Historie společnosti White Wolf

Obsah článku:

Nová RPG: 1994-1998

White Wolf hledal způsob, jak expandovat mimo World of Darkness. První nové RPG, které vydali, byl Streetfighter (1994), založený na videohře a používající variantu Storyteller systému. Ten nikdy nezaznamenal významnější úspěch.
Druhou hrou byl HoL (1995). zkratka z Human Occupied Landfill. Jde o druhou edici o rok předtím vyšlého RPG, legračního až rouhavého, ba i urážlivého, které šlo proti většině RPG kánonu. A navíc představovala problém, protože mohla poškodit reputaci White Wolf coby vydavatele her pro dospívající, vydáním hry určené vzhledem k obsahu dospělým. Proto byla vydána pod novou značkou Black Dog Game Factory, pojmenované po korporaci z World of Darkness. White Wolf začal později tuto značku používat k vydávání dalších doplňků pro dospělé pro své hry.
Třetí novou hrou od White Wolf měl být science fiction Exile, zamýšlené k vydání v roce 1997. Mark Rein*Hagen navrhl zcela nový systém pravidel a umístil jej do nového vesmíru - Nulového kosmu. Měla to být první ze série her, podobně jako byl Vampire. Byla popisována jako atmosférická, kulturní, stylová space opera nabitá tajemstvím a dobrodružstvím.
Kvůli finančním potížím však došlo k rozchodu mezi Markem Rein*Hagenem a Wieckovými. Rein*Hagen se pak rozhodl z White Wolfu odejít a vzít si Exile sebou. Jeho Null Foundation uvedla v roce 1997 playtesterský koncept a pak se po Exile slehla zem.
Jeden z vývojářů Exile - Andrew Bates - se tak rozhodl přijít s vlastní science-fiction hrou. Po brainstormingu s dalšími došli ke sdílenému vesmíru se třemi časovými periodami, z nichž každá by představovala jiný žánr: science-fiction, superhrdinové a pulp. A tak vzniklo science fiction AEON (1997). Ten hned zpočátku narazil na problém porušení registrované značky na televizní seriál Aeon Flux. Takže jména na původním vydání musela být přelepena na Trinity. Další dvě hry v této sérii byly pak superhrdinský Aberrant (1999) a pulpové Adventure! (2001). Podobně jako mnoho nových rozšíření od White Wolf v této době byly přijaty dobře, ale nebyly dramaticky úspěšné.
World of Darkness mezitím plánoval novou sekvenci historických her, vztahujících se k existujícím titulům. Šlo o Vampire: The Dark Ages (1996), Werewolf: The Wild West (1997) a Mage: The Sorcerers Crusade (1998). Původně jich bylo plánováno pět, ale Mage byl poslední.

Krize a Arthaus: 1998-2001

Kolem roku 1998 už White Wolf zoufale potřeboval vygruntovat. Z posledních pěti vydaných her World of Darkness se dobře prodával jen Vampire: The Dark Ages. A aby toho nebylo málo, expanze sběratelských karetních her ještě víc přitlačila RPG ke zdi.
V září 1998 oznámil White Wolf restrukturalizaci, která znamenala změny méně úspěšných herních linií. Wraith: The Oblivion byl bez milosti odstřelen. Pro Changeling: The Dreaming, Werewolf: The Wild West a Mage: The Sorcerer's Crusade se našlo inovativnější řešení.
Problém méně úspěšných linií byl ve srovnání. Changeling například se prodával docela dobře a spoustu hráčů bavil. Menší společnost by uživil zřejmě bez problémů. Ale White Wolf byl v té době velká společnost a méně úspěšnou linii si nemohl dovolit, pokud by nezměnil náklady vydávání... což udělali.
White Wolf založil novou značku nazvanou "ArtHaus". Na ni přesunul tvorbu doplňků těch linií, které si nemohli dovolit sami vydávat. Werewolf: The Wild West nebyl výdělečný ani pro ArtHaus, ale Changeling a Mage: The Sorcerer's Crusade ano. Navíc se do portfolia ArtHausu přidalo Trinity (2000) a Aberrant (2001).
White Wolf mezitím vydal nové linie pro World of Darkness a to Hunter: The Reckoning (1999), hra o hraní lidí ve WoD, a Demon: The Fallen (2002) o padlých andělech. Mezitím se uzavřela linie Wraith knihou Ends of the Empire (1999), která byla dramatickým finále celé linie a umožnila hráčům dohrát poslední příběh a ukončila herní metaplot.
Poslední hrou originálního World of Darkness byla osmá linie Orpheus (2003), hra nabízející nový pohled na duchy a zároveň představující nový zvrat ve vydávání linií k RPG. Byla zamýšlena jako omezená, předem plánovaná s toliko šesti příručkami a od začátku do konce obsahovala metaplot táhnoucí se od počátku do konce. S těmito třemi liniemi se White Wolfu začalo zase dařit.
Zběsilé tempo vydávání se ale trochu zpomalilo a potřeby vykrýt mezery mezi velkými vydáními přinesla novou metodu produkce drobných herních linií. Místo úplné herní knihy (a herní linii k ní se vážící) se začaly drobné linie profilovat jako doplňkové příručky spoléhající na vlastnictví jiné knihy World of Darkness s pravidly.
To byl případ Kindred of the East (1998) a Mummy: The Resurrection (2001), které se také táhly ke čtvrté historické hře Wraith: The Great War, jež byla jedním z posledních vydání pro lini Wraith. Podobným doplňkem byl i Victorian Age Vampire (2002).
Ve stejném roce začal White Wolf vydávat i novou linii orientovanou na Dark Ages. Od Dark Ages: Vampire (2002) přes Dark Ages: Mage (2002), Dark Ages: Inquisitor (2002), Dark Ages: Werewolf (2003) a Dark Ages: Fae (2004). Podle nové metody všechny dodatečné hry vyžadovaly vlastnictví Dark Ages: Vampire.
Volně čerpáno zejména z rpg.net článku o RPG.
Napsal Alnag 08.10.2007
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 57 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14725303649902 secREMOTE_IP: 18.221.85.33