Kultura

sirien
23.12.2020 23:38
Akademie vypravěčů
14.5.2021 17:55 - Lethrendis
Jezus píše:
i ty šachy budou nováčka bavit víc, když bude vítězit častěji, než prohrávat.


Neodolám offtopicu: Šachy mě začal táta učit ještě na základní škole a pak jsem s ním mnoho let jenom prohrával. Když jsem ho poprvé jednou porazil, byl jsem dávno dospělý a nedokážete si představit ten pocit uspokojení, i když jsem mezitím porazil kdekoho :)

A co se týče Jezuse, prostě jsi s těmi 66 % úplně mimo. Hraju hry, třeba SR, ať máš příklad, kde ta pravděpodobnost úspěchu v testu fakt kolísá a závisí to na opravdu mnoha faktorech. Ale i když je moje postava v něčem fakt slabá (tak to raději nefušuju do něčeho, čemu nerozumím) a naopak jinde tak silná, že prakticky nemůžu prohrát, tak to nesnižuje radost z úspěchu.
14.5.2021 17:57 - Jezus
York: Nic z toho netvrdím, dokonce ani neplácám. Takže asi klid. Dokonce jsem se několikrát snažil výslovně se proti tomu vyjádřit, definovat, v čem s tebou spuhlasím a v čem ten pojem platí (a kde ne).

Navrhuji, aby sis to znovu celé přečetl - hlavně ty pasáže, kde vysvětluji, pro co to má platit, pak si zopakoval průměr a co znamená "v průměrném počtu hodů" apod. A nakonec přestal zobecňovat moje konkrétní prohlášení.

Třeba mě pak konečně pochopíš.
14.5.2021 17:58 - York
Jezus píše:
i ty šachy budou nováčka bavit víc, když bude vítězit častěji, než prohrávat.


Tohle je celkem důležitá poznámka. Šachy jsou PvP hra a v těch platí, že aby někdo mohl vyhrát, někdo jinej musí prohrát. A jelikož málokoho baví prohrávat, je to celkem problém. RPGčka ale nejsou PvP hry, takže tohle omezení nemají.

Zábavnost výhry navíc není o šanci, ale o výzvě, obsahu a průběhu hry. Když by hráči na 20. úrovni potkávali jen koboldy a gobliny, asi by je to moc nebavilo. To ale neznamená, že chtějí 33% soubojů prohrát.
14.5.2021 18:03 - Jezus
Lethrendis: Ale ty šachy jsi určitě nehrál jen s otcem, že? ;-)

Tak znova - 66 % všech testů by mělo být v průměru úspěšných. A mělo by to platit zejména pro ty, v nichž je postava "zdatná"/schopná/ u níž se očekává, že to bude umět.

Takže to může kolísat. Má to kolísat. Hráč se má snažit používat trénované schopnosti, zlepšovat svoje šance... To všechno tu opakuju stále dokola, většina těch věcí byla napsána na začátku.

Takže taky. V klidu si přečti, co říkám a pak s tím prosím diskutuj. Pokud si to jen prolítneš, začneš si stavět strašáka z toho, jak jsem to asi myslel, abys mohl nesouhlasit, daleko se nedostaneme.

Ale jestli chceš, můžu být mimo. Nebaví mě se opakovat a vyvracet dokola výpady, které jsem argumentoval už dřív.
14.5.2021 18:06 - Jezus
York: Ano, chtějí výzvu, protože gobliny by převálcovali moc snadno bez dílčích komplikací. Neříkal jsem, že mají prohrát 33 % soubojů - opět, už jsem dokonce psal, že to tak nemyslím. Ale určitě nemají trefit 90 % všech svých útoků v celé kampani. Zrovna tohle bude asi spoustu hráčů bavit, ale víc si řekne "eh, easy, to tam nemáš, GM, něco obrněnějšího?".
14.5.2021 18:06 - Aegnor
LokiB píše:
To mě právě mate ... protože u té Pyrokineze to Jerson i Jezus převáděli na celková šance na "úspěšné zapálení předmětu", nikoli na "šance jednoho hodu na zapálení předmětu".

Takže přesně opačný přístup - nikoli na jedno ověření, ale na celkový výsledek zamýšleného procesu.

