Kultura

sirien
23.12.2020 23:38
Akademie vypravěčů
14.5.2021 16:01 - LokiB
Aegnor píše:
To, na co provedeš jedno ověření. V DnD to bude jeden útok, v Omeze to bude pokus o vyřazení protivníka.


To mě právě mate ... protože u té Pyrokineze to Jerson i Jezus převáděli na celková šance na "úspěšné zapálení předmětu", nikoli na "šance jednoho hodu na zapálení předmětu".

Takže přesně opačný přístup - nikoli na jedno ověření, ale na celkový výsledek zamýšleného procesu.
14.5.2021 16:05 - York
Jezus píše:
S tím bych souhlasil. Pokud můžeš kdykoli failovat z rozhodnutí GM, není potřeba k tomu ještě přidávat faily z hodů.


Souhlasíš s něčím, co jsem neřekl ;-)

GM fiat nebo úspěch za cenu jsou samozřejmě taky možnosti, ale nic z toho není potřeba. Představ si třeba, že se chodba větví, levá vede do místnosti s pokladem a pravá do místnosti s drakem. Postavy se zastavěj, naslouchaj, zaslechnou dračí chrápání. Kouzelník sešle kouzlo, kterým se podívá do místnosti, a zjistí, že tam je drak. Zloděj se proplíží do tý druhý a zjistí, že tam je poklad. Postavy se vyhnou drakovi a získají poklad.

- Nikde se neházelo, nikde PJ nerozhodl, že postavy failnuly, nikde jim nenabízel úspěch za komplikace, a přesto to mohla úplně v pohodě bejt zábavná hra (příklad je triviální, dá se to samozřejmě udělat výrazně komplexnější).

Zábava při hře prostě plyne z mnoha věcí, faily při hodech jsou jen jednou z nich a nejsou nepostradatelný. Může to bejt třeba exploration, rozhovory s NPCčky a mezi postavami, morální dilemata, atmosféra tajemna a nebezpečí, řešení hádanek, nacházení pokladů, vymýšlení kreativních řešení a spousta dalších věcí.
14.5.2021 16:14 - LokiB
Ad zábava z failů ... snažím se o tom naší skupiny přesvědčit (a to jak na úrovni hodů, tak metaúrovni failů), ale dlouhodobě mají z failnutých hodů spíše deprese a pocit neúspěchu jim zábavu kazí. Asi by žádnému z nich nevadily neúspěchy spoluhráčů, ale nejraději by byli, kdyby jim samotným každý jejich hod uspěl. Neúspěšný hod těmto hráčům nic pozitivního nepřináší a to i přesto, že jsme jako GM postupně přešel z nicnedělajících (nudných) neúspěchů či neúspěchů bolestivých, spíše k neúspěchům, které se snaží zajímavost přinášet, dávat neúspěch za cenu či různé jiné variace.

Když hráč chce otevřít dveře, chce prostě otevřít dveře. To, že se mu to nepovede, ale díky tomu neúspěchu se dostane například k staré zprávě, kterou tam zanechal jiný neúspěšný předchůdce, která může mít nějaké vedlejší efekty, které rozvinou příběh, ho neuspokojuje.

Může vám to přijít nehráčské, nedospělé nebo cokoli. Mě to třeba frustruje :)
14.5.2021 16:17 - Jezus
LokiB: Chápu. Jenže to je dost specifický příklad. Jestli si desetkrát rychle za sebou hodím, protože vyhodnocuju hlavně kdy a jestli, tak je to jen jiná mechanika jakoby jednoho hodu (jiná hra by to vyřešila právě jedním hodem, který by rovnou řekl, kdy a jestli). Btw, u tohohle opakovaného zkoušení prosím nezapomínat na kritický neúspěch, to je taky pravidlo ;-)

York: Ale jo, já souhlasím i s tímhle :-) (Btw, možná sis nevšiml mých editů, páč vyšly na konec stránky).
Jde jen o to, že to začínají být trochu jabka a hrušky (možná ne úplně, ale určitě minimálně různé odrudy jablek).

Já řeším primárně tu část hry, kdy se hází. A tam je zlatým pravidlem ta 66ka.

A dokonce připouštím, že když má hra dodatečné mechaniky nebo jinak pracuje s neúspěchem, platí jiná čísla.

V zásadě pokud za ty "jiné mechaniky bereš" tebou výše popsané a za úspěchy i věci, kdy se vůbec nehází, pak jsi to převedl do těch jakoby výjimek, které připouštím. (A zároveň trochu utekl od pointy).

