Kultura

sirien
23.12.2020 23:38
Akademie vypravěčů
18.5.2021 19:09 - Aegnor
Gergon: Jezus tady mluví o principech třeba z PbtA, FitD her, nebo třeba ta "extrémně indie varianta" Fate, v Ten Candles je to taky dost silně.
V AW (PbtA) má třeba Vypravěč omezeno, kdy může vstupovat do hry a jak. Je to stále dost volný, ale už si nemůže dělat úplně co se mu zachce.
V Blades (FitD) je zase řečeno, že hráč určuje na jakou akci ("dovednost") si bude házet. Vypravěč mu to nemůže zakázat. Nebo při vymýšlení nové technologie tam jsou otázky, na které odpovídá hráč, a vypravěč ty odpovědi má přijmout. A ty odpovědi vykreslují ten svět.
V Ten Cnadles mají zase hráči ze začátku dost kontroly nad obsahem.
Hráč: "Jdu se podívat do obchodu se suvenýrama, jestli tam nenajdu něco užitečnýho."
Vypravěč: "Ok, tohle je akce s nejistým výsledkem, tak si na ni hoď."
*Hod, úspěch.
Hráč: "Tak jo, vlezu dovnitř, rozhlédnu se, uvidím na zemi ležet batoh a v něm hromadu konzerv a pár lahví s vodou. Jo, a pod pultem je nabitá brokovnice a krabička nábojů."
Vypravěč: "Ok. Co děláte dál?"
+je tam fáze pravd, kdy všichni hráči určují nové pravdivé informace, které už nejde negovat. Pokud hráč řekne, že v garáži našli tank, tak prostě v garáži našli tank a je to pevnou součástí příběhu.

Teď jsem to vzal hrozně letem světem. Prostě jde o věci, kdy Vypravěč nemá připravený příběh (maximálně tak ve stylu prvního dílu RPG scénáristiky, a občas ani to ne), nechává to vést hráče a sám to hlavně moderuje. Třeba právě v Ten Candles vystupují "Oni" ("They"), nějací neznámí zlí protivníci lidí. Ale co přesně Oni jsou, to jako Vypravěč nesmíš mít vymyšleno dopředu. Můžeš mít nějaké nápady, můžeš mít nějaké návrhy, ale nesmíš mít pevně dáno "tak, budou to zombíci".
Kupříkladu, když jsem hrál posledně, tak jsem asi do tří čtvrtin sezení měl jenom velice vágní představu o tom, kdo vlastně jsou. Až pak se mi to nějak ustálilo.

A i mě tohle přijde jako něco, co by tě (dle tvých předchozích vyjádření) nebavilo. Ono to není o tom, že by si hráč mohl popsat úspěch postavy. Ono je to o tom, že má kontrolu nad příběhem, namísto Vypravěče.

Šaman: procházení prázdného baráku mi zní jako procedurální/charakterizační scéna, takže tam bych neházel. Nezajímá mě "zda" se mu to povede, ale "jak" to provede, případně "co" najde.
18.5.2021 21:48 - Gergon
Ano to jsem psal, nebavilo by mě znát cílová čísla a výsledky hodů a mít vždy jistotu co jak dopadlo, ale to je něco jiného, než dát hráčům prostor tvořit spolu se mnou a rozhodovat o tom jak výsledek vypadá atd.... To jsou ale dvě rozdílné věci.
18.5.2021 23:25 - Šaman
Aegnor píše:
procházení prázdného baráku

Ono to může být i hledání pasti na dveřích, kde není, nebo výslech osoby která nic neví. Prostě když výsledek je jasný i bez hodu, ale absence/potřeba hodu by dávala metaherní informaci hráči.