Ah. Pardon, nějak jsem si tu otázku nedokázal spojit s tímhle kontextem*. Pak netuším.

*A mně přišlo divný, že se zrovna ty ptáš na takovou "obvious" věc.
14.5.2021 18:24 - York
Jezus píše:
Tak znova - 66 % všech testů by mělo být v průměru úspěšných. A mělo by to platit zejména pro ty, v nichž je postava "zdatná"/schopná/ u níž se očekává, že to bude umět.


Ani s tímhle nemůžu v týhle podobě souhlasit. Záleží totiž na tom, co se stane v těch zbylých 34%. Bude to fatál, při kterym si postava ustřelí hlavu? Bude to zničení zbraně, takže si v průměru při každý třetí ráně postavě zlomí meč? Pokud se chceš bavit o tom, jestli nějaká pravděpodobnost "feels right", tak prostě musíš specifikovat celej kontext. A samozřejmě půjde najít takovej, ve kterym 66% bude "tak akorát" ;-)

BTW nevim jak v 5e, ale ve starších edicích DnD kouzla zasahovala automaticky a házela se rovnou damage. Což byl zajímavej mechanickej prvek, kterej je odlišoval od obyčejnejch útoků.
14.5.2021 18:34 - Jezus
Jezus hned ve svojí úvodní vykopávce píše píše:
cca 70 % hodů na věci, v nichž je postava kvalifikovaná (rozuměj u bojovníka boj, odhady, zastrašování... u mudrce magie, znalosti, odhady prostředí etc.) má být úspěch nebo úspěch s komplikací/za cenu.

(...)

Samozřejmě je to přibližné, hodně záleží na podobě těch zbylých cca 30 % ("tvrdé" neúspěchy jsou něco trochu jiného než "fail forward" apod.).

Navíc to platí na jakémsi "průměrném" levelu - je běžné, že na nízkých levlech to bude míń a jak postavy vylepšují schopnosti, že se to posune přes to zlaté číslo výš. I proto hodně lidí nejvíc baví "střední levly" a ty vysoké berou spíš jako odměnu, kdy si je užijí a jedou znovu.


Takže ano, Yorku, záleží (nepřekvapivě) jestli 30 % neúspěchů je smrt nebo zničení rodinného klenotu. Ale ten kontext jsem dodával už v prvním příspěvku, právě abych tomuhle předešel. Marně.

Mimochodem, je tam i odpověď na nedávný Lethrendisův argument. Fakt mám pocit, že moc nečtete, co píšu, ale spíš co chcete, abych jakože říkal, abyste měli co napadat :-)
14.5.2021 18:45 - Jezus
York píše:
BTW nevim jak v 5e, ale ve starších edicích DnD kouzla zasahovala automaticky a házela se rovnou damage. Což byl zajímavej mechanickej prvek, kterej je odlišoval od obyčejnejch útoků.


Tohle je vlastně hezký příklad. Právě že v 5e buď házíš kouzlem na zásah (dle zdatnostního bonusu a sesílací vlastnosti, takže fakt podobně, jako bys sekal mečem nebo střílel šíp, jen použiješ svůj main stat) nebo hází cíl záchranný hod na nějakou vlastnost (proti DC vycházející z tvého zdatnostního bonusu a sesílací vlastnosti).

v prvém případě když se netrefíš, smolík. Ve druhém případě se většinou obdržené zranění půlí.

Zdá se, že instatní zranění nepřišlo po testování během let autorům tak zábavné, jako "i kouzelníci mohou útočit" = minout.

(Existují výjimky - třeba Magická střela, což je prostě čistý dmg, ale ty jsou zase slabší. Na druhé straně tohle není nic divného, i u deskovek je "americká škola" založená trochu na gamblování. Mají raději náhodu - asi jim chybí hazard :-D )
14.5.2021 18:51 - Jerson
malkav píše:
Jako nevím co máš pořád s tím zákeřným chováním PJ. Už mi to přijde pomalu jako obsese. Přitom sám říkáš, že považuješ za přiměřené a správné, aby hráč uspěl dle svých představ pouze v 66% případů.

