Produkty

Alnag
23.12.2008 16:27
Je DnD 4e vůbec RPG?
Proč si půlka lidí myslí, že 4. edice je WoWko na papíře nebo to není RPG? Je na tom něco pravdy a co?
Autorská citace #1
23.12.2008 16:27 - Alnag
Příklad za všechny:

Bifi píše:
Štvrtá edícia už podľa mňa (takmer) nie je RPG. Súčasťou definície RPG je pre mňa práca s fiktívnou hernou realitou, ktorú herný systém iba nejako aproximuje. V D&D je od edície k edícii stále dominantnejší systém, ktorý viac a viac z hernej reality presúva do reči mechaník. Extrémom je tretia edícia, ktorá je z istého hľadiska simulačnými orgiami, avšak stále je jasná duálna štruktúra herná realita - systém. V štvrtej edícii systém hernú realitu však takmer úplne nahradil. Boj je čistá stolová hra, v ktorej takticky volíte zo zoznamu manévrov (powers), a ktorá bežnému hráčovi utlmuje akúkoľvek kreatívnu prácu s hernou realitou. Extrémny WTF príklad je to, že nemôžete lesťou polovicu stráží odlákať a zvyšok rýchlo v boji poraziť, lebo boj s polovicou stráží nie je ekvivalentná a zaujímavá výzva. Ako dosková taktická hra je to zaujímavé, má spústu mechanicky zaujímavých powers a dobre riešené ich efekty.

Jediné, čo hru ako-tak zachraňuje na poli RPG, je skill challenge, ktorá je však veľmi slabo podaná.

Ďalšie highlighty:
- Keď vám postava postúpi o úroveň, takisto "postupujú" aj príšery a stále vlastne musíte hádzať tie isté čísla na kockách.
- Príšerne dlhé boje, v ktorých dobojovávate ešte dlhé minúty po tom, ako je jasný výsledok.
- Nezaujímavá plochá mangoidná über-fantasy, kde už prvolevelové postavy v štýle Final Fantasy majú flashy FX na úrovni epických postáv z triezvejších hier.
- Ťažká adaptovateľnosť: systém je veľmi stabilný a robustný, a vytvára úzke prepojenie medzi herným svetom, spôsobom hrania, a pravidlami. Ak chcete niečo z toho meniť, musíte sa pripraviť na veľa roboty.


(Zdroj: RPG anotace).
Autorská citace #2
23.12.2008 16:31 - Alnag
Například nechápu tu pasáž s tím, že není možné odlákat polovinu stráží a zbytek porazit. Nechápu totiž, proč by to nešlo. Připadá mi to jako kombinovaná skill/combat challenge. Nejdřív si postavy hodí na to, jestli se jim podaří část stráží odlákat a pokud ano, budou bojovat s menším počtem. Je někde napsáno, že to nejde? Něco jsem přehlédl?

Stejně tak nechápu ty poznámky o boji, naopak čím víc hrajeme, tím víc práce s "herní realitou" narůstá u mně jako DMa i u hráčů. Ale rád bych slyšel i jiné názory...
Autorská citace #3
23.12.2008 18:22 - Lotrando
Upřímně, a budu za to kamenován, je tenhle výlev jen dalším důkazem extremismu, kterého se dopouští zastánci určitého přístupu ke hře. To je velmi silné nařčení takže se pokusím rozbít co napsal Bifi.

1) kde je definice RPG; jen subjektivní výrok mající za účel "naladit" čtenáře.
2) co je tedy vlastně extrém, třetí nebo čtvrtá edice? nějak jsem to nepobral.
3) jestliže čtvrtá edice přinesla do hry místo máchnutí mečem power, popisující fluf textem, nebo hráčským popisem co se děje, je to špatně? Nebo je špatně, že se dají powers kombinovat pro větší účinek a někoho to irituje? Osobně tomuhle výroku nerozumím, co vlastně autorovi vadí. Nikde není napsáno, že si nemohu akci popsat, jen dostávám nabídku, pokud jsem třeba pohodlný, nebo méně zkušený. Podle mě plus, je od čeho os odrazit.
4) odlákat polovinu stráží? WTF slovy autora; naprosto jednoduché. Možnost počítat přesnou sílu střetnutí tomu napomáhá, v kombinaci se skill challenge ve formě řešení konfliktu je to Lego, které poskládám přesně podle potřeby hry, za chodu. Odměnu za zajímavé řešení navíc plynule přenesu do odměny za SC. Že by autor špatně četl pravidla?
5) výpad proti SC; ehm, špatně podaná; nebo je spíš úmyslně rozvolněná, aby umožňovala snadnou adaptaci potřebám skupiny?
6) ale fuj, levelový systém, nicméně, co chce autor nabídnout? Nenapadá mě, proč by postavy nemohly nastoupit proti dříve silným orkům a dát jim po čumě, nebo narazit na silnější, lépe organizovaný kmen, asi mi něco uniká.
7) existuje ranec způsobů, jak vyhodnocení uspíšit, od spolupráce s hráči, přes power cards, iniciativní karty, přes zjednodušenou iniciativu až house rulování cokoliv, co družinu nebaví. Btw, nám se nestává, že by se dobojovávalo i poté, co je jasný výsledek. Poražení a zbabělí goblini utečou, nebo se pletu?
8) co tam je dál? aha, to co se jinde opakovaně považovalo za přednost je najednou nedostatek. má cenu to komentovat. Postavy nejsou nijak imba, nicméně jsou to osoby, které se odlišují. A jsou v nečem dobré už od začátku, to je pravda. Až do PP ale nijak nevybočují například ze schopností popsaných v MM pro danou rasu. Spíš jsou horší.
9) adaptovatelnost systému je podle mě naprosto unikátní. Nějak mi není jasné proč nejde vzít powers třeba rangera Twin Strike, nedat mu do ruky pistoli a neříct, že je to člen pouličního gangu. Autorovi se nějak nedostává fantasie.

Celkově, je to výlev který má vytvořit určitý pohled na zatím vcelku úspěšnou hru. Chápu, na trhu není moc místa, je třeba začít špinit.
Autorská citace #4
23.12.2008 18:24 - Fibriso
4th edice mi přijde, že je více akčnější, jednoduší a "tunelovitější".
3th (a 3.5) mi přijde taková volnější s více možnostmí.
Po několikátem hraní ale srále budu upředňostnovat 3 a 3.5. 4th bude až za.
(první je SW saga :p )
Autorská citace #5
23.12.2008 18:31 - Geralt
Při hraní D&D 4e Hrany jsem si nepovšiml, že bychom se nějak vzdálili od RPG. Když jsem se vrátil domů z poslední session, uvědomil jsem si vlastně, že jsme to odpoledne/večer odehráli pěkný kus dobrodružství, aniž bychom potřebovali jediný souboj! Toť důkaz, že jde 4e hrát i "jinak". Přitom nám stačilo několik dovednostních výzev, sem tam padl samotný skill check, všechno ostatní už bylo pak na nás - hráčích a vypravěči. V mých očích šlo o zatím jednoznačně nejlepší z epizod Hrany.