Systém určitě může být zábavný, i když to pravidlo nesplňuje (ostatně ono se týká vyhodnocovacích mechanik, i když my tu spíš mluvíme o situacích ve hře). Jen to pro něj bývá těžší nebo to musí něčím jakoby nahrazovat. Což "neházení" je jedna z možností.
14.5.2021 16:20 - York
LokiB píše:
Může vám to přijít nehráčské, nedospělé nebo cokoli.


Mně to přijde normální. Hráči chtějí hrát kompetentní postavy a kompetentní postavy nefailujou.
14.5.2021 16:24 - Jezus
Ještě teda poslední myšlenka a už dneska končím .-)

Všimni si, Yorku, že v tom tvém příkladu s drakem a pokladem existovala šance, že postavy vzbudí draka (a nedostanou poklad). Že ta šance nebyla vyjádřena hodem kostkou neznamená, že nebyla šance, že "selžou" (nebo si to alespoň řádně zkomplikují). V momentě, kdy tahle možnost není vůbec (buď selhání nebo "zaplacení ceny") začne být hra skoro určitě nudná.

Ale jak říkám, to pravidlo je primárně o hodech, zase bych z něj nedělal univerzální pravidlo veškerého RPG :-)

LokiB: Já třeba to pravidlo znám, jako PJ oceňuju, když můžu zahrát na hráče úspěch za cenu nebo dokonce komplikace, či úspěch protistrany, ale stejně jako hráč mám raději, když se mé postavě daří a neúspěchy nesu těžce, pokud jich je více, příliš mě to nebere a kumulující se komplikace mě kolikrát reálně frustrují :-)

To, že něco platí obecně a průměrně, neznamená, že je to pro každého. Znamená to jen, že to bude vyhovovat většině (nebo průměru 3:-) ).
14.5.2021 16:27 - York
Jezus píše:
Všimni si, Yorku, že v tom tvém příkladu s drakem a pokladem existovala šance, že postavy vzbudí draka (a nedostanou poklad). Že ta šance nebyla vyjádřena hodem kostkou neznamená, že nebyla šance, že "selžou" (nebo si to alespoň řádně zkomplikují). V momentě, kdy tahle možnost není vůbec (buď selhání nebo "zaplacení ceny") začne být hra skoro určitě nudná.


Ano, ale "možnost" (když vběhnete do místnosti se spícím drakem, vzbudíte ho) a "šance" (máte 33%, že draka vzbudíte) jsou dost různý věci.
14.5.2021 16:30 - Jezus
Jasně. Určitě jsem nechtěl, aby moje vyjádření vyznělo, že se má všechno řítit tímhle poměrem.

To je podobné jako to, že "se nemá házet na všechno". Buď pak postavy vypadají nekompetentně (protože občas neuspějí na z pohledu hráčů věci, co prostě umí), nebo kostky rozhodují o tom, jestli potkají draka. To druhé v některých hrách má své místo (byť by tam asi neměla být 33% šance), ale rozhodně ne ve všech a neplatí, že je to univerzálně zábavné.
14.5.2021 16:33 - Jezus
Na druhou stranu "Je tam drak, máš 66% šanci uloupit Arcikam, jinak si tě drak všimne" je motivující, aby se o to hráč pulčíka pokusil.

"Je tam drak, máš 15% šanci, že uloupíš Arcikam, jinak tě drak sežere" už generuje jiný typ příběhů. (A ano, nezměnil jsem jen pravděpodobnost, ale i to, o co se hází).
14.5.2021 16:35 - York
Jezus píše:
Na druhou stranu "Je tam drak, máš 66% šanci uloupit Arcikam, jinak si tě drak všimne" je motivující, aby se o to hráč pulčíka pokusil.


Když to položíš takhle, tak bych do toho klidně šel, i když by to bylo 100%*.

Držím v ruce Arcikam, drak se probouzí. Co budu dělat? Akce! Zábava!



* Teda pokud si to mysel jako úspěch za cenu a ne jako možnosti, který se vzájemně vylučujou.
14.5.2021 16:59 - Jezus
Byl to samozřejmě příklad narychlo, ale když u něj chvíli zůstaneme...

100 % by znamenalo neházet. Můžeš hrát vyprávěcí hru stylem "Dobře, získáš arcikam, ale drak si tě všimne". Buď je to volné vyprávění nebo možná Stellaris vytváří strukturované vyprávění větami jako "ale" "a navíc" atd. Je to zábava, ale není to "game". Neřešíš schopnosti, jejich výši, nemáš tam gamistické prvky. V pořádku, je to zábavné, ale jen jako RP"G".

