Kultura

sirien
23.12.2020 23:38
Akademie vypravěčů
19.5.2021 19:46 - Gergon
Jezus píše:
protože se pro jednou nehraje to, co chtějí oni

Tohle rozhodně není ten důvod proč mi tohle nevyhovuje.
19.5.2021 20:32 - Jezus
To bylo rýpnutí spíš do Lokiho s jeho "oni mi negují můj cool nápad", ale uznávám, že trochu ostré - spíš takové seknutí :-)

Nicméně zajímavé, že jsi se ozval ty :-D
19.5.2021 22:41 - LokiB
Jezus: na rýpání tu mám siriena :)
hele, mně nevadí, že se nehraje, co chci já. to bylo spíš takové rýpnutí do toho, že jindy se tu masírovali GMové a systémy, které umožňují negovat akce a rozhodnutí hráčů. A najednou je dobrá mechanika, která neguje rozhodnutí GMa. Je snad GM něco míň než ostatní hráči?? :P
19.5.2021 22:59 - Jezus
Je-li ta negace dle pravidel a ne z nálady (pardon logiky) GMa...

Btw, je tu pár bodů, na které jsem chtěl reagovat + nějak víc vysvětlit pointu těch méně GMcentrických her (jakože v čem ten rozdíl spočívá), protože má Gegon pravdu, že tu motáme jedno přes druhé a je pak těžké si z toho něco odnést... ale je to vážně už dost OT a má to náboj zase na pár stránek (a to se nepřidal sirien) - nechtělo by to přesunout někam jinam?
20.5.2021 10:38 - Slaan3sh
Gergon píše:
tohle se mi nelíbí
souhlas + Aegnor píše:
hráč popíše, jak si jeho postava té hrozící komplikace všimla a na poslední chvíli tomu zabránila/zvládla tu komplikaci zastavit tak, aby se příliš nerozjela.
to mi trochu přijde jako přebíjení se v 'Once upon a time' .. u nevážné karetní hry tak mohou vzniknout zábavné situace, ale u vážně braného RPGčka to může někdy být docela na sílu a kazit atmosféru... samozřejmě někomu to může vyhovovat a může se u toho výborně bavit, nekritizuji, jen ve chvíli, kdy se ve spojení s tímto ojedinělým přístupem začnou objevovat adjektiva jako "správný", tak už se musím trochu ohradit. Přijde mi (subjektivně) "hratelnější", když se vyhodnocuje v tu chvíli, kdy se něco děje (není asi problém odložený hod, nebo zveřejnění jeho výsledku, když se tento nemůže projevit viditelně ihned) a nevrací se v časem ani se pak nehledá nějaká klička, jak něco zase zvrátit. Prostě se hodí na útok a obranu, zjistí se výsledek a pak se to řekne - seknul jsem ho do ramene, stříká krve jak z bravka a toto je jasný a mechanicky již předem rozhodnutý výsledek, ne že na to systémově lze reagovat... seknul, ale po chvíli si uvědomíš, že se pod rozseknutým oblečením zaleskne kovová zbroj a protivník zlostně vykřikne "Zničil jsi mi tajnou zásobu kečupu!" ... jasně, že jsem to vystavěl tak, aby to vypadalo blbě, ale tento přístup je gró Jersonovy argumentace :D :P
20.5.2021 10:48 - LokiB
Slaan3sh píše:
Prostě se hodí na útok a obranu, zjistí se výsledek a pak se to řekne - seknul jsem ho do ramene, stříká krve jak z bravka a toto je jasný a mechanicky již předem rozhodnutý výsledek, ne že na to systémově lze reagovat...


To je pravda v určité skupině systémů, to jen abys měl přehled.
Vícero systémů dává možnosti jak takové situace dále ovlivnit ... například Savage Worlds i Das Schwartze Auge mají mechaniku, která dává hráči možnost "vstřebat zranění". V Savage Worlds po udělení poranění z útoku/kozula/situace a vyhodnocení, že by vzniklo postavě Zranění, má hráč možnost utratit token (kterých má omezené množství na session), a zkusit si "hosit na Vstřebání", jestli postava toto ustojí.