Jinak u nás to řeším podobně jak psal Loki. Nevím předem kde jsou a kde nejsou strážní a určím to (i) podle výsledku hodu. U výslechu osob by to šlo taky, pokud nehrajeme detektivku (s jasně určenými stopami a svědky), ale dobrodružný příběh, kde nějaká informace je potřeba aby se rozjel děj.
U toho výslechu může neúspěch znamenat i že dostanou pravdivou informaci, ale nebude se jim líbit. Třeba že už něco propásli a tahají za kratší provaz. (Což samozřejmě s dovedností výslechu nesouvisí, je to celkově jiný přístup.)
18.5.2021 23:37 - Jezus
Gergon: Jo, jenže abys mohl jako hráč dělat to druhé, potřebuješ znát to první :-)
19.5.2021 07:32 - Gergon
Ale to přece není problém.
Já říkám, že by to mělo být tajné u věcí u kterých na tom záleží a u kterých to pomáhá budovat napětí. Pokud se plížím po schodech, tak si hodím na nenápadnost a podle hodu mi PJ řekne - jdeš úplně potichu,- nebo zavrzalo jedno z prken, mohl tě nahoře někdo slyšet, - nebo shodil jsi vázu a udělal jsi velký hluk.
Ale pokud se postava rozbíhá a snaží se přeskočit jámu, tak je výsledek očividný a není tajný, postava přece pozná jestli přeskočila nebo nepřeskočila. V takovém případě klidně hráči řeknu jak dopadl hod - jestli uspěl nebo neuspěl a můžu nechat na něm aby si popsal co se stalo - hráč vidí že hodil 1-5 což je dost málo, tak popíše jak nedoskočil a zřítil se dolů do díry. vidí že hodil docela slušně . 5-12 například, takže to nebylo příliš velké selhání jen to nevyšlo, tak může popsat, že přeskočil, ale na druhé straně spadnul a rozbil si hubu, odřel se, nebo si rozmlátil při tom skoku lektvar v torně, nebo lucernu, nebo tak.
Opět záleží pouze na tom jak to hráči a PJ hrají a nejsou k tomu podle mě potřeba žádná speciální pravidla, hrát otevřeně nebo zavřeně, mít Gm centrický nebo negm centrický přístup a podobné škatulkování.
19.5.2021 08:46 - Jerson
Gergon píše:
Teď už tě nechápu vůbec - máš pocit, že DnD má málo pravidel a nemají kontrolu nad většinou věcí, které se v herním světě udávají? Konkrétní pozice a počty kouzel, útoky a obrany, hodnoty počtu životů, zranění ... o ničem z toho nerozhoduje PJ, ale náhoda a pravidla. Myslím že jediné o čem rozhoduje PJ je nastavování DC u věcí u kterých není pevně dané, to mi nepřijde jako GM centrické vedení hry kdy bych nechtěl předat kontrolu pravidlům nebo hráčům =)

Odpovím na tohle, protože kluci psali o něčem trochu jiném, než jsem myslel.

Píšeš o pravidlech, kterými se řídí hráči, zatímco já mám namysli (v DnD/DH nejspíše neexistující) pravidla, kterými by se mohl řídit GM - třeba pravidla pro chování NPC ve chvílích, kdy nejsou na scéně. (Aby na mě nevyletěl Sirien - možná DnD nějaká taková pravidla má, ale nevím o nich.)

Vezmu třeba situaci, kdy chci přesvědčit NPC miniona, aby se přidal na mou stranu a provedlo něco, co pro něj může být nebezpečné, ale zároveň výhodné, pokud to vyjde. Tyhle věci v DnD i DH záleží čistě na úvaze GMma. Prostě hráč nechce miniona zabít, chce ho přesvědčit, ať něco vykoná. GM nastaví náročnost - kterou si z principu může nastavit tak jak chce, a dějme tomu, že to hráč přehodí. Pominu teď běžné řešení, kdy GM nechá hráče napřed hodit a až na základě výsledku se rozhodne, jak náročné vlastně mělo to přesvědčování být, obvykle podle toho, zda se mu hod líbí nebo ne.

Později ve hře nastane situace, kdy se daný minion opět dostane na scénu a má se projevit, zda skutečně změnil strany, nebo své slovo nedodržel. V klasických hrách (DnD) GMmovi nic neurčuje, jak by se minion měl zachovat. Není vázaný předchozím hodem hráče, ani kdyby to byl úspěch, a když bude chtít tvrdit, že big boss na minionovi uviděl pochybnosti, pozval si ho na kobereček, vytáhl z něj všechny podrobnosti a udělal z něj dvojitého agenta, aby ospravedlnil své GM-fiat rozhodnutí, tak to prostě udělá. Narovinu - nebudu věřit tomu, že nějaký GM tuhle scénu opravu za zástěnou odehrál, že měl připravené staty miniona i bosse pro tyto příležitosti a že nastavil nějaké rozumné náročnosti. Možná že to nějaký GM někdy udělal, ale v drtivě většině případů na to neměl ani pomyšlení, a teprve když hráč v té scéně prohlásí "Je tam někde ten minion, kterého jsem propustil? Dám mu znamení, že teď je čas, aby svou akci provedl", tak nějak začne řešit, co vůbec ten minion udělá.

