[Historie] O odkoupení TSR

Tento článek Ryana Danceyho vysvětluje události okolo odkoupení TSR společností Wizards of the Coast.
Napsal Alnag
V zimě 1997 jsem jel do Lake Geneva ve Wisconsinu na tajnou misi. Koncem podzimu se začaly šířit zprávy o tom, že hrozící krach TSR vytvořil odvážnou možnost zachránit podnik investicí kapitálu a akvizicí větším partnerem. Po spěšné výměně telefonátů a pozdních nočních strategických poradách jsem teď stál ve sněhu před 201 Sheridan Springs Road a zíral na budovu nesoucí nápis "TSR, Incorporated".
V budově jsem našel mrtvou společnost.
V chodbách, které produkovaly zábavu mého dětství, nažhavily moji představivost a byly neodmyslitelně spjaty s mým vlastním já, jsem našel jen ozvěnu, prázdné stoly a strašlivou tíseň ztraceného smyslu.
Životní příběh stromu lze číst důkladným zkoumáním jeho letokruhů. Životní příběh firmy lze číst opatrným zkoumáním jejích finančních záznamů a podnikových záznamů.
Získal jsem nebývalý přístup k těmto záznamům. Četl jsem firemní deník TSR od první strany, napsané ve spěchu Garym Gygaxem, až do posledních stručných noticek diktovaných právníkem, který neměl s hraním naprosto nic společného. Byl jsem s to vystopovat hvězdný vzestup podnikání D&D, i strašlivé selhání v řízení nákladů, které nakonec vedlo k tomu, že společnost převzal od zakladatelů úplný cizinec. Viděl jsem pomalý a setrvalý postup ve znovuvybudování finanční solventnosti společnosti i nenadálé a dramatické selhání obchodního modelu. Četl jsem euforické archivní záznamy autorských práv na knihy mých ztracených let: "Player's Handbook", "Fiend Folio", "Oriental Adventures". Četl jsem smlouvu mezi Garym a TSR, v níž byl Gary odtržen od kontaktu se společností, kterou založil, a podnikem, který vypiplal a vybudoval. Viděl jsem doložku, v níž byl Gary donucen bezcitnou právní taktikou vzdát se veškerých svých práv s výjimkou práva na zmínění v budoucích publikacích a ponechání jeho osobních postav z D&D. Četl jsem rozmazané kopie produktů původního Dragonlance týmu, skupiny lidí, která věřila v nový herní nápad vyprávět příběh napříč celou řadou různých typů produktů. Viděl jsem koncepty vyvíjející se z ještěrčích lidí se zbrojí v nezaměnitelné drakoniány. Četl jsem jednostránkové shrnutí příběhu Dragonlance z pera Tracyho Hickmana. Držel jsem v ruce smlouvu mezi Tracym a Margaret na publikaci prvních tří Kronik. Četl jsem smlouvu mezi Edem Greenwoodem a TSR, jíž odkoupili jeho osobní herní svět a transformovali jej do nejpropracovanějšího herního prostředí v historii - nejdetailnější a nejprobádanější fantasy svět, co kdy byl vytvořen.
A četl jsem i detaily distribuční smlouvy s Random House, smlouvy, kterou TSR použila, aby podpořila krachující podnik a zakryla fakt, že TSR se rozkládá až na samé jádro. Četl jsem svazující smlouvy s bankou, které rozdělily copyrighty jako bezpečnostní opatření proti promeškání splátek a uvědomil jsem si, jaká zoufalá opatření podpírala i tak ubohý finanční obraz společnosti, navíc kontaminovaný těmito právy a že možná nebude možné vytrhnout Dungeons & Dragons z rukou hromady právníků a bankéřů a soudů po celé roky. Probíral jsem se smlouvami o ukončení pracovního poměru mezi společností a odejitým managementem, kterému se platily nehorázné sumy za mlčení. Zaznamenal jsem klauzule, předpisy, dodatky a smlouvy, které kupily víc a víc dluhů každou hodinu ve formě úroků, poplatků a pokut. Uvědomil jsem si, že peníze placené v dobré víře vydavateli a návštěvníky GenConu za stánky a vstup, byly prohýřeny a samotný con nebylo z čeho zaplatit. Zjistil jsem, že náklady na výrobu produktů často přesahovaly cenu, kterou za jejich prodej firma utržila. Procházel jsem skladištěm zaplněným od podlahy až k 12 metrů vysoko položenému stropu produkty oceněnými tak vysoko, jako by měly být co nevidět prodány distributorovi, byť byly vytištěny třeba i koncem 80. let. Prošel jsem 10 stránek hustého seznamu zboží, vypočítávaje skutečnou cenu materiálu ve skladišti, než jsem si uvědomil, že posledních 100 položek mělo cenu 0 dolarů.