Srovnej to s tím, že v SW se zas nehází na obranu, takže je to jediný hod, který hráč může u útoku na svou postavu dělat. nehází pokaždé, jen když si to zvolí v případě, že by jeho postava byla skutečně "zraněna". GM s tím musí počítat, takže když zvolí popis "máš tři Zranění a stříká z tebe krev jak z vola" ještě před tím, než se případně pokusí hráč o Vstřebání, tak tenhle popis v případě jeho úspěchu může přijít vniveč.
Ale zkušenější GM s tím počítá a popis dává "až za případný hod na Vstřebání".
u DSA je to v něčem podobné.

Co tím chci říc ... ten přístup, který se ti líbí, je jeden z možných, ale ne jediný. A poměrně dost her a hráčů mají rádi systémy, kde vstup hráče podobným způsobem je možný.

Naštěstí nemusí všichni hrát stejný systém, takže v tom problém není.
20.5.2021 10:57 - Jerson
Pokračování diskuse o pravidlech Omegy je tady.

Lethrendis píše:
Proto mi jako daleko odvážnější přijde tvrdit, že je nějaké opouštění GM-centrismu "lepší směr", nebo dokonce obecně žádoucí. Kdyby tomu tak bylo, muselo by se to projevovat jinak než jen spíše ojedinělým pláčem nad hloupými, zlotřilými a nespravedlivými GuMy na fórech :) Je to stále jen otázka preferencí a jejich uspokojování.

Nevím, kdo tu píše o lepším směru, já tedy (tentorkát) ne. Od začátku to beru jako "ukázat jiný způsob vedení hry", po čemž někteří lidé okolo Akademie volají.

Lethrendis píše:
Možná, že je to závěr odvážný, ale řekl bych opřený o realitu. Když tu (opakovaně pořád dokola napříč diskuzemi) prezentuješ GM-centrismus jako "velký problém" a voláš po omezování moci GuMů, ve skutečnosti se tím biješ za poměrně marginální skupinu nespokojenců.

Jediná vydavatelská firma, která má peníze na opravdový průzkum trhu, jsou Wizardi, kteří také podobné výzkumy skutečně dělají. Jsem si jistý, že kdyby cítili výraznou poptávku po omezování GM-centrismu, asi by DnD vypadalo jinak a v příručce pro GuMa by nebyly také rady jak fixlovat kostky. Nicméně DnD je jaké je a je tak zdaleka nejúspěšnější. To ledacos naznačuje.

Vzpomínám si také na tu tvojí vlastní anketu, co jsi tu před rokem dvěma prezentoval, kdy ses někde na sociálních sítích vyptával GuMů. Tehdy jsi konstatoval, že z valné většiny tuzemským GuMům GM-fiat nevadí. Náhoda? Nemyslím si.


Wizardi dělají průzkum mezi hráči převážně svého systému. Nemají jak zajistit, že jim bude odpovídat proporcionální část hráčů jiných systémů. Píšou pravidla GM-centricky, protože to považují za vhodný (a dost možná jediný) styl vedení tohoto typu hry, takže určitě nebudou ani klást otázky, zda tento styl vedení hry GMmům vyhovuje. Maximálně tak "co by vám usnadnilo toto vedení hry?" Poptávka po jiném stylu u Wizárdů není, protože hráči DnD neví, že by se dalo hrát jinak (setkají se nanejvýš s "dilematem" připravená hra versus sandbox bez příběhu a tedy bez zábavy, navíc jim nějaký Colville řekne, že vlastně každá DnD hra, ve které nezamítají nápady hráčů (to by byl zlý railroad) je sandbox. Ti, kteří chtěli hrát jiným stylem buď přešli na jiné systémy, nebo nehrajou.

Ve svém miniprůzkumu jsem se ptal na něco trochu jiného (bohužel to bylo na FB, takže do nedokážu dohledat), a je celkem jasné, že pokud mají stávající GMMové docela celkou moc nad hrou, tak z jejich strany nebude poptávka po snížení této moci a kontroly. Ta by mohla přijít leda tak ze strany poučených hráčů, kteří vesměs na internet nechodí (a co si budeme povídat, tyhle věci na netu sleduje i menšina GMmů), a s takovými hráči se tito GMmové obvykle vypořádávají stylem "když se ti nelíbí mé vedení hry, najdi si jinou skupinu".

