Kultura

sirien
23.12.2020 23:38
Akademie vypravěčů
14.5.2021 13:03 - Jezus
Šaman:Šaman: Je fakt, že to je pro další debatu docela příhodná otázka. Obávám se, že hodně výtek od Jersona směřuje obecně k DnDlike typu her, není to jen o hlídce/DrD. Nicméně to právě souvisí i s tím, co má vlastně v té hypotetické Akademii říkat a pro koho. To má přednášet pro zastánce "moderních" systémů nebo za ně agitovat u "dračákistů"?

EDIT: Šaman píše:
Eh, máš k domu nějaké podklady, nebo to házíš z hlavy? Mezi tvrzením "existuje optimální pravděpodobnost úspěchu" a "řekl bych, že 70% je fajn" je velký rozdíl.

Vychází to z designové teorie. Byť připouštím, že si sám nejsem jistej, kolik tam uváděli "přesně". Zkusím ti o tom dohledat nějaký článek, já se designu rpg nevěnuju, takže tyhle věci spíš jen zachytím, než abych si je ukládal pro pozdější studium.

Nicméně určitě to není z mé hlavy ani pocitu, byť od té doby, co o tom vím, si všímám, že se to hojně vyskytuje. A kde ne, tam se to záplatuje pomocí optional rules nebo "GM skills" :-)
14.5.2021 13:40 - Slaan3sh
Jezus píše:
Obávám se, že hodně výtek od Jersona směřuje obecně k DnDlike typu her
... proto je obtížné na to nějak reagovat, nevzpomínám si, že bychom ve VtM řešili nějakou mechanikou celou scénu bez rozdělení na dílčí úspěchy a neúspěchy, ale dalo se s tím žít, že :) A pokud to není jenom věc DH, ale spíše obecného stylu hry, kde je navíc diskutabilní, co je opravdu lepší, tak co já s tím? :D

Jezus píše:
Vychází to z designové teorie.

Já mám problém s tím, že sice chápu, že ta teorie v pozadí - ta zábavnost úspěchu v přiměřené míře, bude mít nějaký racionální základ, ale na straně druhé, sofistikované udržování míry pravděpodobnosti úspěchu okolo "optimální hranice" nastavením systému je prostě jenom vymakanější fixlování kostek :D
14.5.2021 13:44 - Jerson
Šaman píše:
Čistě pro info - třeba často zmiňovanou DnD 5e považuješ za dobrý systém?

Tři hvězdy z pěti. Jedna je za to, že jde o velmi rozšířený systém, pro který je relativně jednoduché sehnat spoluhráče, doplňky a odpovědi na otázky. Takže ... asi tak.
Pro mě to moc dobrý systém není.

A ano, u řady těch věcí nevím, jak bych je řešil i v DnD - ale zase věřím, že znalci DnD by mi nějaký postup navrhli.

Nicméně to není pointa věci, protože žádný fanoušek DnD nedělá videa pro výuku vedení hry s tím, že bych v nich mohl ukázat svůj styl vedení hry. Kdyby je dělal, taky bych se tam necpal.

Pointa je, že Xeth říkal, že pokud se mi náplň Akademie nelíbí, tak v ní můžu udělat vlastní přednášku. A já mu na to odpověděl, že nemůžu, protože by to téměř jistě vedlo k poznámkám ze strany Tiruse na mou adresu, to zaprvé.

LokiB píše:
To je jedno, Jerson se s tím setkal v DrD, takže navěky už to bude vina DrD. S tím je třeba se naučit žít.

A víš že tady neřeším DrD, že jo? Řeším DH, které tenhle způsob používá teď.
Do debaty o DrD se tu nenechám zatáhnout.
Jezusi, díky za to že mě chápeš :-)

Šaman píše:
Eh, máš k domu nějaké podklady, nebo to házíš z hlavy? Mezi tvrzením "existuje optimální pravděpodobnost úspěchu" a "řekl bych, že 70% je fajn" je velký rozdíl.

