Tento článek mluví o historii DnD licencí a licencování, ale fakticky jde o historii právě jedné licence - OGL, "Open Game License verze 1.0a", protože právě její historie je prakticky vzato historií všeho, od DnD licencí přes samotné DnD až po RPG scénu obecně. Pokud vůbec netušíte, co OGL je, mrkněte možná alespoň zběžně na věcné vysvětlení DnD licencí. Není to úplně nutné, ale dá vám to důležitý kontext.
Vše níže uvedené, i když to tak na pohled možná nevypadá, je nutným zjednodušením - DnD má bohatou historii a jeho kulturní vliv dalece přesáhnul jen sféru RPGček samotných. O všech zde zmíněných událostech byly napsané celé jiné rozsáhlé články - a i celé studie a knihy. Pokud by vás zajímalo víc, v relevantních místech (a pak ne konci článku) jsou odkázané nějaké další zdroje, odkud můžete začít. Nebo se můžete zeptat v diskusi.
Článek vznikl v kontextu komunitního shitfestu, který se odehrál z kraje roku 2023 - částečně i jako dovysvětlení, co se vlastně dělo a jako záznam do budoucna. Nedávné události jsou přiblíženy v trochu větším detailu, než ty z hluboké historie - jak kvůli kontextu posledních událostí, tak protože detaily těch historických byly už bohatě popsány jinde.
Zrod. I pravil roku 1974 Gary Gygax Daveu Arnesonovi a Donu Kayemu "hoďte si dvacetistěnkou" a zrodilo se Dungeons and Dragons, neboli DnD, pro jehož vydávání bylo založeno Tactical Studies Rules, známé spíše prostě jako "TSR". A hráči viděli, že DnD je dobré, a DnD prosperovalo a zrodilo se Advanced Dungeons and Dragons, ADnD, a jeho druhá edice, a i ty prosperovaly.
Pád Dokud prosperovat nepřestaly, původní zakladatelé a tvůrci (A)DnD TSR neopustili nebo nebyli odejiti a dokud nepřišly tvůrčí a zejména finanční problémy. (Tím přeskakujeme a velmi laxně shrnujeme celých 25 let bohaté historie, která ale pro OGL není relevantní.) A spolu s finančními problémy přišlo i křečovité chování, které se mimo jiné projevovalo stále žárlivějším střežením svého produktu. Kdokoliv, kdo se ve své tvorbě jen podíval DnD směrem, dostával okamžitě předžalobní výzvy a právní výhružky - a to (nejspíš) daleko nad rámec skutečného nároku, který by si TSR dokázalo skutečně obhájit (viz článek o OGL samotné, poslední část na konci). Na čemž nezáleželo, protože ze sporů vždy všichni raději vycouvali rovnou, než aby riskovali soud. Zaprvé, protože v USA může soudní spor tvrdě dopadnout i na ty, kteří jsou v právu a vyhrají (viz např. tady). Zadruhé, protože v před-internetové éře nebyla znalost pravděpodobné slabosti TSR vznášeného nároku na "vlastnictví" pravidel tak rozšířená, jako dnes. V této době získalo TSR svou přátelskou přezdívku "They Sue Regularly" (otrocky přeloženo cca "ti co pořád žalují"). Toto chování se samozřejmě projevilo na DnD komunitě a ostatních tvůrcích, kteří v té době měli k TSR značnou nedůvěru a DnD se všichni vyhýbali jak jen mohli. TSR dostalo, co chtělo. A zkrachovalo. (Tyto dvě skutečnosti spolu přímo nesouvisí, viz již odkázaný detail historie, zejm. části 4-6.)
Odkup. Wizards of the Coast, tehdy ještě relativně malá a nezávislá herní firma známá především kartičkovkou Magic: the Gathering, odkoupila zkrachovalé TSR v roce 1997 za 25 milionů dolarů. Wizardi u TSR toužili především po DnD, jehož získání ale tehdy nebyla zdaleka taková výhra, jak by se při pohledu zpětně přes mlhu času mohlo zdát. Postavení DnD na trhu sláblo, jeho obchodní a vydavatelský model byl rozbitý, komunita roztříštěná mezi přemíru produktů (zejm. světů) a otrávená chováním firmy samotné, stejně jako mizerným komunitním PR obrazem jejího vedení. Popravdě, hrozba toho, že DnD zanikne a stane se reliktem minulosti, tehdy vypadala jako reálná možnost. (O naprosto zoufalém stavu TSR i DnD samotného viz i sugestivní dobový zápis Ryana Danceyho, víceprezidenta WotC, který bude hrát hlavní roli v celé další kapitole našeho příběhu.) S tím všim bylo potřeba udělat něco radikálního.
Nerdi se splněnými sny. Wizards of the Coast byla toho času malá, ale už dobře etablovaná firma založená partou herních geeků. I když původně mířili na RPGčka, nakonec se proslavili a prosadili zejména kartičkovkou Magic the Gathering. Přestože kartičky založily jejich business, po RPG nikdy nepřestali pošilhávat a DnD byla vždy jejich srdcovka (samotný název firmy je jméno jedné organizace z domácí DnD kampaně zakladatele firmy). Přesto, nebo možná právě proto, je TSR vnímalo jako velmi obávanou konkurenci, i když jak moc Wizardi TSR skutečně ohrožovali je dost diskutabilní. Odkup zkrachovalého TSR za účelem získání a záchrany DnD je tak jednou malou ironií historie. Nicméně, co Wizardi v této době byli je dobré znát pro kontext, ale moc se k tomu neupínejte - krátce po odkupu TSR zakladatelé prodali samotné Wizardy Hasbru (za 325 milionů dolarů) a příběh OGL je i příběhem toho, v co a jak se Wizardi během dalších let proměnili.
Druhý odkup. Následující události se začaly rodit po odkupu TSR, ještě za doby Wizardů coby nezávislé firmy, ale svého dokončení pod patronátem Hasbra, které Wizardy koupilo o necelé dva roky později - ať už je Hasbro posvětilo, nebo se mu děly pod rukou v čerstvě koupené firmě, ve které se ještě samo nezorientovalo. Je to detail, ale má význam pro budoucí kontext. Hybatelem většiny následujících událostí je Ryan Dancey - oproti jiným vcelku neznámý tvůrce, který se ale, jak brzy uvidíme, o DnD a RPG scénu jako celek zasloužil jako málokdo jiný. Každopádně:
Restart. Prvním radikální krokem pro záchranu DnD bylo vytvoření nové (3.) edice a restart systému a celého jeho "prostředí" (světů, rozšíření, produktových řad atp.) Cílem bylo sjednotit značku, omezit počet prodávaných titulů, ale zvýšit jejich prodejnost a výnosnost. To se do velké míry povedlo - cenou ale bylo první velké rozštěpení komunity, kdy mnoho hráčů zůstalo u původního ADnD (popř. dokonce oDnD) a/nebo u světů, které pro 3. edici uýznovu nevyšly. Efekt v této době ale ještě nebyl kritický.
