Produkty

Shako
2.6.2014 17:02
Končina
Končina je další české rpg. Na oficiální webu jsou ke stažení všechny tři základní knihy (Svět, Pravidla, Dovednosti). Základní přiručky by měli být zdarma, včetně aktualizací. Za další materiály ke hře by se měli platit drobné částky.
22.6.2015 14:48 - Gurney
sirien píše:
Nůž na brambory nebo sekyru na dřevo. Sem zvědavej, jak úspěšně bys spravoval nějakou sofistikovanější zbraň a jak moc bys jí pak byl ochotnej důvěřovat v boji na život a na smrt.


(ale je fakt že s tím nožem už jsem úspěšně krájel i brambory)

Prostě nabrousíš zbraň, nevidím důvod proč z toho dělat vědu. Dělaly to generace válečníků, legionářů, lapků, rytířů, žoldnéřů, vojáků ... a velká spousta z nich nevěděla o kovářství ani zbla. To už se ale dostávám k další otravné vlastnosti Končiny a sice že doslova na každou blbost (včetně čistě fluffových, postavu dokreslujících činností, které nějak prakticky využiješ možná tak jednou za kampaň, pokud vůbec) potřebuješ mít specializovanou dovednost. Ostatně viz Jerson někde v témhle diskuzi.

Co se sofistikovaných zbraní týká, zrovna nedávno jsem byl na IDETu a chlapík z belgické zbrojovky tam ukazoval českým vojákům nějakou výzbroj co vyrábí včetně čistění (mimochodem jejich komentáře na téma lobing České zbrojovky a literal facepalmy nad srovnáním s fasovanýma zbraněma fakt stály za to) a musím říct, že jsem fakt zíral jak rychle a jednoduše se to dá rozebrat a zase složit. Krom toho, o technických znalostech dvanáctiletých příslušníků dětských armád bych si iluze nedělal, přitom evidentně nejzákladnější údržbu (byť obvykle podstatně starších zbraní) zvládaj.

Druhá věc, ta degenerace zbraní v Končině probíhá neuvěřitelně rychle (a ony zrovna zbraně jsou kupodivu dělané s ohledem na to, že budou muset vydržet docela dost) a má šíleně velký efekt na čísla (člověk by naopak řekl, že v první řadě bude záležet na člověku co tu zbraň drží než jak moc je zrovna nabroušená, obzvlášť v survival žánru a pokud zbraně mají být takhle moc spotřební).

Ale ok, realita není zas tak důležitá. Horší je že pro hru samotnou tohle řešení vlastně jenom dělá celou hru víc náhodnou a přidává trackování HPček u zbraní a jejich momentálních statů. Bavilo mě hrát postavu kde jsem si trackoval tři druhy granátů, náplně do plamenometu, paralytický šipky a palivo do jetpacku (a kromě toho ještě HPčka a kondice). Baví mě magické systémy, kde se každé kouzlo může strašlivě zvrhnout (a dokonce mít i potenciálně smrtící efekt) jen protože si na něj blbě hodíš. Ale v prvním případě je to zábavné, protože ty se rozhoduješ jak svoje zdroje použiješ a pokud to uděláš, má to nějaký efekt. V druhém případě je to cool protože to říká něco o světě (magie je vrtkavá a nikdy to nemáš jisté) a protože tě to nutí rozhodovat jestli doopravdy chceš přijmout rizika nebo to nestojí za to a raději se pokusíš věci vyřešit nějakými světskými prostředky. Obojí mimochodem dává smysl (tedy ta magie tedy spíš v závisloti na settigu) a dodává to hře nějaký feeling.

Oproti tomu v Končině rozbíjíš zbraně a fakt rychle a je to dost poznat. Co je horší děje se to přesně tím stylem jak popisuje ten článek: "Vaše hrůzostrašná dvojbřitá sekyra vám dávala 3 k útoku a -1 k obraně? Už dává jen 2 k útoku a -1 k obraně." Nedá se s tím nic dělat, není tomu jak zabránit, a tedy to funguje víceméně jen jako randomizér bojů.

