Tohle je jedna z těch záležitostí, které ukazují, kde spolu příběh a hra tančí velmi podivnými kroky. Když v příběhu vytvoříte scénu, tak pracujete se spoustou prvků, ale jeden z nejdůležitějších je, jak scéna skončí. Nejjednodušší příklad, pokud je scénou boj, pak obvykle skončí tím, že jedna nebo druhá strana vyhraje. Zpravidla vyhrají protagonisté a my se posuneme do další scény.
To je samozřejmě hrozný příklad, hned z několika důvodů (z nichž většinu velmi dobře vyjádřil John Rogers). Nejočividnější z nich je, že ve většině případů si jste velmi jistí, že hrdina vyhraje, protože jinak by to narušilo příběh. Existují bojové scény obsahující nejistotu, ale ty k vytvoření této nejistoty obvykle vyžadují významnou míru kontextu.
Pro tvorbu zajímavějších scén do hry obvykle potřebujete přidat alespoň jeden další prvek nejistoty. Řekněme třeba, že máme klasickou pulpovou konfrontaci se zlým poskokem, při které je nějaké NPC ve smrtící pasti, jenž se brzy sputí (svíčka se propaluje skrze lano, které drží smrtící bodce!). To nám najednou dává 4 možné výsledky:
Když tvoříte příběh, tak to je najednou o něco málo zajímavější - máte několik různých způsobů, kterými může scéna skončit. To je samozřejmě velmi zjednodušený příklad - když budete skutečně psát příběh, možnosti budou méně binární, ale já teď pro názornost zůstanu u takto zjednodušeného příkladu.
Je důležité si všimnout nezávislosti os. Ohrožené NPC není "sázkou" ve scéně - pokud by bylo, byly by jen dva možné výsledky - vítězství a záchrana NPC nebo progra a smrt NPC. Na první pohled se může zdát, že jste učinili konflikt smysluplnějším, ale ve skutečnosti jste zdvounásobili jeho předvídatelnost - zvedli jste sázky o tolik, že aby mohl příběh pokračovat, hrdina nesmí prohrát.
Když mluvím o dramatu při RPG sezení, tak přemýšlím v intencích takovýchto výsledků - jak se scéna vyvine nějakým zajímavým způsobem. To je důvod, proč je, z dramatického hlediska, místnost 10x10 s pár gobliny hrozně trapná - má jen dva výsledky. A když vidím takovýto problém, pak instinktivně přidávám do boje něco dalšího, abych zvýšil počet výsledků a přidal tak prvek "porazili jste gobliny, ale..."
Tohle je dobrý instinkt. Obecně to znamená, že boj s gobliny bude zajímavější, než jejich prosté přepadení v místnosti. To je ale jen polovina celé věci.
RPG se od tvorby příběhů liší v tom, že to, co by v příběhu byl jednoduchý výsledek může být v RPG jemně odstupňované. Dramatický výsledek střetu s gobliny je "vítězství a postup" nebo "prohra a smrt" (nebo tak něco). Výsledky RPG jsou:
A tenhle seznam je stále zkrácený, protože mnoho z těch možností se dá kombinovat. Podařilo se nám takticky ustoupit, ale spotřebovali jsme spoustu kouzel. Dostali jsme dost do těla a spotřebovali jsme spoustu lektvarů. Prostě - ten dramaticky jednoduchý výsledek je z herního hlediska mnohem bohatší.
Jeden z praktických důsledků této úvahy je, že dramatické uvažování může učinit bojovou scénu lepší (tím, že z ní udělá něco víc, než jen gobliny v místnosti), ale samo o sobě nemusí vést k uspokojivému výsledku.
Bez kontextu se herní přístupy zdají být trochu hloupé a plné zbytečných detailů. A tak trochu takové i jsou. Pokud jste někdy hráli D&D, v němž jste měli "čistý" boj (kde jedna strana začne s plnými zdroji a dostane šanci si je poté obnovit), víte, že to tvoří hodně odlišný dojem, než když se probojováváte skrze podzemí.
Tohle je jedna z věcí, které dělají 4e dost podivnou. Obnova zdrojů mezi boji nebyla nijak obtížná, takže se z jednoho boje do dalšího přenášelo jen velmi málo, což činilo bojové výsledky hodně blízké dramatickému modelu (protože cena, která je ihned vyrovnána, není skutečná cena)
Klíčem tu je kontinuita. Když přemýšlíte dramaticky, tak věci které se přenáší z jedné věci do další jsou jen ty, které jsou dramaticky zajímavé. Pokud jste zranění, tak se to s vámi může vléc dál, ale ne v nějaké konkrétně stupňovaném způsobu. V závislosti na příběhu se to ale nemusí přenést vůbec.
Každopádně, jedna ze zajímavých designových výzev v RPGčkách s dramatičtějším zaměřením je vytvořit dojem kontinuity a přitom zachovat relativní dramatičnost. Torchbearer v tom exceluje tím, že efektivně udržuje seznamy cen, které je snadné zaplatit, ale těžké obnovit. Fate k přenášení významných věcí používá Následky.
Klíčové je, že i tyto abstraktnější systémy zachovávají více informace, než kolik byste jí chtěli při čtení příběhu. A popravdě, v příběhu, který budete vyprávět po dohrání, spoustu těhle detailů úplně pominete. I v DnD jsme nadšení z toho, že nám padnul krit, a popíšeme onen útok - jen málokdy k tomu dodáme i velikost zásahu, protože to není součást příběhu.
Je to nicméně součást zážitku. Návaznost zdrojů vytváří ve hře smysluplné pojivo. Tvrdit, že jsou v konfliktu s příběhem je jako prohlásit, že formička od muffinu je v konfliktu s muffinem, protože není jedlá.
Takže tady je zhodnocení. Je spousta způsobů, jak hrát zábavnou hru s čistě dramatickými pravidly. Je také spousta způsobů, jak se bavit, když drama úplně zahodíte ve prospěch úžasných pravidel a emergence. Nepředstírám, že znám ten správný způsob, jak tohle pojmout a vím, že moje vlastní hraní je proměnlivý mix těchto priorit, ale právě tak to mám rád. Na určité úrovni nevěřím, že by hraní bylo tak jednoduché, aby jedno řešení vyhovovalo všem hrám, což je důvod, proč je snaha o dosažení zábavy tak zmatečná.
Ne, že bych si přál, aby to bylo jakkoliv jinak.