O žádném zákeřném chování jsem nepsal. "Vyjebávání" je označení pro vedení hry, ve které se neděje to, co by chtěl hráč, ale co mu zařídí PJ. Tedy PJ chce ne gst hráče uspět i když mu to nemůže dát automaticky, to by nebyla pro hráče zábava (když už se háže, ať zase York neřeší něco jiného). Ale v sérii takových hodů je vždy šance, že to padne špatně, hráč bude vědět že má nastat neúspěch - ne "komplikace", ale neúspěch, protože DH zná jen úspěch nebo neúspěch. A PJ musí tedy navázat vyhodnocením scény tak, aby mohl pokračovat dalším hodem, a musí doufat, že to hráči zase nepadne špatně. Může si vypomáhat nastavováním nízkých čísel, ale hráči nejdou pitomí a když má výskedek 3 celkem a stejně uspěje, tak ví, že ho PJ vodí za nos.
Opačně je to problém taky, i když menší, když chce Pak dopřát hráči neúspěch a padá mu to dobře. Pak nastane ten problém, že když hráč hodí 10, tak musí uspět, jinak pozná, že hod byl úplně zbytečný a překážka byla popsaná blbě, protože vůbec neměl šanci ji zvládnout.

A jediné a čím PJ v DH může operovat je vyžádat si nebo nevyžádat hod, a nastavit náročnost. Pak tedy ještě může s hráčem opravdu vyjebat, tím že mu i při úspěchu nedá to co hráč chtěl (rychle jsi vyháčkoval trezor - je prázdný), ale o tom se teď bavit nechci, to už nesouvisí se systémem.

malkav píše:
A na tomto je špatné co? Já třeba ani nepotřebuju vědět, co mi padlo na kostce. Pokud neumím číst myšlenky, nikdy nevím, jestli jsem cíl přesvědčil skutečně nebo jen na oko.

"Špatné" je to, že hráč má v zásadě dvě nebo tři možnosti, jak překonat protivníka. Může ho zkusit ukecat roleplayově, ale tomu většina hráčů nepřikládá silný význam, PJ pořád může mít s daným NPC vlastní agendu. Nebo může zkusit zapůsobit pomocí schopností. V to má jakoby nějakou oporu v pravidlech, ale vlastně nemá, protože PJ může nastavit libovolnou náročnost a v případě neúspěšného hodu může hráče úmyslně mást. A nebo může noc zabít, což znamená snížit mu mechanicky HP pod nulu a tím ho definitivně a nevratně překonat, bez ohledu na agendu PJje.
A teď si představ, že máš poraženého protivníka, který se vzdává. Jeden člen družiny říká, že ho může přesvědčit, aby odešel a dal neškodil. Druhý člen družiny říká "zabít, to je jistota". Co je pro hráče mechanicky jistější řešení?
V DH je to jasné, jakkoliv úspěšný hod na přesvědčování nemá jistotu že bude fungovat. Hráči to nemají jak poznat a ani mistr mentalista nemůže mít jistotu. Není žádná mechanika odpočtu nějakých duševních HP při vyhrožování, která by jasně určila, kdy daný protivník už nebude představovat hrozbu. I když v realitě je možné poznat člověka, který už nebude bojovat, a ani nezradí. Naproti tomu útok ho na čtyři údery zabije. Nebo srazí na nulu a pak ho další útok ho zabije. Takže pro hráče je mechanicky vždy jistější takového nepřítele zabít. Navíc ani není žádná mechanika, která by jim to nějak komplikovala. Žádný hod na vůli, na morálku, žádná reputace, karma, humanita, prostě nic.

A takovými pravidly jsou celjem k ničemu třeba rady, aby hráči zkusili změnit smýšlení původně nepřátelských NPC, protože je to mechanicky silně nevýhodné, a potenciálně velmi nebezpečné bez možnosti že strany hráčů toto nebezpečí jakkoliv snížit. Ani vysoké schopnosti nedávají vyšší šanci na úspěch.

Pro tentokrát bych dodal, že to asi není vyloženě špatně, ale že je to jeden z důvodů, proč pro mě nemá smysl prezentovat jiný styl vedení hry v Akademii. Ten prostě občas vyžaduje pravidlovou podporu a stupňovanou míru účinků (i když hráč nemusí znát výsledek.
14.5.2021 19:05 - Šaman
Jezus píše:
Navíc to platí na jakémsi "průměrném" levelu - je běžné, že na nízkých levlech to bude míń a jak postavy vylepšují schopnosti, že se to posune přes to zlaté číslo výš. I proto hodně lidí nejvíc baví "střední levly" a ty vysoké berou spíš jako odměnu, kdy si je užijí a jedou znovu.

