Produkty

Shako
2.6.2014 17:02
Končina
Končina je další české rpg. Na oficiální webu jsou ke stažení všechny tři základní knihy (Svět, Pravidla, Dovednosti). Základní přiručky by měli být zdarma, včetně aktualizací. Za další materiály ke hře by se měli platit drobné částky.
24.5.2017 12:19 - Jerson
Jen jedna poznámka:

York píše:
Čili ta proklínaná mechanika z DrD+ by zrovna pro PC hru byla docela vhodná, pokud bys teda chtěl mít exponenciální růst síly postav (což sice není moc dobrý nápad, ale spousta her to tak má, třeba Diablo 3).

Dovolím si podotknout, že exponenciální růst síly postav byl použit o Original War a série UFO od Altar Interactive, a ač to byly jinak dobré hry, tak v tomto směru fungovaly hodně špatně. Každý nárůst o 1 byl čím dál citelnější, takže mezi začínajícími postavami nebyly téměř žádné rozdíly, ale ke konci byla jedna postava se střelbou 8 lepší než zbytek oddílu se střelbou 7 dohromady.
24.5.2017 12:22 - York
Ještě pro představu, jak to je třeba v tom Diablu 3:

● Základ damage je dán zbraní, to je prostě konstanta, která lineárně roste s úrovní (repsketive rozsah dvou hodnot, jejichž průměr roste lineárně s úrovní).

● Základ se pronásobí koeficeientem u skillu (skill co dává 150% weapon damage prostě násobí základní damage zbraně 1.5.

● Každý bod hlavního statu (síla pro barbary, dexka pro demon hunter, atd.) přidá 1% téhle základní damage - takže 10 síly zvedne barbarovi damage o 10%, ať už je na levelu 1 nebo 70.

● Výsledek se následně pronásobí attack speedem (když místo jednou za sekundu zaútočím dvakrát za sekundu, tak mám dvojnásobnou damage).

● Následně se pronásobí šancí na critical damage a critical damage multiplikátorem.

Takže ve výsledku máš na char sheetu pár čísel (základní damage zbraně, hodnota statu, attack speed, šance na crit, critical hit damage), která vypadají jako v DnDčku (funguje to i s nízkýmí čísly, všecho se počítá ve floatech) a rostou tak nějak standardně (tedy lineárně), ale ve výsledku ti damage roste exponenciálně, protože se všechna tahle čísla pronásobí.
24.5.2017 12:34 - York
Jerson píše:
Dovolím si podotknout, že exponenciální růst síly postav byl použit o Original War a série UFO od Altar Interactive, a ač to byly jinak dobré hry, tak v tomto směru fungovaly hodně špatně. Každý nárůst o 1 byl čím dál citelnější, takže mezi začínajícími postavami nebyly téměř žádné rozdíly, ale ke konci byla jedna postava se střelbou 8 lepší než zbytek oddílu se střelbou 7 dohromady.


Ve skutečnosti je motivace pro exponenciální růst přesně opačná. Dobře je to vidět na příkladu raidování ve WoWku:

- Chceš, aby v rámci jedné raidové zóny měli hráči u posledního bose dejme tomu dvojnásobnou damage (a healing, atd.) než když do té zóny poprvé vešli. A to proto, že by tam měl být znatelný rozdíl a pocit, že jsi výrazně posílil.

- Když vydáš další datadisk, tak je požadavek úplně stejný, ovšem hráči začínají na úrovni, kdy zabili finálního bosse z předchozího datadisku. Opět chceš, aby na konci (toho druhé datadisku) byli dvojnásobně silní jako na začátku (druhého datadisku).

- Z toho plyne, že po druhém datadisku budou čtyřnásobně silní, po třetím osminásobně, po čtvrtém šestnáctinásobně a pak se designéři konečně rozhodnou, že takhle to dál nejde a ty první 4 datadisky nahradí lineárním růstem :-)

Každopádně ta výchozí motivace byla, že mezi začínajícími postavami (na prvním a posledním bossovi radu) a higlevelovými postavami (na prvním a posledním bossovi raidu z posledního datadisku) musí být poměrově stejný rozdíl (tj. dvojnásobek).
24.5.2017 14:18 - sirien
LokiB píše:
i s blbym UI se da nakonec zit, se skripenim zubu

U PnP RPG? Nemyslim.
Věc je v tom, že k hraní PnP RPG appku nutně nepotřebuješ, takže pokud bys u ní musel skřípat zubama, tak proč jí používat?