Kromě toho celý tenhle subsystém silně zavání vedlejšími efekty typu spirála smrti a problém golfového vaku, kteréžto sice nemusí být přímo nevýhododu, ale silně pochybuju že kdokoli z lidí kolem Končiny se něčím takovým zaobíral. To by totiž museli tušit že něco takového existuje. A přečíst si toho zmiňovaného Arnesona (Blackmoor), to jsem totiž nemyslel nikterak shazovačně, ale zcela vážně - kdo chce dělat survival rpg, pro toho je nastudovat Arnesona a 70s D&D základ.

Mimochodem ani o tom, že to vyvolává kdovíjak survival feeling nejsem přesvědčen. Survival je pro mě když Conana cestuje po Hyborii a jediný co má je ukradený meč, kalhoty a sandály. Nebo Mad Max (spíš Road Warrior, ve Fury Road je benzínu evidentně pořád moře a nábojů se tam vystřílí víc než v původních třech filmech dohromady), kde uprostřed filmu získá deset nábojů do brokovnice. A přesně tomuhle Končina spíš než aby to podporovala hází klacky pod nohy, protože jediný meč může Conan po dvou střetnutích s divokými psy pomalu zahodit (a má štěstí že u sandálů se HPčka nepočítaj ... i když kdoví, jestli to časem někomu nepřijde jako dobrý nápad) a Maxova lupara bude nejspíš po první písečné bouři a pár ubitých nájezdnících horší alternativa k mlácení lidí pěstí (holt je to jenom policajt a ne zbrojíř).

Je to špatné řešení? Podle mě ano. Je to naprostá katastrofa? Asi ne, katastrofální by bylo mít tabulku osvětlení a házet jestli jsi oslněn poté co vylezeš z hospody. Tohle je jenom špatná implementace (pravděpodobnost/rychlost opotřebení ve spojení s náhodností jakou se to děje, obrovským efektem co to má a nutností mít specializovaný skill na opravu), průměrného nápadu (HPček u vybavení). A silně pochybuju, že někdo podle nové verze Končiny as-written zkusil odehrát alespoň krátkou kampaň (bych si tedy nevsadil ani na to, že to někdo zkoušel s jakoukoli verzí Končiny...)

sirien píše:
pořád sme neviděli ten novej souboják a hodnotit subsystém bez znalosti systému je vždycky trochu tricky

Ano je. Ale je to verze 1.2. tedy nepředpokládám, že bude od základů překopán celý souboják nebo celá matematika. Tedy teoreticky by se zase mohli vrátit ke k%, což by na jedné straně dávalo pro tenhle subsystém mnohem větší smysl, ale dělat to jen kvůli rozbíjení zbraní bylo něco jako ta pohádka o tom, jak Kocourkovští stavěli radnici od střechy a tu pak půl vesnice drželo, než pod ní zbytek přistavěl stěny. Ještě začít nosit dovnitř světlo v pytlích, protože se zapomnělo na okna...

...no nic, evidentně už zase shazuju mladé perspektivní (ehmm) tvůrce...

skew píše:
Velká sekyra 2 body zátěže, menší sekyry další 3 body zátěže, lehká zbroj 1 bod, kuše 1, to je sedm, tedy musíš mít výdrž 2 abys to všechno pohodlně unesl, ale už nevezmeš nic víc. Imo toho s sebou prostě nebudeš tahat tolik (a pokud ano, tak jsi nejspíš bojově orientovaná postava a bez tak nemáš nic moc jiných zdrojů na práci).

Tak zatížení jsme sice neřešili, ale bral jsem to jakože Str 18, Con 16 (po převedení do 5e statů, ve 4e ještě víc) k nošení výše uvedeného docela opravňuje. A jako ano, je to bojová postava a zas tolik toho netrackuje, to ale samo o sobě není moc důvod aby začala.

Jinak chtěl jsem chtěl v souvislosti s trackováním poškození zmínit toho černocha s vyříznutým jazykem ze Syndibáda, jak s sebou vždycky tahal kotel vrhacích nožů, ale Jerson mě předběhl...

Jerson píše:
Jenže stačí jedna vykrytá rána nebo jeden úder, který tím lukem provedeš a můžeš ho zahodit, případně riskovat, že ti při natažení praskne v ruce.

To se určitě stát může, ale zas luky se obvykle dělaly z velmi kvalitního dřeva a lze tak nějak předpokládat, že kdokoli s aspoň miniálním bojovým výcvikem (tj. mezi fantasy dobrodruhy prakticky všichni) to nebude používat jako kyj nebo to tím záměrně natvrdo krýt čepele. Mimochodem zrovna v tomto případě by ta HPčka zbraní aspoň dávala smysl.