Licence - idea a business plan. Druhým radikálním krokem bylo otevření DnD jiným tvůrcům skrze přívětivé licencování. Širším cílem bylo proměnit DnD z produktu jedné firmy v centrální platformu celého RPG tržního segmentu. Wizardi měli vlastnit platformu a vydělávat na prodeji jádrového produktu (pravidel), jeho nejžádanějších a stálých rozšíření (tzv. "evergreenů") a na prémiopvých produktech. Kdokoliv chtěl tvořit něco pro RPG to měl tvořit pro DnD, které měl zdarma na stříbrném podnose - to mělo k DnD nejen stáhnout nezávislé tvůrce a znásobit počet a pestrost jeho doplňků, ale i předejít vzniku "zbytečnýách", ale přesto konkurenčních nových systémů od těchto tvůrců. A hráči měli mít nadále na výběr ze záplavy obsahu, na kterou si zvykli za dob TSR. Všestraný win-win-win.
Překážka v cestě. Mělo to jen jeden drobný háček. Od doby, co TSR neustále všechny okolo žalovali, byla tvůrčí komunita k tvorbě pro DnD krajně zdrženlivá a podezřívavá a nikdo neměl chuť pouštět se do tvorby pro DnD s tím, že si to Wizardi (nebo Hasbro) za rok nebo dva rozmyslí a všechna práce a snaha (a finanční investice) půjdou k čertu. Aby věci fungovaly, bylo potřeba udělat nějaké silné gesto.
Zrod OGL a d20 systému. A tak Wizardi stvořili dvě sesterské licence - Open Game License v1.0a, tedy "Otevřenou herní licenci" běžně známou prostě jako "OGL", pro tvorbu doplňků pro DnD, a d20 system licenci, pro tvorbu jiných her s DnDčkovým systémovým jádrem. OGL sice neumožňovala DnD branding, ale slibovala neomezené trvání, neodvolatelnost a umožňovala virální "vrstvení" dalšího a dalšího obsahu. d20 system licence nenabízela neprůstřelnou neodvolatelnost (což mělo být vykoupeno Wizardí vstřícnou licenční spoluprací), ale nabízela hezké logo a vlastní značku, která sama měla táhnout zákazníky. Tady je dobré upřít pozornost na několik dobových detailů:
Pojistka. Kromě obchodních cílů měli Wizardi s licencemi ještě jeden záměr - zabránit zániku DnD v případě pádu práv na něj do právního limba, jak se to málem stalo při krachu TSR. (Kdyby je nikdo neodkoupil, nebo je odkoupil někdo, kdo by měl zájem o značku a např. její knižní série, ale ne o vydávání hry samotné, DnD jako hra by bylo ztracené). Licence sice nezpřístupňovaly celé DnD (pouze jeho část vypsanou v SRD), ale odtraňovaly jakékoliv pochybnosti ohledně možnosti využití systému samotného. (Viz článek DnD licencích, diskuse o vlastnitelnosti systému.) To je důležité, protože to samo o sobě dokládá nezrušitelnost licencí, která do nich byla záměrně vepsána od samého začátku. I to bude důležité později.
Přísliby. OGL a d20 system licence nebyly jen licencemi - staly se i nástrojem komunikace firmy ke komunitě. (Pamatujte, bavíme se tu o přelomu tisíciletí - Google sotva začal chladnout ze žhavosti své novoty a diskusní PHP BB fóra ještě neexistovala, natož sociální sítě. Komunikace tehdy vypadala jinak.) Byly příslibem, že Wizardi nejsou (křečovitě umírající) TSR, že se s fanoušky nechtějí hádat, natož soudit a že právě naopak vítají jejich tvorbu a zapojení. A je fér přiznat, že tehdejší Wizardi to mysleli skutečně vážně. Za to, jak se věci po pár letech zvrhly, mohli až jejich nástupci - a, samozřejmě, všemi milované Hasbro.
Big Evil Corp. Udělejme si druhou krátkou odbočku a ujasněme si, co je zač ono Hasbro, protože i když je v našem příběhu většinu času na pozadí, jeho role ve všem, byť tichá, je ohromná. Hasbro se zrodilo v momentě, kdy si jeho zakladatelé sérií právních machniací přivlastnili Monopoly, na jejichž vzniku neměli nejmenší podíl. I když si nemohli nárokovat samotný herní princip a zabránit tak vzniku kopií (jako české Dostihy a sázky), síla značky byla značná a díky mnoha licencovaným variacím vydělalo Hasbro ohromné penéze, za které neváhalo skupovat další herní tituly.
Cejch od zrození. Firemní ("organizační") kultura není vágní pojem - hodnoty, které firma následuje a způsob, kterým dělá věci jsou často zabetonované do jejích základů, odkud prorůstají do všech jejích částí, pracovníci si je předávají napříč firemní hiearchií a z generace na generaci a tato setrvačnost je často silnější, než racionální argumenty. Žárlivé střežení svých značek a produktů bylo vtištěno do kultury Hasbra hned při jeho zrodu, stejně jako právní agresivita při hájení tohoto vlastnictví a vnímání licencí jako exkluzivního a draze prodávaného (nebo nakupovaného) majetku. Fakt, že se vše dlouho vyplácelo (licencované Monopoly, licencované filmy jako Transformers...) věc jen zesílilo. Hasbro není nutně "zlá" firma, jakkoliv je zábavné jí ve vztahu k DnD démonizovat - ale nedělejme si ani iluze o tom, že by to nebyl velmi stereotypní a duševně rigidní "korporát". Rozpor mezi firemní kulturou Hasbra proti celé myšlence a konceptu otevřené, bezplatné a neodvolatelné OGL jsou myslím zřejmé a nepotřebují další vysvětlování. Při čtení dalších kapitol našeho příběhu to držte v paměti.
Nejen DnD. Rozmach, který OGL přinesla, se netýkal jen DnD. Její úspěch se šířil napříč RPG komunitou a do obsahu, který OGL kryla, přibývaly nejen DnD rozšíření, ale i mnohé další hry. Za všechny stojí za to zmínit např. FUDGE, na kterém byl následně postavený Fate. (To je opět delší příběh a Fate by nejspíš vznikl stejně - ale bez OGL by nejspíš nestál na FUDGE a vypadal by možná i hodně jinak.) Určitě nejen kvůli OGL, ale určitě i díky OGL tak nejen pro DnD, jeho hráče a tvůrčí komunitu okolo, ale v podstatě pro celou RPG scénu nastal zlatý věk.
Zklamání. Ne tak úplně pro samotné Wizardy. DnD se prodávalo dobře, na čemž měla OGL nepopiratelnou obří zásluhu, to ale už neplatilo o "evergreenech", které se (minimálně v dobovém Wizardím provedení) ukázaly být dost přeceněné, a co hůř, wizardí "prémiový obsah" se svou rozpačitou kvalitou a černobílým paperback provedením nezvládal konkurovat produktům třetích stran s kvalitním designem a barevným hardcover provedením. Z části za to mohl úspěch OGL, z (větší?) části ale samozřejmě i série chyb na straně Wizardů: neschopnost udržet klíčové talenty vedla k tomu, že poměrně brzy po uvedení 3e odešel nejen sám Ryan Dancey, ale z původního DnD týmu nezbyl ve firmě jediný člověk, kvalita obsahu strádala, s kvalitou produkce si nechali úplně ujet vlak atd. Nicméně málokdo si přizná, že je chyba na jeho straně - zvlášť, když se musí zpovídat nadřízeným a akcionářům. Na OGL, o které se šušká, že se na ní Hasbro nikdy - ani v době jejího úvodního úspěchu a jasného přínosu - nedívalo s láskou, poprvé dopadl křivý pohled.