Optimální pravděpodobnost úspěchu je 66%, a k tomu 33% komplikací. Schéma pak ideálně vypadá tak, že se věci v jedné scéně zkomplikují, v další je postavy napraví, a další scénou se posunou dál. V průměru.
Pro hráče bývají zajímavé pravděpodobnosti úspěchu vyšší než 30% - nižší čísla dlouhodobě způsobují neochotu riskovat, a nižší než 70%, protože nad nimi je hra vnímána jako snadná. Testováno pro výsledky úspěch / neúspěch. Úspěch s komplikacemi a Neúspěch, ale ... tyto hodnoty rozšiřují.

Celkově pro velký počet opakování potřebují lidé poměr úspěchů a ztrát cca 2:1, aby byli ochotni risk podstoupit. Pro RPG to může být posunuté, protože někdy i "Ztráta" dává herně zajímavý a tedy "žádoucí" výsledek.
14.5.2021 13:46 - Jerson
Slaan3sh píše:
sofistikované udržování míry pravděpodobnosti úspěchu okolo "optimální hranice" nastavením systému je prostě jenom vymakanější fixlování kostek :D

To je když neumíš tohle sofistikované udržování optimální pravděpodobnosti sofistikovaně nastavit. :-)
14.5.2021 14:01 - Jezus
Tak řešit jedním hodem celou scénu je hodně moderní design - opravdu jen pro někoho/nějaké druhy her - a přímo po tomhle myslím ani Jerson nevolá.

Jinak jo - člověk musí už trochu vědět, na co reagovat, z čeho si vzít podnět k zamyšlení a co brát jako osobní preferenci, která není třeba ani tak rozšířená.

Nicméně v té Akademii by samozřejmě mluvil o svých preferencích. Klidně tam může blikat disclamer, že je to osobní názor, které systémy/ mechaniky jsou "dobré by Jerson" a které "ZLO by Jerson". Ale je právě ta otázka, jaký to bude mít pro tu Akademii a diváky přínos. Což Jerson vcelku "uvědoměle" připouští, že malý, proto raději možná zvolí jiný formát.

Slaan3sh píše:
sofistikované udržování míry pravděpodobnosti úspěchu okolo "optimální hranice" nastavením systému je prostě jenom vymakanější fixlování kostek :D


Není, pokud vychází přímo z pravidel a nenastavuje ho GM ad hoc.

Když je prostě nějaká "průměrná" cílová hodnota zkoušky nastavena tak, aby postava s vyšším bonusem a nějakou rozumnou hodnotou dovednosti byla někde okolo toho zlatého čísla, tak to není fixlování, ale design. (A dobrý). Postava může růst, nebo být horší a podle toho se samozřejmě změní ta pravděpodobnost. Ale nebude úplně ustřelená. 66 % a 75 % je vnímatelný rozdíl, ale je to trochu něco jiného než mít základní šanci dejme tomu 45 % a od toho růst.

Samozřejme v epických hrách pad dojde k momentu, že tyhle zkoušky začnou být triviální. Ok, je v pořádku, že "namakaný" zloděj se už kolem skřetů plíží, jako by byl nindža. Proto v takových hrách bývá ještě další hranice těch už fakt "epických" úspěchů/obtížností, o které hrají nabušení hrdinové.

Další fíčura dobrého designu je to, že v těch cca 70 % úspěchů bývá na začátku větší poměr těch "za cenu" nebo "s komplikací". Čím více se postava zlepšuje, tím méně bývá obvykle komplikací a přibývá "čistých úspěchů", aniž by se celková šance příliš posunula (posune se třeba ze 66 % na 80 %, ale poměr částečných úspěchů a plných se změní z 8:2 na 6:4 - teď plácám, nic přesného). Reálně se tak hrdina zlepšil, hráč ten pocit cítí, reálně může dělat delší série "čistých průchodů", ale pořád tam zůstává vzrušení z možnosti to nehodit, aniž by musel GM pořád zvyšovat laťku.
14.5.2021 14:08 - Jezus
Jerson píše:
Optimální pravděpodobnost úspěchu je 66%, a k tomu 33% komplikací.


Ha, já "věděl", že je to spíš těch 66 %, ale přišlo mi to málo :-D

Jinak mě prosím výše netahejte za číslíčka, nastřeluju to jen jako hrubé příklady. Sám nejdem designér a tu teorii kolem mám v hlavě jen "laicky" = vím, že ta čísla jsou, kolik zhruba, ale už vám neřeknu, jestli je 80 % úspěchů už nuda.