...

Mimochodem víte o nějakých elegantních metodách jak řešit poškozování výbavy?

Mě napadá volitelné pravidlo z Dark Sunu pro D&D 4e, kde při hodu 1 na útok bylo možné si hod přehodit, ale zbraň se v tom případě rozbila tj. stala se z ní improvizovaná zbraň (pokud ji chtěl člvěk používat dál, vlastně se jen změnila se kostka kterou se házelo na zranění). V settingu velmi vzácné železné zbraně se rozbily jen pokud při rerollu padlo 1-5. V kombinaci s encounterovými a deními powery, u kterých hráčům obvykle dost záleží na tom aby zasáhly, je to docela pěkné řešení.

Špatný mi nepřišel ani nápad (z nějakého blogu?), kdy se za rozbití přilby (tj efektivně -1 AC nebo tak něco všechny fluffové nevýhody vyplývající z toho že člověk nemá přilbu) dalo vynegovat extra zranění ve chvíli, kdy postava dostala kritický zásah.

BRP nebo možná nějaké rozšíření k Call of Cthulhu mělo zase docela elegantní pravidla pro selhávání střelných zbraní při různém stupni údržby, ale ty jsou postavené na d% hodu (který se tam ale používá i třeba ke zlepšování postavy nebo v případě CoC k interakcím mezi dovedností Mythos a příčetností postavy, takže to není jen kvůli tomu).
22.6.2015 18:04 - Arten CZ
Mě se líbí princip z DrD2 - zbraň se rozbíjí rozhodnutím hráče, pokud s ní provede něco nestandardního, aby si pomohl. Chybí ti něco do obrany/útoku/ověření? Poškodíš zbraň/zbroj a pomůžeš si. Podobný princip má i Jerson v CpH - část neúspěchu jde vykrýt výbavou. Potom si Conan rozmyslí, zda si nechá kousnout do nohy, nebo obětuje sandály, zda se povláčí s řetězem na ruce, nebo ho přesekne mečem, ale ztupí ho tím...
24.6.2015 01:28 - sirien
Rady hráčům 2: Tvorba uvěřitelné postavy

(nuda, nic tam neni, je to rozvlekle napsaný bubble co už všichni znáte tak moc, že už když jste přišli do RPG online komunity, tak ste znali víc)


Související: Charakteristika postavy

(nuda, char-sheet pro charakterizaci, který obsahuje to co sme znali už u DrD 1.3 a neobsahuje nic z toho co jsme se naučili pozdějc)


...není to vysloveně špatné, ale je to smutné, protože do toho někdo v dnešní době investoval čas.
24.6.2015 09:12 - Jerson
Mě zaujalo tohle:

Píše:
Ještě lepší a ve výsledku přirozenější je vymyslet si nejprve charakter a historii, s nimiž vaše postava do hry vstupuje. Statistiky z nich pak samy vyplynou. K čemu by vám taky byl skřítek s vysokým intelektem, když ho podle přidělených čísel budete muset hrát jako nasvaleného idiota.


Protože podle mých zkušeností tenhle přístup nefunguje. Tím myslím, že je nesmysl vymýšlet si charakter před hrou, protože to jaká postava skutečně je seprojeví právě až ve hře. O čísla jde až v druhé řadě. Dotyčný skřítek klidně může být vytvořen jako vysoce inteligentní a může mít i odpovídající čísla, ale když ho hráč bude hrát jako idiota, ani charakter, ani čísla to nezachrání.

Stejně tak při vymýšlení motivace nestačí vymyslet motivaci, proč se postava vydává na dobrodružství, protože ta ji ve skupině neudrží. Je třeba vymyslet hlavně motivaci, proč se bude držet pohromadě s ostatními členy.
24.6.2015 10:20 - ShadoWWW
Pravidlo "Naházejte si 6 vlastností, nebo si je vytvořte pomocí point-buy, a pak si je přiřaďte k šesti vlastnostem, jak chcete," bylo už v D&D 3e (rok 2000). Navíc samotné přiřazení vlastností se děje až po výběru rasy a povolání. Takže autoři po 15 letech objevují Ameriku.