Zrada. Zadání bylo jasné. Usadit konkurenci a prosadit se na trhu s doplňky. Wizardi za tímto účelem vyhlásili upgrade DnD 3e na 3.5e. Slíbili přitom plnou zpětnou kompatibilitu - všichni mohli dál tvořit s tím, že jejich nové produkty budou nadále aktuální. Teprve když 3.5e vyšla, tak všichni zjistili, že plně zpětně kompatibilní není. Sklady nových produktů se náhle staly zastaralými a těžko prodejnými, což dopadlo nejen na jejich vydavatele, ale i na kamenné obchody, které tyto produkty nakoupily. Mnoho firem a zejména kamenných obchodů a heren se dostalo do problémů nebo dokonce zkrachovali. DnD 3.5 stále vycházelo pod OGL - ale nejspíš jen protože změny oproti 3e byly příliš malé, než aby mělo smysl zkoušet 3.5e z OGL vyvést. Tohle je dnes už zapomenutá epizoda historie DnD - ale jak ukázaly dnes nedávné události, je to epizoda, kterou komunita zapomněla ke své vlastní škodě.
Pád d20. Události přechodu na 3.5e otřásly důvěrou RPG komunity ve Wizardy, což mělo za následek odvrácení tvůrců od Wizardy odvolatelné d20 licence a následně i od d20 systému jako takového (jeho licencovaný obsah se navíc ukázal být rekonstruovatelný z DnD materiálů licencovaných skrze OGL). A s nezájmem komunity systém postupně opustili i Wizardi sami. Je těžké zpětně říct, jak velká to byla ztráta: Z hlediska komunity každý systém časem zevšední a zastará. Z pohledu Wizardů byly systém a jeho značka silné a rostly a určitě nabízely ohromný obchodní potenciál, ale zkušenost ukazuje, že Wizardí schopnost podobný potenciál proměnit v reálné zisky nebyla a dodnes není zrovna spolehlivá.
Chrlení doplňků. Wizardi začli pro 3.5e tvořit nové doplňky s vysokou produkční hodnotou - a začli je chrlit ve velkém. I když měly oproti produktům pro 3e výborné zpracování a určitě byly komerčně úspěšné, podle mnohých byla kvantita na úkor kvality a forma na úkor obsahu . Wizardi se tím efektivně vydali cestou TSR, kterou kdysi sami opustili.
Nekritické přijetí. Tady je namístě se zastavit a krátce shrnout stav, do kterého se OGL a RPG scéna okolo ní během pouhých pár let dopracovaly. OGL byla tak úspěšná a využívaná, že se navzdory jinému Wizardímu blbnutí stala běžným standardem. Standardem, který nikdo nezpochybňoval a ani ho pak už blíž nezkoumal - prostě všichni příjimali, že OGL je fér a platná, právě tak, jak je. Což možná nebylo nejšťastnější. Nikdo se už nezamýšlel nad tím, že Wizardi v OGL nárokují obsah, který možná nárokovatelný není (např. mechaniky pravidel - viz článek o OGL samotné), že Product identity klauzule je definovaná tak široce, že umožňuje zapovídat běžně nezapověditelné případy užití (např. se hlásit k výslovné DnD kompatibilitě) a nárokovat jinak naprosto nenárokovatelné (např. zcela generické pojmy jako "DM"). Spolu s OGL komunita přijala, že tak jak věci jsou v OGL skutečně jsou a že vše v OGL je v pořádku, protože OGL je dobrá. To se určitě hodilo Wizardům, ale už ne nutně RPG komunitě samotné, která tak z větší části minul rozmach alternativních možností licencování (zejm. např. Creative Commons, o kterých ještě bude řeč později).
Příchod 4. edice. I 3.5e nakonec odsypal čas. Jakoby nestačily její vlastní problémy (designové i obchodní), Hasbro se rozhodlo soustředit pouze na značky s hodnotou 50+ milionů USD - a DnD mělo hodnotu zhruba poloviční. Wizardům hrozilo, že DnD ztratí - aby ho zachránili, přišli s novou velkolepou vizí - propojení stolních RPG s virtuálními nástroji a počítačovými MMO RPG, které by jim umožnilo získat více peněz od všech hráčů (nejen od DMů, kteří tvořili většinu DnD prodejů). Funkčnost použití pravidel stolních RPG v počítačové hře už vyzkoušely jiné hry (např. KOTOR), ale 4. edice měla být první, ve které mělo jít hrát u stolu a v MMO tu samou postavu s těmi samými schopnostmi (to se zajímavě promítlo do designu 4. edice, např. do omezení schopností umožňujících létání). Doba virtuálních herních stolů (VTT) ještě nenastala, ale Wizardí vize pro character buildery atp. přesto už tehdy mířily právě tímto směrem.
Uzavření DnD. OGL, která byla už tak v nemilosti Wizardů, teď navíc stála v cestě jejich vizím. Pro hru, která měla těžit z celého prostředí dalších, ke hře nutných fyzických (figurky, terény...) a elektronických (character builder, MMO...) produktů chtěli uzavřené prostředí, do kterého nebude svými alternativními produkty zasahovat nikdo další. 4. edice proto vyšla pod vlastní licencí, tzv. "GSL" (Game System Licence). Je otázka, jak moc byla GSL myšlena vážně a jak moc byla vydaná jen na oko, ale záměrně napsaná tak, aby jí nikdo nepřijal. Fakt je, že spolu s publikací 4. edice a GSL Wizardi zrušili všechnu spolupráci (a individuální další licence) třetím stranám. To zahrnovalo i ztrátu možnosti fanoušků stáhnout si jinde koupená, dříve licencovaná PDF - bez předchozího varování. Sitauce byla chaotická a naštvala nejen dřívější obchodní partnery, ale i mnoho fanoušků (nejen těch, kteří byli takto připraveni o dříve koupené produkty).
Neúspěch. 4e vyšla a - dlouhý příběh krátce, navzdory ohromné setrvačnosti DnD značky se jí nedařilo. Velké vize propojení DnD s virtuálním světem se zhroutily, když manažerku projektu zavraždil její manžel a z velkých plánů na elektronické prostředí tak zbyl jen nijak zvlášť výdělečný character builder a pár dalších druhotných aplikací. Sama 4. edice nebyla mezi hráči příliš populární, zejména kvůli svému základnímu designu, který byl jak herně ne moc povedený, tak zásadně odlišný od předchozích edic. Popularitě jí nepřidala ani Wizardí obchodní politika chrlení nebývalého počtu rozšíření. 4e navíc byla přehnaně složitá a nebyla dobře odladěná, což Wizardi zkoušeli záplatovat skrze rozšíření, což roztočilo spirálu power creepu - 4e se tak dopracovala až po rozšíření Essentials, kterému se začalo přezdívat "4.5e". Zpětně je zjevné, že neúspěchy 4e souvisely i s restriktivností GSL a z ní vyplývající ztrátou podpory třetích stran - i když to rozhodně nebyly jediné a nejspíš ani největší problémy, které 4e měla.