Pokud má něco podobného uspět, tak to prostě musí fungovat hladce a přirozeně a dávat to správný feeling zpátky. Typicky Roll20 mi v BitD přímo umožňuje provést action roll - zvolim akci a ono mi jí to vyhodnotí. Jenže...
a) to musim naklikávat v dialozích
b) mi to výsledek jen vypíše a nehodí mi to k tomu 3D kostičkama
...takže v důsledku je pro mě mnohem jednodušší a herně příjemnější, když prostě napíšu "/r 2d6" a podívám se kostičky, co náhle proletí do sdílené plochy, než abych otevíral sheet, klikal na akci a potvrzoval jí a pak musel v chatu ještě číst výsledek.

York píše:
Mnohem pravděpodobnější je to obráceně. Tj. že nějaký fanda si tu aplikaci udělá a velké studio ji pak od něj přebere

Hm. Ano, v mém okolí je velké množství open source believerů a start-up believerů. Nikdy mě nepřesvědčili a i když okolo sebe vidim spoustu věcí, kde ten model uspěl (a nemálo sám používám), tak taky vidim, kde všude ten model moc neuspěl bez ohledu na to, jak se kdo snažil.

Tohle je zrovna věc, co potřebuje udělat, dostat promo a nakopnout v rámci zaběhlého systému - že by něco vznikalo komunitně a pak se chytalo moc nevidim (protože pokud by to tak bejt mělo, tak už teď to klidně mohlo bejt - ale zjevně neni).

Že to někdo rozjede bokem... jo, nějaká parta co dělá i něco jiného a už má nějaké zdroje (peníze, volný čas) jako nějakej side-project kterým dobře zaujme studio, které to převezme pro svojí hru a dá tomu ten potřebný kick do začátku. Ale spíš mi přijde pravděpodobnější, že si to nějaké studio udělá samo nebo to někomu cíleně zadá.

York píše:
Ostatně u toho DnD 4e bych se klidně vsadil, že to tak taky bylo, jen o té původní verzi nevíš

Nope. Byla to součást původního business planu pro DnD 4e a celý design DnD 4e tomu byl podřízen. Detaily se tu už mnohokrát popisovaly v jiných diskusích - DnD 4e cílilo na MMO RPG hráče a původní záměr byl mít paralelní počítačovou hru, která by byla kompatibilní ( -) s papírovými pravidly. Bohužel, managerka co to celé zaštiťovala byla zavražděna manželem a bez ní se to celé zhroutilo. (Nebo tak nějak - přesný detaily zná víc ShadoWWW.)

York píše:
Relativně dobře na něm fungují jen hry jako Baldur's Gate

Hm. A KOTOR je co?
24.5.2017 14:24 - Aegnor
sirien píše:
Hm. A KOTOR je co?

KotOR není hra, to je masterpiece. :D
24.5.2017 15:51 - ShadoWWW
York píše:
Ostatně u toho DnD 4e bych se klidně vsadil, že to tak taky bylo, jen o té původní verzi nevíš.

Ve 4E se ta aplikace dělala "in da house" a Wizardi si na tom pořádně vylámali zuby. Zaměstnali tenkrát programátorku z Microsoftu, co v MS dělala na XBoxových hrách a byla machr ve svém oboru (jmenovala se Melissa Batten), a nazvali to projekt Gleemax. Ten projekt vyvíjeli tenkrát od nuly.* Vypadalo to velmi slibně. Ale bohužel ji zabil její manžel a zbytek týmu to už nikdy nedokázal dotáhnout do konce. Pak to ořezali a přejmenovali na DDI.

