Kultura

sirien
23.12.2020 23:38
Akademie vypravěčů
24.5.2021 23:06 - malkav
Šaman: Já se s tebou přeci nepřu. Upřesňuji, jak jsem pochopil Jersonovu otázku, reps. výzvu - viz citace v #511. Je tam jasný odkaz na zajímavost (tu má určit GM?) a na staty NCP.
24.5.2021 23:12 - Šaman
Ok. Já teď předpokládám otázku, jestli se nějak modifikuje ten hod podle obtížnosti toho, o čem se zloděj snaží přesvědčit. Vůle (jinde třeba inteligence) protivníka je jedna věc, ale samozřejmě lépe se bude přesvědčovat o pravděpodobných věcech, než o nepravděpodobných.
Ale i tak vlastně modifikuji hod zloději, nikoliv bossovi.
24.5.2021 23:26 - Jerson
Nikoliv, družina se snažila konvertovat na svou stranu miniona, ale při dané situaci hráč zloděje využije situace a zkusí obrátit jedno NPC, se kterým doposud neměli přímo co do činění proti druhému NPC.

malkav píše:
Pokud je pobočník po boku bossy XY let, tak není důvod, aby najednou boss něco začal větřit.

A to je přesně ta fáze, když GM obvykle nemá takové věci určené, protože hráče může napadnout cokoliv, zatímco GM se může připravit jen na omezený počet věcí a takovéto detaily nebývají součásti dobrodružství (ani těch psaných pro Dračí Hlídku). Takže to je ta fáze, ve které obvykle nastává postup DÚPJ, kdy se GM rozhodne tak, jak se mu to hodí, a protože se mu to nehodí, tak takový nápad zamítne a použije třeba výše zmíněné zdůvodnění.

Možná že se občas stane, že se PJjovi takový nápad zalíbí, a rozhodne se, že rádce opravdu usiluje o vládu, a pak tedy nechá hráče hodit na přesvědčování. Nicméně protože se mu ten nápad zalíbil, tak už je celkem jedno, co hráč hodí, a uspěje, a PJ popíše, jak se se big boss začal zabývat (z)rádcem a dá tak družině možnost uniknout, což vlastně chtěl, protože jinak by hrozilo TPK nebo nějaké věznění a to se mu nechce hrát. A už se připravuje, jak v příštím sezení na ně rádce - nově vládnoucí - pošle své oddíly.

Nicméně se stále pohybujeme v rovině "PJ určí / vymyslí", aniž by k tomu nějak použil pravidla.
24.5.2021 23:37 - Šaman
Jerson píše:
Nicméně se stále pohybujeme v rovině "PJ určí / vymyslí", aniž by k tomu nějak použil pravidla.

Já jsem ale psal, že podle pravidel (resp. podle deníku zloděje) může zloděj zahlásit akci přesvědčování a pak popíše jak přesvědčuje bosse o zradě jeho pobočníka.

Je možné (řekl bych i pravděpodobné), že GM může tento hod nějak ovlivnit (oběma směry), ale jinak je to konkrétní hod s pravidly popsanými přímo na deníku postavy.
24.5.2021 23:54 - Jerson
Šamane, a jaká k tomu použije pravidla? Podle čeho se řídí hod na přesvědčování? Podle obecné tabulky náročností, která má tři až čtyři čísla pro jeden slovně popsaný stupeň, PJ může dát hráči bonus +5 nebo postih -5, což efektivně znamená, že si náročnost vycucá z prstu, tedy nastaví podle sebe.

Nicméně to zajímavé nastává ve chvíli, kdy by třeba boss pojal podezření a začal vyslýchat rádce, který by mu měl pomocí svých pionických schopností odolávat. A jak by PJ řešil tohle? Bude nastavovat schoopnosti pro jednu a druhou stranu, nastavovat nějak náročnosti a házet si to? Bude nějak udělovat výhody či nevýhody, a podle jakého klíče?