Pathfinder. Neoblíbenosti 4. edice využilo Paizo a skrze původní OGL vydalo vlastní mutaci DnD 3.5e - Pathfinder, přezdívaný také "DnD 3.75e". Tvůrci, kteří dříve tvořili pro DnD, ve velkém přešli k Pathfinderu, což umožnilo zachování kontinuity DnD komunity (tvůrčí i hráčské), byť pod novou značkou. A stejně jako OGL dříve "živila" DnD, začala nově živit Pathfinder. A ten sílil a k původním DnD hráčům začal přidávat hráče úplně nové. Až po asi pěti letech v prodejích předehnal samotné DnD 4e a stal se na krátký okamžik nejprodávanější RPG hrou. (Je pravda, že 4e tou dobou byla oficiálně ukončovaná a 5. edice již byla ohlášená - to věc nicméně jen urychlilo, trend ve prospěch Pathfinderu byl zjevný.) Vzestup Pathfinderu ohrozil nejen DnD, ale i samotné Wizardy a asi netřeba říkat, že to OGL u Wizardů/Hasbra na popularitě nepřidalo.
Roztříštění komunity. 4e byla neúspěch. Hlavní vize se kterými vznikla shořely jak papír, její komerční úspěšnost byla pochybná, oblíbenost mizivá a DnD nuceně postoupilo svůj čtyřicet let neotřesitelný status market leadera Paizímu Pathfinderu. To ale nebylo vše. Už jednou roztříštěná komunita DnD hráčů a zákazníků (viz výše, významná část hráčů prostě nikdy nepřešla ani na 3e a zůstala věrná původnímu ADnD) se roztříštila znovu, co hůř, tentokrát k jiným firmám. 4e mnoho hráčů odmítlo rovnou a hned z kraje uteklo k Paizímu Pathfinderu, později další, kteří 4e přijali, ale odmítli její další (ne)vývoj, utekli k Pelgraneí 13th Age a jakoby ani to nestačilo, tak na OGL založená OSR scéna dál kousla do původních ADnD fanoušků, stejně jako z části do fanoušků Pathfinderu nebo složitými pravidly znechucených ex-fanoušků 4e. A i mezi zbylými hráči 4e byl sentiment vůči Wizardům a dalším DnD produktům dost nevraživý. Wizardí DnD trh se drolil a propadával jim skrz prsty jak zpráchnivělé dřevo.
RPG scénu pojící nit. Je dobré věnovat moment zdůraznění toho, jak významnou se OGL v mezičase stala. I když vznikla pro DnD, její "otevřená" podstata znamenala, že do jí krytého obsahu může kdokoliv přispět čímkoliv. A její úspěch z ní učinil standard otevřené licence na RPG scéně. OGL začala nezávisle na Wizardech žít vlastním životem. Společný koš OGL obsahu ("OGC" - "Open Game Content"), který mohl kdokoliv využít prostě jednostranným přijetím OGL, se kromě DnD věcí (rozšíření a dobrodružství pro DnD, jeho mutace jako Patfinder, celá Oldschool Renessaince ("OSR") scéna atd.) začal plnit hrami a tvorbou, které s DnD ani jiným Wizardím obsahem nijak nesouvisely - FUDGE a Fate, Mutants and Masterminds, později Starfinder a mnoho dalších. Všechen tento obsah se "uvnitř" OGL volně míchal a navazoval a tvořil provázaný spletenec. OGL se tak stala jedním z "neviditelných" základů RPG scény a ovlivnila tvorbu, u které to většina hráčů ani netuší.
2. restart. Wizardi samozřejmě nebyli slepí a viděli, že se 4e a s ní i celé DnD hroutí a nehodlali se ho jen tak vzdát. Podruhé v historii DnD se odhodlali k nebývale radikálním krokům, i když už bylo za pět minut dvanáct. Základním zadáním 5. edice bylo sjednotit komunitu zpátky pod jedinou značku a edici a obnovit neohrozitelné postavení DnD jako market leadera RPG trhu - a, samozřejmě, vydělat hromady peněz. Za tím účelem najali Wizardi etablované a komunitou uznávané designery a dali jim nebývale volnou ruku nejen co do podoby výsledného produktu a komunikace s hráči, ale i co do definování budoucího obchodního modelu celé nové edice. Hrdinou doby a našeho příběhu se stává nový vedoucí DnD oddělení: Mike Maerls.
Jedna edice vládne všem. Vznik 5. edice je na článek sám o sobě. Nám tu stačí kontatovat, že Mike Maerls a jeho tým předstihli všechna očekávání. 5. edice skutečně stáhla zpět hráče rozuteklé po celé scéně a přivedla mnoho nových. OGL v tom hrála nemalou roli, protože větší část hráčů neutekla daleko pryč, ale "jen" k v podstatě DnDčkovému Pathfinderu, odkud je bylo lehké stáhnout zpátky - 5e tím Pathfinderu podrazila nohy ze sta skoro na nulu. Trefila se do několika nových trendů, zejména YouTubeingu a RPG streamů, které její rozmach dál znásobily. To vše během pár měsíců mezi GenConem a podzimem 2014. Jedna věc ale chyběla - 5. edice neměla žádnou otevřenou licenci. Wizardi mlžili. Komunita netrpělivě čekala.
Zákulisní boj o 5e OGL. Situace se táhla měsíce. Mezi komunitu prosakovaly náznaky a zákulisní šeptanda o tvrdých bojích uvnitř Wizardů a Hasbra - Mike a jeho tým chtěli OGL pro 5e - chápali, jak významná byla pro úspěch 3e a tento úspěch chtěli zopakovat. Co víc na jejím předpokladu postavili celou novou obchodní politiku 5e: malý počet produktů s vysokou prodejností doplněný kvantem doplňkové tvorby třetích stran (tj. to, o co se neúspěšně pokoušela 3e a přímý protiklad Wizardí politiky pro 3.5e a 4e). Kdosi (vedení Wizardů? Vedení Hasbra? Hasbří právníci? Dodnes nevíme jistě) odporoval plnou silou - OGL byla viněná za konkurenci, která podrazila 3.0e, za Pathfinder, který téměř srazil DnD z jeho výsadního postavení i za pomyslné "ztráty" v podobě zisků třetích stran, ze kterých Wizardi neviděli ani cent.
Ořezaná 5e OGL. Mike nakonec asi po půl roce vnitrofiremních tahanic vyhrál. Říká se, že konečným argumentem byl fakt, že 5e je natolik blízká předchozím edicím, že je beztak rekonstruovatelná z SRD pro 3e (tedy z 3e materiálů uvolněných pod OGL), takže v uvolnění 5e pod OGL není žádná faktická ztráta. Stinnou stránkou mince bylo nařízené omezení, že 5e SRD (tedy její uvolněná část) nesmí obsahovat nic, co není kritické pro fungování hry a není to obsaženo v 3e SRD, což můžete vidět např. na absenci většiny Oborů povolání nebo kouzel, která vznikla nově a nemají svou předlohu v kouzlech z 3e.