Hele, tohle je dost podivné. Takže ta čísla a studie platí konkrétně pro Class&Level systémy? I tak je to divné. Rozdíl mezi prvními a vysokými úrovněmi je v obtížnosti překlážky, nikoliv v tom, že na první úrovni se nedaří a časem to jde samo a dohromady to dá 70%.

Obecně jsou jen první úrovně víc o náhodě, protože schopnost (vlastnost, dovednost) bývá nižší, než hodnota kostky. Postupně se vliv náhody může zmenšovat.
14.5.2021 19:13 - Log 1=0
Slaan3sh píše:
Na toto byla v týmu diskuse, našel bys zastánce tohoto názoru, ale dle mého poptávka po chybujícím kouzelníkovi ve skutečnosti není, má omezenou zásobu many a tu si musí šetřit, aby mohl rozbíjet PJi příběh teleportem, takže musí už tak dost rozmýšlet, navíc nejvíc úspěch potřebuje tehdy, když má nejmenší klid na kouzlení, takže tam ta garance 100% úspěchu není ani tak.

Tak proč ho tam dáváte, když o něj není zájem? Jestli kvůli soubojáku a napětí, tak prostě vemte tu variantu pro neklidné situace, dejte ji jako deflaut a řekněte, že se hází jen ve vypjatých situacích.
V napínavých momentech se nic nezmění, a vypadnou nudné ne-hody u namančnovaných kouzelníků, a místa, kdy systém dělá z těch nenamančkoinovaných blby. Win-win.
14.5.2021 19:22 - Jezus
Ne. To je jen načrtnuté, že to nemusí být vždycky "od začátku" 66 %. Aby hned někdo nevytáhl první levely, nebo k čemu je pak zlepšování :-)

Ale je to napsáno hodně vágně, takže rád upřesním.

Těch 66 % platí obecně jako zábavný poměr úspěšných a neúspěšných hodů v RPG. Tečka. Ostatní z toho vychází, ale nemusí to platit úplně a hodně z toho je jen jakési "logické odvození".

Například: Vzhledem k tomu, že součástí hodně rpg je házet na "silné stránky", měl by ten poměr spíš platit tam, u těch "slabých" to platit nemusí. Respektive pokud někdo schválně hází na slabé stránky, asi bude pod tímto poměrem. Pokud minmaxer dělá všechno proto, aby házel jen na namaxované staty a schopnosti, asi bude mít ten poměr vyšší. Což neznamená chybu. Ty cílíš na tu "většinu", co hází hlavně silné stránky, sem tam hodí slabší...

Pokud nemáš Class&Level (ani žádnou obdobu zlepšování), jdeš rovnou po těch 66 %. Pokud ji máš, dává smysl mít pro nižší levely ten poměr nižší, protože se ti bude zvedat jak prostou staty, zdatností bonus, nebo jiné vyjádření schopností..

A ano, s vysokými levely rostou obtížnosti překážky. To ti pomáhá držet ten poměr. Prostě už děláš věci, kde není DC 15, ale 20. A seš zase tam, kde máš být :-)

Jenže to tak nemusí být vždycky. Hodně her má například právě cílová čísla pevně daná, ale bonusy (nebo počty kostek, hodnota kostky, liboli...) se přesto zvyšují. Takže co s tím? Tam spíš dáš "první levely" pod to číslo a necháš je na vyšších mírně přerůst. Zejména třeba u "dovednostních systémů" (nebo systémů, kde jsou to spíš "přístupy"). Tam je levelování spíš o tom, kolik dovednostní už máš v tom zlatém poměru (nebo i přes) a kolik ne, nebo je máš strašný. Levelováním pak rozšiřuješ fikční možnosti (dává smysl používat různé schopnosti/přístupy) aniž bys ten poměr poslal úplně do háje. Nicméně nedržíš ho úplně, "lítáš" kolem něj, podle levelů.