Sešel jsem se s členy týmu, kteří byli odhodláni pokračovat v práci i když věděli, že nemusí dostat zaplaceno nebo se možná jednoho dne ani nedostanou do budovy. Viděl jsem lidi, kteří pracovali na nových rukopisech, aniž by věděli, jestli kdy uvidí plody své práce v tisku. V očích těch lidí (z nichž mnozí se stali mými přáteli a spolupracovníky) jsem viděl porážku, zoufalství a určité poznání toho, že nějak, někde, selhali. Ta lidská přítomnost, ta osobní bolest v budově byla takřka zdrcující - občas jsem se musel stáhnout na toaletu, sednout si a dát se dohromady, aby moje slzy dál netýraly ty i tak zmučené duše.
Prošel jsem stovky kalkulací, abych zjistil, co by se dalo pro záchranu firmy podniknout. Byl jsem přesvědčen, že pokud přesuneme dostatek peněz ze sloupce A do sloupce B, všechno bude OK. Konečně společnost s tak silnými značkami a tak úspěšnou minulostí nemohla jednoduše přestat existovat pro pár chyb v úsudku a špatný strategický plán?
Navštívil jsem TSR několikrát, během těch horečných dní vyjednávání, která vyústila v akvizici společnosti ze strany Wizards of the Coast. Když jsem se vrátil domů z první cesty, stáhl jsem se do své pracovny nacpané produkty Dungeons & Dragons. Od nejranějších her až po nejnovější doplňky světů - jsem vlastnil, četl a miloval tyto produkty s vášní a intenzitou, kterou vyrovnalo v mém životě máloco. A já věděl, přes snahu sám sebe přesvědčit o opaku, že neštěstí, které jsem ve Wisconsinu vysledoval, mělo původ v produktech na těchto policích.
Když mě Peter ustanovil do čela řízení papírových RPG v roce 1998, dal mi jedno pověření: zjistit, co se stalo špatně, dát to do pořádku a zachránit D&D. Vince mi dal také jednu obchodní podmínku, která byla srozumitelná a přímá: "Sakra Dance," hromoval na mně přes konferenční stůl, "neprodělej už žádné další peníze!"
To byla moje hlavní motivace. Zachránit D&D. Neprodělat peníze. Odhalit co se stalo špatně. A spravit problém.
Šel jsem zpět k finančním zprávám. Procházel jsem dlouhé seznamy rozhodnutí činěné managery, kteří již byli dávno pryč. Bylo tam pár milníků vysvětlujících, co se událo a proč v těch dobách TSR dělala věci jako že koupila dodavatele krajek, nebo vytvořila na západním pobřeží úřadovnu v King Vendor's mansion. Proč jen mírný úspěch se sběratelskou kostkovou hrou vedl k objednání série milionu kusů? Proč měli ve skladu stále haldy a haldy prvoedičních pravidel? Proč TSR ne jednou, ne dvakrát, ale snad tucetkrát vytvořila variaci na to samé, Tolkienem inspirované, eurocentrické fantasy téma? Proč se neustále pokoušela vytvořit jiné hry, lila do jejich propagace peníze, jen aby zjistila, že je nikdo nekupuje? Proč, když tak zoufale potřebovala peníze, investovala milion dolarů do licence na obsah, který konzumovalo sotva 10% trhu? Proč úspěšná herní linie jako Dragonlance byla násilím vykořeněna ze svého přirozeného domova D&D hry a transplantována do cizího a netestovaného nového herního systému? Proč společnost financovala vývoj science fiction hry modelované na D&D - a nepoužila přitom pravidla D&D?
Při všem tom výzkumu podnikání TSR, napříč účetních knih, poznámkových bloků, počítačových souborů a dalších zdrojů dat, tu byla jedna věc, na niž jsem nikdy nenarazil - jedna velká díra v mase dostupných dat.
Žádné informace o profilaci zákazníků. Žádná zpětná vazba. Žádné výzkumy. Žádný "hlas zákazníka". TSR, zdálo se, nevěděla nic o lidech, kteří ji drželi naživu. Management společnosti rozhodoval na základě instinktu a útrobních pocitů, bez dat. Nevěděli jak naslouchat - coby zavedená instituce se domnívali, že naslouchání zákazníkům je něco, co dělají ostatní - TSR vede, všichni ostatní následují.
V dnešním hyperkompetetivním trhu je to nemožná mentalita. Ve Wizards of the Coast dáváme velký pozor na hlas zákazníka. Ptáme se. Nasloucháme. Reagujeme. Takže jsme utratili spoustu času a peněz na rozličné výzkumy a studie, abychom pochopili lidi, kteří hrají role playing games. A co chvíli jsme se dozvídali věci, které byly nejen překvapivé, byly přímo v rozporu s tradičními moudry, která jsme absorbovali za ty roky profesionálního publikování her.
Slyšeli jsme věci, které je pro jakoukoliv společnost velmi, velmi obtížné slyšet. Dozvídali jsme se, že naši zákazníci nám nevěří. Slyšeli jsme, že produkujeme materiály považované za podřadné, irelevantní a špatné. Dozvídali jsme se, že naše příběhy jsou nudné, obnošené nebo jednoduše nezajímavé. Slyšeli jsme, že lidé mají pocit, že MY jsme irelevantní.