V pravidlech je popsaná jedna strana nerovnice, pokud na ní stojí postavy. Druhá strana je DÚPJ.
Nemá smysl pokoušet se získat nějaká konkrétní čísla pro konkrétní situaci, to jsem si vyzkoušel pro mnohem jednodušší případy a šlo to špatně, teď by mi stačil popsaný postup, jak k těm číslům dojít, aniž by do toho proměnná DÚPJ vstoupila více než jednou, nejlépe vůbec.
25.5.2021 00:09 - Aegnor
Jak psal Šaman v jednom z předchozích příspěvků - v předpřipraveném deníku zloděje je schopnost Přesvědčování, kde je napsáno že musíš přehodit Vůli cíle.
Takže obtížnost testu by měla být daná - Vůle toho bosse. K tomu výhoda/nevýhoda dle toho, jak moc Boss věří rádci (tohle plyne z přípravy/odehraného - v Omeze bys takhle měl třeba aspekt "věrný pobočník"). A hotovo.
25.5.2021 00:13 - Šaman
Jerson píše:
Šamane, a jaká k tomu použije pravidla?

Psal jsem to na minulé stránce:
"dovednosti: PŘESVĚDČOVÁNÍ - pokud překonáš Vůli protivníka, dokážeš pozměnit jeho názor"

Potřetí opakuji že DH jinak neznám, tohle jsem vyčetl z deníku postavy. Takže se nechci víc účastnit diskuze o DH (původně jsem reagoval obecně a až na popud Lokiho jsem se podíval, jakou vlastnost, či dovednost bych použil v DH).

Já osobně bych pak ani neházel boss vs. pobočník a nechal bych to na výsledku hodu na přesvědčování od toho zloděje. Jestli pobočník je či není věrný není důležité, to si pak mohu určit sám. Důležité je, jestli se třeba pohádají a družina dostane čas jednat. (Tj. splní se záměr zloděje po jeho úspěšném hodu.)


Původně, než to sklouzlo k aplikaci v DH, jsem zastával obecný názor, že není potřeba mít pravidla na hody NPC vs. NPC. Jak Jerson správně řekl, když mohu přidávat libovolně na obě strany rovnice, to si mohu rovnou určit výsledek. Ano, i v tom příkladu si mohu rovnou určit jestli pobočník je/není věrný a jestli ho boss (ne)podezírá.

Důležité je to, co hodí hráči za postavy (a GM proti nim). Jde o zábavu hráčů (včetně GM), nikoliv o simulaci světa.
25.5.2021 01:38 - LokiB
Šaman píše:
DH jsem nečetl,


Uznej, že to je trochu nevýhoda, když otázka stojí "Jak odehrát v pravidlech DH ...?"
To pak snadno zaprášíš diskusi něčím, co nebude až tak moc k dané otázce relevantní a zase se případná pointa vytratí.

A pointa je: JAK lidé, seznámení s DH a obhajující DH, navrhují toto řešit v DH.
Mně by to třeba taky zajímalo.

A je pro mě od nich přitom zcela validní teze: toto bychom v DH neřešili házením NPC vs NPC, protože podle nás na to DH není určené, tam by bylo vhodnější to řešit takto ...

Následně by byla třeba další validní reakce: Tak to by bylo fajn, kdyby to v DH bylo napsáno

:)
25.5.2021 07:18 - Jerson
Aegnor, Šaman - to jde otázku odsunuli jen o jeden stupeň dál, totiž že je třeba určit vůli cíle (a případnou výhodu /nevýhodu).
Jenže pes je zakopaný v tom, že v mém příkladů se zloděj nesnaží změnit nebo posunout názor protivníka. On ho totiž v dané chvíli nejspíše nebude znát, nebude mít jak zjistit, jaký vztah mezi sebou mají tyhle dvě postavy. Navíc se na to stáje díváte z pohledu člověka, který už zná zamyšlenou situaci.
Jenže já mluvím o situaci, ve které hráč vytáhne na scénu vztah svou postav, nebo klidně svou skupin, nebo i více skupin, který doteď GM neměl vymyšlený, protože s ničím takovým nepočítal.