Tahle zkušenost mě utvrdila v názoru, že jádro pudla 4e je v samotném přístupu hráčů a vypravěče. Když budou chtít naplnit hru gradujícím sledem bitek, 4e jim poskytne takticko-bitevní orgie měrou vrchovatou. Pokud budou chtít hrát "jinak", 4e jim nebude házet klacky pod nohy. Tak to vidím alespoň ze svého pohledu hráče.
Autorská citace #6
23.12.2008 18:35 - Alnag
Fibriso: Souhlasím, že je víc akčnější. Souhlasím, že je jednodušší (to byl designérský záměr). Nevím, co myslíš tím - "tunelovitější". :))

Jinak Saga Edition mám rád, ze 4e jsem do ní teď nově importoval jen skill challenge (které mi přijdou jako fakt hustá věc).


Lotrando píše:
4) odlákat polovinu stráží? WTF slovy autora; naprosto jednoduché. Možnost počítat přesnou sílu střetnutí tomu napomáhá, v kombinaci se skill challenge ve formě řešení konfliktu je to Lego, které poskládám přesně podle potřeby hry, za chodu. Odměnu za zajímavé řešení navíc plynule přenesu do odměny za SC. Že by autor špatně četl pravidla?


Teď nevím, jestli ti rozumím. Dal bys prostě střetnutí jako Challenge - řekněme, za 1000 XP a nechal na hráčích, jak ji vyřeší. Pokud ji pomocí skill challenge zjednoduší, protože část stráží odlákají, je to stále za 1000 XP? (Protože tak bych to řešil já, ale není mi jasné, zda jsme ve shodě).
Autorská citace #7
23.12.2008 18:37 - Alnag
Geralt píše:
V mých očích šlo o zatím jednoznačně nejlepší z epizod Hrany.


To bohužel nemůžu (jakkoliv mne to jako DMa netěší) potvrdit. Nevadí mi samotná nepřítomnost bitek (bez těch bych se klidně obešel), ale to, že se ta poslední session dost nepříjemně rozplizávala a rozhodně bych ji neklasifikoval jako nejlepší... (Ale to můžeme probírat jinde.)
Autorská citace #8
23.12.2008 18:49 - Lotrando
Alnag: ano, byla by to skill challenge s výsledkem souboj s celým oddílem/nebo částí oddílu. V případě celého oddílu nedostanou xp za SC, v případě druhém dostanou xp za SC a menší XP za potvory. Chtěl jsem zdůraznit možnost to libovolně skládat, ale asi to nebyl úplně zdařilý pokus.

Osobně mám s propojováním bitek pomocí SC docela dobré zkušenosti, jen hráči jsou někdy líní a tak to pak běží víc podle mě. Vždy mají ovšem možnost si ten záklandí konflikt vymyslet. A´t tak či tak, dojde k plynulému provázání děje, což dřív býval problém.
Autorská citace #9
23.12.2008 19:14 - tuleník
Viedol som pred 2 týždňami hru s piatimi úplnými začiatočníkmi, kde len jeden mal akú-takú skúsenosť s (A)DnD cRPG. Keby som ich mal učiť 3.x ed., a už vôbec nespomínam ADnD, tak by sme neuvarili a nezneškodnili halušky, neupiekli a nezneškodnili perník a neodohrali 4 masakry a pár skill encounterov. A tým, že sa v 4. ed. pravidlá učia celkom jednoducho (majú jasnú logiku, čo naša party of heroes v zložení 3x Ing., 1x RNDr., 3x PhD. s mozgami - počítačmi s rozkošou skonzumuje), zostalo práve celkom dosť miesta aj na to, aby sa skúšali hneď takto napoprvé sústrediť aj na hranie rolí.
No a čo sa týka adaptovateľnosti 4ed, myslím, že je bezproblémová a s trochou inteligencie to zvládne aj cvičený mamut. Powers či monštrá beriem ako effect/damage/HP/AC templáty odladené na daný level, stačí premenovať a "prebásniť" popisy účinkov. Napr. v low-magic svete popisujem melee powers ako zásahy ktoré "sadli ako riť na šerbel".
Autorská citace #10
23.12.2008 19:21 - Alnag
tuleník píše:
Powers či monštrá beriem ako effect/damage/HP/AC templáty odladené na daný level, stačí premenovať a "prebásniť" popisy účinkov.


Máš pravdu. Připomnělo mi to, když chtěl rytíř udělat postavu bleskového mága, tak jsem prostě některé Powers přejmenoval tak, aby měl všechna kouzla bleskové a hromová.
Autorská citace #11
23.12.2008 19:58 - bigbythewise
Tato otázka (respektive snaha jí řešit) mi připadá už trochu jako hysterie. Pokud je mi známo, tak RPG je v podstatě i bezduché mlácení potvor, expení a "lůtění". Zde je tudíž nemožné se dohledat nějaké pravdy. Je to o subjektivních preferencích. Tohle pozoruji dnes a denně. Lidé mají nějakou představu o RPG a mají často tendence cokoliv, co jim tuto představu nějakým způsobem nabourává nebo z ní vybočuje, nějak vyřazovat, degradovat, škatulkovat, kritizovat a já nevím co ještě. Není smysluplnější se radši bavit o tom, co se nám líbí nebo nelíbí, co je dobře řešené a co není, než takto nesmyslně panikařit? :-)
Autorská citace #12
23.12.2008 22:24 - Alnag
Bigby: Nikdo nepanikaří... jen mi to přišlo jako zajímavé téma, už proto, že tenhle čertík vyskočí tu a tam z krabičky. Myslím, že se zvládneme bavit o tomhle a navíc i o tom, co se komu líbí a co ne. Směle založ diskusi :)
Autorská citace #13
23.12.2008 22:44 - ilgir
Hm... 4e jsem viděl a jednou dokonce i hrál a fakt musím říct, že mi to hodně evokovalo deskovku nebo CRPG. Všechny ty tabulky s nemožnými názvy powerů, příšerné high fantasy obrázky, žádné atmosférické texty nebo příběhy (ale třeba jsem je přehlédl). Jako ta hra nebyla špatná (díky, Quentine), ale použitý systém na tom neměl nejmenší zásluhu. To si raději zahraju bezsystémovku, pobavím se úplně stejně a nebudu se muset zaobírat s tlustými knihami plnými neestetických tabulek a ošklivých obrázků. (Hele, jen můj názor, někomu se to třeba líbí :-)
Já když už používám nějaký systém, tak od něj čekám, že mě bude inspirovat, tj. že v něm najdu spoustu zajímavých nápadů, atmosférických prvků, jako jsou podivná kouzla, schopnosti, předměty, útržky příběhů a postav, které podněcují fantasii hráčů.
Co z toho plyne? Skutečnost, za kterou už jsem mnohdy sklidil posměch a nečekám, že tady to bude jinak: DrD+ považuji za lepší systém, než DnD 4e.
Autorská citace #14
23.12.2008 22:58 - Alnag
ilgir: To je zajímavý názor, kdybych v něm neslyšel ovšem neslyšel ozvěnu toho, co jsem slyšel o dvou předešlých edicích D&D - když se vám zadaří dobrá hra v D&D není to zásluha systému, kdy se zadaří kdekoliv jinde, je to zásluha systému... Jako promiň, ale WTF je tohle za argumentaci?

A nezlob se, že to tak řeknu, ale kvalita obrázků (mně se povětšinou také nelíbí, ale je to tím, že mám radši jiný týp fantasy kýče), atmosférické texty nebo příběhy také nijak nesouvisí se systémem (s kvalitou výsledné hry možná... i když v tomhle mi zase obrázky z MM docela zabírají).

ilgir píše:
Já když už používám nějaký systém, tak od něj čekám, že mě bude inspirovat, tj. že v něm najdu spoustu zajímavých nápadů, atmosférických prvků, jako jsou podivná kouzla, schopnosti, předměty, útržky příběhů a postav, které podněcují fantasii hráčů.


