiB
Jerson píše:
Součin vzdálenosti a času je 75 a 150 pro 4. a 5. úroveň, dál nemám pravidla.


Na stupni znalosti 4 je to 300, na stupni znalosti 9 je to 600. Například.

Takže třeba 6 kol na 100 sáhů. Nic moc ... ale už je celkem dobrá šance, že zapálíš něco s hořlavostí 20%.

Máš pravdu, že půl kila není mnoho. A je už dost na PJovi, jestli takto doškovou střechu, nebo jeden šindel nebo knihu zapálit dovolí nebo ne. My jsme to povolovali, protože nám přišlo, že "jedna část" se dá do tohoto limitu vměstnat. Ale určitě by jiný PJ mohl tvrdit, že celá došková střecha je jeden kus ... to by mělo být v pravidlech popsáno lépe a podle mě i volněji, s ohledem na takové PJské zrůdy.

U nás hráli lidé většinou Telekinetiky nebo Telepaty. Pyroforů bylo málo. Pamatuju jedno zapálené polstrování křesla, jeden kabát na věšáku. Asi toho bylo víc, ale nic epického. A nic světoborného.
14.5.2021 15:22 - Jerson
LokiB píše:
Opravdu je tam někde vzoreček pro snížení pravděpodobnosti se vzdáleností?

Na 1 metr máš 75 pokusů, to zapálíš o tu ocel na 53%, na dva metry máš 37 pokusů, pro ocel 41%. Na tři metry 25 pokusů, až od 38 metrů dál máš jen jeden pokus a tedy 1%.

Takže ano, pravidla pyrokineze ve výsledku říkají, že se vzrůstající vzdáleností se snižuje pravděpodobnost zapálení. Jen je to tam schované přes jeden další vzorec. A předpokládá to, že máš čas navíc. 75 kol je 12,5 směny, tedy 2 hodiny.

LokiB píše:
Máš pravdu, že půl kila není mnoho. A je už dost na PJovi, jestli takto doškovou střechu, nebo jeden šindel nebo knihu zapálit dovolí nebo ne. My jsme to povolovali, protože nám přišlo, že "jedna část" se dá do tohoto limitu vměstnat.

No vidíš - váš PJ nehrál podle pravidel. Nebo možná váš jo a můj ne, ale argumentoval tím, že samostatná věc je taková, kterou můžeš vzít a odnést.Takže jeden šindel nelze zapálit, protože je součástí domu.
Polstrování křesla se podle pravidel nedá zapálit, kabát taky ne - obojí je vždy těžší než půl kila.
Ergo - nehráli jste podle pravidel. :-)

Ale napiš i příklad s telepatií, pokud jste ji používali častěji.
14.5.2021 15:28 - York
Jerson píše:
Vyzkoušej v RPG na lidech


Vyzkoušeno to určitě má drtivá většina hráčů. V DnD například ve většině herních sezení družina vyhraje všechny boje (tj. 100% úspěšnost) a clekově je obtížnost nastavena tak, aby byla hodně blízko ke 100%. A pokud chceš přesně 100%, zahraj si třeba Chuubo nebo jinej bezkostkovej systém.
14.5.2021 15:29 - LokiB
Jerson: nesnižuje se tedy procento vzplanutí, ale celková šance na úspěch. ok, jestli to je myšleno takto, pak ano. Je to trochu matoucí, jako bys psal, že šance v boji na zásah se ti s časem zvyšuje, protože máš vlastně s každým kolem více pokusů.

Jezus píše:
Zapálit myslí papír na deset metrů může být užitečné, ale zvládneš to samé s doškovou střechou? Protože na pět ti na to stačí pochodeň a stejných deset minut času...


Tak třeba užiteční to může být v tom, že s pochodní v ruce tě uvidí a utlučou, ale ze křoví nebo z návsi tě nedokáží identifikovat.
Je to nějak světoborné? ne, to není.
Je to zajímavé? Může být, když to bude vaše hra podporovat při kreativním řešení situací.
Vybral bych si to? Měl jsem to u postavy, ale neuchvátilo mě to. Je to moc situační a šancí na použití je pomálu.
14.5.2021 15:30 - Jerson
Yorku, mluvíme tu o pravděpodobnosti úspěchu při testu. Jako při jednotlivém testu. Jeden hod, jedno tahání karty.
14.5.2021 15:33 - Šaman
Jerson: Pyrokinezi jsem vždy chápal podobně, jako Gandalfova ohnivá magie. Machrovat že si zapaluje dýmku prstem, nepotřebuje řešit křesadlo pro rozdělání ohně (ale tu hrst sena ano) a když se bude na stromě schovávat před vrrky, může zkusit zapalovat šišky.

Zapálit střechu na dálku je úkol pro kouzelníka, nikoliv hraničáře (a když, tak hraničář si vezme zápalné šípy).