Házíš. 66 % na ukradení arcikamu bez následků, je, přiznám se, asi moc. Takže spíš by to bylo: "66 % že nevzbudíš draka, ale budeš u pokladu (=loot). 66 % že najdeš arcikam, aniž by se drak probral... 66 % že draka ukecáš, nebo napadne město... 66 % že najdeš slabinu... 66 %..." a z toho, by se poskládala scéna, kdy draka vzbudíš, ale máš arcikam, vyjednáváš s ním, ale on napadne město...

Dá se to řešit šesti hody a postupně nabalovat; dvěma hody, kdy to máš nastavené tak, že výstupem bude nejspíš "ano, ale"; bez hodu...

Zábava ale prostě vznikne tak, že něco se povede a něco se pokazí. Nu a ten poměr je trochu subjektivní věc, trochu otázka žánru (i toho, že film není hra), toho, co je "neúspěch" a jak velká je cena, aby byla zábavná a ne flustrující (fakt, že Bilbo nepřímo způsobil zkázu Jezerního města a smrt spousty lidí může být pro někoho docela nepříjemné).

Pokud jde ale o hody, je doporučovaný základní poměr 66 %. Ostatní věci to ale mohou hodně vychylovat, s tím souhlasím.
14.5.2021 17:02 - Jezus
A ať to mám kompletní:

"Moderní hry" to spíš staví takhle:

cca 10 % máš arcikam, drak spí, co dál?
cca 55 % máš arcikam, ale drak se vzbudil
cca 35 % nemáš arcikam a navíc se drak vzbudil.
14.5.2021 17:09 - York
Jezus píše:
Můžeš hrát vyprávěcí hru stylem "Dobře, získáš arcikam, ale drak si tě všimne". Buď je to volné vyprávění nebo možná Stellaris vytváří strukturované vyprávění větami jako "ale" "a navíc" atd. Je to zábava, ale není to "game".


Šachy jsou zcela určitě "game" a nehází se v nich.

Draka můžeš vzbudit schválně, vylákat ho ven z jeskyně a zloděj mezi tím Arcikam ukradne. Nemusíš tam chodit osobně, můžeš arcikam odnést telekinezí (schopnost). Můžeš si nasadit plášť nevicítitelnosti (kouzelnej předmět). Můžeš si s sebou vzít lektvar mlhoviny, kterej vypiješ, aby tě drak nemohl sežrat (schopnost aclhymisty a předmět).

Rozhodně neplatí, že při tom nehrajou roli schopnosti, ani že by to nebyl zábavnej gameplay.

Pokud ale chceš zohleďnovat "jak moc jsi v něčem dobrej", házení se hodí. Ale jde o to i bez něj, můžeš třeba jen porovnávat:

PJ: "Drak má Perception 3, ty máš Plížení 2, takže si tě všimne."
Hráč: "Oblíknu si plášť nevycítitelnosti, ten mi dá Plížení +2."
PJ: "Ok, drak si tě nevšimnul."
14.5.2021 17:14 - Jezus
Šachy jsou "sport" ;-) :-D
Znova opakuju, nemusíš házet, aby to bylo zábavné. Jen tím trochu potlačuješ to slovo "hra".

Ano, pokud máš pevná pravidla, která říkají co přebíjí co, aniž by o tom rozhodovala "nestraně" jedna strana "soutěže" (pro tebe "hry"), pak to beru. I tak to bude zábavnější, když nejčastějším výsledkem bude "ano, ale", s občasným "epic victory" a "epic průšvih".
14.5.2021 17:19 - malkav
Jerson píše:
DH je nastaveno tak, že PJ s hráči vlastně musí neustále vyjebávat.


Jako nevím co máš pořád s tím zákeřným chováním PJ. Už mi to přijde pomalu jako obsese. Přitom sám říkáš, že považuješ za přiměřené a správné, aby hráč uspěl dle svých představ pouze v 66% případů.

Jerson píše:
Jde o to, že GM mi neřekne cílové číslo, takže vím jen kolik jsme hodil, ale nemá už jak poznat, zda jsem byl úspěšný. Co když se nepřítel naoko tváří, že změnil stranu, ale přitom už přemýšlí, jak mě podrazit?


A na tomto je špatné co? Já třeba ani nepotřebuju vědět, co mi padlo na kostce. Pokud neumím číst myšlenky, nikdy nevím, jestli jsem cíl přesvědčil skutečně nebo jen na oko.
14.5.2021 17:25 - LokiB
malkav píše:
A na tomto je špatné co? Já třeba ani nepotřebuju vědět, co mi padlo na kostce. Pokud neumím číst myšlenky, nikdy nevím, jestli jsem cíl přesvědčil skutečně nebo jen na oko.