To o čem mluvím je, že by GM mohl (podle mě měl, ale to je teď vedlejší) mít pravidla a mechaniky, které by hráčův úspěch při přesvědčování miniona přetavily do výsledku, aby ten hráčův hod na přesvědčování měl skutečný dopad, místo aby ho GM zazdil. Přitom není nutné, aby hráč výsledek toho přesvědčovacího testu znal hned po hodu, nebo vůbec aby ho znal dříve, než se na konci projeví. Při tomto postupu je ale důležité, aby GM měl nějaké nezávislé pravidlo, kterým se může řídit, místo aby rozhodl GM fiatem.
Dokonce je možné, aby výsledek toho přesvědčování neznal ani GM, až do chvíle, než se projeví.

Dám příklad z Omegy, protože nevím, v jakém jiném systému by to takto fungovalo.
Hráč přesvědčuje miniona, vytáhne si na to nějaké karty. Aniž by se na ně kdokoliv podíval, tak je odloží stranou, a odehrajeme scénu, že minion na tu nabídku kývnul a hráč ho tedy propustí.

O několik scén později, až nasoupí big boss a hráč dá signál minionovi, že teď je čas aby provedl svou akci, se GM podívá na karty, a v té chvíli vidí
-> zda hráč uspěl - pak minion provede to co slíbil provést
-> nebo zda přesvědčování neuspělo - pak s minion zlomyslně ušklíbne a projeví se komplikace, kdy boss ví o detailech hráčsého plánu
-> nebo je to půl na půl - pak minion svou akci provede, ale boss něco tušil, a tak plán úplně nevyjde, jen ho na okamžik zaměstná.

A i když hráči vytažené karty nevidí, tak ví, že tahle situace je v rámci možnosti objektivní, že si GM rozhodnutí nevycucal z prstu, ale že je to následek akce hráče. Mohl by se na karty podívat - ale nepotřebuje to.

Osobně si myslím, že by to v DnD/DH mohlo nějakým způsobem fungovat také, třeba i jiným způsobem, ale zároveň si myslím, že GMmové se spíše nebudou chtít vzdát kontroly nad hrou, kterou jim přináší rozhodnutí GM-fiat. Což podle mě taky znamená, že hráči se o takové věci vůbec nebudou pokoušet, protože ví, že výsledek nemůžou ve skutečnosti nijak ovlivnit - i kdyby si na začátku hodili úspěch, tak ho GM může kdykoliv přebít svým rozhodnutím.
19.5.2021 09:14 - Gergon
Nějak nevidím rozdíl v tahání karet a házení kostkama. Jediné v čem je rozdíl, že karty jsou taková "pojistka" aby GM nepodváděl a hráči mu věřili. Ale to není problém pravidel, ale problém důvěry mezi hráči a PJem.
U mě to bude úplně stejné - pokud hráč na přesvědčování uspěl, tak minion udělá co chtěl, pokud neuspěl, tak neudělá, pokud to bylo těsné, tak může udělat to co chtěl, ale s nějakou komplikací. Nepotřebuju na to nějaké tajné karty, abych hráče nepodrazil a necucal si výsledek z prstu bez ohledu na hráčův hod/tahání karet.
Ano nebudu odehrávat sám scénu mezi minionem a bossem, ale když dojde na situaci, tak výsledek bude závislý na hodu hráče.

Jerson píše:
Což podle mě taky znamená, že hráči se o takové věci vůbec nebudou pokoušet, protože ví, že výsledek nemůžou ve skutečnosti nijak ovlivnit - i kdyby si na začátku hodili úspěch, tak ho GM může kdykoliv přebít svým rozhodnutím.

Tak tohle mi nepřijde ani jako otevřené ani jako zavřené ani jako gm centrické vedení hry, ale to mi přijde že je Pj debil a hraje špatně =)
19.5.2021 09:44 - LokiB
Gergon: hele a ty fakt nevidíš ten rozdíl mezi tím, když tobě to musí hráč věřit, kdežto v Jersonově případu je to "zadrátované v systému"?