Člověk by řekl: "Nu což, OK," kdyby se netvářili, že přichází s něčím zbrusu novým a převratným, co zásadně změní pohled na stolní hry na hrdiny. Takhle to působí spíš trapně.
24.6.2015 11:47 - Ebon Hand
ShadoWWW, hraji to od revidované 2e, bylo to v nějakém dodatečném rozšíření. Takže je to možná ještě starší.
24.6.2015 12:34 - Aegnor
Jerson: S charakterem máš víceméně pravdu. Avšak pokud charakter z této rady vyškrtneme, tak bych s ní docela souhlasil - budu radši, když si hráč vytvoří minulost postavy a pak dle toho poskládá dovednosti, než aby si naskládal svoje úžasné dovednostní kombo a pak se snažil vymyslet minulost, pomocí které vysvětlí všechny dovednosti, které jeho postava má.
24.6.2015 12:46 - Nachtrose
Aegnor: osobne si myslim, ze pouzitelne jsou oba zpusoby. Jen uzivatelsky privetivejsi je vymyslet alespon koncept a pak podle nej seskladat staty.
24.6.2015 13:23 - Jerson
Aegnor - je pravda, že by měl hráč napřed vědět CO bude hrát a podle toho vybírat schopnosti, než si napsat vysokou střelbu a diplomacii a pak vytvářet postavu společenského snajpera. Ale psát dovednosti na základě historie postavy moc nepomůže, protože mu vyjde, že by měl umět hromadu věcí, které ve hře nepoužije a na zbytek nebude mít dost bodů. Ale to snad napíšou přímo do pravidel.
24.6.2015 15:36 - sirien
Aegnor: ve WoD třeba standardně píšeme postavu na střídačku - začnem tim co chcem hrát a přidělíme pár skillů, pak přidělíme dalších pár skillů a domyslíme, jak jsme k nim přišli...

Z Fate mám zkušenost že klidně můžeš dovednosti vyplňovat až za hry jak se Ti hodí s tím že k tomu až zpětně dokresluješ i jaks k nim přišel a co jsi vlastně zač a funguje to taky výborně.

Jerson píše:
než si napsat vysokou střelbu a diplomacii a pak vytvářet postavu společenského snajpera

Sir Antony, mladší syn hraběte z Whitehill, dekorovaný seržant třetího praporu commandos. Bývalý místopředseda studentského spolku mladých konzervativců, studium přerušil na sklonku roku 1939. (Jen tak z patra.)

Nechápu, kde máš problém.
24.6.2015 20:38 - Jerson
Seržant commandos toho bude muset umět víc než jen střílet, což by ti samozřejmě vyšlo, kdybys napřed vytvořil představu o postavě. Reálně z toho vznikají spíše postavy typu "živí se tím, že jezdí po světě a vyhrává soutěže ve střelbě".

Ale to sem nepatří.
24.6.2015 20:42 - sirien
Gurney píše:
Druhá věc, ta degenerace zbraní v Končině probíhá neuvěřitelně rychle (a ony zrovna zbraně jsou kupodivu dělané s ohledem na to, že budou muset vydržet docela dost) a má šíleně velký efekt na čísla (člověk by naopak řekl, že v první řadě bude záležet na člověku co tu zbraň drží než jak moc je zrovna nabroušená, obzvlášť v survival žánru a pokud zbraně mají být takhle moc spotřební).

Dobře, ale taky to můžeš brát jako dramatickou zkratku.

Pokud bys byl realistický, tak bys poškozenou zbraň řešil jednou za čtyři nebo pět session skrze jednu akci, což není zrovna velkej spotlight, pokud chceš něco v settingu zdůraznit. Tzn. ano, je to velmi výrazné, ale ta výraznost plní určitý účel, který dává smysl.

V tomhle úhlu pohledu ani nevadí, že je ten efekt výrazný a že je nenávratný (věci se tam prostě rozbíjej a nevydržej. Bad luck. Mizerný materiály ve světě s magickou radiací - sucks) a randomizace bojů je něco, co mi nějak apriori nevadí.

Gurney píše:
Mimochodem víte o nějakých elegantních metodách jak řešit poškozování výbavy?

Jersonovo CPH kdy tam odpaluješ neúspěchy funguje dobře.