A nespletls sis trochu dvě věci dohromady? Tedy na jednu stranu s tebou souhlasím, že pokud nějaká hra dokáže navodit atmosféru už tím, jak je napsaná (a obecně udělaná) je to jen plus (v tomhle jsou fakt husté prakticky všechny Lawsovy hry) ale IMO je to něco jiného než systém. Alespoň já tedy rozlišuju tu část, které se říká "crunch" (mechaniky, způsob, jak se hra hraje, systém) od "fluffu" (vata, texty, obrázky, setting...)
Autorská citace #15
23.12.2008 23:00 - Alnag
Bifi píše:
- Príšerne dlhé boje, v ktorých dobojovávate ešte dlhé minúty po tom, ako je jasný výsledok.


A ještě k tomuhle jsem si vzpomněl. Jen trochu imaginativní řešení je, že když je protivník uhlodán do stavu "bloodied" je možné s ním úspěšně vyjednávat. Iniciovat diplomatickou skill challenge o podmínkách, za nichž se vzdá... (není to můj nápad, někde jsem to četl, asi na ENWorldu), jen že mi to teď vytanulo.
Autorská citace #16
23.12.2008 23:07 - Sosáček
hm.

predtim bylo moderni rikat ze story games nejsou rpgcka, ted se zas o dnd rika "But d&d is damn fun, nothing like a good bit of tactical wargaming interrupted by periods of improvised acting".

toe toho. hlavne nevim, proc by to melo nekoho zajimat kdyz to hrace bavi. tak je to jako wow. a? ci je to problem?
Autorská citace #17
23.12.2008 23:12 - ilgir
Alnag píše:
když se vám zadaří dobrá hra v D&D není to zásluha systému, kdy se zadaří kdekoliv jinde, je to zásluha systému... Jako promiň, ale WTF je tohle za argumentaci?

Dezinterpretuješ mě, a dobře to víš :-)
Jsem člověk obdařený rozumem, a proto jsem schopen rozlišit, zda zásluha na dobré hře náleží Quentinovi, který skvěle hrál a táhnul to, nebo systému. (Třeba podle toho, že zábava začínala ve chvíli, kdy se sklaply knihy.) Kdybychom to samé hráli ve FATEu, bavil bych se stejně. Kdybychom to samé hráli bez Quentina, dopadlo by to... asi dost rozpačitě.
Alnag píše:
A nespletls sis trochu dvě věci dohromady?

Vzhledem k tomu, že ty dvě věci se kupují dohromady a jsou v jednom svazku, tak ne, nepletu je dohromady, protože dohromady patří. Asi jsem špatně použil slovo "systém", měl bych použít spíš "pravidla" nebo "příručky".
Já asi tak nějak považuji dobrý a fungující "crunch" za samozřejmost a posuzuji hlavně kvalitu "fluffu". Takže abych to shrnul, mám-li porovnat DrD+ a DnD 4e, tak "crunch" je samořejmě u DnD kvalitnější, ale "fluff" natolik chudý, že nakonec stejně preferuju to DrD+, které naopak "fluffem" vyniká.
Autorská citace #18
23.12.2008 23:30 - Alnag
ilgir píše:
Dezinterpretuješ mě, a dobře to víš :-)


Fakt jo? No možné to je. A nebo je možné, že to co říkáš není zcela logické. Tak uvidíme. Jestli tomu dobře rozumím (oprav mne, pokud je to jinak), tak podle tvého konceptu v podstatě mohou existovat 4 kombinace a 2 výsledky.

1. Systém je super a DM skvěle vede hru => dobrá hra (???)
2. Systém není super a DM skvěle vede hru => dobrá hra (zásluha DMa)
3. Systém je super a DM nevede hru dobře => dobrá hra (zásluha systému)
4. Systém není super a DM nevede hru dobře => špatná hra

Nemám nejmenších pochyb, že jsi obdařený rozumem, leč člověk je obdařeným i mnohým jiným, takže mám pochybnosti, zda tady rozum vskutku převládá. Moje pochybnost se v tomto případě týká zejména rozlišení případu 1. od případu 2.

Pokud DM skvěle vede hru a táhne ji může systém zastínit tak, že nejsi schopen posoudit, jak by se systém choval v situaci 3 nebo 4. Protože jsi situaci 3. nezažil nemůžeš ji posoudit, ale přesto ji soudíš, protože na ni vyvozuješ ze situace 1. nebo 2. aniž bys přesně věděl, která ze situací to je. (Protože velké odhalení, lidé jsou sice rozumní, ale ne zas tolik.)

ilgir píše:
Takže abych to shrnul, mám-li porovnat DrD+ a DnD 4e, tak "crunch" je samořejmě u DnD kvalitnější, ale "fluff" natolik chudý, že nakonec stejně preferuju to DrD+, které naopak "fluffem" vyniká.


Tak to potom jo. Tomu docela rozumím. Asi jsem jen předrážděný na slovo systém.

Uzivatel #1513 píše:
predtim bylo moderni rikat ze story games nejsou rpgcka


Však nejsou. Jsou to přece story games :o))
Autorská citace #19
23.12.2008 23:32 - Sosáček
Jinak, myslim ze ten vtipek s tema strazema je v tom co rikali conlai a quentin na rpgf. neco o tom, ze boj se slabejma nepratelema neni zabava, takze kdyz pulku odlakas, vypravec prida dalsi (nebo ty puvodni posili) abys mel stejny boj jako predtim. stejnetak, kdyz nekoho prepadnes zezadu, kdyz se ti to povede, vypravec prihodi dalsi ve monstra aby vykompenzoval tu vyhodu.

ale nejsem si jisty jeslti je to prikaz, doporuceni, presne stanoveno nebo jen spekulativni vyklad pravidel quentinem, hm. ale myslim ze ta hlaska o tom ze prida dve monstra kdyz se vam povede zautocit zezadu je to co rikal.
Autorská citace #20
23.12.2008 23:35 - Sosáček
alnag: hmm.
1) system je super a gm dobre vede hru prepis na gm vede skvelou hru za minimalni namahy.
2) system neni super a gm vede skvele hru prepis na aby mohl gm vest hru, musi ignorovat nebo predelavat system

hm. jen nevim co z toho plyne.

EDIT: jinak v diskusi s ilgirem hodne stesti, ten chlapek posledni dobou konkuruje fritzsovi fakt dobre.
Autorská citace #21
23.12.2008 23:38 - Alnag
Uzivatel #1513: Tak to v pravidlech dozajista nebude, vzhledem k tomu, že jsou encounters designované s určitým rozpočtem a je na hráčích, jak je překonají.

A i když přistoupím na ten poněkud poťouchlý výklad: že uděláš nepřátele vytuhlejší nebo přidáš nové tak zahýbeš rozpočtem (jednoduše tím, kolik je za scénu XP) a tím pádem, bys měl hráčům pak dát víc zkušeností...