Neříkám, že ty podvádíš, nebo že je tvůj systém obecně horší ... jen je tam celkem jasný rozdíl.
Je to podobný rozdíl, jako když si GM hází kostkou, nebo říká čísla z hlavy "jak ho napadnou". Pro některé GMy a skupiny bude výsledek úplně totožný a rozdíl nepoznají. Budou fér. A někteří jiní hráči s tím budou mít problém, protože jim to nepřijde kosher, I KDYŽ svému GMovi věří.
19.5.2021 11:25 - Gergon
vidím rozdíl mezi tím kdy si gm vymyslí DC z hlavy a kdy je to nastavené v systému. ale veškeré hodnoty a čísla v pravidlech si stejně může Gm upravit podle potřeby (třeba HP u NPC, nebo AC u monster). pokud to udělá před hrou a pak se jich drží, tak to vyjde na stejno.
Nevidím rozdíl v tom jestli si hráč hází kostkou nebo losuje nějaké karty, které jsou pak otočené a ukáží se veřejně aby bylo vidět, že GM nepodvádí. Stejně tak potom může GM ukázat hodnoty DC pokud je má napsané aby dokázal že nepodvádí. to co jerson ukazuje jako pravidlové mechaniky mi jen přijde že jsou prostě pojistky aby GM nepodváděl. Co se týká hry a příběhu, tak v tom skutečně rozdíl nevidím, jestli se losovaly karty, házelo se kostkou, nebo si střihli kámen nůžky papír tapír spock. taky si mohli hodit korunou. asi cokoliv z toho se dá udělat tajně nebo veřejně, u všeho se dá tajně budovat napětí, nebo veřejně hned odhalit jak to přesvědčování dopadlo, u všeho se dá počkat až na situaci kdy se nepřítel objeví znovu aby se odhalilo jak to dopadlo....
19.5.2021 11:57 - LokiB
Gergon: zkus prosím odpovědět na moji otázku ... vidíš rozdíl mezi tím, když GM hází kostkou (třeba na útok na PC nebo při opositním hodu atd), a je jedno jestli otevřeně nebo skrytě, a tím když GM řekne z hlavy číslo, které mu dle jeho vyjádření "v hlavě padlo" (třeba proto, že je líný házet kostkou)?
19.5.2021 12:06 - Šaman
LokiB: Rozdíl vidím, ale spíš než konstatovat, že existuje rozdíl mezi hodit a nehodit, mě zajímá kdy je co vhodné a jaký to bude mít dopad na hru.

Nicméně ten rozdíl není moc velký. V našem systému (Fate based) se má při překonání překážky říct číslo, které je potřeba přehodit. Když mám představu, řeknu číslo (nebo přívlastek z žebříčku: bude to vyžadovat dobrý výkon, tzn. musíš hodit aspoň 3).

Ale když o té překážce nic nevím, ale říkám si že by mohla být i náročná i lehká, tak si otevřeně hodím (jsem vypravěč) a popíšu překážku podle toho, co mi padlo.

Jaký to má praktický dopad, kromě toho, že při určování z hlavy mohu trochu škálovat překážky podle síly družiny? (což dělám stejně při výběru dobrodružství, nepřátel apod.)
Dokonce mám podporu v systému v tom, že obtížnost překážky mám určit, ale protože jsem líný, tak si hodím abych měl od čeho se odpíchnout.
19.5.2021 12:14 - Jerson
Gergon: Rozdíl je v tom, že v systému, který jsem popsal, by GM nenastavoval prakticky nic kromě první náročnosti (nicméně i tu by mu měla poskytnout pravidla.)
To že GM může cokoliv v pravidlech upravit podle sebe je také pohled dle DnD - v systémech, ve kterých NPC nemají žádné paremetry nespojené s nějakým fikčním prvkem to už takhle nefunguje (třeba lidem nelze dát schopnost udělovat velké zranění, dokud GM nepopíše, že mají v rukách sekeru nebo samopal).

Gergon píše:
Nevidím rozdíl v tom jestli si hráč hází kostkou nebo losuje nějaké karty, které jsou pak otočené a ukáží se veřejně aby bylo vidět, že GM nepodvádí.