Tržiště duchů. Kromě OGL byla 5e otevřena třetím stranám i v rámci DM's Guild pod tamnější "Community Content Agreement" licencí. Ta dávala mnoho věcí navíc - kromě zbylých 5e pravidel i přístup k Wizardím publikovaným světům (Forgotten Realms, Eberron...), ale licence samotná je až absurdně restriktivní a mimo jiné vynucuje exkluzivitu pro DMs Guild a nechutné provize. V důsledku se přes prvotní nadšení hráčské komunity všichni seriózní tvůrci DMs Guild vyhli obloukem, Wizardí obsahové tržiště tak ztroskotalo už při vyplutí z přístavu a Wizardí/Hasbří snaha o žárlivé udržení kontroly nad obsahem a získání podílů ze všech prodejů byly zjevným důvodem.
Růžové roky. Jakkoliv podivné a místy otravné omezení rozsahu 5e OGL je, v důsledku se ukázalo nebýt příliš významné - 5e získala OGL licenci a ta její úspěch a rozmach dále znásobila a dlouhodobě upevnila. Plán, který nefungoval u 3e, tentokrát (z větší části) vyšel a nižší počet lepších 5e titulů přinesl ohromné prodeje, podpořené komunitou, která citelně rostla i díky přispění třetích stran do celkového 5e "prostředí". V očích Wizardů/Hasbra to OGL nepřineslo odpuštění, ale koupilo jí to alespoň dočasné vzetí na milost. 5e přinesla skutečný restart - k DnD se vrátila nejen většina hráčů co utekli jinam nebo zůstali u ostatních edic, ale i mnoho hráčů, kteří úplně přestali hrát před desítkami let, a přišlo ještě víc zcela nových. Komunita se obnovila, rozmáchla a na dlouho propadla novým trendům (YTerům, streamingu, rozmachu VTTček atd.) Staré křivdy byly, ke škodě všech, zcela zapomenuty.
Vývoj Wizardů. Jak se blížíme k "finále", je dobré ohlédnout se zpět na vývoj samotných Wizards of the Coast. Jako se oběť upíra mění v upíra, dvacet let v rukou Hasbra postupně měnilo i Wizardy. Dříve malá agilní firma se postupně stala součástí korporátu, se všemi souvisejícími stereotypy. Překážky v profesním a kariérním růstu hned po akvizici Hasbrem vedly k rychlé ztrátě klíčových talentů (jako byl Ryan Dancey, původní tvůrce 3e a OGL) až mezi pracovníky a vedením vznikla trvalá propast, vztah manažerů k vlastním produktům postupně upadal, přes stav kdy své hry ani neznali až do bodu, kdy začalo prosakovat, že vedení firmy svými (dospělými, hry kupujícími) zákazníky otevřeně pohrdá.
Zeitgeist inkluze. Další změny později přineslo až nadšené poddání se zeitgeistu inkluzivity a anti-diskriminace, které v USA jako skoro vše ostatní (vzpomeňme třeba slavnou prohibici) nabraly extrémní směr a projevily se stejně tak tlakem na rovnost a korektnost, jako občasnou hysterií, virtue-signalingem a vylíváním dětí i s vaničkami. To se přitom potkalo tradičním způsobem s výše uvedenou korporatizací, takže hlasitost Wizardího volání po inkluzivitě navenek silně kontrastuje jak s demografií zaměstnanců, tak zejména se zkazkovitými reporty o ne zrovna ideálním dění uvnitř firmy. Tohle tu nepíšu náhodně, za krátko to vše bude hrát svou roli i v příběhu OGL. Každopádně, vraťme se zpět ke zlaté éře 5. edice:
Tiché změny. Na pohled zůstávalo vše příjemné a pozitivní, ale pod povrchem tikaly změny. Po období razantního růstu se Hasbro ocitlo ve stagnaci a zažilo i několik citelných tržních propadů. Na druhou stranu, po dvaceti letech začali kdysi malí Wizardi vydělávat Hasbru ohromné peníze - s více jak miliardovým obratem Hasbru přinášeli "jenom" 20% výnosů (příjmů), ale přitom tvořili výrazně přes 70% jeho čistého zisku. (Většina z toho nebylo DnD, ale jiné tituly jako např. Magic the Gathering nebo Pokémon.) To zůstávalo navenek dlouho nepovšimnuto a Wizardi tak ve stínu Hasbřích Monopolů, Transformerů, GI Joe a všech souvisejících filmů mohli fungovat poměrně v klidu, nicméně závislost Hasbra na Wizardech a tím i tlak na ně rostly a jejich klid nemohl trvat věčně.
Tlak investorů. Hodnota akcií je pro firmy v USA důležitější, než v Evropě, jak obchodně, tak společensky - důvody jsou složité, zjednodušme to na fakt, že jsou na ně vázané výnosy spořících a důchodových fondů velké části populace. Hasbro samo čelilo tlaku akcionářů na vyšší zisky už nějakou dobu. Z kraje roku 2022 si ale hedge fond Alpha Fox Capital, tehdy držící 2,5% akcií Hasbra, všiml samotných Wizardů a vrhl na ně světla reflektorů zprávou "Free the Wizards" (volně přeloženo "vyčleňte Wizardy") s výzvou o jejich tržní osamostatnění (z důvodů podivností finančních trhů by rozdělené firmy měly každá mnohem větší hodnotu, než by odpovídalo jejich "podílu" na současné hodnotě celku - majetek investorů by se tak citelně znásobil). I když Hasro vyčlenění Wizardů (zatím) odololo, akcionáři Hasbra si uvědomili, že většina hodnoty jejich akcií není v samotném Hasbru, ale v Hasbrem vlastněných Wizardech.
Pod-vytěžené značky. Nejen Hasbro a Wizardi skrze něj, ale i Wizardi sami napřímo se tak octli pod tlakem na finanční výkon. Ve výročních zprávách začali Wizardi mluvit o pod-vytěžených značkách ("undermonetized" - volně přeloženo "nevydělávající to, co by mohly/měly") a slibovat "nápravu". Jako první to pocítili fanoušci Magic the Gathering, pro který Wizardi už pár let chrlili víc a víc stále pochybnějších boostů a speciálních kartičkových edic, z nichž některé dokonce znehodnocovaly staré extrémně cenné investiční karty. DnD bylo na řadě další, což určitě hrálo roli v takřka zdvojnásobení jeho publikací (což se dle fanoušků opět dělo na úkor kvality), ale tlak na něj v mezičase vzrostl ještě víc:
Nejlepší portfolio. V reakci na nedostatečný výkon vyhlásilo Hasbro v říjnu 2022 (staro)nový obchodní plán - další investice a rozvoj měly dostat jen jeho "nejhodnotnější" značky, zatímco ty zbytlé měly být licenčně svěřeny třetím stranám. DnD podle všeho tak-tak splňovalo potřebná kritéria. Pro jeho udržení museli Wizardi přitlačit na pilu ještě víc. A protože knížek nejde prodávat nekonečně a noví hráči/zákazníci nepadají z nebe, rozhodli se Wizardi v rámci "monetizace" zkusit vytěžit všechny DnD hráče (tj. nejen DMy, kteří tvoří většinu příjmů) a vydat se do vod elektronického trhu - Virtuálních herních stolů (VTT - jako Fantasy grounds nebo Roll20) a s nimi spojených možností mikrotransakcí (za přístupná rozšíření, ale i terény, skiny figurek, animace atd.)