Jde o problém o dvě úrovně hlouběji - GM nemá způsob, jak podle pravidel vyřešit nečekaný vztah dvou či více postav, takže se bude vyhýbat tomu, aby je postavil společně na scénu. Tedy v DH, podobně jako v DrD, nejspíše k takové scéně nedojde, protože big bosse a rádce nevloží do stejné scény, a pokud ano, budou jednat jako jedna mysl - nejspíše bojovat, poté co jedem z nich pronese svou záporáckou řeč.

Mluvím tady o systému, ve kterém by se hráč mohl ve scéně s big bossem zeptat "je tu někde rádce, a ten minion, kterého jsme propustili?", nebo se ani ptát nemusí a může se na ně rovnou obrátit či je jmenovat ve své akci. A ničeho z toho nemůže dosáhnout tím, že by mu GM povolil hod na přesvědčování bosse.
25.5.2021 08:59 - Slaan3sh
Log 1=0 píše:
Přiznám se, že by mne víc zajímala Slaaneshova reakce na Lokiho, než na Jersona.

Zkusím se tím nějak probrat a dostat se k tomu, aktuálně nechápu, jak jsme se od wizardího spiknutí proti indie hrám, řešení, že DnD, narozdíl od DH, lze hrát player-centrickým způsobem dostali zase k tomu řešení nastavování obtížnosti a hodnocení nějakého subjektivního dopadu na zajímavost/zábavnost....

Jerson píše:
Mluvím tady o systému, ve kterém by se hráč mohl ve scéně s big bossem zeptat "je tu někde rádce, a ten minion, kterého jsme propustili?", nebo se ani ptát nemusí a může se na ně rovnou obrátit či je jmenovat ve své akci.


Ano to mluvíš, byť nechápu přesně proč, protože to není chyba, nýbrž cílená vlastnost DH, DrD a mnoha dalších, DnD nevyjímaje (rsp. znalejší mě mohou vyvést z omylu, ale celkem pochybuju, že tam něco takového, jako předání vypravěčských pravomocí hráči je a kdo konkrétně je na scéně prostě určí PJ, byť hráč se může zeptat, jestli tam jsou).

Jerson píše:
Tedy v DH, podobně jako v DrD, nejspíše k takové scéně nedojde, protože big bosse a rádce nevloží do stejné scény, a pokud ano, budou jednat jako jedna mysl

Tento výrok není validní, je to prostě jenom tvůj vlastní předpoklad, který tu tlačíš proto, abys podpořil svůj narativ...

Jerson píše:
Jenže pes je zakopaný v tom, že v mém příkladů se zloděj nesnaží změnit nebo posunout názor protivníka. On ho totiž v dané chvíli nejspíše nebude znát, nebude mít jak zjistit, jaký vztah mezi sebou mají tyhle dvě postavy. Navíc se na to stáje díváte z pohledu člověka, který už zná zamyšlenou situaci.


Nechápu, jak se toto liší v DnD a DH.

Jerson píše:
Jenže já mluvím o situaci, ve které hráč vytáhne na scénu vztah svou postav, nebo klidně svou skupin, nebo i více skupin, který doteď GM neměl vymyšlený, protože s ničím takovým nepočítal.


Jasně, dvě klíčová NPCčka a PJ nemá ujasněný jejich vzájemný vztah? - Je možné, že bys to takhle hrál ty (protože to za tebe vyřeší Omega? Myslím, že nevyřeší.) já bych to takhle určitě nehrál, stejně jako bych měl u hlavních NPC zvolené staty a základní dovednosti použitelné při nějaké akčnější interakci (postřeh, vůle atd.) a od toho by se odvíjelo řešení toho přesvědčování (i vzájemně mezi NPC), protože od toho tam ty atributy a schopnosti jsou :D chápu, že je těžké to pobrat, ale přesně takhle to má fungovat, byť mohou jistě nastat situace, které připraveny být nemusí, ale pak to bude vždy na úvaze PJ a to i v DnD...
25.5.2021 09:15 - malkav
Jerson píše:
A to je přesně ta fáze, když GM ... Nicméně se stále pohybujeme v rovině "PJ určí / vymyslí", aniž by k tomu nějak použil pravidla.