Opět je rozdíl v tom, že karty se otočit nemusí. Hráčům i GMmovi stačí vědomí, že zpětné ověření je možné, ale to neznamená, že by se muselo skutečně provádět. Osobně třeba mám karty proto, abych měl kontrolu sám pro sebe. Během hry i po hře jasně vidím souhrnné výsledky všech testů, které se ve hře provedly, a není ani prostor, abych se v nich spletl, natož abych je zfalšoval. Pojistka proti podvádění GMma je to jen proto, že jde v rámci možností o objektivní mechaniku nezávislou na úsudku GMma, tedy odolnost proti podvádění je vedlejší vlastnost, nikoliv záměr.

A docela by mě zajímalo, jakým způsobem reálně u stolu necháš hráče provádět testy, jejichž výsledek se odhalí a projeví až později ve hře. I když on je ještě rozdíl v tom, že s kartami má smysl ten test provádět ve chvíli, kdy ho hráč podstupuje, zatímco s kostkami to má smysl až ve chvíli vyhodnocení - u nich žádný hod nezáleží na předchozích hodech, u karet je to jinak.

Každopádně dojem na hráče to dělá úplně jiný. Alespoň pro některé z nich je to podobný rozdíl, jako když si mají kostkou hodit sami, nebo když má "za ně" hodit GM.
19.5.2021 12:36 - malkav
Jerson píše:
Rozdíl je v tom, že v systému, který jsem popsal, by GM nenastavoval prakticky nic kromě první náročnosti (nicméně i tu by mu měla poskytnout pravidla.)

Pak se dá sáhnout po GURPS, tam máš jasné číslo snad na všechno :)
19.5.2021 12:38 - Jezus
Gergon píše:
Ale to přece není problém.
Já říkám, že by to mělo být tajné u věcí u kterých na tom záleží a u kterých to pomáhá budovat napětí. Pokud se plížím po schodech, tak si hodím na nenápadnost a podle hodu mi PJ řekne - jdeš úplně potichu,- nebo zavrzalo jedno z prken, mohl tě nahoře někdo slyšet, - nebo shodil jsi vázu a udělal jsi velký hluk.
Ale pokud se postava rozbíhá a snaží se přeskočit jámu, tak je výsledek očividný ...
Opět záleží pouze na tom jak to hráči a PJ hrají a nejsou k tomu podle mě potřeba žádná speciální pravidla, hrát otevřeně nebo zavřeně, mít Gm centrický nebo negm centrický přístup a podobné škatulkování.

Gergon: My dva (chápu, že vést paralelně diskuse s více lidmi je náročné) se ale přece bavili o něčem jiném. Ne o přeskakování jámy s tím, že úspěch si smí popsat hráč. To je pořád GMcentristické (což není hanlivé slovo ;-) ).

Bavili jsme se o vyjednávání a plížení. Pokud při tom přebírá příběhové pravomoci hráč (tedy ne jen, že popisuje jak to vypadá, ale i jaké to má dopady), tak přece potřebuje vědět výsledek hodu hned, aby to mohl popsat :-)

Ale "přisadím si" ještě k těm kartám. Ty mají mimo jiné výhodu, že můžeš mít snáze výsledek tajný jak pro hráče, tak GM (což jsi říkal, že ti to napětí a nejistota výsledku za zástěnou chybí ;-) ). Tady bys to měl (ale v zásadě by se to dalo udělat i s nějakým tím kelímkem nebo hodit až v té scéně...).

Nicméně stále moc nechápeš hlavní rozdíl. Pokud GM stanovuje výši DC a statů oponentů, je to hodně centrické, protože je to jeho rozhodnutí, jak velkou šanci postavám vůbec dá. Ale to by ještě tak nevadilo - modifikátory a jiné proměnné používá hodně systémů - je to takové "logické" (="simulacionistické"), ale počář děsně centrické.

Podstatnější ale je, že DnDlike systémy nemají žádné pevnější mantinely pro GM, co ten výsledek přesvědčování znamená a jak se má projevovat dlouhodoběji. Máš tam vágní tabulku, že bude NPC spolupracovat, pokud nebude ohrožen jeho život etc. Už o je ve skutečnosti obrovský krok správným směrem, ale pořád rozhoduje GM, co z toho plyne a "dokdy".

Nevím, jestli jsi to psal ty nebo Slaan3sh, ale bylo tu naznačeno, že když je fikčně logické (kopa zlata, zmlácení NPC...), NPC může pořád otočit. "Reálně" to tak přece taky je, ne? :-) Nu a zrovna tenhle prostor nemá absolutně žádné mantinely v pravidlech pro GMa. Nemá procedury, omezení, závazné hranice. Takže těžký GM fiat.