Personální změny. Klidné vody se začaly čeřit, až když komunita zaregistrovala výrazné personální změny. Mike Maerls, Wizardí komunitní tvář, tvůrce 5. edice a šampion OGL, byl odejit za podivných okolností společenského skandálu Zaka S, jednoho z Wizardích externích DnD partnerů. Možná s tím měl Mike víc, než se ví, ale možná to byla jen v zeitgeistu inkluze politicky vhodná záminka pro jeho odstranění z cesty (ostatně, Mike u Wizardů zůstal, jen přešel na jinou pozici u Magiců). Mikea u DnD v tichosti nahradil neznámý a s DnD nespojený Kyle Brink. Jeremy Crawford, druhá tvář DnD 5e, zůstal viditelný, ale zapomenutý v pozadí. Vedení elektronických DnD produktů převzal Chris Cocks, původem vývojář MMOček. K DnD sice nemá vztah a prosákly jeho výroky o tom, že stolní DnD je jen technologická znouzectnost, zato to je podle všeho arogantně-agresivní manager s historii práce na MMO hrách, jejichž komunity ho viní z jejich zničení. Několik dalších vedoucích pozic okolo DnD bylo nahrazeno lidmi původem z počítačové branže - podle všeho šlo o partu dřívějších přátel a některá přeobsazení původních pracovníků byla navenek zdůvodněna dost podezřele. Tak nebo tak, DnD se octlo v rukou nových lidí, kteří se k němu nezdáli mít vztah - nebo, popravdě, se ho ani nezdáli moc znát a chápat.
Elektroniké rošády. A to nás dostává k poslední kulise, se kterou bude jeviště připraveno na hlavní show. Z kraje roku 2022 Wizardi v rámci svých plánů odkoupili extrémně úspěšné licencované DnD Beyond za téměř 150 milionů USD - tedy hlavního potenciálního konkurenta i s celou jeho rozsáhlou komunitou. Později prosáklo, že tou dobou měl už tým Chrise Cockse rozpracovaný vlastní VTT a tato akvizice proběhla mimo něj, což vyvolalo určité soupeření a chaos - detaily ale neznáme a věci se podle všeho po chvíli usadily. Důležité je, že Wizardi investovali ohromné peníze do své sázky na budoucnost. A rozhodně nestáli o to, aby ji něco ohrožovalo.
Znovu a lépe. Všimněte si, jak se nová situace podobá té staré z doby příchodu 4. edice. OGL padá do nemilosti, Hasbro opět tlačí na vytěžení svých nejhodnotnějších značek, Wizardi opět touží ve velkém expandovat do virtuálního prostoru, znovu koukají po možnostech získání peněz od všech hráčů (nejen od DMů) atd. Už koncem roku 2022 se šířila šeptanda o možná chystaných věcech včetně oznámení "5.5e" (aka "OneDnD") a s ní spojené OGL 1.1. Mnozí pamětníci proto spekulovali o možné snaze učinit 5.5e nekompatibilní s 5e (jako se to stalo u 3e) a oddělit jí licenčně do nové, ale nepřívětivé "OGL 1.1" (jako se stalo u 4e s GSL) . Wizardi se ale tentokrát rozhodli pro mnohem radikálnější postup.
BIG BOOM. Hned z kraje ledna 2023 přinesl kanál Roll for Combat informaci o "OGL 1.1", kterou Wizardi rozeslali svým partnerům k podpisu. Roll for Combat následovali obratem mnozí další, přičemž prvním zdrojem úniku byl podle všeho Indestructoboy - nezávislý tvůrce, pro kterého byl dokument jako pro mnohé jiné v podstatě likvidační (brzy následovali další - Gizmodo, IO9...). "OGL 1.1" byla špatný vtip - psaná povýšeným a urážlivým, co víc zcela laicky-amatérským jazykem se domáhala naprosto nepřijatelných podmínek (hlášení prodejů, ohromné podíly ze zisku, možnost individuálního rušení licence bez důvodu a mnohé další). Co ale bylo nejhorší (ale logicky nutné, aby "OGL 1.1" kohokoliv vůbec zajímala), dokument obsahoval deklaraci zrušení původní OGL za pomoci vulgární právní kličky, kdy Wiardi zkusili tvrdit, že pasáž vztahující se k "autorizaci OGL" (viz "Autorizace" výše) znamená akt průběžné autorizace (podobně jako např. automobilka průběžně autorizuje dealera) a že OGL tedy mohou "od-autorizovat" a tím ji okamžitě zneplatnit. Komunita explodovala.
Chaos. Jak už jsem uvedl, OGL už dávno ožila vlastním životem a prorostla celou RPG scénu. Díky její otevřené podstatě jí mohl využít kdokoliv - takže co to vlastně vůbec znamenalo, "zrušit OGL"? Mohli Wizardi zrušit smlouvu mezi čistě třetími stranami? Odborníci na licenční právo zmateně říkali, že vůbec nechápou a nic nedává smysl. O co fakticky šlo je přitom zřejmé: Wizardi toužili vyjmout DnD z OGL - protože to ale bylo nemožné, zoufale to zkusili oklikou přes zrušení OGL samotné. Že to je právní nesmysl nejspíš nikdo neřešil (vážně, OGL 1.1 byla opravdu tak amatérská a Wizardí arogance a domnění, že se před nimi a Hasbrem všichni skloní, bylo tak velké). Nicméně, pokud by zrušení OGL prošlo, vydavatele a tvůrce na RPG scéně by potkalo domino chaosu, kdy by vůbec nebylo jasné, kdo co může nebo nemůže dál vydávat (nebo i jen dál prodávat).
Ohnivá bouře. Co se dělo v dalších dnech je stále těžké shrnout krátce. Komunikační středověk dob 3.5e a 4e byl pryč - po úvodní panice komunita propadla čistému vzteku a internet a sociální sítě mu otevřely brány. Hráči, blogeři, YouTubeři, nezávislí tvůrci i velcí vydavatelé se postavili na odpor. Wizardi přes týden mlčeli jak hrob a čekali, až odpor utichne - jenže ten jen sílil. Vydali proto arogantní oficiální vyjádření, které všechny jen ještě víc rozzuřilo. Co hůř, sami zaměstnanci Wizardů začali revoltovat a různí YouTubeři dostávali proud potvrzených úniků z různých zdrojů o aktuálním dění ve firmě a záměrech vedení - a informaci, že jediné, co vedení zajímá, jsou zisky z DnDBeyond. Komunita vyhlásila Beyondu bojkot. Během pár dní následovaly desetitisíce (!) unsubů z placených účtů (statisíce a miliony dolarů čisté ztráty).
