Co je to generace
Generace odlišuje od sebe rodiče a potomka. Znamená zásadní průlom v technologii nebo přístupu. Generační dělení lze samozřejmě napadnout s odkazem na postupný a nikoliv gradualistický vývoj. Berte proto tento přístup spíše jako pragmatický, který se nesnaží za každou cenu přesně popisovat realitu, ale spíše stručně a jasně, i za cenu jistých ústupků a zjednodušení.
Následující generační teorie je rozšířením dělení Scotta Liningera, které nabízí ve své RPG hře The Window. Je potřeba zdůraznit, že existuje i řada jiných, konkurenčních dělení, které rozlišují až devět RPG. Snažil jsem se zohlednit i tyto přístupy, ale nespatřuji mezi jimi rozlišenými přístupy tak zásadní rozdíly, aby mělo smysl označovat je jakožto novou generaci.
Mnou uváděné generace jsou odlišeny
- A) rozlišením a zaměřením role hráče a vypravěče
- B) zaměřením pravidel hry a podobou herního prostředí
- C) cílem hry
- D) specifičností či univerzalitou zaměření hry
- E) cílovou skupinou kupujících
- F) formou publikace a distribuce
Obecně platí, že hra spadá do dané generace, pokud splňuje alespoň 3 ze 6 kritérií, které danou generaci definují. Pokud hra splňuje alespoň 3 ze 6 kritérií dvou nebo více různých generací, lze ji označit za hru přechodovou – mezigenerační. Pokud hra nesplňuje ani 3 ze 6 kritérií u žádné generace, lze ji považovat buď za předzvěst jiné, doposud nedefinované generace, nebo za naprostý unikát unikající popsání běžnými prvky klasických RPG her.
Dále je potřeba zdůraznit, že ačkoliv se objevují nové generace RPG her, neznamená to v žádném případě zánik generací starých. Nové generace jednoduše oslovují jiné skupiny hráčů a tak mohou všechny existovat vedle sebe. Také pořadí generací neznamená žádný hodnotící soud jejich kvality. Vztahuje se jednoduše k období jejich vzniku resp. rozpoznání jejich vydělení z generace předcházející.
0. (rodičovská) generace
Rodičovskou generací RPG her jsou figurkové válečné hry. Jiným druhem nulté generace mohou být hry na kovboje a indiány, policajty a zloděje, apod. Nultou generaci zde bereme v potaz pouze coby inspirační zdroj generací dalších…
1. generace (vznik 70. léta)
První generace RPG se ještě příliš neliší od figurkových válečných her, ze kterých RPG vzniklo. Důraz se však přenáší od armád na jednotlivé hrdiny. Z větší části ovšem zůstává zachována náplň hry, tedy dobývání a zabíjení, potažmo získávání pokladů. Charakteristické jsou stejnorodé a strnulé postavy a unifikované příběhy. Je to období zkoumání, hledání možností, počátků žánru.
Typické hry: původní verze her D&D, Empire of the Petal Throne, Chivalry&Sorcery, Traveller
Hlavní charakteristika: soutěživost
Rozpoznávací znaky:
- jasné rozlišení role hráče a vypravěče
- jednoduchá, bojově orientovaná pravidla, primitivní, matematizované herní prostředí
- zničení nepřítele, probití se k cíli, splnění prostého úkolu
- hra je žánrově specifická
- cílovou skupinou jsou hráči figurkových válečných her
- hra je vytvářena malými nakladatelstvími, šíří se spontánně
2. generace (vznik 80. léta)
Druhá generace znamená odklon od původní nadstavby válečných her k plnokrevnému odvíjení příběhu. Znamená také radikální boom her, rozkvět četných herních vydavatelství a dramatický rozvoj možností hry v mnoha směrech. Postavy i příběhy se začínají odlišovat, důraz se od bojů přesouvá k příběhové rovině. Pravidla se také stávají komplexnější a složitější, aby pokryly nově se vynořující situace.