Jinak řečeno, výsledkem tvého argumentačního řetězce nemůže být nic jiného než sebepotvrzující zkreslení, a velmi bych se divil, kdyby v nějaké takovém skutečně provedeném průzkumu Wizárdů vyšlo něco jiného.

Podobný výsledek bys dostal, když by ses v roce 1988 zeptal mladších lidí v Československu "Jaký je váš nejoblíbenější časopis a proč právě ABC?"
Mohl bys na něm přesvědčivě dokázat, že mladí lidé se v té době chtěli zabývat přírodovědou, technikou a stavěním papírových modelů, v průzkumech mezi čtenáři ABC bys nenarazil na žádný náznak, že by ocenili články o filmech, populárních amerických hercích a herečkách, fotkách holek v plavkách, a témat spojených se sexem - byť v ABC jedna rubrika o vztazích byla.

A pak přišlo Bravo ...
20.5.2021 11:00 - Jerson
Slaan3sh píše:
jasně, že jsem to vystavěl tak, aby to vypadalo blbě, ale tento přístup je gró Jersonovy argumentace :D :P

No ... ne. Snažím se ti to vysvětlit různými způsoby, ale musím říct, že je to dost obtížné (což se mi tedy u hráčů těchto systémů stává pravidelně, a nejen mně.)
20.5.2021 11:15 - Slaan3sh
LokiB píše:
mají mechaniku
on ale asi není moc velký problém, když je posloupnost mechanik známa a když se tyto vztahují na konkrétní akce, popisující záležitosti poměrně krátkých časových období, matoucí mi to přijde u těch více vypravovacích systémů, kde se spíše vyhodnocují celé scény... postava se rozběhne (pohyblivost) a přeskočí průrvu (hod na atletiku), přejde do kotoulu a z něj se vymrští do dlouhého výpadu, kterým bodne protivníka do hrudi (trik bez hodu + trik s hodem na útok), je jasně vymezeno, kdy může nastat problém, který tu představu naruší, jak to funguje ve chvíli, kdy se to třeba vyhodnocuje celé najednou? Přeruší PJ hráče v popisu a řekne mu, že u skoku přes průrvu mu dává nějakou komplikaci a PJ/hráč pak místo toho popíše, že nedoskočil, zachytil se a s klením se drápe nahoru, nebo se to řeší tak, že se řekne bodnul jsi ho, ale kvůli toho, jak jsi rozběhnutý budeš mít nějakou nevýhodu k reakci na jeho protiútok? Docela by mně zajímal konkrétní příklad aplikovaný na konkrétní situaci a různé pohledy a řešení v závislosti na systému, že existuje pravidlo, které dává hráči možnost negovat konkrétní právě utržené zranění mi vůbec nepřijde jako problém, to by mohlo klidně existovat i v DH....
20.5.2021 11:18 - Slaan3sh
Jerson píše:
ne
no.. třeba tady...
Jerson píše:
já tím třeba myslím, že si GM řekne: "Ty jo, co kdyby ten minion opravdu chtěl bosse zradit, ale on se to domákl

to demonstruješ tak, že GM je tak trochu kokot a proto to nefunguje, na to se ale těžko reaguje a není to tak úplně problém pravidel, rsp. nevěřím tomu, že podobný jedinec nevytvoří dost výstřední situace i v Omeze...
20.5.2021 11:23 - Gergon
LokiB píše:
Savage Worlds i Das Schwartze Auge mají mechaniku, která dává hráči možnost "vstřebat zranění".

Tak DnD má taky Reakce, které se dají spustit po útoku, nebo odolnosti a imunity atd... Štěstí kdy se hází ještě jednou kostkou ... to všechno jsou věci co se dají použít po útoku a po hodu na zranění.
20.5.2021 11:37 - Jezus
Zrovna tohle je jen jakoby jiná mechanika HPéček, umožňující o něco snadněji pracovat s fikcí (nemusí se strkání řešit submechanikou) a dělat dramatičtější situace (hrozí pád), aniž by jeden špatný hod ten pád skutečně znamenal (znamená vyčerpání zdrojů, aby se mu zabránilo, což se dá popsat jako zranění).

