Podle mě to je celé o tom co kdysi popsal Marky - i když se to pro nás co máme větší insight do designu stírá, tak pro většinu hráčů existuje výrazný rozdíl mezi systémem, pravidly a hrou - efektivně to jsou tři různé věci. Ta první je pro velkou část hráčů skoro neuchopitelná, ta druhá je pro ně abstraktní a ta třetí je to s čím skutečně pracují, přičemž ale mezi těmito třema nezvládají vlastně moc rozlišovat, resp. vidět jejich hranice a přechody.
Tzn. máš systém (5e d20 jádro) které mají DnD 5e a JaD identické, máš pravidla (DnD 5e se všemi dílčími mechanikami), kde jsou JaD trochu rozvedenější, a pak máš hru - která je tvořená i vší tou omáčkou a návodama, radama a stylizací. Přičemž hráči to vidí v opačném směru než je ten popsaný s klesajícím důrazem.
Tzn. ano - všechny ty pro nás "povrchní" věci jsou pro ně skoro nejdůležitější - to že tam jsou body výdrže a jsou plně (popisně, ale i jazykově) abstrahované, to že tam máš větší poměr nemagických povolání a oborů, to že je kvantitativně větší část příručky věnovaná věcem které vyznívají přízemějc (zranění, rady k boji pod vodou, manévry které se soustředí na "realističtější" boj, víc textů k pokladům a životnímu stylu, celá průvodcovská pasáž o žánrech a jejich nastavování, to že tam jsou rámečky k odpočinkům které přímo říkají jak to downgradeovat, totéž u smrtelnosti... nemoci z podstaty nevyznívají epicky, v podstatě i společná zázemí, která z velké části nahazují zdánlivě přízemější hru (kumpanie, gilda...) atd. Podle mě to není žádná jedna věc, ale všechny dohromady ve společné synergii.
JaD v podstatě pokrývají DnD epičnost, ale tímhle se oproti DnD 5e "roztáhly" mnohem níž do přízemnějších stylizací.