Na samotnou kapitolu je pak asi povídání, že se píše komentář k anotaci systému na základě informací z doslechu.
Autorská citace #22
24.12.2008 00:27 - Lotrando
Sos: moje zkušenost ve 4E, když družina prohrála SC a byla překvapena útokem, tak to jedno jediné půl-kolo navíc mělo rozsáhlý devastující účinek a okamžitě se ve hře objevily daily powers. Družina obstála, pár jedinců se válelo ve sněhu, ale přežili. Když se jim naopak podařilo překvapit nepřítele, pravidla jim bez nějakého švindlování umožnila s přehledem zvítězit a hlavně kontrolovat bojiště. Jasne, nic moc to neznamená, jen snad tolik, že jsou pravidla pro taktickou část docela kvalitní.

Ilgir: jde o to, co ta hra nabízí ještě kromě toho fluffu, aby to nedopadlo tak, že si to pěkně zahraju a pak spokojeně odložím. To je jiný způsob hry a já vůbec nechci hodnotit zda dobrý či špatný. Jen dodám, že pokud člověk preferuje delší kampaně, s vývojem schopností postav atd., tak 4E (a vlastně jakákoliv edice DnD), pro tenhle přístup skýtá lepší zázemí. Obecně, dle mé zkušenosti i pravidelně, po delší diskuzi často dojdu k závěru, že rozpor není ani tak ve hře, jako v očekáváních. A láme se to na tom, jestli člověk preferuje one-shoty a kratší intenzivnější hry, nebo delší kampaně zahrnující více příběhů.
Autorská citace #23
24.12.2008 00:33 - Alnag
Ještě mne napadlo k tomu fluffu a očekáváním. Ilgir píše, že to čeká v jednom balení. To je možná část problému, D&D to prakticky nikdy nemělo v jednom balení, protože má víc příchutí. AD&D mělo hafec oficiálních settingů (a tam bylo fluffu až po střechu), 3e měla nějaké oficiální a spoustu neoficiálních settingů třetích stran a pro 4e se sice skromně ale přece děje totéž...

Třeba Mongoose Publishing má docela zajímavě vypadající Wraith Recon, což jsou něco jako speciální vojenské jednotky ve fantasy. Vypadá to docela žůžově a už dlouho o tom uvažuji. Podobně Raiders Guild, Amethyst a další produkty třetích stran...
Autorská citace #24
24.12.2008 02:23 - tuleník
alnag píše:
když je protivník uhlodán do stavu "bloodied" je možné s ním úspěšně vyjednávat


... napríklad, a nielen to, pokiaľ to vyzerá na zbytočne dlhý boj, môže protivník po tom, čo dostane nakladačku a prvých pár monštier zahryzne do zeme, prásknuť do zajačích... tá situácia sa dá odhadnúť a je na DM ako sa s tým vyrovná

treba používať aj hlavu, a nie len byť otrokom toho, "co je psáno"
dnes som na fórach WotC bol svedkom názoru, ako sa v DnD nedá hrať v Arde, "lebo pravidlá sú high magic, nemáme potrebné rasy a MM neobsahuje potrebné príšery", to ma podnietilo práve k tomu commentu o použití powers a monštier ako templátov... nedostatok tvorivosti neospravedlňuje! :)
fluff podľa mňa hráčov znásilňuje do generických/oficiálnych settingov a zabíja tvorivosť - keď to už mám predžuté, načo by som sa snažil... v tomto sa mi tiež páči dizajn DMG v 4e, úžasne šetrí čas, ktorý môžem venovať vymýšľaniu vlastnej omáčky!
mimochodom aj samotné core rules hovoria, že ak sa vám pravidlo nehodí, alebo má nežiadúce účinky, tak ho vyhoďte/prispôsobte/urobte si vlastné
a s čistotou a prehľadnosťou 4e mechaník sa to robí celkom ľahko...
Autorská citace #25
24.12.2008 04:30 - Quentin
alnag: to, ze DM encoutner vzdycky nakonec vyvazi podle lvlu, jsem rikal ja na rpgf. V pravidlech to tak asi neni, ale kdyby to ten DM nedelal, tak ty boje budou nuda.

ilgir: dik :o)

btw omlouvam se za svoji absenci na forech ... mam dovolenou a jsem v brne :)
Autorská citace #26
24.12.2008 11:24 - ilgir
Píše:
Ještě mne napadlo k tomu fluffu a očekáváním. Ilgir píše, že to čeká v jednom balení. To je možná část problému, D&D to prakticky nikdy nemělo v jednom balení, protože má víc příchutí. AD&D mělo hafec oficiálních settingů (a tam bylo fluffu až po střechu) ...

Jo, v tom může být jádro problému. Já jsem nikdy neměl rád předpřipravené a propracované světy, raději jsem si vymýšlel vlastní. Na druhou stranu, vždy jsem potřeboval nějakou inspiraci, od které bych se mohl odpíchnout. A nemyslím tím čtení knížek nebo sledování filmů, ale inspiraci přímo v pravidlech, vestavěnou. Takže preferuju hru, ve které je systém zabalen do fluffu, který ale není kompletní (jako ty světy pro DnD nebo Asterion pro DrD). Prostě DnD 4e mi nevyhovuje, protože mi z podstaty vyhovovat nemůže.
Třeba super v tomhle ohledu mi přijde Erricův bestiář k DrD+. Sice nejsem zrovna typ, co by ve svých hrách používal bestie více než málo, ale přece jen musím uznat jeho kvality.

Poznámka na okraj: Quentin nebyl DM ;-)
Autorská citace #27
24.12.2008 14:15 - Fritzs
Lotrando píše:
4) odlákat polovinu stráží? WTF slovy autora; naprosto jednoduché. Možnost počítat přesnou sílu střetnutí tomu napomáhá, v kombinaci se skill challenge ve formě řešení konfliktu je to Lego, které poskládám přesně podle potřeby hry, za chodu. Odměnu za zajímavé řešení navíc plynule přenesu do odměny za SC. Že by autor špatně četl pravidla?


Problémem 4E je, že souboje jsou expově vyladěný tak akorát, takže v okamžiku, kdy skill chalengem odlákají polovinu stráží, tak tou druhou projedou jako horkej nůž máslem, takže to ve výsledku nebude stejná výzva...

Lotrando píše:
Nenapadá mě, proč by postavy nemohly nastoupit proti dříve silným orkům a dát jim po čumě...


Já nevím, kosení nízkolevelových minionů, kteří mají šaqnci postavy zasáhnout jenom, když hodí 20 mi nepřijde jako zrovna zábavná záležitost.

Lotrando píše:
...nebo narazit na silnější, lépe organizovaný kmen, asi mi něco uniká.


Potvory na vyšším levelu postavy pomelou jak kafemlejnek, encouncery jsou podle mých zkušeností s tímto systémem nastavený tak akorát, možná by mohly i být lehčí as méně smrtící než sou včil.

Lotrando píše:
Celkově, je to výlev který má vytvořit určitý pohled na zatím vcelku úspěšnou hru. Chápu, na trhu není moc místa, je třeba začít špinit.


SEm četl, že je o dost míň úspěšná, než byla 3E, ale za pravdivost téhle informace neručím...





Autorská citace #28
24.12.2008 15:27 - Alnag
Fritzs píše:
SEm četl, že je o dost míň úspěšná, než byla 3E, ale za pravdivost téhle informace neručím...


Ta informace, která v různých obměnách obíhá (a je pochopitelně nezaručená) je ta, že základní příručky 4e se prodávají velmi dobře (o tom nemůžete mít pochybnosti, byl to bestseller podle New York Times i podle Amazon Ratingu), ale že doplňující příručky se prodávají srovnatelně jako příručky pro 3.5e v roce 2007 (tzn. když už se příliš dobře neprodávaly).