Zpracovat se to dá, problém v tom nevidim, spíš to nikdo nikde nijak moc nepotřeboval...
24.6.2015 20:44 - sirien
Jerson píše:
Seržant commandos toho bude muset umět víc než jen střílet, což by ti samozřejmě vyšlo, kdybys napřed vytvořil představu o postavě.

Ani ne. Pokud jsou diplomacie a střelba moje top vlastnosti a vstoupily do hry takhle na začátku jen tak z patra, dá se předpokládat, že mi zbejvá pořád dost skillpointů abych si dokoupil ten z toho vyplývající zbytek.

Pokud už skillpointy nemám, dá se čekat že už mám většinu skillů přidělených a představa o postavě už existuje.
24.6.2015 21:38 - Vojtěch
Onehdy když jsem jednou playtestoval končinu a řešila se zrovna k% vs. k10, tak jsem jim navrhoval, aby kritické neúspěchy potvrzovali, tedy aby se zbraň poškodila jen při dvou jedničkách po sobě, ale nelíbilo se to.
25.6.2015 00:35 - Tadeas
no ja uz jsem to psal na RPGF, ale zopakuju to znova: nejvice se mi libi systemy kde se hrac sam muze rozodnout poskodit zbran a ziskat tim kratkodobou herni vyhodu. myslim tim podobne veci jako "zlomis si mec, ale zato je tvuj posledni utok s ni automaticky kritikal.pripadne diky tomu dostanete bonus do obrany takovy, ze prezijete ranu od Saurona". zadne ucetnictvi, zadne sledovani "HP" u zbrani.

jinak kdysi davno jsem jako DM bezne lamal skreti zbrane uz pri 1-3 z k20 prave proto aby jsem zduraznil jejich nekvalitu.
25.6.2015 02:41 - sirien
Tadeas píše:
nejvice se mi libi systemy kde se hrac sam muze rozodnout poskodit zbran a ziskat tim kratkodobou herni vyhodu.

to je hodně kontroverzní a už jsem se o tom dohadoval s Quentinem.

V podstatě to je spor o karma-based a randomness-based jádro systému - někteří hráči preferují narativní kontrolu (karma-based), jiní preferují nestranou kontrolu (randomness-based) - tj. je to spor o preferenci toho zda chceš kontrolu nad vyprávěným příběhem, nebo nestranou simulaci náhodně vstupující do vyprávěného příběhu.

A nemá to žádné řešení - designer se prostě musí rozhodnout, na kterou stranu "sporu" se se svou hrou přikloní.
25.6.2015 07:43 - Quentin
Píše:
to je hodně kontroverzní a už jsem se o tom dohadoval s Quentinem.

What, what

To si ani nepamatuju. Líbí se mi vcelku oboje.
25.6.2015 17:42 - tony
Tak tvorba postavy jaká v končině je mne příliš neuráží.Spíš mi vadí že hratelné postavy nejsou uplně komatibilní.Odehráli jsme tři příběhy ve světě končiny a vždy to skončilo fiakrem.

S arbořanama nejsou kompatibilní víly,těžko přesvědčíte vílu že je má bránit když jí považujou za sex doll.(Naše víly masově přebíhaly k tenebřanům kteří z toho měli profit a arbořanům se vysmívaly.)

S kýmkoliv jsou nekompatibilní satyrové.(začátek příchodu satyra do party je ten že ho vykastrujou/zabijou a děje se mu to po každém příchodu do civilizace.)

Skuste si zahrát ukázkové dobrodružství a jako postavy použít kentaury s obrem.

Střelné zbraně(píštaly) nikdo nepoužívá protože cena/výkon/sehnatelnost je * censored*.

zbraně se v praxi neničily příliš často a stačilo aby ste měli sebou tak tři zbraně a dvě zboje na jednu bitvu.

šrot...co dodat pravidla říkají že ho je málo ale jejich vlastní povídka trvá na tom že hned u města je stará železniční souprava...wtf?
Stejně tak zběr starého železa sme zahajovaly krádežema kolejí.

V praxi nejsou jejich povídky s jejich pravidly v souladu a jedno z toho by se mělo ignorovat,osobně doporučuju pravidla.
25.6.2015 18:47 - sirien
tony píše:
dvě zboje

éééééhhhh.....
25.6.2015 19:14 - Vojtěch
Na jednu bitvu! :D

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.080492973327637 secREMOTE_IP: 18.221.239.148