Nicméně bylo to vyžádáno a pro představu to snad stačí. Podobně lze řešit třeba "vyjednávací" konflikt.

hráč: "Zasypu tu děvečku vzletnými slůvky, aby byla povolnější. Kostky. Shit!"
PJ: "Hrozí ti, že to blbě pochopí a spíš si bude myslet, že se povyšuješ."
hráč: "Já se kvůli ní vyčerpávat nebudu. Nechám si radši zdroje na důležitější věci. Navíc... to zní vtipně."
PJ: "Ok."
PJ (ženským hlasem): "Myslíš si, že jsi něco víc než já?!"
PJ (hrubým hlasem): "Hej, nech ju bejt. Myslíš si, že jsi něco víc než my?!"
hráč: "Vidíš? Já říkal, že se budou ty zdroje hodit..."
20.5.2021 12:31 - Šaman
Slaan3sh píše:
seknul jsem ho do ramene, stříká krve jak z bravka a toto je jasný a mechanicky již předem rozhodnutý výsledek, ne že na to systémově lze reagovat... seknul, ale po chvíli si uvědomíš, že se pod rozseknutým oblečením zaleskne kovová zbroj a protivník zlostně vykřikne "Zničil jsi mi tajnou zásobu kečupu!"

Zrovna tohle jsem ve filmech viděl minimálně dvakrát. Dokonce podle Fate pravidel - v obou případech to byly postavy "opilý strýček" doprovázející hlavní postavu, které v kritickou chvíli (a vzácné chvilce vystřízlivění) na sebe strhli pozornost, čímž umožnili hrdinovi jednat, ale jeden chytil šíp a v druhém případě kulku z pistole. Hrdina záporaky jak se patří rozsekal a pak přiběhl u bezvládnému strýčkovi, ten se s hekáním probírá, z náprsní kapsy vytáhne děravou placatku a začne nadávat, že to byl jeho poslední alkohol. Podle Fate tedy zaplatil Bod Osudu a vyvolal svůj aspekt "bez kořalky ani ránu", nebo jiný alkoaspekt.

Nicméně ukazovat absurdní situace není dobrý nápad - většinou v těch pravidlech platí, že arbitrem je celá družina. Takže bys to měl ve fikci vysvětlit nějak rozumně, úplně ideálně nějak cool. Všichni přece máme rádi napínavé scény - tohle je ona. "Málem jsem umřel, ale… naštěstí… … a tak jsem stále mezi živými."

A je to stejně úsměvné, jako když se Jerson dostane do ráže a začne popisovat, jak GM může vyjebat s hráči. Jako jo, může. Může až absurdním způsobem. Ale většina to nedělá, už protože hraje s kamarády.
20.5.2021 13:35 - Jezus
Jezus píše:
Zrovna tohle je jen jakoby jiná mechanika HPéček, umožňující o něco snadněji pracovat s fikcí (nemusí se strkání řešit submechanikou) a dělat dramatičtější situace (hrozí pád), aniž by jeden špatný hod ten pád skutečně znamenal (znamená vyčerpání zdrojů, aby se mu zabránilo, což se dá popsat jako zranění).


Aha, tak jsem zjistil, že se mi neodeslal předchozí příspěvek. Tohle výše mělo navazovat na něj, ne na Gergona - který mimochodem hezky ukazuje, že nějaká negace zranění je i v DnD a taky se normálně plynule používá - prostě ten květnatý popis o rozseknuté hrudi následuje, až je jasné, že nastal - před tím se jen hlásí kam to spěje a hráč to případně zatrhne...

Nicméně Šamanův příklad, že občas chceš fikci otočit a že to může fungovat, je taky dobrý.

Jinak proklikal jsem se k tomu, co jsem před tím neodeslal, takže si to představte před příkladem sociálního konfliktu:-)

........