York píše:
Mnohem pravděpodobnější je to obráceně. Tj. že nějaký fanda si tu aplikaci udělá a velké studio ji pak od něj přebere

Přesně tak to bylo u 5E. Start-upisti z Trapdoor Technologies si vyvinuli appku Project Morningstar a v určité fázi vývoje ji nabídli Wizardům. Ti se toho (bohužel) chytli a projekt přejmenovali na DungeonScape. Naštěstí poučeni z krachu Gleemaxu sepsali smlouvu tak, že TT dostanou jen licenci a budou to dál vyvíjet a programovat sami a Wizardi zaplatí až za hotové dílo. Mělo to být multiplatformní DDI pro 5E. Bohužel borci z TT toho víc nakecali než naprogramovali a projekt skončil totálním fiaskem a rozkolem s WotC. TT uvedlo, že projekt vyvíjelo a testovalo na menší skupině a nedokázali si představit tak masivní projekt pro tak velkou cílovku v praxi.

Pak přišli s tím, že projekt, opět přejmenovaný jako Projekt Morningstar, nabídli přes KickStarter, ale nezískali dostatek peněz. I lidi už byli poučení a obezřetní.

Za pár měsíců přišli s tím, že projekt upravili pro Pathfinder a podepsali licenci s Paizem. A měl to být zas ještě megalomanštější projekt než DungeonScape. O pár měsíců později Trapdoor Technologies vyhlásilo bankrot a krach.

Wizardi mezitím licencovali 5E pro Roll20 a Fantasy Grounds a mnoho z těch funkcí, o kterých tu sníte, jsou už ve FG plně integrované. Ale u stolu to prostě není úplně ono.

Nedávno Wizardi přišli s licencovaným produktem D&D Beyond, což by měl být takový vylepšený DDI. Ale to pro ně vyvíjí Curse, a to není žádný fanda programující doma na koleni.

--------------
* Celá pravidla 4E byla napsaná tak, aby se dala lehce zpracovat jako systém pro MMORPG. To je taky jeden z důvodů, proč se v 4E nedá dlouhodobě létat, ale všechna létání (kouzlo i magické předměty) dávali létání vždy jen "do konce tvého příštího tahu".
24.5.2017 16:09 - York
ShadoWWW píše:
Celá pravidla 4E byla napsaná tak, aby se dala lehce zpracovat jako systém pro MMORPG. To je taky jeden z důvodů, proč se v 4E nedá dlouhodobě létat, ale všechna létání (kouzlo i magické předměty) dávali létání vždy jen "do konce tvého příštího tahu".


To je blbost. Respektive možná si to fakt manažeři mysleli (nebo ne a stejně to používali jako marketingový žvást), ale prakticky je to blbost.

Na druhou stranu je samozřejmě možné tvrdit, že máš hru postavenou na pravidlech DnD 4e, přestože to tak ani omylem není - viz Neverwinter Online.


sirien píše:
Tohle je zrovna věc, co potřebuje udělat, dostat promo a nakopnout v rámci zaběhlého systému - že by něco vznikalo komunitně a pak se chytalo moc nevidim (protože pokud by to tak bejt mělo, tak už teď to klidně mohlo bejt - ale zjevně neni).


Mícháš dohromady dvě dost odlišné věci. Něco jiného je vytvořit funkční prototyp a něco jiného je to pak prodat masám a následně to provozovat a supportit. To druhé se samozřejmě blbě dělá někomu úplně neznámému, to první se ale zase blbě dělá v rámci velké firmy, protože vývoj je pekelně drahej a riskantní. Žádné velké herní studio nedělá experimentální hry a je obrovskej problém na takové věci sehnat publishera.

Dobrej příklad toho, o čem mluvím, je žánr MOBA her. Původně to vzniklo jako scénárko pro W3 (DOTA), až potom se toho chytily velké firmy a masově to zpopularizovaly (nekonec si vlastní MOBU udělal i Blizzard).