Telekineze je zase fajn, když skrz mříž vězení vidíš kroužek s klíči. Ale není to žádné zaklínačské znamení Aard.

Mimosmyslové schopnosti sem teda nikdy nebral jako klíčové pro hraničáře. Spíš takový bonus s potencálním coolnes faktorem (ale nepříliš prakticé na pořádně věci, od toho byla kouzla a meč).
14.5.2021 15:34 - Jezus
LokiB píše:
Mně přišlo, že to má obecně rádo hlavně osazenstvo Kostky, členění her na s moderním designem a zastaralým designem. je vidět, že jsi přímo nezaujatý :)


Já zastaralý nepoužívám. Má to zbytečně negativní konotaci. Ostatně ze stejného důvodu mám problém s tím "moderní". Ale když to lidé, kteří to nehrají používají, snad mě nebudou podezírat z toho, že si myslím "a proto lepší".

LokiB píše:
Hele a zakazuješ tedy čerpat z dřívějších diskusí s Jersonem, co psal někdy jindy a někde jinde, ale k obdobnému tématu? jaké další zákazy, nebo tedy doporučení, sis ještě vyhradil? :D


Klidně z dřívějších diskusí s Jersonem čerpej. Jak to mám ale poznat bez odkazu? Kdybys to zmínil hned po mé první výtce, že se tohle týká dřívějších věcí, pak nemám problém. Takhle to vypadalo jako zbytečné přehánění a odbíhání od tématu. Což mi začalo připomínat jiné dřívější diskuse.
14.5.2021 15:35 - Aegnor
Loki: pokud se pamatuju správně, tak si hraničářovu mimosmyslovou schopnost stejně nemůžeš vybrat. :-)
14.5.2021 15:39 - Jerson
Šaman píše:
Jerson: Pyrokinezi jsem vždy chápal podobně, jako Gandalfova ohnivá magie. Machrovat že si zapaluje dýmku prstem, nepotřebuje řešit křesadlo pro rozdělání ohně (ale tu hrst sena ano) a když se bude na stromě schovávat před vrrky, může zkusit zapalovat šišky.

Jo, - až na to, že nemůže. Před tím pokusem se musí deset minut nerušeně soustředit, takže kromě toho rozdělání ohně bez křesadla je to k ničemu. A když nikdo ze skupiny nemá křesadlo, tak obvykle jsou všichni v nějakém maléru a nemají 10 minut čas na zapálení ohně.

já je taky nebral jako klíčové (protože jsem je nedokázal použít), ale tady mluvíme o jejich ignorování z důvodu obtížné použitelnosti. Tedy, když jsem - na rozdíl od Lokiho skupiny - dodržoval pravidla napsaná u pyrokineze, tak toto dodržování pravidel způsobilo, že jsem je mohl použít výrazně méně často než kdybych je nedodržoval.

A nemůžu za to, že jsme začali hrát ve čtrnácti a brali jsme napsaná pravidla vážně.
14.5.2021 15:39 - York
Jerson píše:
Yorku, mluvíme tu o pravděpodobnosti úspěchu při testu. Jako při jednotlivém testu. Jeden hod, jedno tahání karty.


To teda nemluvíš, napsal jsi tohle:

Jerson píše:
Při šanci na výhru 100% není hra zábavná.


A to prostě není pravda. Hráči nejen že mohou pořád vyhrávat, ale v drtivý většině RPGček to tak je, nebo je šance hodně blízká 100%. A kdyby byla výrazně menší, tak by to naopak vedlo k frustraci a zábava by to nebyla.


edit: BTW tohle není jen chytání za slovo, ale dost podstatnej designovej vhled. Failování není klíčem k zábavě u RPGček, nebo aspoň je jedinym.
14.5.2021 15:42 - Jezus
Lethrendis: Jo takhle... No, všimni si, že hned v té odpovědi, kolikže to teda je, připouštím (sám provádím "diskusi"), že to není univerzálně platné číslo. Ale je to nějaký průměrný základ, od kterého je dobré se odpíchnout a toto, že má svoji váhu v designerské teorii (obecně tam cílíš nebo víš proč schválně ne). "Citovka" nemá v profi designu co dělat (teda má, ale spíš jako verifikace už navrženého, nebo prvotní idea, ne ta střední "skutečně designerská" část).

Mimochodem Jerson hezky doplnil, že to nemusí platit ani tak obecně o hodech (nemusí být většina situací 66 %), ale je ideální, když v průměru ty prováděné akce takhle vycházejí )tedy klidně se může střídat větší a menší pravděpodobnost úspěchu).