No jasně, a funguje to plynule. Podobně u jiných akcí, když ten systém znáš.

hráč: "Skáču přes tu průrvu... -rachotí kostky-... ou!"
PJ: "No, hrozí ti, že se tak tak zachytíš okraje a zůstaneš vyset..."
hráč: "To raději vyčerpám zdroje, dopadnu na okraj, překulím se, abych mohl pokračovat, ale jak jsem musel skočit fakt daleko, ošklivě si narazím rameno."
PJ: "OK."
hráč: "Pokračuju a bodám toho čaroděje za tou průrvou."
PJ: "Ok. Je dost překvapený, kde ses tam vzal. Snaží se alespoň nějak bránit holí a strčit tě zpátky do té průrvy."
Rachotí kostky.
PJ: "Ty máš dneska fakt smůlu. A to jsem házel bez bonusu, protože na blízko neumí... No nic, vyčerpáš se? Nezapomeň, že to předchozí ti zvedlo Ohrožení, protože jsi otřesený..."
hráč: "Když ne, tak... spadnu?"
PJ: "Ne, ale budeš tam někde viset - a než vylezeš třeba tě smete kouzlem..."
hráč: "Dobře, naposledy se vyčerpám. Flákne mě holí a k ramenu přidá naražená žebra. Ale nehne se mnou ani o píď."
PJ: "Ok."
hráč: "Fajn, teď se vykašlu na bodání a zkusím se smýknout za něj, aby byl on zády k průrvě... To je kejklíř?"
PJ: "Jo."
hráč: "Super, to mám větší bonus než na bodání. Rachotí kostky. Hurá!"
20.5.2021 13:41 - Jerson
Slaan3sh píše:
to demonstruješ tak, že GM je tak trochu kokot a proto to nefunguje, na to se ale těžko reaguje a není to tak úplně problém pravidel, rsp. nevěřím tomu, že podobný jedinec nevytvoří dost výstřední situace i v Omeze...

To byl jen parafrázovaný tvůj příklad. Pro připomenutí.

Slaan3sh píše:
Nepíšu o tom, že si PJ vymyslí nějakou berličku, aby "vyjebal" s hráčem a jeho hodem, jak se neustále předpokládá. Hodnotím celý kontext situace, pokud si hráč dobře hodí a já tam nevidím žádnou překážku, nebudu vymýšlet "logické důvody" jak mu to rozbít. Pokud ale všichni strážní povinně podávají osobně hlášení druhém rádci, který je vyhlášený psionik, tak tam prostě problém objektivně je a bude zase na situaci, jestli je či není možné, aby NPC riskovalo, hodilo se "marod" nebo já nevím co... (když ho postavy přesvědčí o tom, že pokud je nepráskne, do druhého dne se tyrana úspěšně zbaví, tak to spíše zkusí - zase jsou to věci mimo rámec pravidel - asi je to tím, že preferuju přístup ke hře, který se zřejmě nazývá simulacionismus, věřím, že určitě existují i jiné, stejně dobré cesty).


Zvýraznil jsem pro mě podstatné pasáže. Píšeš "bude zase na situaci", ale to je zavádějící. Tahle "situace" se do (klasické) hry nedostane, protože v ní nejsou hráčské postavy. Můžeme předstírat, že ji GM nějak "odehraje za zástěnou", tedy že si promyslí, co udělá dané NPC, co udělá ten druhý rádce, co může odhalit, možná si na to i hodí ... ale popravdě tomu nevěřím.

I pokud preferuješ simulacionismus, tak nevěřím, že by sis před hrou určoval, kdy se který minion hlásí svému veliteli, a jak schopný je ten velitel, zejména pokud nečekáš/nemáš v plánu/nemáš předchozí zkušenost, že by hráči nechali nějakého miniona naživu a zkusili ho konvertovat proti jeho šéfovi. Podle mě bys tohle musel řešit za pochodu stejně jako jakýkoliv jiný GM.

Druhá věc je, že jsem nepsal o "svinícím" GMmovi, ale k GMmovi, který chce svým hráčům poskytnout zajímavý zvrat, nebo přesněji to, co za takový zajímavý zvrat považuje.
Vůbec nejde o to, že by GM chtěl hráčům nějak úmyslně zavařit, to nechce. Jen přemýšlí, jak nápad hráče použít "zajímavěji", tedy nikoliv jako úspěch, kdy by se stalo to, co hráč očekává. Chce do toho vnést nějaké drama, nějaký zvrat - přesně v duchu rad, které dostává. On sám se u té scény bude bavit, tím jsem si docela jist, a věřím tomu, že se budou bavit i někteří hráči, třeba dva nebo tři z pěti, což tomuto GMmovi potvrdí, že vymyslel dobrou a zábavnou situaci.