Teď je otázka, jestli je to úspěch nebo ne. Základní příručky se prodávají lépe než předchozí edice tak asi jo. Na druhou stranu doplňky nikdo nechce (zřejmě i poučení z minula), takže tudy cesta nevede...

Fritzs píše:
Problémem 4E je, že souboje jsou expově vyladěný tak akorát, takže v okamžiku, kdy skill chalengem odlákají polovinu stráží, tak tou druhou projedou jako horkej nůž máslem, takže to ve výsledku nebude stejná výzva...


A kde je řečeno, že všechny souboje musí být těžké nebo že všechny musí být "stejná" výzva. Pominu-li fakt, že i v DMG můžeš mít rozkolísanou úroveň střetnutí od lehkého přes odpovídajíc po těžké...

ilgir píše:
Poznámka na okraj: Quentin nebyl DM ;-)


Ach. No jakožto člověk obdařený rozumem bys mohl zvládnout si můj argument rozšířit i na situaci, kdy Quentin nebyl DM, neboť je stále platný. Také mne napadlo, že i když systém nemusí fungovat přímo pro tebe, stačí aby fungoval pro někoho dalšího, kterého nadchne tak, že zprostředkovaně vytvoří lepší hru... ;-)
Autorská citace #29
24.12.2008 16:00 - Fritzs
Alnag: je určitý rozdíl mezi lehkou obtížností a nulovou obtížností... a řekl bych, že snížené expů na boj na půlku udělá i z těžkého boje boj s nulovou náročností...
Autorská citace #30
24.12.2008 16:14 - Alnag
Fritzs: To hodně záleží, z jakého základu snižuješ. DMG (s. 56-57) rozlišuje střetnutí na:

  • Lehká (úroveň skupiny -1,-2)
  • Normální (úroveň skupiny +0, +1)
  • Těžká (úroveň skupiny +2,+3)


Takže když mám čtyřčlenou skupinu na 7. úrovni, která má čelit těžkému střetnutí se strážemi ( je to úroveň +3 takže na něj mám vyhrazeno 2000 XP) a oni polovinu odlákají, zbude mi tam stráží na 1000 XP což je střetnutí pro družinu na 6. úrovni (jinými slovy lehké).

Další variantou je, že postavy odlákají polovinu stráží co do počtu, ale ne polovinu co do XP hodnoty. Řekněme, že mám přiměřené střetnutí pro postavy na 7. úrovni (za 1200 XP), které se skládá z jednoho elitního strážce (600 XP), jednoho normálního strážce (300 XP), a 6 strážců minionů (50 XP každý). Postavy odlákají pryč 4 miniony a zůstane jim lehký střet pro družinu na 6. úrovni (za 1000 XP).

I kdyby se ten boj ukázal jako nulově náročný (což ale nemusí být nutně ten případ, ale ono hráči mohou odlákat 3/4 stráží, nebo 9/10 stráží), tak pořád nevím, v čem je přesně problém. Proč musí být všechny boje náročné? Proč musí být hráči potrestatní za to, že se chtějí pro jednou boji vyhnout a potenciálně tak ušetřit nějaké zdroje (např. daily). Naopak by si zasloužili nějakou odměnu... a navíc je to přece všechno otázka vyjednávání "sázky" na začátku skill encounteru, který ty stráže odlákává. Pokud mám jako DM svrbění, že v tom boji musí být ty stráže všechny, tak můžu s hráči třeba usmlouvat, že odlákané stráže dorazí na bojiště až s nějakým zpožděním (dost brzo na to, aby byl boj náročný, dost pozdě na to, aby to hráčům dalo nějakou výhodu).
Autorská citace #31
24.12.2008 16:22 - Lotrando
Fritz: lvl 6 družina o pěti členech

lvl 6 encounter - 1250xp
lvl 9 encounter - 2000xp

přičemž lvl 9 je jen těžký, lvl 10 budou asi mrtví a lvl 6 je spíš lehký a le pořád je to výzva. Mohu tedy do výzvy přesunout z lvl 9 střetnutí 750xp, aniž by mi zbylo nezajímavé střetnutí. Nevidím v tom velký problém, rozhodně nic zásadního. Naopka, družina bude mít jistotu, že má smysl se snažit.

ad minioni, ty jsi tam vložil ty, ale když už jsme u nich, při jejich hodnotě a v okamžiku, kdy většina minionů má na svůj level docela slušný útok, nebyl bych tak pesimistický v pohledu na jejich výkonnost.

ad úspěšnost; přesně jak napsal Alnag, zatím se hůře prodávají doplňky a roli v tom pravděpodobně hraje nepříliš vydařený setting FR, Martial powers a třeba poslední Manual of Planes mají velmi dobrý ohlas, ale na hodnocení čísel je asi brzo.

Autorská citace #32
24.12.2008 17:41 - Fritzs
Alnag píše:
Proč musí být všechny boje náročné? Proč musí být hráči potrestatní za to, že se chtějí pro jednou boji vyhnout a potenciálně tak ušetřit nějaké zdroje (např. daily).


Odměnou by v takovém případě bylo boj zcela zrušit... jinak jsou hráči za úspěšný skill check potrestáni strátou času na nedostatečně zábavném (příliš lehkém) boji.
Autorská citace #33
24.12.2008 19:04 - tuleník
Hráči sú odmenení v zásade tým istým bodovým ziskom, lebo XP z boja presuniem do skill encounteru, ak to dobre vymyslia, možno im aj niečo prihodím, a odmenení sú jednak ušetrenými zdrojmi ako tu už bolo spomenuté (daily powers), časom (zrejme si nedajú extended rest - jasne že to šetrí čas "vo svete hry", ale predstav si, že im dáš časovo obmedzenú úlohu a oni si takto uľahčia od tlaku) a samozrejme aj tým, že si zahrajú niečo iné ako ďalší masaker. Krucinál však to neberte tak mechanisticky...
Autorská citace #34
24.12.2008 21:53 - Fritzs
tuleník: Nesouhlasím, herní odměna pro postavy (bodový zisk) není to stejné, jako odměna pro hráče (zábavná hra), koneckonců nevím o nikom, kdo by RPG hrál právě kvůli odměnám ve hře, ale tím, že se v rámci hry stane něco zábavného. Což nudný jednoduchý souboj, byď se sterjným bodovým ziskem není, navíc kvůli omezené době na hru je to jen stráta času, čili hráči jsou v konečném důsledku za úspěšný skill check potrestáni, protože pak zbyde mkéně času na to zábavné.
Autorská citace #35
24.12.2008 22:07 - Alnag
Fritzs: Zajímavé, žes právě ty vytáhl zábavu. Nejasně si vzpomínám, že jsi kdysi tvrdil, že zábava při hře není to hlavní a já ti oponoval...
Autorská citace #36
24.12.2008 22:35 - tuleník
Ako starý dialektik tvrdím, že nie je ostrá hranica medzi odmenou "pre hráča" a odmenou "pre postavu", a celkove nevidím na celej opísanej situácii nijaký "trest" či pre hráčov alebo pre postavy. Ak mi hráči vynadajú a príčina bude relevantná, alebo uvidím nejaký neblahý vplyv na priebeh hry, tak samozrejme prehodnotím názor.
Autorská citace #37
24.12.2008 23:04 - Fritzs
Alnag: Nejasně si na to vzpomínám, nicméně v tomhle případě mám na mysli zajímavý obsah (který je u D&D zábava, takže vlastně používám správný termín).

tuleník: Nevím... já pro expy nehraju, takže podle mě je ta hranice docela jasná.
Autorská citace #38
25.12.2008 10:38 - Lotrando
Fritzs: ok, na začátku to bylo o tom, že není možné odlákat stráže; pak jsme ti několikrát ukázali, jak je možné v nové edici DnD pracovat s tím co jste považovali za nemožné a jak to pravidla podporují. Pokaždé, když někdo něco vysvětlí, změníš otázku, nebo jen mávneš rukou. Navrhuji, aby jsi si napřed prostudoval hru kterou kritizuješ, a než ji přijdeš kritizovat, zahrál si ji víc než v jednom one-shotu. Pak bude diskuze s tebou možná konstruktivní a plodná. Takhle je to jenom o tvém subjektivním názoru na hraní jako takové a o tom, proč tobě subjektivně DnD nevyhovuje. Ne že by to nebylo zajímavé, ale po jisté době je taková diskuze již zbytečná, protože účelu sdělení bylo dosaženo.