Jen tvé předpoklady, na kterých konstruuješ problém. Předjímáš, že se GM rozhodne a tak je hod zbytečný. Osobně mám zkušenosti jiné a to takové, že důležitější NCP má GM připravené do té míry, že má nastíněné jejich pohnutky a vzájemné vztahy.

Mě z tvých příspěvků přijde, že jsi přesvědčený, že jakmile nemá GM na rukou želízka a u krku nůž, tak ze své podstaty nutně bude hráčům svinit.
25.5.2021 09:47 - LokiB
Jerson píše:
GM nemá způsob, jak podle pravidel vyřešit nečekaný vztah dvou či více postav, takže se bude vyhýbat tomu, aby je postavil společně na scénu. Tedy v DH, podobně jako v DrD, nejspíše k takové scéně nedojde, protože big bosse a rádce nevloží do stejné scény, a pokud ano, budou jednat jako jedna mysl - nejspíše bojovat, poté co jedem z nich pronese svou záporáckou řeč.


problém je, že většinou splácáš přiliš mnoho myšlenek a výtek do jednoho a pak se to celé rozplizne :(
Kritiku systému spojíš s kritikou vedení hry některými GM a do toho vložíš několik předpokladů, které ostatní buď nepochopí, nebo pochopí jinak.

Takže dostaneš odpovědi jako "takhle se hraje v DND už 50 let a mnoha hráčům to nevadí. ti, kterým to vadilo hodně, odešli do jiných systémů. prostě na toto nemají DND-li hry tvrdá pravidla (ale nejen DND-like, i mnohé další pochopitelně, těch, co na toto mají tvrdá pravidla je málo). A přesto v nich hafo GMů takové scény dokáže uchopit a odehrát".

Slaan3sh píše:
Zkusím se tím nějak probrat a dostat se k tomu, aktuálně nechápu, jak jsme se od wizardího spiknutí proti indie hrám, řešení, že DnD, narozdíl od DH, lze hrát player-centrickým způsobem dostali zase k tomu řešení nastavování obtížnosti a hodnocení nějakého subjektivního dopadu na zajímavost/zábavnost....


protože jsme v diskusi k Akademii a tedy tématu, co by Akademie mohla radit GMům, jak uchopit a hrát. Tedy jsem opět mnohem blíže k podstatě této diskuse než u wizardího spiknutí.
25.5.2021 09:55 - Jerson
Slaan3sh píše:
Ano to mluvíš, byť nechápu přesně proč, protože to není chyba, nýbrž cílená vlastnost DH, DrD a mnoha dalších, DnD nevyjímaje


Ach jo ... vždyť o tom už dobrých 17 stran mluvím.

Znovu to zopakuju. Tvrdím, že nemá smysl, abych dělal v Akademii přednášku o vedení hry jiným (= svým) způsobem, protože tento způsob je pro hráče DH nepoužitelný. Pravidla s ním nepočítají, nepodporují ho, ani nevidím místo a způsob, jak by se tam nějaké takové postupy daly dostat bez překopání stávajících pravidel. Na rozdíl od takového DnD, kde bych si to díky pevnějšímu ukotvení systému dokázal představit, že by nějaké mechaniky stačilo přidat.

Slaan3sh píše:
Tento výrok není validní, je to prostě jenom tvůj vlastní předpoklad, který tu tlačíš proto, abys podpořil svůj narativ...

Klidně mě vyveď z omylu, a řekni mi, kolikrát jsi ty nebo lidé ve tvém okolí hráli scénu, ve které bylo přítomno několik různých důležitých NPC s vlastní osobností, a ve které by postavy hráčů byly pod tlakem. A pak bys mohl říct, kolikrát se někdo v takové scéně pokusil proti sobě postavit NPC, u kterých PJ při přípravě hry ani během ní žádný rozpor nezamýšlel.

Slaan3sh píše:
Nechápu, jak se toto liší v DnD a DH.

