Historie společnosti White Wolf

Obsah článku:

Nástup World of Darkness: 1991-1995

Mark Rein*Hagen si pohrával s mnoha nápady. Jednak uvažoval o možnosti vytvořit sérii propojených her ve středověku s rytířskou hrou Shining Armor. Nebo pomýšlel na to posunout Ars Magica do současnosti jako urban fantasy. A konečně Inferno mohla být hra, kde by hráči hráli v očistci a snad i přebírali role postav, které zemřely v jiných taženích. (Výbuch transformátoru a nenadálé zničení celého rukopisu dovedlo tým k přesvědčení, že tato hra je prokletá).
Na cestě na GenCon '90 spolu se Stewartem Wieckem a Lisou Stevens napadlo Rein*Hagena, jak všechny tyto koncepty zkombinovat do jednoho. Temná atmosférická hra jako Inferno, Urban Fantasy s nějakým vztahem k Ars Magica a první ze série propojených her. Tak vznikla Vampire: The Masquerade.
Mark Rein*Hagen usiloval navodit velmi specifickou atmosféru - gotický horor, o nějž se v RPG s výjimkou Ravenloftu (1983) dosud nikdo nepokusil. Tuto atmosféru podtrhovala už obálka s rudou růží a ankhem (nilským křížem) položeným na zeleném mramoru. Hra odkrývala svět politiky, machinací, úzkosti a vnitřního konfliktu v době, kdy jiné RPG teprve začínaly objevovat zápletku a člověka a postupně se odklánět od podzemí a bojování.
Protože Rein*Hagenův týpek přes mechaniky - Jonathan Tweet - opustil (dočasně) podnikání, našel si Rein*Hagen nového designéra: Toma Dowda, spoluautora Shadowrunu (1989). Výsledkem bylo, že některé mechaniky Shadowrunu nevyhnutelně prosákly do Vampire, zejména banky kostek. To byla nová inovativní metoda házení v Shadowrunu. Hodnota dovednosti určovala, kolika kostkami házet, ale kostky se nesčítaly, jedna každá se porovnávala proti cílovému číslu a počítal se celkový počet úspěchů. Dowd adaptoval mechaniku z Shadowrunu poměrně přesně, jen změnil typ kostek z šestistěnek na desetistěnky.
Další důležité prvky designu, zodpovědné za úspěch Vampire, byly disciplíny a klany. Disciplíny coby upírské schopnosti učinili z Vampire tak trochu temnou hru na super hrdiny, spíše než horor. A superhrdinské hry se vždycky prodávaly lépe než hororové. Klany - specifické upírské organizace - učily hru snáze uchopitelnou. Byly do hry přidány až poměrně pozdě, když se ukázalo, že mají playtesteři problémy s koncepty postav a nápad zněl dodat do hry něco jako povolání z D&D. Výsledkem jsou upíří klany, které vytvářejí klasické upíří archetypy a usnadňují pochopení hry.
Po ohromujícím úspěchu Vampire: The Masquerade následují další hry, každá inovativní a ohromující a každá používající stejný základní systém - Storyteller. Jsou to Werewolf: The Apocalypse (1992), Mage: The Ascension (1993), Wraith: The Oblivion (1994) a Changeling: The Dreaming (1995).
Každá hra s abstraktní, ikonickou obálkou. Uvnitř hra vybudovaná na silných stránkách Vampire. Každá s vlastní, temnou, dystopickou vizí světa. každá točící se okolo lidí se super schopnostmi. Každá s organizacemi, které dávaly hráčům nějaký koncept. A každá nějak unikátní.
Mage byl do jisté míry tím, co si Rein*Hagen představoval původně coby Ars Magicu v současnosti, byť Hermův řád se stal jen jednou tradicí z mnoha. Navíc to byla první World of Darkness hra, na níž se Rein*Hagen neúčastnil přímo.
Problém s rychlou expanzí White Wolfích her byl, že první vydání byla často vadná, což vedlo k časté rozladěnosti fanoušků. Výsledkem byla rychle následující opravená vydání. Mezi lety 1992 a 2000 se nejpopulárnější linie Vampire, Werewolf a Mage dočkaly tří edic, každá s Wraith a Changeling dvou. Další problém byl, že ne všechny herní linie byly stejně úspěšné. Počínaje Wraithem byla návratnost investic menší a menší.
White Wolf se pustil i do expanze World of Darkness do světa LARPu s Mind's Eye Theatre: The Masquerade (1993). Řada her Mind's Eye se stala velmi vlivnou a nejspíš i nejúspěšnější komerční LARP řadou, která přivedla k tomuto hobby řadu lidí.
Současně se White Wolf snažil podporovat všechny svoje nové hry řadou dodatků, což znamenalo zaangažovat spoustu lidí. Kromě klasických dobrodružství a knížek pro tažení popularizoval White Wolf i novou formu dodatků - "splatbook" - knížka, která do detailu rozpitvává určitou rasu, povolání nebo organizaci. To jsou obvykle knížky pro hráče, takže se lépe prodávají než ty, které jsou jen pro vypravěče (jako dobrodružství).
Součástí těchto dodatků byl i tzv. metaplot (metazápletka). Opět nic tak úplně nového pod sluncem, ale dovedeno k dokonalosti. Koncept je jednoduchý, herní svět se postupně mění s novými publikacemi ke hře. To ponechává prostředí dynamické a zavádí nové drama (a nutí lidí kupovat nové příručky). Upíři tak měli svoji aramagedonu se podobající "Gehennu" a vlkodlaci "apokalypsu", zahrnutou i do titulu, atd.
Pomalu, ale jistě se však společnost dostávala na křižovatku. White Wolf vydal třetí edici Ars Magicy (1992) a pár dodatků, ale ta byla nyní zcela zastíněna World Of Darkness. Když se Lisa Stevens rozhodla opustit White Wolf a odejít k Wizards of the Coast, navrhla, že Wizards Ars Magicu odkoupí. White Wolf Magazine snažící se zůstat nezávislý prošel řadou dílčích změn a když si v roce 1995 změnil název na White Wolf: Inphobia, už dávno nepokrýval různé nové RPG hry, zaměřoval se zejména na hry od White Wolf a expandoval k pokrytí dalších médií, jako je komiks, hudba, knihy nebo film. Nicméně ani tato změna jej nezachránila a v roce 1995 byl zrušen.
Společnost tak nyní měla jedinou produktovou linii World of Darknes. A co hůř, tato linie už dál příliš nerostla. Bylo potřeba hledat nový směr...
< První pětiletka World of Darkness >
Lion Rampant a White Wolf magazine Změna ubírání White Wolfu
Volně čerpáno zejména z rpg.net článku o RPG.
Napsal Alnag 08.10.2007
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 57 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13164305686951 secREMOTE_IP: 18.118.7.85