Autorská citace #39
25.12.2008 12:18 - Fritzs
Lotrando: Teď tě nechápu, nikde jsem netvrdil, že není možné odlákat polovinu stráží, pouze jsem tvrdil, že odlákání poloviny stráží pomocí skill checku a následující soubj s polovičním nepřítelem bude mít na hru negativní dopad. Pochopitelně se to dá velmi snado vyřešit tím, že pomocí skill checku odlákají místo poloviny všechny strážer, nebo tím, že se následující souboj s druhou polovinou stráží vyřeší pár větama namísto kompletního encounceru.

Samozřejmě, tím se dostáváme k tomu, co se mi na 4E nelíbí a to je dost značné oddělení combat encounceru a skill checku, tedy jdou kombinovat do jedné událasti, ale není to zrovna intuitivní, vlastně pak mám dva odlišné systémy v jedné hře. Neříkám, že je to z principu špatné, jenom mi osobně nesedí.

BTW: Proto bych ti rád navrhl, aby jsi si nejprve pořádně přečetl, co jsem vlastně napsal.
Autorská citace #40
25.12.2008 15:47 - Lotrando
Fritzs píše:
Pochopitelně se to dá velmi snado vyřešit tím, že pomocí skill checku odlákají místo poloviny všechny strážer, nebo tím, že se následující souboj s druhou polovinou stráží vyřeší pár větama namísto kompletního encounceru.


jsem rád, že jsem se konečně dostali na stejnou vlnu, tedy aspoň částečně. K té druhé půlce citace..

Bifi píše:
Extrémny WTF príklad je to, že nemôžete lesťou polovicu stráží odlákať a zvyšok rýchlo v boji poraziť, lebo boj s polovicou stráží nie je ekvivalentná a zaujímavá výzva.


Asi jsem úplně mimo, ale chceme tu druhou půlku rychle v boji porazit?

Pak to asi bud emuset být nějaké z těch lehčích střetnutí, které stále mohu komplikovat terénem atd.

Nakonec, a to je to nejzábavnější na všem, mohu zapomenout na 3/4 pravidel a dokončit střetnutí jako nebojovou výzvu, dokonce i tu bojovou část, ale kvůli tomu jsem si nemusel kupovat DnD.

Autorská citace #41
25.12.2008 16:25 - tuleník
Hm, moja otázka znie, či by ste v reále chceli zakaždým vyviaznuť z potýčky skrvavení a vyčerpaní, v stave, keď aj DnD postava musí použiť minimálne extended rest, alebo radšej riešili stret miesto rozbidržky nejako inak? Lebo ak niekto roleplayuje systémom že mu kumulovaná damage jeho postavy nevadí, niečo nie je v poriadku s logikou (jeho logikou, nie logikou pravidiel). Inak povedané, koľko prežitých/vyliečených sečných a bodných poranení vás odošle do invalidného dôchodku?
Máme na fakulte lebku, ktorá má jedno vyhojené sečné poranenie a jedno vyhojené bodné poranenie. Videl som vyhojenú stredovekú zlomeninu, na tú dobu asi kus šťastia a celkom peknej práce miestneho liečiteľa, ale tá končatina už nebola plne práceschopná celkom isto, bola to taká indikácia na stredovekú modrú knižku :)
Isteže pokiaľ sa spoliehate na to že high magic vás zbaví všetkých následkov, moja otázka je bezpredmetná...
Autorská citace #42
25.12.2008 17:15 - sirien
Bifi píše:
. Extrémny WTF príklad je to, že nemôžete lesťou polovicu stráží odlákať a zvyšok rýchlo v boji poraziť, lebo boj s polovicou stráží nie je ekvivalentná a zaujímavá výzva.

Bifi se praštil? Nebo mi touží vrátit rukavičku za můj článek o MlwM? Zajímalo by mě kde tohle vzal (a kde vzal to předtim o dualitě systému a světa a o tom, že je něco špatného na dualitě herní realita - systém. Docela bych ho rád viděl tady aby odpověděl sám, jestli s nim někdo komunikujete tak ho pls pozvěte...

To o zvyšoání levelu enemáků a tudíž nutnosti házet ta samá čísla na kostkách je totální konina a Bifi by si možná měl přečíst DMG pasáž o tom jak sestavovat encounters, protože ji očividně ani nezahlíd.
Stejně tak mu doporučuji si nějaký ten souboj zahrát, protože i když jsem hrál DnD 4e poprvé s nulovými zkušenostmi, tak ten souboj odsejpal sakra rychle a akčně - a dokud byl poslední enemák naživu, tak to stálo za to.
Autorská citace #43
25.12.2008 17:28 - Lotrando
Fritzs: to je jeho anotace k 4E f rpgf portálu, Alnag to sem postnul a zahájilo to tuhle diskuzi
Autorská citace #44
25.12.2008 22:42 - Fritzs
Lotrando: Jako souhlasím s tebou, jenom mi přijde jednoznačné oddělení combat encounceru a skill chalagu jako dost zásadní komplikace pro vedení hry, kerá např. ve 3,5E nebyla.

sirien: Teda mě ty souboje přišly dycku hrozně dlouhý, asi mám na DnD moc nízké attention span (nevím, jak se tendle výraz správněš překládá do češtiny, výrazem "doba udržení pozornosti" si nejsu jistej), což je vzhledem k tomu, že je to IMO hra zaměřená na týnejdžry docela zásadní nedostatek...
Autorská citace #45
25.12.2008 23:46 - Alnag
Fritzs: Co já si pamatuju, tak ses dycinky handrkoval, že ve 3,5e jsou všechna střetnutí bojová a já ti dokazoval opak. Jsem rád, že teď, když je tu novější edice, jsi to konečně uznal... nicméně ve 4e není combat encounter a skill encounter oddělen, naopak se dokonce počítá, že probíhají souběžně a v tomto duchu jsou psána pravidla. Jsem si jistý, že někdy v době, až vyjde pátá edice už se mnou budeš souhlasit a budeme na 4e láskyplně vzpomínat jako na fakt cool hru... :))

Fritzs píše:
což je vzhledem k tomu, že je to IMO hra zaměřená na týnejdžry docela zásadní nedostatek...