A mně navíc ta metagamingová informace o tom, že si třeba myslím, že jsem uspěl, ale ve skutečnosti neuspěl, pakliže tu informaci nemá postava, spíš vadí. Jasně, TTRPG to neumí bez toho ošetřit, aby hráč neměl obavu, že s ním GM nevyjebává. Což zas tu vadí jiným, i když mně ne.
14.5.2021 17:26 - York
Jezus píše:
Znova opakuju, nemusíš házet, aby to bylo zábavné. Jen tím trochu potlačuješ to slovo "hra".


Skořápky. Hra na schovávanou. Slevní fotbal. Chceš tvrdit, že to nejsou hry? V žádný se nehází ani se jinak negeneruje náhodnej výsledek.


Jezus píše:
I tak to bude zábavnější, když nejčastějším výsledkem bude "ano, ale", s občasným "epic victory" a "epic průšvih".


Pokud jsi na tenhle druh her zvyklej, vyhovujou ti a bavěj tě, tak proti tomu samozřejmě nic nemám. Neznamená to ale, že stejný preference mají všichni.
14.5.2021 17:40 - malkav
LokiB: Naprosto souhlasím. A opět předcházení obavě z vyjebávajícího GM.
14.5.2021 17:42 - Jezus
Chjo.

Šachy jsou samozřejmě "game" (alespoň dle anglické definice, stejně jako fotbal, ale to je btw).

Já hlavně nikdy netvrdil, že ten poměr 66 % platí pro hry (game nebo negame) univerzálně. Říkám, že je to doporučený poměr úspěchů při hodech v rpg, nic víc, nic míň. To ty se tu snažíš neustále dokazovat obecnější a obecnější pravdy o věcech, které s tím prakticky nesouvisí. To za prvé.

Za druhé říkám, že je to něco, co má platit pro většinu lidí. Ne že stejné preference mají všichni. Dokonce bych řekl, že je nebudou mít ani všichni tady, protože třeba Markus má rád, když "jeho" postavy trpí, Jerson mám mnohem víc než "neúspěchy" raději ty komplikace a hromada lidí chce "prostě hrát, aby to byla zábava" (což teda neznamená, že to pro ně neplatí, jen to nevědí a u hry si toho nevšímají).

Mimochodem - a tohle je už vážně mimochodem, nesouvisí to s tvrzením o 66 % úspěšných hodů - i ty šachy budou nováčka bavit víc, když bude vítězit častěji, než prohrávat. A pokud bude vyhrávat moc často, bude chtít brzy lepší soupeře, nebo ho to taky přestane bavit. Podobný poměr samozřejmě platí i jinde v životě (nedávno jsem viděl video, kdy on-line střílečky zvýhodňovaly tajně nové hráče - prostě aby taky sem tam "vyhráli" (postříleli pár nepřátel), než se to alespoň nějak naučí, jinak hrozilo, že je to nechytne).
Nicméně ne striktně a rozhodně tím, že dokážeš, že to neplatí u všeho, nedokazuje to, že by neplatil v RPG, kde "sázíš" na hody.
14.5.2021 17:53 - York
Jezus píše:
Za druhé říkám, že je to něco, co má platit pro většinu lidí.


Pro většinu lidí klidně něco platit může, ale otázka je, co že to má platit. Pokud Jerson řekne, že při hraní Omegy bude většinu lidí bavit, když zhruba ve třetině scén nastanou komplikace, tak mu to budu věřit, má to vyzkoušený. To se ale bavíme o konkrétní hře (nejspíš ji nebudou hrát lidi, kterým to nevyhovuje) a konkrétní mechanice.

Plácnout, že 33% je univerzálně platná "správná" pravděpopodobnost nehledě na kontext, je prostě nesmysl - házet 33% na instantní smrt a konec hry několikrát za sešnu nebude bavit nikoho. Stejně tak není pravda, že rpgčka s házením jsou zábavnější než rpgčka bez házení nebo s jinym druheh házení. Jsou určitě nejrozšířenější, ale to není ekvivalentní zábavnosti.

A ani v DnD-like hrách neplatí, že 33% je univerzálně "správně". Kdyby v boji byla šance na zásah vždycky 66%, nejspíš by to moc hráčů nebavilo (a nebylo by to DnD).

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10371994972229 secREMOTE_IP: 44.220.41.140