Je ti jasné, že je to argument "V USA zase bijou černochy"?
Nicméně odpovím ti. DnD se liší třeba jen tím, že má několik stupňů náročnosti testů, které lze použít v širokém spektru postav, úrovní a situací. Konkrétně náročnosti 10 - 15 - 20 - 25, které zajišťují, že prakticky každá postava na úrovni cca 1 - 12 má šanci v testu uspět a selhat, takže by šlo pracovat s nějakým nastavováním nezávisle na GMmovi.

Slaan3sh píše:
Je možné, že bys to takhle hrál ty (protože to za tebe vyřeší Omega? Myslím, že nevyřeší.

Omega za mě vyřeší, jak se tento pokus projeví a ty vztahy mi případně pomůže vytvořit. Nicméně i pokud budeš mít tahle NPC kompletně navržená z hlediska vlastností, budeš mít vyřešené i vztahy mezi nimi? A pokud ten počet NPC bude narůstat, budeš řešit i všechny vzájemné vazby, čistě pro případ, že by jich chtěl nějaký hráč využít v nečekané situaci?

Protože ve velmi jednoduchém dobrodružství budu mít tři NPC, což bude šest vztahů. A pak to roste. 4 NPC - 12 vztah, 5 NPC - 20 vztahů. 6 NPC - 30 vztahů. Moje průměrné dobrodružství má sedm NPC, to je 42 vztahů a to je celkem spolehlivě nad možnosti drtivé většiny GMmů připravit dopředu, navíc jen proto, že by to jeden hráč mohl zkusit. I kdyby to někdo zvládl, je to strašně neefektivní.

Jenže tím to nekončí, protože můžeš mít třeba i nějaké události ve hře či v minulosti, a vztahy NPC k těm událostem. Můžeš mít tři a více NPC, což pořád není žádná davová scéna, ale stačí věta "madam, proč synovi tajíte, že váš manžel zkusil svést nevlastní dceru?" a máš do situace vtažené čtyři NPC a jejich vztahy, které můžou jít řadu let do minulosti - a které nebudeš mít vytvořené, pokud jsi neplánoval hrát hru s tématem incestu. A dost pochybuju, že ti v takové situaci pomůžou vlastnosti a schopnosti u těchto čtyř NPC. Navíc mi to přijde i zbytečné, pokud bude mít hráč záměr postavit tři NPC proti čtvrtému, nebo dva proti dvěma, nebo očernit celou rodu před okolím.

Že to bude na úvaze PJ je můj leitmotiv od začátku této nabobtnalé odbočky, protože tvrdím, že v DH to vždy musí být na úvaze PJje a nejde do udělat jinak, nezávisle na jeho okamžitém rozhodnutí. Protože to rozhodnutí bude u většina PJjů a speciálně u nováčků celkem předvídatelné - "všichni si věří a na tohle ti neskočí, nemá ani smysl si házet / hoď si, ale stejně jsem si řekl, že to nehodíš, protože se mi to nechce vymýšlet".
A klidně tomu říkej "předpoklad".
25.5.2021 09:58 - Jerson
LokiB píše:
Kritiku systému spojíš s kritikou vedení hry některými GM a do toho vložíš několik předpokladů, které ostatní buď nepochopí, nebo pochopí jinak.

Nekritizuju ani systém, ani GMmy.

Máš pravdu v tom, že většina hráčů tak nehraje - protože pokud to zkusili, PJjové to nejčastěji vyřešili výše popsaným způsobem, tedy prostým a jednoduchým odmítnutím. A nikoliv proto, že by byli špatní PJjové, ale prostě proto, že neví jak to v dané situaci rychle a jednoduše vyřešit, a pravidla jim v tom nijak nepomohla.
25.5.2021 10:58 - Gurney
Jerson píše:
Klidně mě vyveď z omylu, a řekni mi, kolikrát jsi ty nebo lidé ve tvém okolí hráli scénu, ve které bylo přítomno několik různých důležitých NPC s vlastní osobností, a ve které by postavy hráčů byly pod tlakem. A pak bys mohl říct, kolikrát se někdo v takové scéně pokusil proti sobě postavit NPC, u kterých PJ při přípravě hry ani během ní žádný rozpor nezamýšlel.