Pokud čekáš velkej průlom na poli aplikací pro podporu hraní tabletop RPGček, tak čekej nejdřív něco malého, experimentálního, co si napíšou fandové (což není problém pokud tomu nemusíš dělat podporu a marketing pro milióny hráčů) a až pak něco podobného zrealizuje nějaké velká firma a udělá z toho velkej business.


sirien píše:
Byla to součást původního business planu pro DnD 4e a celý design DnD 4e tomu byl podřízen.


Což ale vůbec nemusí znamenat, že před tím neexistovala nějaká podobná aplikace, kterou třeba používala nějaká skupina pro vlastní potřeby (třeba pro 3e). Jak to dopadlo s plány na paralelní MMO už víme.
24.5.2017 16:14 - Aegnor
York píše:
To je blbost.

Proč?
24.5.2017 16:26 - York
Aegnor píše:
Proč?


Ze stejných důvodů, proč nechceš mít ve stolním RPGčku logaritmy, násobení a podobné věci. Nebo proč sice můžeš udělat aplikaci, která ti umožní hrát deskovku po netu (třeba Vláďovu civku), ale nebude to realtime strategie (a už vůbec ne MMO).
24.5.2017 16:29 - sirien
York píše:
Nebo proč sice můžeš udělat aplikaci, která ti umožní hrát deskovku po netu (třeba Vláďovu civku), ale nebude to realtime strategie

lol.
Pán asi neviděl tablet app pro Galaxy Truckera, co?
24.5.2017 16:37 - Aegnor
York píše:
Ze stejných důvodů, proč nechceš mít ve stolním RPGčku logaritmy, násobení a podobné věci. Nebo proč sice můžeš udělat aplikaci, která ti umožní hrát deskovku po netu (třeba Vláďovu civku), ale nebude to realtime strategie (a už vůbec ne MMO).

A jaké ty důvody jsou? Klidně do PM.
24.5.2017 16:45 - ShadoWWW
Cítím, že je tu [citation needed]
Ryan Dancey píše:
Sometime around 2006, the D&D team made a big presentation to the Hasbro senior management on how they could take D&D up to the $50 million level and potentially keep growing it. The core of that plan was a synergistic relationship between the tabletop game and what came to be known as DDI. At the time Hasbro didn't have the rights to do an MMO for D&D, so DDI was the next best thing. The Wizards team produced figures showing that there were millions of people playing D&D and that if they could move a moderate fraction of those people to DDI, they would achieve their revenue goals. Then DDI could be expanded over time and if/when Hasbro recovered the video gaming rights, it could be used as a platform to launch a true D&D MMO, which could take them over $100 million/year.

The DDI pitch was that the 4th Edition would be designed so that it would work best when played with DDI. DDI had a big VTT component of its design that would be the driver of this move to get folks to hybridize their tabletop game with digital tools. Unfortunately, a tragedy struck the DDI team and it never really recovered. The VTT wasn't ready when 4e launched, and the explicit link between 4e and DDI that had been proposed to Hasbro's execs never materialized. The team did a yoeman's effort to make 4e work anyway while the VTT evolved, but they simply couldn't hit the numbers they'd promised selling books alone. The marketplace backlash to 4e didn't help either.

Greg wasn't in the hot seat long enough to really take the blame for the 4e/DDI plan, and Wizards just hired a new exec to be in charge of Sales & Marketing, and Bill Slavicsek who headed RPG R&D left last summer, so the team that committed those numbers to Hasbro are gone. The team that's there now probably doesn't have a blank sheet of paper and an open checkbook, but they also don't have to answer to Hasbro for the promises of the prior regime.


link

Tento Ryanův komentář z roku 2011 taky hodně vypovídá o tehdejší náladě u Wizardů a celkovém tehdejším pohledu na stolní RPG a proč se Wizardi rozhodli pro novou edici, i když mnozí v té době nad tím kroutili hlavou.

Mimochodem, Ryan Dancey není nějaký pan rádoby manažer, ale elitní herní vývojář (bývalý člen R&D týmu) a manažer vizionář. To on prosadil OGL pro DnD 3E a zažehl tak v RPG totální revoluci.
24.5.2017 18:54 - York
ShadoWWW: Díky za linky.