== z toho všeho plyne, že je to hodně GM centrická hra. Proto taky tak strašně záleží na tom, jestli je GM dobrý a jestli se aktivně snaží s hráči ne... orat :-) Když ne, je to pořád dobrá hra, ale ty pravomoci na straně hráčů tam prostě objektivně moc nejsou a strašně záleží, co jim GM dovolí a jak moc nechá jejich úspěchy projevit nebo je zazdí. A to všechno bez nějaké větší opory v pravidlech krom základního doporučení a nějaké přibližné obecné tabulky (díky bohům alespoň za to).

A ten základní rozdíl je právě v tom, že ty jiné hry tohle mají.

EDIT: Jinak já "neškatulkuju" - kategorizuju :-) Jako můžeme se hádat o tom, jaký pojem použít a že hranice jsou nejasné - ale nesmíš se urážet, že žánry a styly her existují. Bez pojmů si těžko budeme rozumět - teda ne že bysme se zatím nějak dobře chápali :-)
19.5.2021 12:43 - LokiB
Jezus píše:
Už o je ve skutečnosti obrovský krok správným směrem, ale pořád rozhoduje GM, co z toho plyne a "dokdy".


Fuj za tu tezi o tom, že existuje nějaký "správný směr" :)
19.5.2021 12:57 - Jerson
malkav píše:
Pak se dá sáhnout po GURPS, tam máš jasné číslo snad na všechno :)

On má jasné číslo na všechno, co můžou rozhodnout hráči, ale nejsem si jist, zda má čísla i pro tyto potřeby. Ale nevím, nikdy jsem ho celý nečetl.
19.5.2021 13:03 - Jezus
LokiB píše:
Fuj za tu tezi o tom, že existuje nějaký "správný směr" :)


Ano, omlouvám se, všechno je věcí vkusu, včetně manipulace s hráči ;-)

Ale jo, máš pravdu, mělo tam být "pro mě žádoucím (preferovaným) směrem", aby to nevypadalo, že Gergonův styl (případně GM centrismus) považuju za méněcenný.

EDIT: A hlavně to bylo myšleno v kontextu diskuse / toho o čem tu "přednáším" - tedy "správným směrem" k ne tolik GM centrickému systému/ pravidlům a radám GMovi, jak se vypořádat s hody na přesvědčování.
19.5.2021 13:05 - Šaman
Jezus píše:
všechno je věcí vkusu, včetně manipulace s hráči

Nikoliv. Manipulace s hráči není věcí vkusu, je to špatné.

Že v mnoha systémech je interpretace výsledku ve fikci na vypravěči, to není manipulace s hráči.
19.5.2021 13:09 - Jezus
Šaman: Jasně, ale že si GM cucá cílová čísla z prstu, tváří se, že se "mimo scénu" pohla fikce tak, aby mu to vyhovovalo... to už manipulací zavání. Neříkám ale, že je to předmětem této diskuse - myslel jsem to obecně.

Myslel jsem to takhle: Pokud podle Lokiho neexistuje "správný směr", pak neexistuje ten "dobrý". Z čehož zase plyne, že jakýkoli styl může být ok, včetně třeba nějakých prasáren typu manipulace s hráči.

EDIT: Ještě upřesnění - neříkám, že decentralizace GM moci je nutně univerzálně ten správný směr - každému co jeho jest (což jsem tak napsal, potud je vymezení proti tomu ok).
ale Loki napsal "Fuj za tu tezi o tom, že existuje nějaký "správný směr" " což dovedeno do důsledku znamená, že neexistuje vůbec žádný správný směr. A na tom se myslím i tady většina shodne, že nevyjebávat s hráči je dobrý směr.
19.5.2021 13:22 - Šaman
Jezus: Tohle má tolik rovin, že do toho asi nejdu.

Na co jsem upozorňoval já, že zaměňuješ manipulaci s hráči, tedy s kamarády u stolu, a interpretaci výsledků ve fikci, tedy že můžeš protlačit i výsledek, o který hráči nestáli (a taky nemusíš, nebo je můžeš GM fiat vytáhnout ze šlamastiky apod…). Tedy neřešil jsem pravidla, jen upozorňoval, že některá pravidla dávaji GM až neomezenou moc nad fikcí a postavami. Ale nikdy ne nad hráči.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.082710981369019 secREMOTE_IP: 18.234.232.228