To je fakt hodně drsná demagogie, ohánět se tím, že "hráči by preferovali..." a brojit proti předpřipraveným řešením, a pak se ptát na to, kolikrát se objevila scéna, kterou hráči řešili jedním určitým způsobem. Nemluvě o tom, jak moc je bizarní je otázka "kolikrát" od člověka, který si všechny čísla a procenta cucá z prstu. (Jen tak mimochodem, jsem si docela jistý, že to scénu jsem zažil víckrát, než ty, nicméně si v tom nějak extra nelibuju, protože když GM odehrává intereakce mezi dvěma NPC, obvykle to není pro hráče zas tak zábavné).

Jerson píše:
Omega za mě vyřeší, jak se tento pokus projeví a ty vztahy mi případně pomůže vytvořit.

Stars without Number, Blades in the Dark dokonce i oldschool DnD má takové mechaniky. Zato když takové mehaniky chtěli někteří hráči v Omeze (poté co se jim tě nepodařilo přesvědčit, aby ses zhostil přesně toho vytváření nějakých zajímavých zvratů, což tady kritizuješ), dostalo se jim už mnoho let trvajícího klasického kolečka na téma "mě to skvěle funguje, jen vy to nechápe, jste moc ovlivnění hrami jako DnD, bla bla". Takže fajn, žes konečně uznal chybu, a přestal kázat vodu a napájet se absintem (pokud to ovšem zase není zdaleka ne první případ, kdy se tváříš, že něco rozhoduje mechanika, která je ovšem tak vágní, že ve skutečnosti rozhoduješ ty jako GM).

Jerson píše:
Protože ve velmi jednoduchém dobrodružství budu mít tři NPC, což bude šest vztahů. A pak to roste. 4 NPC - 12 vztah, 5 NPC - 20 vztahů. 6 NPC - 30 vztahů.

lol, ne. Ne každé NPC zná jiné NPC, jiné mají vztah prostě neutrální, jiné neutrálně-přátelské, protože patří ke stejné organizaci. Tenhle matematický přístup je jasná ukázka, že s tím nemáš žádnou praktickou zkušenost, nevíš o čem mluvíš a už tradične si jen "nenápadně" propaguješ Omegu a jediný tobě známý styl hry.
25.5.2021 12:20 - Šaman
Jerson píše:
Znovu to zopakuju. Tvrdím, že nemá smysl, abych dělal v Akademii přednášku o vedení hry jiným (= svým) způsobem, protože tento způsob je pro hráče DH nepoužitelný. Pravidla s ním nepočítají, nepodporují ho, ani nevidím místo a způsob, jak by se tam nějaké takové postupy daly dostat bez překopání stávajících pravidel.


PJ: Boss, pobočník a popravčí četa garda se vám vysmívají, že teď už konečně zemřete, tentokrát se vám uniknout nepodaří.

Hráč zloděje: (podívá se na sheet, po chvilce přemýšlení) Jediné, co mě napadá je, že zkusím pobočníka označit za zrádce a doufat, že nás nechají žít dokud se to nevyšetří. "Ó velký Bossi, vyhrál jsi. Ani minule bychom nedokázali z tvého hradu hrůzy utéct, kdyby nám nepomohl tvůj pobočník. Celou dobu se snaží dostat na vaše místo."

PJ: Eh… COŽE?

Hráč zloděje: Chci použít přesvědčování…

PJ: No… tak dobře, hoď si. (A v hlavě přemýšlí, jestli by to byl zajímavý zvrat, když to zloděj hodí, že by to byl skutečně pobočníkův plán. Ale to teď není důležité, klíčový je zlodějův hod - pokud bude úspěšný, nechá je místo popravy odvelet do cel a zahájí vyšetřování. Do příště vymyslí, jaké jsou vztahy bosse, pobočníka a komu a jak moc je věrná garda.)

---
Tohle je podle mého ukázka řešení, které ani nepředává hráčům PJ pravomoce (hráč neřekl, že pobočník je zrádce, jen o tom jeho postava přesvědčuje nehráčskou postavu za učelem získat čas a příležitost k útěku) a přitom nezahazuje hráčské nečekané nápady.

