Slaan3sh píše:
Ono se s tou obtížností má pracovat dynamičtěji, je tam víc důvodů, proč se může posouvat obtížnost jedním nebo druhým směrem, je jedno, jestli má kouzelník klid a přípravu na své straně, ale pokouší se seslat velmi obtížné kouzlo ze svitku, nebo je uprostřed šarvátky
"Má se" - jinak řečeno "PJ má pracovat", že? Tedy reálně na hráče nejvíce zatíženého úkoly a odpovědností se naloží další, aniž dostane nějaký jasný přehled modifikátorů, protože to by byla tabulka, kterou Tirus nechce.
Snad všechny jiné hry s kouzlením mají buď pevnou náročnost, nebo vypsané hlavní situační modifikátory.
Všechno se nemusí řídit minmaxovanými postavami, ale hra s nimi musí počítat, zejména pokud taková postava umožňuje překročit hranici mezi "selže v menším počtu případů (10%)" k "za běžných podmínek uspěje vždy".
Slaan3sh píše:
Toto mi přijde jako hodně naivní představa.
Taky nepracuješ s lidmi, a už vůbec ne v tom smyslu, že by ses je snažil konvertovat nebo zastrašit.
Reálně je možné dostat člověka do stresu a v té chvíli poznat, co si doopravdy myslí. Ne na 100%, ale třeba na 95%. Nebo dotyčný alespoň pozná, že chování takového člověka nedokáže odhadnout. V DH mezi tím není rozdíl. Hráč neví, zda uspěl nebo ne, a když mu PJ prohlásí "NPC říká , že o tom nikomu neřekne"y tak hráč nebo, zda v zastrašování uspěl, nebo naopak neuspěl a NPC mu lže do očí. Přitom v reálném životě má i běžný člověk alespoň podezření, a nebo ten poražený musí být dobrý herec.
Slaan3sh píše:
Já bych hráči klidně i sdělil cílovou hodnotu na hod, ale ani to mu nedá jistotu, že to pak něco jiného později nepřebije.
Nemusí. Ale výskedek hráčova hodu by mohl třeba určit náročnost pro zpětné koncertování daného NPC, nebo vás, za jak dlouho se o to někdo může pokusit. V DH do toho hráč nevidí vůbec - PJ si klidně může vymyslet scénu, kdy big boss znovu úkoluje toto konvertované NPC, přitom nastavuje jak vlastnost konvertity, tak vlastnosti bosse, tak cílové číslo pro nové ukilovani, a ještě interpretuje úspěch i neúspěch takového hodu. Navíc tuhle situaci může klidně opakovat, a hlavně se odehrává úplně mimo pohled hráčů - takže reálně si PJ řekne "vy jste ho zastrašili, ale svého šéfa se bojí víc, takže vás stejně šel nahlásit hned jak jste ho pustili." Jde o to, že hody na přesvědčování NPC nemají v DH vůbec žádný význam, PJ je kdykoliv může přebít svou fikcí. Hody na útok význam mají, když jich bude dost a budou dost vysoké, tak se do fikce zapíšou jednoznačně.
Slaan3sh píše:
A naopak, pokud postavy mladému rekrutovi do stráže vysvětlí, že pán je tyran, kvůli kterému byla vypálena jeho rodná vesnice, může se odhodlaně a neochvějně přidat na jejich stranu a žádný hod nemusí být potřeba.
Anoy a opět to rozhoduje PJ. Ale hráči nemají jak poznat zda se k jim přidal doopravdy, nebo naoko. A PJ hrající podle pravidel jim to ani nemůže říct. Proto říkám, že pravidla DH vedou PJje k "ojebávání" hráčů, přesněji k ilusionismu.
Slaan3sh píše:
Přijde mi, že často řešíš věci, které ale nemají, nebo ani nemohou být řešeny na úrovni systému. Je to jedna z těch věcí, které (chtě nechtě), řeší vypravěč a je to tak správně. A pokud je vypravěč potměšilý zmrd, který jen čeká na to, jak by svým nebohým hráčům zatopil, tak si nejsem jistý, jestli toto pravidla samotná dokážou vyřešit...
Za prvé - tyhle věci se na úrovni systému dají těšit úplně v pohodě. Dokonce se dají řešit objektivně, nikoliv pouze na rozhodnutí GMma, a dokonce tak, že až do rozhodujícího momentu ani hráči, ani Vypravěč neví - a nemusí vědět - jak bylo přesvědčování úspěšné. Je mi jasné, že pokud hraješ DH a předtím jsi hrál jen podobné hry, tak si tyhle pravidlové možnosti neumíš ani představit. A když ti řeknu, jak se to dá (v jiném systému) elegantně udělat, tak to nejspíš odmítneš, protože ve tvém paradigmatu takové věci nikdy systém neřešil.
Když bude PJ svině, tak dokáže zprasit téměř libovolný systém. Jenže pokud se bude snažit být nějak objektivní, ale nebude mít dostatek pevných vodítek a mě mechanismů pro rozhodování, tak i když se tu bude bránit, stejně bude dej ohýbat tam, kde by ho nejraději měl on, a činnost hráči na to bude mít jen malý vliv. To možná vyhovuje hráčům, kteří mají rádi iluzi vlivu spíše než skutečný vliv, ale je to prakticky nepoužitelné pro skupiny, ve kterých hráči ten vliv opravdu chtějí mít.