A díky tomu že on se bude bavit a další hráči ve skupině se budou bavit, tak díky projekci pocitů bude mít dojem, že se všichni hráči ve skupině baví, a nemusí si všimnout, že hráč, který s nápadem přesvědčit tohoto miniona se nebaví vůbec, a navíc má dojem že se ostatní baví na jeho účet. "Říkal jsem ti, že by bylo lepší ho podříznout, podívej se, jaký průser jsi udělal. Tak to dopadá, když se zloděj montuje do práce válečníkům. Ustup, teď bude bitka, ve které napravíme tvou chybu."

V GM-centrickém systému takovéto situace a plány můžou snadno dopadnout jako smlouva s ďáblem - hráč dostane to, co řekl (zajímavou scénu s minionem, bossem, a tajnými plány), ale přesný opak toho, co chtěl (místo pomoci od NPC další průser, za který může on.)

A když se mu to nebude líbit, tak mu GM snadno bude argumentovat tím, že tihle minioni se prostě hlásí druhému rádci, který má psionické schopnosti, a že přeci dává smysl, aby big boss měl nějakého takového rádce, když provádí svůj evil plán, který nikdo nesmí zhatit (rozuměj "nesmí ho zhatit nápad jednoho hráče, když se v poslední scéně počítá s bossfightem, protože to je přeci to co (ostatní) hráči chtějí"), a že vlastně má být rád.

Následně může dojít k debatě, zda jeden hráč může takovými plány zasahovat do rozhodování GMma, který je odpovědný za zábavu všech, nejen tohoto hráče, kde se na GMmovo stranu postaví jeden či dva hráči, kteří chtějí jednoduchý boj a zabíjení poražených nepřátel místo vytváření plánů v plánech, a skončí to tím, že pokud se dotyčnému tenhle styl hry nelíbí, tak je problémový hráč a přeci klidně může hledat jinou skupinu (místo aby hrál s kamarády), nebo může tuhle jinou skupinu vést (místo aby hrál s kamarády, protože to je součást toho, co dotyčného baví.)

Čímž se vrátíme na začátek, abychom zjistili, že v tomto modelovém scénáři (na který jsem za těch 30 let hraní mnohokrát narazil osobně i zprostředkovaně) není nikdo apriori kokot, který by chtěl ostaním kazit hru, ale že je to výsledek nastavení hry, ve které GM připravuje zápletku podle toho, co by bavilo jeho samotného a u čeho očekává, že bude bavit ostatní (i když se jich obvykle nezeptá), vedení hry v tomto duchu, to vše v kombinaci s faktem, že ve většině skupin jsou (na začátku) namíchaní hráči s různými preferencemi - včetně preferencí jako "reagovat na situace" i "aktivně vytvářet zajímavé situace".

(Pak tedy přijde někdo jako Lethrendis nebo Malkav a řekne, že preference aktivně vytvářet zajímavé situace má jen malá část hráčů, protože když by jich bylo víc, tak to už přeci v pravidlech dávno je napsané, a debata se stočí úplně jinam. To všichni známe a za ty roky jsme si tím několikrát prošli.)

Takže - z toho všeho pro mě plyne, že jsou v zásadě dva způsoby vedení hry. Jeden je klasický, kdy hráči si vytváří postavy a GM tvoří svět a zápletky. Ten může být zábavný pro všechny, když se sejde vhodná konstelace hráčů, nebo může vést k výše popsaným situacím.

A pak je druhý způsob, kdy se GM nejdřív zeptá, co by kdo chtěl ve hře mít, každý - včetně GMma(!) - řekne své názory, a pak se pomocí pravidel a mechanik vytváří hra, přičemž do té tvorby zasahují všichni hráči v míře, která jim vyhovuje.
Tento druhý způsob považuju za objektivně lepší, protože v sobě zahrnuje i první možnost - pokud hráči chtějí nechat tvorbu světa a zápletky na GMmovi, tak pořád můžou.