Hašení petrolejem lží. Wizardi vyslali Kyle Brinka, poměrně nového a neznámého vedoucího divize stolního DnD, aby věc zklidnil. OGL 1.1 rozeslaná partnerům k podepsání byla prohlášena za "pouhý první pracovní draft", padla vágní omluva za "nešťastnou" komunikaci a ke komentování byl nabídnut "draft OGL 1.2" s tím, že na první verzi budou sbírat zpětnou vazbu dva týdny a poté nabídnou ke komentování verzi další. "OGL 1.2" byl úplně jiný dokument, než "OGL 1.1", značně profesionálnější, byť v mnohém stále velmi problematický - ale na odvolání původní OGL Wizardi trvali. OGL 1.2 navíc prozradila hlavní cíle Wizardů (tím, z čeho oproti 1.1 neustoupili) - záměrem zjevně bylo licenčně zaříznou VTT a elektronické produkty (weby, appky atp.) - nebo, přesněji, cokoliv co nebylo tisk, ebook nebo PDF. Wizardi začali tvrdit, že záměrem "nové OGL" je reflektovat moderní platformy a chránit komunitu před nenávistným obsahem ("hateful content" je zjevně nové cenzorní dětské porno - viz zeitgeist inkluze výše) a před zlovolnými NFT a blockchainy (protože samozřejmě - přitom ale nijak nevylučovali vlasní použití NFT, které ostatně už používají u jiných herních titulů). (Pro případ šťastné budoucnosti: NFT bylo něco jako BitCoin, ale horší. Aha. BitCoin byl legální globální pyramidovej podvod v podobě "nezávislý" měny.) Tvrdili, že OGL "byla pro malé tvůrce a nikdy nebyla zamýšlena pro velké vydavatele" (což je absurdní, viz "Komerční partneři" výše). Že nikdy nechtěli brát zisky nezávislým tvůrcům (likvidační licenční poplatky se do OGL 1.1 zjevně vepsaly samy). Že vždy respektovali komunitu (proto OGL 1.1 cílená na komunitní, ale profesionální tvůrce obsahovala poznámky o tom, že "brácha co ti uklidí pokoj" je taky komerční zisk). Atd. atd. Byl to shitstorm.
Inferno. Komunita Wizardí přístup nepřijala. Pokračovala v dále sílící smršti kritiky, nově hromadně hateovala "OGL 1.2" ve zpětné vazbě a navíc vypsala veřejnou masovou petici "Open DnD". Mnozí vydavatelé v čele s Paizem (které si to zejména mohlo finančně dovolit) prohlásili, že OGL budou bránit soudně. Paizo navíc vyhlásilo záměr vytvořit novou, nezávislou otevřenou licenci zvanou ORC (Open RPG Creative License) - v podstatě OGL, jen ještě neprůstřelnější a aktualizovanou na moderní dobu. Kauza pronikla do velkých mainstreamových médií (britský Guardian a další obdobné). Bank of America zjevně zaměstnávající (minimálně bývalé) Wizardy posmívané geeky podruhé za půl roku snížila Wizardí investiční hodnocení (poprvé za ždímání Magic the Gathering) a do zdůvodnění přihodila frázi "brand over-monetizing" (jízlivá vracečka na tvrzení o "pod-vytěžených" značkách). Tlak rostl. Nikdo nehodlal ustoupit. Nejen DnD scéna, ale vlastně celá RPG scéna, se měsíc topila ve stále sílících plamenech.
Co víme, že se stalo. Týden po zveřejnění dvoutýdenního "betatestu" "OGL 1.2" Wizardi náhle a bez varování oznámili, že: a) stará OGL zůstává v platnosti, b) záměr na novou OGL se ruší, c) všechen DnD obsah pod OGL je nově dostupný i pod Creative Commons Attribution (CC BY). Zejména CC BY byla "velká věc", ze dvou důvodů. Zaprvé je betonově neprůstřelná a chráněná světovými giganty zcela mimo Wizardí i Hasbří ligu, kteří mají na její neprůstřelnosti přímý zájem (Alphabet (=Google), Wikipedia, Microsoft, IBM... EU... gang, se kterým si nechcete zahrávat). Zadruhé je ještě benevolentnější, než OGL, ale Wizardi do ní převedli DnD tak šíleně hekticky, že ani nepromazali pod OGL stále chráněné a Wizardy žárlivě střežené termíny jako např. názvy ikonických nestvůr a postav - mind-flyeři, beholdeři ("zřící"), Strahd... - pro představu jak ohromný fail to byl, Ryan Dancey to přirovnal k Disneymu, který by omylem pustil do veřejné domény Darth Vadera. Jenže - CC BY je nedotknutelná. V první vteřině, kdy to Wizardi udělali, nebylo cesty zpět. Vítězství komunity bylo tak velké, že radostný tanec předcházely skoro dny nevěřícného šoku.
Co si můžeme domýšlet. Prudký obrat Wizardů, navíc v poločase jejich zdržovací taktiky s "betatestem", pozdní páteční oznámení (které je podivné samo o sobě, i kdyby Wizardi běžně neměli za oznamovací den pondělky) a až hysterická hektičnost prokázaná na ohromujícím failu s nepročištěnými materiály zveřejněnými pod CC BY (přičemž jejich pročištění by byla práce max. na jeden člověko-půlden!) ukazují, že onen pátek došlo k razantní intervenci z velmi vysokých míst, která si vynutila doslova okamžité ukončení celé kauzy ve prospěch komunity. Čí intervenci? Existuje jediný podezřelý: na březen 2023 byla plánována premiéra filmu Dungeons and Dragons: Honor among Thieves, jehož propagace už v lednu běžela naplno. Wizardi ho bez ohledu na jeho důležitost pro značku možná v lednové smršti ztratili ze zřetele, ale Paramount Pictures, který do něj investoval 150 milionů (což je 300 milionů nákladů i s propagací) očividně ne. Bouře v jádrové komunitě cílovky, která pronikla až do mainstreamových médií, a prudce emotivní rozkol mezi Wizardy a komunitou demonstrovaný desetitisíci unsuby platících zákazníků z Beyondu, rozhodně nebylo něco, co by dva měsíce před premiérou Paramount toužil vidět. Možná někdo ráno zavolal do Hasbra. Rozhovor byl možná velmi odměřený, ale klidný. Možná někdo následně zavolal do Wizardů. To byl nejspíš jednostranný, velmi hlasitý a ani trochu klidný monolog. Je to teorie, kterou nevíme jistě - ale dává smysl a ladí s šeptandou ze zákulisí. Tak nebo tak, drama skončilo stejně náhle a bez varování, jako náhle a bez varování začalo.
A další lež za lží. Po pár dnech nádechu začli Wizardi provádět kontrolu škod. Na téma mnohých dřívějších lží mlčeli, ale jiné dál opakovali - za záměr uváděli ochranu komunity před nenávistným obsahem, NFT a blockchainy, stáli za tím, že nikdy nechtěli profitovat na malých tvůrcích, že OGL nebyla zamýšlená pro moderní platformy jako VTT (i když to v ní výslovně stojí) atd. Přibylo pár nových lží. Ticho po prvním úniku bylo prý způsobené "neustálým přepisováním odpovědi" (z firemních úniků víme, že to tak není). Nikdo prý neví, kdo je zodpovědný za první nepodepsané vyjádření (protože u Wizardů se vyjádření píší a na blog publikují sama od sebe, očividně). Atd. Proč se Wizardi s lhaním namáhali? Možná měli pocit, že něco říct musí, a nechtěli přiznat barvu. Možná se cíleně snažili zkalit vody pro kohokoliv, kdo by v budoucnu toužil zjišťovat, co se v lednu 2023 vlastně dělo. Nicméně, Kyle Brink to zvládal balit do přívětivé a hodně omluvně znějící formy a komunita dostala víc, než chtěla, takže už na pilu nikdo moc netlačil.