BTW asi tak trochu vážně je, proto DnD přidá na vyšších levelech větší hodnotu pastí a místo ukecávání šlechtice ukecáváte draka - vyšší past, vyšší cíle, vyšší progres, voe :-) (Já si z toho dělám trochu srandu, ale reálně to funguje, když má na tyhle typy příběhů člověk chuť :-) )
14.5.2021 14:16 - Slaan3sh
Jerson píše:
když neumíš


Nebo nechceš... systém který to vyřešil za tebe už ti nedovolí z toho utéct... navíc je to všechno o situaci... 66% na to že se ti podaří sbalit děvečku a oklátit ji vzadu na seníku, protože to je hraní tvého charakteru, to je asi nastaveno OK, pokud se jedná o pravděpodobnost, že se udržíš na zdi hradby a nespadneš do propasti, tak už to tak OK není a pokud statisticky 66% členů družiny dokáže uskočit před valící se koulí, tak si taky nemyslím, že to tu definici zábavy pro všechny fakt naplní (asi to řešení leží v tom, že se ten nepříjemný neúspěch supluje úspěchem s komplikací, který je stravitelnější, ale i ty "komplikace" pak musíš vymýšlet a systém to za tebe nevyřeší a někdy je to taky oříšek). Stejně většina situací je o tom, že postavy někam přijdou, tam je nějaký problém, který se musí nějak vyřešit a nejde to na první dobrou "no tak vezmu za kliku a vejdu dovnitř" a je potřeba to vyřešit a jestli to 66% odemkne zloděj nebo 66% vyrazí válečník je asi celkem jedno, často se spíš řeší nějaká příprava k získání systémové výhody/bonusu k hodu, nebo hledání úplně alternativní cesty ... nedaří se mi vylézt na věž mistra časové magie Vorpála? Tak postavím žebřík, nebo zajdu do vesnice najmout zámečníka, ať nám to odemkne... možná to není super dramatické řešení, co se hodí na stream nějaké známé skupiny, ale jinak se takové věci dějí :D
+ to že existuje nějaké jakoby elegantní řešení na konkrétní situaci/scénu, ještě neznamená, že to není spojeno s celkovým pojetím přístupu ke hře, po kterém ovšem v cílovce není poptávka, jakože chápu, že ve Fate a Omeze může něco fungovat skvěle, akorát to přesto jako celek někteří lidi prostě hrát nechtějí. A debata jestli je lepší DnD nebo DrD už je pak o dost jinde.

Ještě mě napadá, že ty se té nezvratnosti toho konkrétního hodu můžeš zbavit tím, že mu vezmeš moc ovlivnit jeden konkrétní jednoznačný moment a nějak to mechanicky zakomponuješ do toho budování scény (DrD 2 , Střepy snů ?), ale to taky není to co chtějí hrát všichni.
14.5.2021 14:20 - York
Jerson píše:
Optimální pravděpodobnost úspěchu je 66%, a k tomu 33% komplikací. Schéma pak ideálně vypadá tak, že se věci v jedné scéně zkomplikují, v další je postavy napraví, a další scénou se posunou dál. V průměru.


Imho je optimální šance 100%. Schéma pak ideálně vypadá tak, že vyhraješ v loterii a pak si tu výhru užíváš.

(Když mluvíte o pravděpodobnostech, je docela podstatný říct, co vyjadřujou.)
14.5.2021 14:26 - Lethrendis
Nesouhlasím ani s Jersonem, ani s Jezusem. Oba řešíte nějaký průměrný nespecifikovaný test. V reálné hře je mnohem důležitější kontext.

Do testu, ve kterém se řeší podružnost, klidně půjdu s minimální šancí. A třeba uspěju, nebo si pořeším následky. Nicméně pokud jde o opravdu důležité testy... jakmile se v takovém objevuje reálná šance neúspěchu nebo vysoké ceny za úspěch stává se ze mě plánovač a snažím tomu vyhnout jak čert kříži.