Nebo to řešíš úplně jinak.

Moje původní pointa byla, že prostě tam, kde máš progresy, může se stát, že ten poměr nebude od začátku do konce ideální, ale budeš kolem něj kroužit.
14.5.2021 19:28 - Jezus
Šaman píše:
Obecně jsou jen první úrovně víc o náhodě, protože schopnost (vlastnost, dovednost) bývá nižší, než hodnota kostky. Postupně se vliv náhody může zmenšovat.


Jo, tohle je taky pravda. A on obecně ten vliv náhody hraje v designu roli i jinde. Někde se třeba přidávají místo bonusu kostky. To ti nikdy neudělá nějaké pozvolné ideální přibližování a kroužení kolem "66". Takže děláš kompromisy. Trefuješ to "zhruba" a dáš přednost těm kostkám, protože je to víc cool.

Nebo posouváš ten poměr "úspěchů za cenu" a "super úspěchů". Prostě jde s tím vymýšlet hodně a není nutné ten poměr mít "přesně", ani pořád. Ale je to prostě věc, co se bere v úvahu a kolem toho trochu stavíš, respektive vůči tomu to trochu rovnáš. A když ne, tak máš dobré důvody, proč ne. Třeba že se pak bude víc cool házet, nebo tak...
14.5.2021 19:45 - LokiB
Jezus píše:
Ale určitě nemají trefit 90 % všech svých útoků v celé kampani. Zrovna tohle bude asi spoustu hráčů bavit, ale víc si řekne "eh, easy, to tam nemáš, GM, něco obrněnějšího?".


Hele, nechci říkat, že je to plácnutí, jen bych to nebral takhle dogmaticky.
Pakliže tě hra povede k tomu, že budeš zkoušet jen "velmi omezený počet zkoušek", tak těžiště hry nebude v tom, mít štěstí při hodu, ale v tom, vybrat si, kdy házet. A pak taková hra může být koncipována i tak, že 90% úspěchů je "to správné číslo" a cokoli nižšího by znamenalo, že sis "špatně vybíral" situace, které podrobovat zkouškám hodem.

Což mi přijde jako zcela validní koncept některého směru RPG.

Tolik můj názor na univerzálnost 66% úspěchů :)
14.5.2021 20:11 - Jezus
Jasně, s tím bych souhlasil. Nemusíš to dodržet - ale měl by to být záměr, měl bys vědět proč to děláš a ideálně tu filozofii předat hráčům.

Prostě jako cokoli, že je nějaký jev a má význam, neznamená, že nemůžeš dělat výjimky. A ty výjimky ten jev nutně nepotlačují.

Že to nějaké rpg nesplní, neznamená, že je špatné. Ale prostě bych čekal, že to bude mít nějaké opodstatnění, proč je ten poměr výrazně jinde a že to dostatečně předá, aby hráči "věděli", jak to mají hrát.

Na druhé straně systém blízký tomu poměru jde hrát "tak nějak normálně", ať už jako roll fest nebo jen s občasnými hody a bude se ti chovat "přívětivě", pro hráče sympaticky. Není to zdaleka jediná podmínka úspěšnosti (oblíbenosti) a asi ani podmínka nutná, ale hodně pomáhá. Prostě takový "dobrý poměr pro průměrného hráče" existuje. A pak budeš mít dost hráčů ze zbytku Gaussovy křivky a systémy pro ně vhodnější. Nebo systémy, které tohle "pravidlo" obcházejí způsobem, že pro ně neplatí (není důležité).

To je samozřejmě v pořádku. Nechtěl jsem tvrdit, že je to fyzikální zákon. Jen že je to vypozorovaná věc, na kterou se v designu cílí z nějakých důvodů.
14.5.2021 20:27 - LokiB
V tomhle jsem trochu skeptický, že opravdu existuje nějaké exaktní "číslo", které by vyjadřovalo spokojenost hráčů s úspěchy. Je možné, že se o to někdo snažil, dělal si na to nějaký průzkum, ale víš, ono ani "spokojenost" není exaktně měřitelná přímo v dané situaci. To, že někdo po hře třeba něco hodnotí ... to už jsou spíš dojmy než aktuální prožitky u hry. A jak tu kdysi psal sirien: to, že ti po hře řeknu, že to bylo celkem fajn, neznamená, že mě to u té hry samotné ve skutečnosti strašně neštvalo :)
14.5.2021 20:41 - York
Jezus píše:
Těch 66 % platí obecně jako zábavný poměr úspěšných a neúspěšných hodů v RPG.