Byť je jeho výskyt v poslední době častější (nebo se prostě častěji diagnostikuje), tak ne všichni náctiletí trpí syndromem ADHD. :))

Autorská citace #46
26.12.2008 08:01 - Fritzs
Alnag: Počkej, odkdy probíhají současně... to si jako můžu během combat encounceru házet skill chalenge...?
Autorská citace #47
26.12.2008 09:50 - Quentin
fritzs: muzes sermovat a u toho vyjednavat o smlouvu. Muzes splhat na na horu a byt napaden obrimi netopyry. Muzes zachranovat vezne z horici lode a mydlit se u toho s piraty...



Autorská citace #48
26.12.2008 10:31 - Alnag
Fritzs: Vidím, že tě to překvapuje, ale je to přesně tak, jak píše Quentin. A opravdu doporučuji si ty pravidla přečíst...

DMG, str. 72 píše:
Skill challenges can account for all the action in a particular encounter, or they can be used as part of a combat encounter to add variety and sesnse of urgency to the proceedings.


Dále je tomu věnován box na straně 73 dole, původní skill challenge byly dokonce zamýšlené hodně podobné boji (i s iniciativou atd. ale to se zrušilo pro samostatné SC, takže to platí jen v boji) a konečně je tomu věnován příklad Skill Challenge nazvaný příznačně "Combat Encounter" na straně 80.
Autorská citace #49
26.12.2008 10:42 - Jerson
Občas mám dojem, že se na RPG díváme ze špatného směru.

Totiž - většina hráčů libovolných her chce hrát nějakého maníka, případně patru maníků, který je dostatečně drsný a vyhrává každý souboj, do kterého se dostane. Někdy tuto představu projektují do postavy vytvořené v daném světě, jindy se za ní považují sami.
Pak je vcelku jedno, zda jde o deskovku, wargamingovou hru, počítačvou strategii, střílečku, RPGčko, MMORPG nebo klasické pen and paper RPGčko.

Takže bych se spíše ptal, zda je DnD 4e ještě pořád taktická hra s hraním rolí.

Nicméně když srovnám druhou edici, třetí (nebo tři a půltou?) a čtvrtou edici, pokaždé jednu hru s několika boji i dalšimi situacemi, tak se sice od sebe liší, ale zábavnost soubojů je pořád zhruba stejná. Takže myslím, že DnD 4e je pořád stejné RPG jako předchozí edice.
Autorská citace #50
26.12.2008 11:38 - Lotrando
Jerson: a nebo se dívá, ta většina lidí, na filmy, kde je taková parta či hrdina, nebo si o tom čte a dříve, když nebylo ani jedno z toho si o tom vyprávěli u ohně.

btw, z jedné či dvou her příliš rozdíl mezi edicemi nepoznáš, chce to opravdu zažít, zvlášť první dojmy ze 4e jsou takové, že spousta lidí v tom vidí hodně ze 3e a pak, časem, teprve přijde na ty podstatné rozdíly. Teď nemyslím powers apod, to je jsný hned, ale celkovej feeling je potřeba načerpat z více sezení.
Autorská citace #51
26.12.2008 15:26 - Jerson
Lotrando, to je další věc - ani jedna edice DnD mě nezaujala natolik, abych si ji chtěl zahrát podruhé. Asi bych se nebránil, ale prostě to není můj šálek čaje.
Autorská citace #52
26.12.2008 16:13 - Fritzs
Lotrando píše:
btw, z jedné či dvou her příliš rozdíl mezi edicemi nepoznáš, chce to opravdu zažít, zvlášť první dojmy ze 4e jsou takové, že spousta lidí v tom vidí hodně ze 3e a pak, časem, teprve přijde na ty podstatné rozdíly.


Dyť ty rozdíly sou dost zásadní. Jiný setting, jiné rasy, schopnosti povolání fungují jinak...
Autorská citace #53
26.12.2008 16:25 - Lotrando
Fritzs: tady jsme hodně na tenkém ledě, jde věskrze o sunjektivní dojmy každého z nás. Moje zkušenost je taková, a sledoval jsem to postupně u více hráčů, že napoprvé jim to připadá hodně jako třetí edice. Teprve postupně se začnou projevovat rozdíly. Samozřejmě, je tam spousta věcí jinak, a ty jsou většinou natolik intuitivní, že lidem nedělají problémy. Možná právě proto pak mají dojem, že je to vlastně vylepšená 3e, což rozhodně není. Je to jiná hra a to projeví až časem.


Jerson: jelikož jsi znám svých negativním vztahem k fantasy, nebude hádám ani tak problém v pravidlech nebo systému, jako spíš s tím, že jsou to všechno hry pro fantasy settingy. Určitě by se ale našlo podání, které by ti vyhovovalo. Na druhou stranu, pokud jseš ty i tvý hráči spokojení s tím jak hrajete, nevidím příliš důvodů to měnit.
Autorská citace #54
26.12.2008 18:53 - tuleník
Jerson píše:
většina hráčů libovolných her chce hrát nějakého maníka, případně patru maníků, který je dostatečně drsný a vyhrává každý souboj, do kterého se dostane


Však to! Mnohí hráči sa zaujímajú len o to, ako postaviť čo najväčšieho vytvrdlíka a aj mnohí nemunchkinoidní hráči proste odmietnu hrať suboptimálne charaktery (ak si blbo nahádžu vlastnosti napr.). Pritom "skutočnému roleplayerovi" by toto vadiť nemalo, mala by to byť výzva. Jednou verziou tohoto javu je odpor voči spôsobu, akým sa multiclassuje v 4e, pretože tým síce vzniknú zaujímavé, avšak z munchkinoidného hľadiska suboptimálne buildy.
Autorská citace #55
26.12.2008 19:53 - Fritzs
tuleník: Skutečný roleplayer se nepozná podle toho, že hraje suboptimální postavy... překvapivě proto, že jsou suboptimální a dlouho nevydrží/nemají šanci moc ovlivnit herní dění.

Pominu teda fakt, že existují systémy, kde neexistuje suboptimální postava.
Autorská citace #56
26.12.2008 20:00 - Alnag
Skutečný roleplayer je dobře definovaná kategorie hráče jejíž chování mezi ostatními druhy hráčů RPG bylo dobře zdokumentováno týmy badatelů například zde. :D
Autorská citace #57
26.12.2008 20:13 - Fritzs
Alnag: existuje i lepší tabulka, kerá dělí roleplayera z téhle na mozka a herce (thespian)... bohužel ju nemůžu nikde najít...
Autorská citace #58
26.12.2008 21:40 - tuleník
Fritzs poviem to asi takto: v cRPG, napr. Baldur's Gate alebo NWN, nemám problém nabrať do skupiny postavu s B alebo B- prípadne C grade (rozsah A-E, pričom väčšina tých postáv nie je nahodená nejako katastroficky - hodnotenie zo slávnych walkthroughs Dana Simpsona). Pritom tam teda hrozí celkom slušné riziko, že postava bude zabitá, lebo umelá inteligencia si šlape po svojom - dáš "heslovitý" pokyn (klik) - ono toho oveľa viac robiť nejde - a on urobí "len" mechanický pohyb PC, pričom ale nezabudne dôkladne vyhodnotiť OA, ktorým by sa živý hráč takticky vyhol (napríklad). Bčko ešte nebýva citeľný suboptimál, ale C už hej, napriek tomu som s tým bežne hral.
Robil som potom playtest s podobnou postavou v PnP RPG a celkom sa dalo.
Je to celkom bežný typ postavy pri 4d6 nahádzaní.
No a mimochodom hranie suboptimálnych postáv je aj o tom, čo sa tu spomínalo, že radšej budem skúšať konflikty riešiť inak ako last man standing rozbidržkou. Keby bolo tak, ako vravíš, potom naozaj môžeme DnD obmedziť na taktické figúrkové boje, ale vyzerá to, že to tak zďaleka nie je.
Autorská citace #59
26.12.2008 22:20 - Jerson
Lotrando, v době kdy jsem přestal mít rád fantasy jsem hrál už jen čtvrtou edici, a hlavně - nerad ji vedu. Opravdu hodnotím spíše hru tak jak působí s ohledem na pravidla.