Věřím tomu, že někdo někde stanovil nějakou průměrnou psychologickou hranici ochoty riskovat. Hned mi vytanul na mysli jeden průzkum ochoty hasičů (ti musí, je to součást jejich práce) riskovat tu, doporučuji se podívat na výsledná čísla. V reálné hře je ale každé takové rozhodování fenoménem.
14.5.2021 14:37 - York
Lehtrendis: U Jersona je obvykle dobrý předpokládat, že když napíše něco divnýho nebo nevztaženýho ke kontextu, tak mluví o Omeze nebo o CPH. Což je i tenhle případ - v Omeze vyhodnocuje celý scény, takže v tom případě se opravdu celkem hodí ta zmíněná pravděpodobnost. Jak ale říkáš, v jinym kontextu to je jinak.
14.5.2021 14:39 - Slaan3sh
Jerson píše:
emůžu, protože by to téměř jistě vedlo k poznámkám ze strany Tiruse na mou adresu


No já nevím, pokud by se přednáška, což tu z napsaného vyplývá, neobešla bez vymezování vůči DH (a hernímu stylu, který zahrnuje obecně více systémů, které by zde ale byly zastoupeny DH), tak je blbý hrát překvapeného, že? :D
14.5.2021 14:39 - Jezus
Takhle - že mluvím o nějaké obecné vlastnosti a že je dobré na ni designérsky myslet, samozřejmě neznamená, že musí být přítomna pořád a že se nemá brát ohled na kontext. To se pak mineme.

Pokud hrozí smrt (proč je zrovna o tomhle rozhodovat jedním hodem nesmysl je samostatné téma), je to výjimečná situace.

Že je zábava hledat jinou cestu, když neuspěju v těch cca 33 % případů, je fakt. Ale neznamená, že bude zábavné tu cestu hledat v 66 % případů. Právě, že občas neuspět a jít na to jinak, je zábava. Neuspět, neuspět, uspět, smazat to dalším neúspěchem a pak neuspět je flustrace.

Že je dobré si vytvářet situační výhodu, která mi zlepší pravděpodobnost neznamená, že základní šance nemá být někde kolem toho zlatého čísla. Pak jde nahoru díky mojí chytré hře a dolů podle obtížnosti překážky. Proto mluvím o průměrech. Schopný zloděj by měl umět zdolat "normální zídku". Čím schopnější je, nebo čím lepší přípravu dělá, tím víc to může být místo ní mágova věž.

Nikde netvrdím, že to má být 66 % bez ohledu na okolnosti a význam.
14.5.2021 14:42 - Lethrendis
Jezus... přesně tohle jsi o kus výš tvrdil :)
14.5.2021 14:43 - Jerson
Slaan3sh píše:
Nebo nechceš... systém který to vyřešil za tebe už ti nedovolí z toho utéct...

Utéct můžeš vždycky. Málokterý systém má přibalený elektrický náramek, který si připneš, a když upravíš hodnoty, tak ti dá elektrický šok. Nicméně opět z tebe mluví, že s takovými systémy nemáš zkušenost. Systém je jako zábradlí - primárně slouží pro držení, ale můžeš po něm šplhat, jezdit na skejtu, cvičit na něm, nebo ho přeskočit - když se ti chce a když si věříš. Pokud si rozmlátíš ksicht, tak všichni (včetně tebe) ví, že to byla jen tvoje chyba.

Bohužel v DH má to zábradlí podobu řetězu ve výši kotníků, takže o něj snadno zakopneš, ale občas, když máš štěstí a když PJ chce, tak se toho řetězu třeba i zachytíš a chvíli se houpeš nad propastí, než tě vytáhnou - nebo než spadneš.

A samozřejmě pokud mají členové skupiny uskakovat před valící se koulí, nebo spíše skákat z padající lávky (protože to byl příklad situace, která se v DH může stát), tak je dost rozdíl, zda máš 33% na to, že při neúspěchu spadneš dolů, nebo na to, že visíš na roztržené lávce a musíš vyšplhat nahoru.

Komplikace můžou vycházet z toho, co vymyslí hráč (Omega), nebo můžou být vypsané v pravidlech (Apocalypse World), nebo třeba z náhodné tabulky - prostě řešení to má. DH to nemá a nechává to čistě na PJjovi, jako obvykle, takže i kdyby chtěl úspěch s komplikacemi, tak to musí všechno vymyslet. I když zrovna tohle by snad šlo delegovat na hráče i v DH.