Ryan Dancey píše:
The DDI pitch was that the 4th Edition would be designed so that it would work best when played with DDI. DDI had a big VTT component of its design that would be the driver of this move to get folks to hybridize their tabletop game with digital tools.


Neříká nic o tom, že byla 4e designovaná jako herní engine pro MMO. Říká, že byla designovaná tak, aby se nejlépe hrála s použitím DDI coby VTT (Virtual Table Top).


Ryan Dancey píše:
The problem is that VTTs exist, and they’re not successful.


Tohle je přesně ta situace, o které mluvím. Existovaly funkční prototypy, ale nebyly komerčně úspěšné. Záměrem tvůrců 4e nebylo vymýšlet VVT, ale vzít existující funkční model a aplikovat ho na nejsilnější existující TRGP brand - tedy to prodat. Přesně to, o čem mluvím.


Ryan Dancey píše:
Then DDI could be expanded over time and if/when Hasbro recovered the video gaming rights, it could be used as a platform to launch a true D&D MMO


Tady opět neříká nic o tom, že by chtěli použít pravidla DnD 4e jako herní engine pro MMO. Říká jen, že ho plánovali výhledově použít jako platformu pro spuštění "true" MMO. Berte v úvahu, že jsme v kontextu WoW coby megaúspěšného MMO a v té době už docela početných a neúspěšných pokusů udělat onlinovku, která bude minimálně srovnatelně úspěšná. Vybudovat si potenciální hráčskou základnu předem (skrze VTT) bylo tudíž logické a prozíravé.


sirien píše:
Pán asi neviděl tablet app pro Galaxy Truckera, co?


Galaxy trucker je mezi deskovkama tak trochu special snowflake - not your typical DND game :-)


Aegnor píše:
A jaké ty důvody jsou?


Napsal jsem tu teď několik dost konkrétních a podrobných příspěvků, včetně toho, jaké mechaniky interně používá třeba takové Diablo 3. Je sice pravda, že PCRPG a TTRPG mají v konečném důsledku stejný cíl (zábavné rpgčko) a stejný výstup (musí to být stravitelné pro hráče druhu homo sapiens), ale rozdílná platforma determinuje prostředky, které můžeš k jeho dosažení použít a problémy, které musíš vyřešit. Každý TTRGP designér například musí brát v úvahu, že všechny herní úkony musí být upočitatelné z hlavy. PCRGP designér se zase musí potýkat s tím, že bude mít ve hře tisíce objektů, které musí nějak ostatovat a hlavně být s tím nastavením schopen rozumně hýbat. Musí taky brát v úvahu, že combat systém obsahuje nějaké animace (klasická kauza v Age of Conan, kde ženské posavy měly pomalejší útok než chlapi, protože jim nějaký grafik předělal animace :-)) a hromadu dalších souvislostí. Z herního hlediska jsou tam další podstatné rozdíly - v PCRPG můžeš například snadno trackovat hromady různých efektů a je blbost dělat to tak kostrbatě jako v DnD4e, kde je to tak udělané právě ptoto, aby to dokázali usledovat hráči u stolu, protože to prostě bude působit nepřirozeně a nikdo tvou hru nebude chtít hrát. Samozřejmě je taky v prvé řadě blbost designovat MMORPG jako turn-based hru (v principu by to samozřejmě šlo, ale asi by se tomu už nedalo říkat MMORPG).
24.5.2017 22:34 - ShadoWWW
Tak kdyby mohli, tak jdou rovnou do MMO, ale neměli na to práva. Tak se museli spokojit s VTT, než práva na CRPG znovu nabyli (což se stalo v roce 2012, ale to už byla situace zas jiná a už to počítačové dělat nechtěli).
25.5.2017 00:23 - Colombo
Píše:

Dobrej příklad toho, o čem mluvím, je žánr MOBA her. Původně to vzniklo jako scénárko pro W3 (DOTA), až potom se toho chytily velké firmy a masově to zpopularizovaly (nekonec si vlastní MOBU udělal i Blizzard).