Teď už jsem věděl, co zabilo TSR. Nebyly to sběratelské karetní hry. Nebyla to Dragon Dice. Nebyl to úspěch jiných firem. Byla to téměř naprostá neschopnost naslouchat zákazníkům, slyšet co říkají a udělat takové změny, aby byli spokojení. TSR zemřela na svou hluchotu.
Překvapivě, přes všechny problémy, přes roky odmítání, sama hra D&D přetrvala a v jádru jako životaschopný podnik. Poškozená: jistě. Churavějící: jistě. Ale zachranitelná? Absolutně.
Naši zákazníci nám říkají, že druhá edice byla příliš restriktivní, omezovala jejich tvořivost a nebyla "zábavná na hraní"? To můžeme spravit. Můžeme zmodernizovat pravidla, abychom zlepšili vyjádření této kreativity. Můžeme ukázat odhodlání podporovat VAŠE příběhy. VAŠE světy. A můžeme hru znovu učinit zábavnou.
Naši zákaznici nám říkají, že produkujeme příliš mnoho produktů, a že věci, které produkujeme, mají mizernou kvalitu? To se dá spravit. Můžeme snížit počet produktů a pracovat tvrději na jedné každé publikované knize, aby byla užitečnější, zajímavější a kvalitnější.
Naši zákaznici nám říkají, že trávíme příliš času na našich vlastních světech a málo času na jejich? Ok - s tím se dá něco dělat. Můžeme se přeorientovat na nástroje, příklady, univerzální systémy a pravidla, která nejsou závislá na vlastnění nepotřebných materiálů v ceně tisíců dolarů.
Naši zákazníci nám říkají, že preferují hraní D&D zhruba 2:1 oproti druhé nejpopulárnější herní možnosti? To je mimořádná pocta. Můžeme zvýšit toto jejich odhodlání tím, že jim pomůžeme najít více lidí na hraní redukcí bariér kompatibility mezi materiály, které produkujeme my, a materiály vytvářenými jinými společnostmi.
Naši zákazníci nám říkají, že chtějí lepší podpůrnou organizaci? Můžeme nalít peníze a zdroje do RPGA a nechat ji růst a podporovat hráče jako nikdy předtím v historii klubu. (10 000 placených členství a stoupající, takřka 50 000, neplacené členství - čísla nyní stoupají raketově.)
Naši zákazníci nám říkají, že chtějí vytvářet a distribuovat obsah založený na naší hře? Fajn - zkusíme sjednotit zájmy a touhy tak, aby se uspokojili jak naši zákazníci, tak naši právníci.
Nasloucháme stále? Ano, absolutně ano. Pokud nás požádáte o něco, co nedoručujeme, doručíme to. Ale nebudeme sloužit specifickým a unikátním potřebám menšiny, pokud by to způsobilo strádání většiny. Pokusíme se být zodpovědnými pastýři D&D podnikání a to znamená říkat "ne" věcem, které se ukázaly být zničující pro podnikání a nechtěné většinou zákazníků.
Nasloucháme, když zákazníci říkají, že Alternity nebyla tím, co chtěli od science fiction hry. Nasloucháme, když zákazníci říkají, že nechtějí matoucí, žargonu plný svět Planescape. Nasloucháme, když zákazníci říkají, že koncept Ravenloftu byl zastíněn produkty konkurenta. Nasloucháme zákazníkům, kteří nám říkají, že chtějí základní materiály a ne materiály ke světům. Že kupují časopis DUNGEON každé dva měsíce v množství dvakrát převyšujícím naše nejlépe se prodávající samostatné dobrodružství.
Neříkáme nikomu, jakou hru hrát. Říkáme trhu, že budeme aktivně podporovat naše hráče, aby povstali a požadovali, aby se jim naslouchalo a že se stanou středem herního průmyslu - namísto současného modelu zaměřeného na vydavatele. Skrze RPGA, hnutí Open Gaming, stránky časopisu Dragon a všemi dalšími kanály, podporujeme naše zákazníky, aby dělali, co SAMI chtějí, aby nás i naši konkurenci nutili se sklonit před JEJICH vůlí, abychom dělali produkty, které chtějí.
Chci být souzen podle výsledků, ne podle slov. Chci se po čase stráveném u kormidla tohoto podnikání ohlédnout za sebe a cítit, že věci jsou lepší, nikoliv horší. Chci vědět, že jsem udělal všechno proto, aby se chyby minulosti nestaly chybami budoucnosti. Chci vědět, že jsme odhalili, co se stalo špatně. A spravili to. Že jsme zachránili D&D. A že jsme sakra neprodělali peníze.
Děkuji, že jste naslouchali,
srdečně,
Ryan S. Dancey
VP, Wizards of the Coast
Brand Manager, Dungeons & Dragons
Napsal Alnag 11.05.2007
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 23 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11280703544617 secREMOTE_IP: 3.236.112.101