Tady přijde druhý bod, kdy někdo (třeba Gergon) řekne, že ho nebaví hrát způsobem "vytvořím si problém, abych měl co řešit, a pak to vyřeším." Což chápu, to baví málokoho. A právě takový způsob se nepoužívá, a ta "spolutvorba" probíhá úplně jinak, dost často víc v roli, takže vyhovuje i hráčům, kteří chtějí být ponořeni do postavy. Nicméně tady už nastává okamžik, kdy obecný popis nestačí, protože kdo takový způsob vytváření a současného hraní hry nezažil a nevyzkoušel si ho, a zná jen klasický, tak si ho prakticky neumí představit, a vnáší do debaty různé argumenty jako "To má GM hrát zápletku, která ho nebaví?" nebo "to má hráč zrušit popis komplikací GMma?", které je jednotlivě dost obtížně a zdlouhavě vysvětlují.

Ovšem k tomuto bodu se málokdy dostaneme v debatě, do které někdo vstoupí nebo si během ní vytvoří názor "osoba XY je kokot, který prosazuje nesmysl a který shazuje styl hry většiny hráčů, a RPG je lidech a hra je dobrá, když se všichni baví."
20.5.2021 14:30 - Šaman
Ty, Jesrsone - tohle je docela slušná šikmá plocha.
GM nechce ublížit, ale pravidla mu říkají že se má starat o zábavu, tak dělá podle něho zajímavé zvraty, které negují hráčská rozhodnutí, čímž může nevědomky šikanovat menšinu hráčů aby se většina bavila. Vidíte? Ten systém vybízí k šikaně!
20.5.2021 15:02 - Slaan3sh
Jerson píše:
ale popravdě tomu nevěřím.


Nevěř si čemu chceš, ale tvoje nutnost pořád vytvářet nějaké konstrukty aby ses měl od čeho argumentačně odpíchnout, pak dost shazuje celé to diskusní úsilí. Pokud si to takto PJ připraví (což je naprostá nezbytnost), tak to tak je, pokud si to takto nepřipraví, ale dodatečně domyslí, aby si upravil situaci, tak je to úplně něco jiného, o čemž ovšem nemluvím, akorát ty to tam zase potřebuješ dostrkat. Podobně...
Jerson píše:
poskytnout zajímavý zvrat
- ano, proto ta kurzíva, protože sám víš, že to je eufemismus - myslel to dobře, ale bohužel to nedopadlo, což ale není jeho chyba, protože určitě některé věci (narozdíl od tebe) neřeší s hráči dopředu a tak logicky je výsledkem frustrace, zklamání, rozpad družinky a následně zavržení ttRPG jako formy zábavy až do konce věků... klasika. Ale kdyby ho nějaký jiný systém vedl lépe za ručičku, určitě by se to nikdy nestalo, ale holt si hráči v nevědomosti vybrali špatnou cestu a tak musí trpět. Mohl bys třeba i povyprávět v Akademii o alternativách, ale protože neumíš konstruktivně představit alternativní cestu bez neustálého se vymezování vůči snad všemu jinému, nedá se očekávat, že bys dostal prostor, což překvapuje jenom tebe, rsp. sám jsi s tím srozuměn, ale vysvětlením je, že chyba je v těch druhých.
Jerson píše:
můžou snadno dopadnout jako smlouva s ďáblem - hráč dostane to, co řekl
GM = dáběl, který neustále hledá kličky v tom, jak jakékoliv rozhodnutí hráčů otočit proti nim, což nedělá proto, že je tak trochu kokot, ale proto, že se jen upřimně snaží, ale GM-centered systémech to jinak nejde a kdyby hrál Omegu, určitě by se mu to nestalo. Vynechal jsem něco?
Jerson píše:
řekne své názory, a pak se pomocí pravidel a mechanik vytváří hra, přičemž do té tvorby zasahují všichni hráči v míře, která jim vyhovuje.
Tento druhý způsob považuju za objektivně lepší, protože v sobě zahrnuje i první možnost - pokud hráči chtějí nechat tvorbu světa a zápletky na GMmovi, tak pořád můžou.
- jak víš, že už to neudělali? Mimochodem podobné typy situací jsme řešili a zažívali před dávnými lety už při hraní DrD, jako hráč jsem měl nějaký charakterový rys, který jsem chtěl nechat více vyniknout, PJ mi na to ale neuměl smysluplně nahrát, měl jsem možnost si to vymyslet a odvyprávět sám, ale takto jsem to zase nechtěl já - přitom jsme se v rámci skupiny v PJování dost často střídali, všichni jsme tak měli "právo" zasahovat do světa, ve kterém se hraje a nebyl problém konkrétní věci vyplývající ze hry ihned otevřeně diskutovat a zaujmout stanovisko až ve shodě se všemi účastníky (na PJ má vždycky pravdu jsme nikdy moc nehráli), ale ty si to holt neumíš představit (asi to neznáš, nebo co) a tak si myslíš, že to nejde. Problém je, že mě moc nebaví řešit věci, které nejdou, nebo jinak nejdou především v tvojí hlavě.
20.5.2021 15:14 - Lethrendis
Jerson: Dlouhý text jsi na mě vyslal, tak to vezmu popořadě.