Typické hry: AD&D 2e, Shadowrun, Dračí doupě, Paranoia, GURPS (původní)
Hlavní charakteristika: společenské hraní
Rozpoznávací znaky:
- jasné rozlišení role hráče a vypravěče
- orientace pravidel na boj a schopnosti, detailně propracovaná herní prostředí
- splnění komplexních úkolů, vyprávění příběhu
- hra je na pomezí žánrové specifičnosti a mírné možnosti širší aplikace
- cílovou skupinou jsou fanoušci sci-fi a fantasy
- hra je vytvářena středně velkými nakladatelstvími, existuje distribuční síť
3. generace (vznik 90. léta)
Třetí generace boří zažité představy generace předchozí. Můžeme ji chápat jako negativní vymezení proti hlavnímu proudu RPG her. Je charakteristická i jistou formou elitářství, pocitu, že její hráči jsou dál. Dochází k odklonu od pravidel směrem k volnějšímu improvizovanému divadlu. Doposud dogmatická dělení hráče a vypravěče jsou mnohdy smazávána nebo alespoň rozmělňována, klade se důraz na atmosféru a provedení hry. Soubojový nebo příběhový aspekt hry mohou být často zastíněny performancí. Z třetí generace se vyděluje linie již necharakterizovatelná jako RPG, které se věnuji ve druhé části.
Typické hry: Vampire a jiné oWoD hry (je spíše na pomezí 2g/3g), The Window, Risus, FATE, Rune
Hlavní charakteristika: teatrálnost
Rozpoznávací znaky:
- změna role vypravěče, možnost stírání rozdílů mezi hráčem a vypravěčem
- zjednodušení, pravidla ovlivňující uspořádání hry, črtané prostředí
- performance, osobní rozvoj, netradiční prožitky
- hra je žánrově specifická
- cílovou skupinou jsou hráči RPG a specifické subkultury
- hra je často vytvářena nezávisle, netradiční distribuce (internet?)
4. generace (vznik nové tisíciletí)
Za čtvrtou generaci je možno považovat odpověď velkých designérských studií na třetí generaci, která se nesetkala s masovým úspěchem, ale spíš s uznáním jejich kvalit na úrovni expertů. Čtvrtá generace navazuje spíše na generaci druhou a nevymezuje se vůči ní negativně, spíše jako její vylepšené pokračování. V tuto chvíli nemůžeme ještě jasně říct, zda čtvrtá generace existuje a pokud ano, co do ní přesně spadá. Vymezení je totiž možno dělat až s jistým odstupem. Za čtvrtou generaci lze však považovat fenomén prostupných, kombinovatelných, či modulárních systémů, které se v poslední době vynořují.
Typické hry: D&D (d20 system), nWoD (zřejmě 3g/4g přechod), GURPS (zejména pozdější verze), Paranoia XP, Tri-Stat dX
Hlavní charakteristika: univerzálnost
Rozpoznávací znaky:
- klasická role hráče a vypravěče, pouze minimální posun směrem k sobě navzájem
- komplexní pravidla s jednotící mechanikou, detailní prostředí
- vyprávění příběhu, performance
- hra je stavěna univerzálně, specificita dána doplňky
- cílovou skupinou jsou hráči RPG a také běžná (širší) společnost
- hra je často vytvářena velkými herními studii, tradiční i elektronická distribuce
5. generace (vznik 2010 a dál?)
O páté generaci můžeme zatím tak maximálně snít. Je otázkou, zda pátá reakce bude rozvojem 3. nebo 4. generace, které dnes koexistují v podstatě vedle sebe, nebo se k jedné či oběma vymezí negativně.
Nejpravděpodobnější odhad naznačuje, že půjde o sbližování tradičních (tištěných) a moderních (elektronických) médií, které do jisté míry existuje již dnes. Do řady RPG už se běžně přidává CD placka, mnozí vypravěči užívají při hře počítač nebo projektor. Další možností (která nevylučuje první, ale spíše se s ní pojí) je důraz na více smyslů než dosud. Dost možná, že se zvýší důraz na vizuální stránku hry, ale třeba se dočkáme i podpory vůně, chuti nebo hmatu…
To všechno je ale ještě hudba budoucnosti, tak se nechme překvapit.
Typické hry: D&D 5e?
Hlavní charakteristika: smyslovost
Rozpoznávací znaky:
- role vypravěče předána UI, příběh předprogramován dopředu?
- pravidla i prostředí komplexní podle aktuální potřeby
- atmosféra, prožitek a příběh
- charakteristická kombinace PC a knižních doplňků, nákup RP přes internet
- cílovou skupinou celá (obecná) společnost
- hra vytvářena ve spolupráci PC návrhářů a pen & paper studií
Pozn.: Když jsem dříve psal o 5. generaci byl můj odhad střelbou od boku. Dnes asi po půl roce se odvažuji říct, že to byl možná dobrý odhad. Zatím stále spíše v rovině spekulací se hovoří o spolupráci firmy White Wolf s počítačovými on-line RPG, Wizards of the Coast spouštějí po internetu distribuovaný placený obsah včetně on-line hraní D&D. To má jistě dost daleko k 5. generaci, ale směřování k většímu směšování PC a papírových RPG je stále zjevnější...