Nové licence. Snaha odvolat OGL skončila fiaskem. DnD 5e OGL obsah byl zveřejněn pod mnohem benevolentnější a zcela nenapadnutelnou Creative Commons. CC nebyla na RPG scéně neznámá (vyšel pod ní Fate a mnohé další), ale její využití pro DnD jí dále zpopularizovalo. Ještě, než k tomu došlo, oznámilo Paizo vytvoření nové OGL obdoby pod nezávislou správou - ORC. ORC má být nejen variace OGL s poučením z nedávné kauzy, ale i její na moderní dobu aktualizovaná verze. ORC stále vzniká (pár dnů zpátky mi přišel od Paiza do mailu její první draft), ale i přes uklidnění situace několik významnějších vydavatelství předeslalo svůj záměr přejít z "Wizardí" OGL na "Paizí" (ale v důsledku nezávislý) ORC. Exkluzivita OGL na RPG scéně (a s ní spojená prestiž Wizardů jako jejích navždy pamatovaných tvůrců) padla.
Nehybné základy. OGL ztratila své výsadní postavení a význam, možná i část implicitní důvěry a nekritického příjimání a nejspíš i významnou část budoucího obsahu. To ale neznamená, že zmizela zcela. Mnoho historického obsahu je zpřístupněno pouze skrze OGL. Mnoho současných her tento obsah využívá (např. většina oldschool renessaince (OSR) scény - ale nejen ta). Svět RPG byl obohacen o další a pro tvůrce a v důsledku i hráče v mnohém lepší licence, ale nebuďte překvapení, pokud na OGL ještě narazíte - minimálně v dalších letech jen tak nezmizí.
Nezapomínejte a nevěřte kouzelníkům. Letošní (2023) Wizardí OGL clusterfuck šokoval většinu komunity. Za což si komunita může z velké části sama, protože v šírším chápání se nic nestalo poprvé: Nebylo to poprvé, kdy se Wizardi pokusili oddělit DnD od OGL, nebylo to poprvé, kdy otevřeně a prokazatelně lhali o svých záměrech, nebylo to poprvé, kdy otevřeně a prokazatelně lhali o svém předchozím jednání, nebylo to poprvé, kdy podrazili své licenční partnery, nebylo to poprvé, kdy jednali zcela proti zájmům svých fanoušků a zákazníků. Wizardi jsou dnes plně začleněná součást Hasbra a nebylo to poprvé, kdy Hasbro zkusilo konsolidovat, možná přímo monopolizovat, svou kontrolu nad značkami skrze právničinu a právní nátlak. A není to poprvé, kdy se vydavatel RPG snaží dostat peníze z hráčů (nejen DMů) - Wizardi udělali 3.5e a 4e závislou na battlegridu a figurkách, TSR před nimi chrlilo splatbooky, jiní vydavatelé tvoří RPG vyžadující speciální (a těžce předražené) kostky. Na nic z toho se nemělo zapomenout. Mike Maerls dal DnD přívětivou komunitní tvář, ale všichni věděli, že u Wizardů není rozhodující silou. Potom, co byl Mike odejit, bylo zjevné, že záměry Wizardů a zájmy DnD komunity se začínají rozcházet a že PnP DnD tým při rozhodování o budoucnosti DnD ztrácí na váze. Nic z toho Wizardy neomlouvá a komunita byla určitě právem naštvaná, ale nebyla právem překvapená. Wizardi byli tentokrát nuceni vycouvat a vynakládají značné úsilí na nápravu škod. Může být ok odpustit. Ale nebylo by dobré znovu zapomenout.
Nevěřte nezničitelnosti DnD. DnD má pověst nezničitelného monolitu a věčného jádra RPG scény. A jako takové se jeví i při zběžném pohledu na jeho historii. Podrobný pohled ukazuje, že to tak není. Už dvakrát v historii DnD zakolísalo a málem padlo - poprvé spolu s TSR pod vlastní vahou, podruhé na konci 4e pod silou Pathfinderu. Co může krvácet, může zemřít. Ostatně - stejně nezničitelné se kdysi zdálo WoD, ze kterého zbyl jen stín toho, čím bývalo. Oběma minulým krizím DnD předcházely podobné problémy. Obě krize byly překonány neskutečně úspěšnou intervencí jdoucí od (re)designu až po rozsáhlé produkční změny. Změny, které byly Hasbru značně proti srsti. Objevují se některé z problémů DnD znovu? Možná.
Věřte síle a setrvačnosti DnD. Na druhou stranu, DnD značka je silná. A komunita chce DnD - a když ne DnD, tak něco-jako-DnD. Nečekejte, že případný pád DnD vynese do popředí nějaké PbtA nebo Fate. Pokud DnD padne, tak to co dostanete místo něj bude další Pathfinder nebo 13th Age. Nečekejte ani, že pád DnD přijde v blízké době. 5. edice je pořád silná. A Wizardi mají pár es v rukávu, které ji mohou dál posílit. A i pokud by došlo na další krizi, DnD má schopnost přitáhnout na svou záchranu velmi kompetentní RPG designery. A bez ohledu na Wizardy, sentiment komunity k DnD značce jen tak nezmizí.
Kolovrátek historie. Když je řeč o krvácení a setrvačnosti - DnD prošlo svou třetí (plus mínus - možná čtvrtou) výzmnamnou krizí. Je zajímavé všimnout si, kolik toho měly všechny tři společné. Uvnitř firmy to byly finanční problémy nebo tlak na stále větší výkon, pochybné personální změny a ztráty klíčových talentů, odtržení managementu od tvůrců, zákazníků i vlastních produktů (ano, to všechno se dělo už za dob TSR). Navenek to bylo chrlení stále většího množství kvalitativně se zhoršujících titulů, zhoršující se přístup ke komunitě, závistivé odvracení se od partnerů a třetistranných tvůrců a rostoucí žárlivost na značku popř. nevraživost k jejím licencím. Okolnosti pádu ale nejsou to jediné, co se opakuje. Obchodní model 5e byl úspěšným zopakováním dříve neúspěšného modelu pro 3e. Plány s DnD Beyond jsou velmi podobné plánům, které vznikly pro 4. edici. U DnD se zdá platit, že jeho historie nabízí vhled do jeho budoucnosti.
Pokud jste dočetli až sem, doufám, že jste si tuto dramatickou exkurzi do RPG historie užili. Pokud chcete vědět víc, níže shrnuju odkazy z článku výše plus přidávám několik dalších. Není to vyčerpávající seznam, ale jsou to dobrá místa, kde začít.
Justinův historický výlet všem zájemcům o téma rozhodně doporučuju - i když pro mě byl významným zdrojem, tak se soustředí na jiné aspekty a detaily, než ten můj výše a dá vám tak doplňující informace a další pohled na věc.
Kostkové diskuse z dané doby:
Úniky informací a komunitní rozcestník - okolo toho teklo hodně, takže jen klíčové momenty a místa odkud se snadno odrazit dál:
Oficiální vyjádření WotC - v průběhu celé aféry vyšla pouze tři. Po ukončení aféry šel nicméně Kyle Brink dávat rozhovory YouTuberům, kde lhal a mlžil jak politik:
Reakce třetích stran