Ok, s tím by se asi dalo opatrně souhlasit ;)
14.5.2021 20:42 - Jezus
Jezus píše:
Určitě se dá vést polemika, kolik to číslo přesně je (spoiler - bude to subjektivní a ovlivňuje to řada faktorů, jak jsem nastínil výše), ale to neznamená, že nějaká průměrná (já bych řekl i doporučeníhodná) hodnota neexistuje.


Samozřejmě RPG není exaktní věda. Tohle vychází z nějakých "exaktních" testů lidí podstupovat riziko ztráty a zisku + nějakých pozorování. Však neříkám, že je na to třeba cílit exaktně - nikdo kvůli tomu nebude zavádět hod k% a balancovat faktory, aby se na tom neustále točil.

Ale jdeš tomu naproti. DnD5e má šanci uspět ve zkoušce s DC 15 (označováno tuším jako "těžká") postavy na prvním levelu, zdatné v dovednosti a s main statem +3 50 %. Sniž ji na DC třináct, máš 60 %. U DC 10 (lehká) 70 %. Použij trik "Guidance" a máš rázem i u DC 15 cca 60 % úspěchů... Pak leveluješ a na 4. úrovni to jde nahoru.

A ano, autoři vědí, že to že napíší DC15=těžká, DC10=lehká, že nedosáhnou v průměru DC 13 pro první úrovně, že GMové nebudou validovat obtížnost a přemýšlet, kolik testů a s jakou přesnou mírou odměny a risku tam dají... nikdy to nebude exaktní. Ale světe div se, střílejí tím směrem.

A AWčko (jednu dobu hrozně "Ó") taky v main statech a hlavních tazích střílí tímhle směrem. Náhoda? Nemyslím si ;-)
(Ve skutečnosti to náhoda být může, něco o statistice vím, ale tak... chápeme se :-) )

Edit: Byl jsem v těch pravděpodobnostech +5 procent - opraveno :-)
Ještě doplněn důležitý zápor. Je vidět, že už toho mám dost. Takže se spokojím s opatrným souhlasem a nějakou osvětou směrem: "jsou nějaká čísla, kterým je dobré jít naproti, i když není třeba, aby to bylo exaktní." A s tím se pro dnešek rozloučím :-D
14.5.2021 20:48 - malkav
Jerson: No náš pohled na hraní je natolik odlišný, že asi najdeme jen velice málo průsečíků. Také používáme jiný slovník, protože pod slovem vyjebávat si představím skryté protihráčské chování.

Jestli "poraženého" protivníka přesvědčím nebo zabiju, to je otázka morálky a nastavení charakteru postavy. Nevím jak moc bych do toho tahal realitu a jak moc bych ji hodnotil. Většinou se v reálném světě nedostávám ani zdaleka do podobných situací, jako v hrách :) Ale pokud bych připustil nějaké přirovnání, které bude opět na velice tenkém ledě, tak pokud bys v reálu dokázal poznat člověka, který nezradí, nefungovali by dvojití agenti.

Píše:
V DH je to jasné, jakkoliv úspěšný hod na přesvědčování nemá jistotu že bude fungovat. Hráči to nemají jak poznat a ani mistr mentalista nemůže mít jistotu.

V jiných systémech tu jistotu jako hráč máš? Podle mě ani když mi padne úspěch s komplikací, tak si nemohu být jistý, že se ta komplikace týká lhaní protivníka.
Jak dobře se ti hraje, když jako hráč víš, že ti protivník lže a při první příležitosti ti vrazí kudlu do zad, ale jako postava to nevíš?

V neposlední řadě nevím, na co potřebuješ mít mechaniku např. na reputaci. Pokud půjdeš krajem a za tebou bude krvavá čára, je asi celkem přirozené, že to s sebou může nést efekt v podobě zvýšené nedůvěřivosti nebo i hůř.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10109090805054 secREMOTE_IP: 44.221.43.88