A ne, Šamane, nemluvíme o úspěšnosti dobrodružství nebo bojů, ale o úspěšnosti jednotlivých akcí, které se do těch dobrodružství skládají.
Uspět "jen" v 66 % bojů by asi tak zábavné nebylo. Zachránit 66 % princezny už zní zajímavěji. Spíš jde ale o to, aby po cestě k záchraně princezny neuspěly postavy ve 100 % snah (nebo alespoň ne bez komplikací), to už možná připustíš, že by mohla být trochu nuda. Jednou možná ne, ale brzy by se to omrzelo.
14.5.2021 15:43 - LokiB
Jerson píše:
Polstrování křesla se podle pravidel nedá zapálit, kabát taky ne - obojí je vždy těžší než půl kila.
Ergo - nehráli jste podle pravidel. :-)


Vítězství! :)
Hele ... Polstrování podhlavového polštáře na křesle jsme na půl kila odhadli. Jestli špatně, může být.
Chápal jsem záměr autorů, aplikace do pravidel mi šťastná nepřišla.

Jerson píše:
Ale napiš i příklad s telepatií, pokud jste ji používali častěji.


Tak jako nepovolené čtení jsme používali relativně často. Konkrétní příklady takhle po letech, to nedám, já hraničáře hrával jen zcela výjimečně, nebavil mě jeho koncept. Ale telepatie byla u jiných našich hráčů, kteří měli chodce rádi, oblíbená nejvíc.
Dorozumívání s členy družiny na dálku, to je takový fantasy standard, ne?
14.5.2021 15:46 - Šaman
Jezus píše:
A ne, Šamane, nemluvíme o úspěšnosti dobrodružství nebo bojů…

Co já? :o Já už to dál nerozvíjel.
14.5.2021 15:46 - LokiB
Jezus píše:
nemluvíme o úspěšnosti dobrodružství nebo bojů, ale o úspěšnosti jednotlivých akcí, které se do těch dobrodružství skládají.


A co je tedy jedna akce? Jeden "útok" nebo jedna "snaha o vyřazení jednoho protivníka" sestávající ze série útoků?
14.5.2021 15:51 - Aegnor
To, na co provedeš jedno ověření. V DnD to bude jeden útok, v Omeze to bude pokus o vyřazení protivníka.
14.5.2021 15:51 - York
Jezus píše:
Spíš jde ale o to, aby po cestě k záchraně princezny neuspěly postavy ve 100 % snah (nebo alespoň ne bez komplikací), to už možná připustíš, že by mohla být trochu nuda.


Nope, ani tohle není pravda. Hra může v pohodě bejt dlouhodobě zábavná, i když postavy nikdy nefailnou. Přesvědčení, že to bez failů nejde, plyne z vývoje RPGček (hlavně DnDčka) směrem k tomu, že se všechno vyhodnocuje házením*. Původně to tak ale nebylo, většina hry se odehrávala formou dialogu mezi hráči a PJem a na nic se neházelo.


* Pokud takovou hru hraješ, tak pak ano, házet bez možnosti failu by bylo divný. Platí to ale jen v takhle vymezenym spektru her.
14.5.2021 15:53 - Jezus
Šaman: Aha, sry :-) Ten York má podobnou kadenci příspěvků (jako já), až jsem začal věřit, že to nemůže být jen on :-D Ale proti tobě taky něco vymyslím, neboj ;-)

Jinak je fakt, že to Jersonovo vyjádření bylo nešťastné a zavádějící. Nejde o pravděpodobnost výhry (byť si všimněte, že ilusionismus v DnD je mimo jiné často o tom, udržovat hráče v ilusi, že šance na výhru není zdaleka 100%, a obhajuje se to právě napínavostí a dramatem ;-) ), ale akcí k nim vedoucích, přičemž "chceš" aby neúspěchy sem tam generovali další věci - nutnost hledat jinou cestu, poplach, etc.

LokiB: Co je jedna akce závisí na systému. V DnD to opravdu bude spíš útok, definitivní vyřazení protivníka jedním hodem na 66 % už ne. Nicméně jeho krátkodobá paralýza kouzlem nebo povalení/odstrčení spešl útokem už to splňovat může, neřkuli "má".

Jsou systémy, kdy boj je o dvou hodech "vítězství/vítezství se zraněním/pokračování a tvoje rostoucí problémy", kde ta šance kolem 66 % na první dva stavy skutečně je.
14.5.2021 15:55 - Jezus
York: Ok. S tím bych souhlasil. Pokud můžeš kdykoli failovat z rozhodnutí GM, není potřeba k tomu ještě přidávat faily z hodů.

EDIT: Nicméně máš vážně pravdu. Pokud si "vyprávíme" a "pravidla" říkají, že můžu udělat co chci, pokud příjmu nabídnutou komplikaci, pak si nemusíme házet. Ty zábavné "potíže" generujeme i bez kostek.

Druhý EDIT: Jen pak už moc nehrajeme hru, ale bavíme se vyprávěním a předváděním charakterů.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.094892024993896 secREMOTE_IP: 3.226.254.255