Slaan3sh píše:
Ještě mě napadá, že ty se té nezvratnosti toho konkrétního hodu můžeš zbavit tím, že mu vezmeš moc ovlivnit jeden konkrétní jednoznačný moment a nějak to mechanicky zakomponuješ do toho budování scény (DrD 2 , Střepy snů ?), ale to taky není to co chtějí hrát všichni.

Možná nechtějí. Možná to jen nezkusili, tak neví, zda to nechtějí.

York píše:
Imho je optimální šance 100%. Schéma pak ideálně vypadá tak, že vyhraješ v loterii a pak si tu výhru užíváš.

Při šanci na výhru 100% není hra zábavná. Nebavíme se o loterii, ale o hře pro zábavu.

Lethrendis píše:
Nesouhlasím ani s Jersonem, ani s Jezusem. Oba řešíte nějaký průměrný nespecifikovaný test. V reálné hře je mnohem důležitější kontext.

Nesouhlasit můžeš. Ale pokud budeš mít průměrný počet úspěšných (přesněji "úspěšně vmímaných") testů ve hře pod 30%, tak už většina hráčů řekne "moc těžké" a nebudou chtít hrát dál. To samé, pokud bude průměrná úspěšnost vyšší než 70%, to pak hráči řeknou "moc snadné, nebaví mě to."
Ani jedna hodnota nevylučuje skupiny složené z hráčů, kteří dlouhodobě hrajou mimo tento rozsah. Každopádně pro desifnéra je dobré vědět, že pokud zvolí hodnoty 30%, 50% a 70% pro těžkou, střední a lehkou obtížnost, asi neudělá chybu. Naopak se rychle ukáže, že pokud zvolí šanci 100% jako při sesílání kouzel v DH u inteligentního kouzelníka, tak to hráče - v tomto případě PJje - nebaví a zavádí pravidlo o kritickém neúspěchu, kdy jednička na kostce je selhání kouzla.
14.5.2021 14:46 - Jerson
Slaan3sh píše:
No já nevím, pokud by se přednáška, což tu z napsaného vyplývá, neobešla bez vymezování vůči DH (a hernímu stylu, který zahrnuje obecně více systémů, které by zde ale byly zastoupeny DH), tak je blbý hrát překvapeného, že? :D

Jak jsem říkal - je to přednáška, na které se diváci ptají. Když by se zeptali, jak to udělat v DH, tak bych musel říct, že to nejde. A když se zeptají "proč ne?", co bych měl říct?
Nevím proč by někdo měl hrát překvapeného.
14.5.2021 14:46 - York
Jerson píše:
Při šanci na výhru 100% není hra zábavná.


Not true.
14.5.2021 14:50 - LokiB
Jezus píše:
Tak řešit jedním hodem celou scénu je hodně moderní design - opravdu jen pro někoho/nějaké druhy her - a přímo po tomhle myslím ani Jerson nevolá.


Tím myslíš, že třeba před 20 lety nebyla RPG, kde by takováto mechanika byla?

Jezus píše:
Jeron řekl, že mimosmyslové schopnosti měly nízkou pravděpodobnost použití na rozumnou vzdálenost (a byly omezeny příliš přísně hmotností například zapalovaného tělesa), takže se mu je nedařilo ve hře efektivně použít (protože mu ty nízké pravděpodobnosti nepadaly).


Ale uvědomuješ si, že jak pojem "rozumná vzdálenost", tak i "nízká pravděpodobnost" jsou dost relativní?

Papír má v DrD pravděpodobnost vznícení 95%, suché dřevo 85%
To vám přijde jako nízká pravděpodobnost? Ano, kov má 1% ... tam je opravdu šance malá.
není možné, že jen Jersona jeho PJ zase dusil, že mu dával nesmyslné pravděpodobnosti? Nevím, nebyl jsem tam.
14.5.2021 15:01 - Jezus
Lethrendis píše:
Jezus... přesně tohle jsi o kus výš tvrdil :)


Nemyslím si. Případně mě prosím odkaž - ideálně i s okolním kontextem.