Původně to byl mod pro Starcraft, pak Blizzardi výrazně vylepšili engine a přidali mu hromadu možností a všechno to odhalili v mapmakeru pro W3. MOBA-like map tam byla hromada, několik udělaných i Blizzardem, ale komunita už byla centralizovaná kolem DOTA mapy. Další populární mapy (resp. módy) byly tower defence a tug of war (neustále se spawnují vojáčci z nějakých budov, ale máte nad nimi kontrolu). Úspěch nejrůznějších scénářů přiměl Blizzardy soustředit se na tento aspekt ještě více a výsledkem je ještě větší kontrola nad všemožnými věcmi a skriptovací možnosti (ono je to v podstatě už herní engine) u SC2, kde je tzv. "arcade" dostupná i zadarmo, pokud si to dobře pamatuju, a udělat tam jde hromada super věcí.

Mezi tím se vyvíjely MOBA hry a každé větší studio chtělo udělat svoji DOTu, což rychle nasitilo trh a většina z nich krachla.

zase, vytvoření konceptu a propracování konceptu je dílem fanouškovské základny. Jak ukazuje krach ostatních MOBA, které se snažili někde lehce inovovat (z těch snad přežil snad jen SMITE), velké studio často nezvládne vzít koncept a dotáhnout ho do konce. Inovativní koncepty jsou většinou dílem menších studií (L4D nebo Portal taky nebyly dělány Valve).

Ono taky ne všechno hned vydělá milióny a velké hry se často nezaplatí, i když jsou dobře udělané (Mirror's Edge). Ono to taky závisí od interní struktury velkých studií, kdo o čem rozhoduje atp., vemte si dnes už nechvalně proslulého Petera Molynuxe, který začal v Bullfrogu, kde co hra to hit. Jakmile ale začal dělat sám a založil si Lionhead, nebylo to už ono a hry, ačkoliv byly často inovativní (první Black and White, nikdo tomu nemůže upřít inovaci a scale, ačkoliv to v mnohém nebylo dotaženo a kdyby se to dopilovalo, mohla z toho být skvělá RTS). A to, co Molynux provádí teď je žalostné. Zřejmě, Bullfrog měl nějakou interní strukturu, která na Molynuxe dohlížela a starala se o to, aby nedělal ptákoviny. To jde vidět například z Murky Foot Production (Urban Chaos, Startopia), kde ačkoliv ty hry nebyly tak inovativní jako před tím (ale pořád měly punc novosti a zajímavé nové mechaniky), jednalo se o skvěle hratelné hry.
25.5.2017 08:49 - Shako
Colombo píše:
velké studio často nezvládne vzít koncept a dotáhnout ho do konce. Inovativní koncepty jsou většinou dílem menších studií


Ještě, že tam máš to "většinou", jinak by to byly fakt hloupé zobecnění. Takhle se můžeme jen hádat, zda je to "většinou" nebo "menšinou". ;-)
25.5.2017 12:41 - Aegnor
York píše:
Napsal jsem tu teď několik dost konkrétních a podrobných příspěvků, včetně toho, jaké mechaniky interně používá třeba takové Diablo 3.

Nevím, v příspěvku o diablu máš "takhle to řeší diablo" a ten systém nejde rozumně použít na PnP RPG, ale neříká to nic o opačném směru.

York píše:
Ve skutečnosti je motivace pro exponenciální růst přesně opačná. Dobře je to vidět na příkladu raidování ve WoWku:

- Chceš, aby v rámci jedné raidové zóny měli hráči u posledního bose dejme tomu dvojnásobnou damage (a healing, atd.) než když do té zóny poprvé vešli. A to proto, že by tam měl být znatelný rozdíl a pocit, že jsi výrazně posílil.

- Když vydáš další datadisk, tak je požadavek úplně stejný, ovšem hráči začínají na úrovni, kdy zabili finálního bosse z předchozího datadisku. Opět chceš, aby na konci (toho druhé datadisku) byli dvojnásobně silní jako na začátku (druhého datadisku).