Jak stanovit Vůli bosse to nevím, ale protože je to pravidlový terminus technikus, tak předpokládám, že to v pravidlech bude. Toho bosse máš pro potřeby ukázky číselné poctivě připraveného jsi říkal.
A když nevíš, jaké dát postihy či bonusy, nedávej žádné.


Jinak ptát se "kolikrát jsi ty, nebo lidé ve tvém okolí" narazil na tuto poměrně vzácnou situaci v DH je trochu faul. Hlídka je na trhu rok. Počítá se i DrD1 a trochu jiná jiná situace (a od PJ velmi neočekávané řešení, o které se hráči pokusili a které přepsalo sheet nějaké skupiny NPC)?
V tom případě zažil a ne jednou (i dokud jsem byl hráč). Ochota příjímat hráčské nápady je spíš o osobě vypravěče, než o systému.
25.5.2021 12:21 - Jerson
Gurney, celou dobu se bavíme o veřejně propagaci (protože přednáška nic jiného není) odlišného stylu hraní, takže obviňovat mně, že to dělám nenápadně je trošku zvláštní.
A stejně tak pořád a opakovaně píšu o vyhodnocení interakcí mezi NPC, nikoliv odehrávání.
25.5.2021 12:25 - Šaman
Jinak teda už jsem prakticky zapomněl na to, že se stále řeší otázka, jestli je dobrý nápad, aby Jerson vystoupil v Akademii.
Imho rozhodně není - vidím tam strašně moc potenciálních sporů, že jsem přesvědčený, že by to bylo trapné pro všechny zúčastněné. Buď by došlo k hádce, nebo (spíš) k zákopové válce, kde se nikdo celou diskuzi nepohne ani o píď.

Takže v tomhle 100% souhlas s Jersonem. :)
25.5.2021 20:11 - Log 1=0
Myslím, že už to tu začíná být zmatené z hlediska toho, co je Jersonův styl, jak souvisí s Dračí hlídkou, a co se komu na čem nelíbí. Alespoň já v tom měl, a možná mám, celkem guláš. Tak tu sepíšu takový výcuc, jak jsem si to srovnal.

Hráč chce totálně zblbnout NPC. Tak řekne něco o spiknutí nebo svádění dcer. PJ nemá připravenu nějakou obsáhlejší reakci. V DH nebo DnD musí improvizovat. Ale:
1) Nechce nápad hráče totálně potopit, otevřeně či skrytě. Hraje se stylem, kde se tohle prostě nedělá.
2) Nechce to nechat projít automaticky, protože to by zas působilo fakt divně ve fikci, že každý hned všemu uvěří.
3) Chce být transparentní a konzistentní, protože v tomhle stylu má být.
V DnD vlastně nemám problém, dám DC z nabídky a třeba 15 může přehodit i totální lúzr, i na věc zaměřený polobůh (krom specializovaných tuláků a bardů - a to už je opravdu úzká výseč postav a činností).
V DH nastane problém, protože pokud neexistuje oblast, kde může každý uspět i neuspět, tak ty požadavky nikdy nemůžu splnit najednou. A ještě složitější by bylo zavést tam nějaký non-PJ určovač, ať už ve stylu SwN, BitD nebo Omegy- prostě by mi často plivaly automatické úspěchy či neúspěchy.

Samozřejmě, předpokládám tu, že není záměrem, aby dovednosti byly klíče, tj. vlastně určovaly, kdo co může zkoušet. Ale pokud ano, tak tohle by byl extrémně neelegantní, neintuitivní a ne moc dobře funkční způsob, jak toho dosáhnout.
25.5.2021 22:32 - LokiB
Log: v mnoha situacích mi v DND a dalších celkem vadilo, že může uspět i totální loser i polobůh zamřený na věc. celkově mi to degraduje tu zaměřenost, protože tím vlastně říkáš "hej, klika vždycky stačí!" ... a to mi moc nekonvenuje.
A pls nepište na to, že o tom ale celé RPG je :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.085638999938965 secREMOTE_IP: 52.207.218.95