LokiB píše:
Tím myslíš, že třeba před 20 lety nebyla RPG, kde by takováto mechanika byla?


Ne. Design může předběhnout dobu. Myslím tím, že hry, které tomuhle jdou naproti jsou populární a rozšířené až poslední době (posledních deset, patnáct let?).

Ostatně mě se to "moderní" a "klasické" taky nelíbí. Ale zastánci Dračí hlídky to mají rádi a chápou to, tak to používám jako zástupný pojem pro DnDlike a hry s "výraznějším dramatickým vyhodnocováním", nebo jak to nazvat.

LokiB píše:
Papír má v DrD pravděpodobnost vznícení 95%, suché dřevo 85%
To vám přijde jako nízká pravděpodobnost? Ano, kov má 1% ... tam je opravdu šance malá.
není možné, že jen Jersona jeho PJ zase dusil, že mu dával nesmyslné pravděpodobnosti? Nevím, nebyl jsem tam.


Apřesto ti to nebrání napsat nesmysl (někdo by řekl pomluvu) o tom, jak Jeronovi napadaly kostky na útok a kouzla...

Navíc se ta pravděpodobnost právě snižuje se vzdáleností. Zapálit myslí papír na deset metrů může být užitečné, ale zvládneš to samé s doškovou střechou? Protože na pět ti na to stačí pochodeň a stejných deset minut času... (i když nevím, došky jsem nikdy nezapaloval).
14.5.2021 15:06 - Jerson
York píše:
Not true.

Vyzkoušej v RPG na lidech, natoč a ukaž, porovnáme výsledky.

LokiB píše:
Papír má v DrD pravděpodobnost vznícení 95%, suché dřevo 85%
To vám přijde jako nízká pravděpodobnost? Ano, kov má 1% ... tam je opravdu šance malá.
není možné, že jen Jersona jeho PJ zase dusil, že mu dával nesmyslné pravděpodobnosti? Nevím, nebyl jsem tam.

Součin vzdálenosti a času je 75 a 150 pro 4. a 5. úroveň, dál nemám pravidla. Jeden list papíru nikde ležet nebude, navíc bych na něj musel vidět, nebo přesně vědět, kde se nachází. A dobře - asi bych na 150 metrů dokázal zapálit nějakou listinu - jen nebyla příležitost.

Pokud jde o dřevo, tak má 85% super - ale jedna věc o hmotnosti půl kilogramu je nanejvýš špalík o rozměrech 5 x 5 x 30 cm, přičemž není jasné, zda musí jít o samostatnou věc, nebo může být součástí většího celku. Typická "středověká" kniha je taky těžší než půl kila. Takže touhle schopností lze zapálit tak malou otýpku chrastí, když s ní deset minut nebude nikdo hýbat a když bude tam, kam jsem ji položil.

Ptal jsem se tě, jak vypadala situace, kdy někdo ve vaší skupině telepatii nebo pyrokinezi úspěšně použil.
14.5.2021 15:13 - LokiB
Jezus píše:
Ostatně mě se to "moderní" a "klasické" taky nelíbí. Ale zastánci Dračí hlídky to mají rádi a chápou to


Mně přišlo, že to má obecně rádo hlavně osazenstvo Kostky, členění her na s moderním designem a zastaralým designem. je vidět, že jsi přímo nezaujatý :)

Píše:
Apřesto ti to nebrání napsat nesmysl (někdo by řekl pomluvu) o tom, jak Jeronovi napadaly kostky na útok a kouzla...


Hele a zakazuješ tedy čerpat z dřívějších diskusí s Jersonem, co psal někdy jindy a někde jinde, ale k obdobnému tématu? jaké další zákazy, nebo tedy doporučení, sis ještě vyhradil? :D

Jezus píše:
Navíc se ta pravděpodobnost právě snižuje se vzdáleností.


Jak přesně se pravděpodobnost snižuje se vzdáleností? Už jsem pár let DrD nehrál, tak si to asi nepamatuju. Opravdu je tam někde vzoreček pro snížení pravděpodobnosti se vzdáleností? Můžeš ho uvést?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.096207141876221 secREMOTE_IP: 3.80.211.101