Nejprve s tím "lepším směrem", to byla reakce tuším na Jezuse, ten něco takového psal.

Pak tvoje teze o tom, že Wizardi netestují jiné preference, hráči DnD nevědí a neznají lepší, stávající GuMové jsou navyklí na moc a také nevědí, že to jde lépe, já jsem sebezkreslený, Wizardi jsou sebezkreslení... až lidé poznají, že to jde i jinak, tak dají za pravdu jakýmsi mýtickým "poučeným hráčům", kteří konečně přijdou na internet...

Sorry, ale bláboly. To je přesně ta přezíravá argumentace, o které jsem psal nahoře Jezusovi. Já můžu argumentovat miliony rámcově spokojených hráčů mainstreamu, ty můžeš leda zpochybňovat, že nejsou až tak spokojení a ten jeden hráč u stolu se nemusí bavit. Na toho jednoho začínám být alergický :)

Možná jsem zkresleně sebepotvrzující, možná i autoři DnD. Zapravdu nám dá budoucnost. Ten absurdní příklad s ABC snad ani nebudu komentovat. Nebo ty snad čekáš nějakou změnu poměrů, co způsobí, že se všechno změní, tradiční hraní bude odsunuto do ústraní a od té doby samá duha, jednorožci a player-centrismus?

Ve skutečnosti mohou být lidí rámcově spokojení, protože jim mainstream rámcově zajišťuje jejich preference. Což je ve skutečnosti WIN-WIN situace. Věř mi, že jsem přečetl Blades, prolistoval tím Sirienovým překladem Apocalypse, mechaniky jsem pochopil. A následně se vrátil k SR, který je v tomhle naprosto tradiční. Věřím tomu, že fakt nejsem sám a mrtě lidí ty "jiné způsoby" taky načetla a taky nehraje. Nabídka je dnes obrovská, nikomu nic nebrání hrát přesně to, co chce. Tradiční hry a zejména DnD přitom rostou. Odhadované počty hráčů alternativních her ukazují, jak moc silný proud to je.

Jersone, jestli nejsi sebezkreslený ty?
20.5.2021 15:19 - LokiB
Jerson píše:
A když se mu to nebude líbit, tak mu GM snadno bude argumentovat tím, že tihle minioni se prostě hlásí druhému rádci, který má psionické schopnosti, a že přeci dává smysl, aby big boss měl nějakého takového rádce,


No a jak to tedy bude třeba v Omeze? Ví hráč dopředu, před tou akcí, kolik nevýhod mu přidělíš? Jak velká je jeho šance, že se mu "to povede"? Hráč ani postava přeci nevědí, jestli minion skutečně někomu reportuje. To "ví" jen GM. Jakou informaci tedy získá před svým "hodem" v Omeze hráč ve stejné situaci?

Slaan3sh píše:
Pokud si to takto PJ připraví (což je naprostá nezbytnost), tak to tak je,


hele,proč by to měla být nezbytnost? spoustu GM to napadne ad hoc, nic připraveného takto nemají.
20.5.2021 15:21 - Aegnor
Lethrendis: lidi hrají to, co jim představí Vypravěč.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.081692934036255 secREMOTE_IP: 54.211.203.45