- Z toho plyne, že po druhém datadisku budou čtyřnásobně silní, po třetím osminásobně, po čtvrtém šestnáctinásobně a pak se designéři konečně rozhodnou, že takhle to dál nejde a ty první 4 datadisky nahradí lineárním růstem :-)

Každopádně ta výchozí motivace byla, že mezi začínajícími postavami (na prvním a posledním bossovi radu) a higlevelovými postavami (na prvním a posledním bossovi raidu z posledního datadisku) musí být poměrově stejný rozdíl (tj. dvojnásobek).

Problém téhle myšlenky (a jejího použití v souvislosti s DnD) je v tom, že WoWko funguje na stylu "tak teď si tady dva týdny expíš postavu na max lvl a pak se dostaneš do end game, kvůli které se to vlastně celé hraje."

Ale, co když by ta hra byla v podstatě bez expení? Resp. to expení by byl jeden z důvodů, proč se celá hra hraje?

Prostě by to zlepšení nebylo tím, že budu mít dvakrát tak lepší itemy, ale že budu mít o dva lvly víc. Nebo se snad postava v DnD 4e nezlepšuje? (To, že okolí scaluje s ní teď neřeším, to samé je ve WoWku a tam to nikomu nevadí.)
25.5.2017 12:59 - York
Aegnor píše:
Nevím, v příspěvku o diablu máš "takhle to řeší diablo" a ten systém nejde rozumně použít na PnP RPG, ale neříká to nic o opačném směru.


Jasně, ale Diablo 3 to takhle řeší z nějakých důvodů. Původně skutečně CRPGčka poměrně věrně implementovala TRPG pravidla (DnD povětšinou), viz třeba Eye of the Beholder, Baldur's Gate, textové MUDy (Circle MUD například), ale postupně se od toho začala víc a víc vzdalovat, protože z toho plynula hromada fakt obtížně řešitelných problémů (respektive jejich řešení je, postavit herní systém jinak).


Aegnor píše:
Problém téhle myšlenky (a jejího použití v souvislosti s DnD) je v tom, že WoWko funguje na stylu "tak teď si tady dva týdny expíš postavu na max lvl a pak se dostaneš do end game, kvůli které se to vlastně celé hraje."

Ale, co když by ta hra byla v podstatě bez expení?


Mluvil jsem čistě o raidování, tj. bez toho expení před tím. Kdybys ho zrušil a začínal bys na max levelu (nebo bys za maximální level prohlásil level 1), nic by to na věci nezměnilo.


Aegnor píše:
Resp. to expení by byl jeden z důvodů, proč se celá hra hraje?


Tohle je něco trochu jiného a ano, taková hra samozřejmě může fungovat (a spousta jich taky funguje). Dřívě nebo později ale všechny narazily na problém se špatným scalováním DnD na vyšších levelech, protože v MMO tohohle typu se prostě pravidelně nějaké levely přidávají.

Příklad: Když budeš s levelem zvyšovat attack bonus, který máš za různé classové ability, spellup (podpůrná kouzla), za staty na euqipu a podobně, tak zjistíš, že na vysokých levelech D20ka ztrácí význam, až nakonec šance na zásah přestane být prakticky úplně náhodná (protože například s attack bonusem +80 a vyšším vždycky trefíš a s attack bonusem +60 a nižším nikdy netrefíš).


Aegnor píše:
Prostě by to zlepšení nebylo tím, že budu mít dvakrát tak lepší itemy, ale že budu mít o dva lvly víc. Nebo se snad postava v DnD 4e nezlepšuje? (To, že okolí scaluje s ní teď neřeším, to samé je ve WoWku a tam to nikomu nevadí.)


Nezáleží na tom, jestli ty bonusy získáš z equipu, nebo z levelu. Problémy jsou úplně stejné.
25.5.2017 13:17 - Aegnor
Jo, problémy nejsou v rámci implementace nebo tvorby té hry, problémy jsou v tom, co lidé chtějí (resp. co si myslíme, že lidi chtějí a proto jim to musíme dát).
15.9.2017 21:52 - PetrH
To jako fakt? Skavene:((( https://koncina.cz/blog/15

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.084555149078369 secREMOTE_IP: 18.97.14.91