Z jedné hry nechci moc hodnotit funkčnost mechanik, ostatně jsem se o nich vyjádřil už v tématu o srazu.
Souboje mi přijdou všechny stejné - vyberu jednu z několika málo možností, hodím kostkou a doufám, že mi padne co nejvyšší číslo.

Nebojové encountery se mi líbily o kus víc, i když tam mi možnosti připadají ještě osekanější - když znám čísla, je na první pohled (nebo spíše po prvním výpočtu) jasná číselně nejlepší varianta i varianta, při které mám méně než 50% šanci na úspěch, takže je netaktické se daným způsobem postupovat.

V jistém smyslu mi boje v DnD opravdu přijdou jako figurková bitka, přesněji mám dojem, že tak byly navrženy, takže to nemůžu pokládat za chybu. A hraní rolí je jakási přidaná hodnota, zamýšlená, vítaná, ale nikoliv nezbytná.

Samozřejmě, že mimo bojvé situace už roleplaying nabývá na velkém významu a to je právě ten kousek, o kterém Alnag píše "dá se hrát i jinak". Když by se z této části hry odstranil roleplaying, tak hra nebude fungovat, takže DnD nemůžu označit za ne-RPG a už vůbec ne jen za taktickou hru.

Na druhou stranu pokud nějaká skupina bude hrát jen boje a řešili je hlavně mechanicky, tak bych jako vnější pozorovatel řekl, "Ano, to je taktická hra a RPG je jen nadstavba."

I tohle je však výhoda - nedovedu si představit, že by třeba DrD nebo DrD+ fungovalo takto jednoduše a oddělitelně.
Autorská citace #60
26.12.2008 22:37 - Alnag
Víte, když tady čtu Jersona a předtím Fritzse s tím vyváženým encounterem, tak mne napadá, že musíme mít výrazně odlišné herní zkušenosti. Pokud mohu mluvit za hráče, se kterými hraji nejvíc často, tak ti prostě neřeší, která varianta je nejvýhodnější nebo jakou mají šanci na úspěch. Prostě se něco děje a na to se nějak reaguje. Do toho se nějak hází a když se dostaví neúspěch? Tak co má být. To se prostě v životě stává. Když projedou protivníkem jako nůž máslem. No vida, štěstí bylo na jejich straně...

Vím, že když mi Jerson řekl, že nic nedělal, protože se mu zdálo, že by ostatním Skill Challenge kazil (protože asi nepostřehl tu poznámku o tom, že může pomáhat hodem, kterým se nic zkazit nedá) tak mi docela zatrnulo, protože to je úvaha, na kterou u hráčů prostě nejsem zvyklý. A abych byl upřímný, mít víc hráčů, kteří se zaseknou kvůli efektivitě postavy, tak nevím, jestli by mne to hraní vůbec bavilo...

Jako chápete, že pokud jsou postavy soustavně úspěšné (tedy pokud hráči optimalizují postavy takže snadno překonávají překážky a všechno je vyvážené a vůbec jede moc hladce) tak to vlastně není vůbec dramatické a v delším horizontu se to stává nezábavné.

(A ano, vím Jersone jak to máš ve svém systému... ale nešlo by se prostě od matematizace té hry na chvíli oprostit a prostě se bavit? Nebo to mám chápat tak, že ideální je vzít hru, kde prostě žádná čísla raději nefigurují? A ono jsou i taková RPGčka...)
Autorská citace #61
26.12.2008 22:51 - Fritzs
tuleník píše:
No a mimochodom hranie suboptimálnych postáv je aj o tom, čo sa tu spomínalo, že radšej budem skúšať konflikty riešiť inak ako last man standing rozbidržkou.



Suboptimální postva má, teda alespoň podle mojí definice slova suboptimální malou šanci uspět ve většině konfliktů, které během hry nastanou...

tj. pokud během hry budou běžně nastávat situace, které lze řešit i bez boje (například vyjednáváním) není nebojově zaměřeřená postava (například křehký vyjednavač) suboptimální, nicméně při hře za drsné gladiátory v koloseu bude křehký vyjednavač suboptimální postava.
Autorská citace #62
26.12.2008 22:54 - andtom
Fritzs píše:
Skutečný roleplayer se nepozná podle toho, že hraje suboptimální postavy... překvapivě proto, že jsou suboptimální a dlouho nevydrží/nemají šanci moc ovlivnit herní dění.


To je ukázkové uvažování powerplayera. Powerplayer se vždy upřímně diví, že někdo hraje pravidlově suboptimálně.

tuleník píše:
Mnohí hráči sa zaujímajú len o to, ako postaviť čo najväčšieho vytvrdlíka a aj mnohí nemunchkinoidní hráči proste odmietnu hrať suboptimálne charaktery (ak si blbo nahádžu vlastnosti napr.). Pritom "skutočnému roleplayerovi" by toto vadiť nemalo, mala by to byť výzva.


Naprostý souhlas.
Autorská citace #63
26.12.2008 23:30 - Lotrando
Jerson píše:
Souboje mi přijdou všechny stejné - vyberu jednu z několika málo možností, hodím kostkou a doufám, že mi padne co nejvyšší číslo.


to je veliká škoda, protože v tomhle ohledu jsi vedle jak ta jedla. Ono jen tak stát a čekat až mi padne číslo je poměrně jednoduché, ale zároveň úplně špatně. Jednoduše proto, že když se podíváš na přibližnou pravděpodobnost, že tvoje postava něco trefí tak jsi někde na šanci 1/2 a to fakt není mnoho. Existuje však mnoho způsobů, jak si pomoc.

Jednak můžeš sám získat výhodnější pozici a šanci si zvýšit, ale to je jen takový základ. Pravé orgie totiž nastávají v okamžiku, kdy s někým spolupracuješ. Není vůbec problém, aby ti kněz pomohl v obraně dobře seslaným ochraným kouzlem, jak striker zase pokukuju co dělají válečníci a udeřím tam, kde je nepřítel v nesnázích (konkrétně zamarkovaný a ve flanku), nebo se skryju a vystřelím s bojovou výhodou. Prostě pokud družina spolupracuje a ví co má dělat, může si hodně vylepšit skóre.

Samozřejmě, pokud čísla padají špatně, může se i lehké střetnutí proměnit v dost nepříjemnou zkušenost, ale to je život. Přesto, i v takové chvíli dokáže správné odehrání schopností zmenšit neblahé důsledky. Příkladem budiž náš kněz, jehož hráč opravdu nemá štěstí na kostky, a tak si vytvořil svoji postavu tak, aby na tom nezáleželo. Budu se jen opakovat, ale z pozice GMa mám opravdu velký problém se družině dostat na kobylku, když tenhle maník začne a družina drží pohromadě.

Namátkou jen to co hráči mohou dělat:

- měnit terén dynamicky v boji, omezují tak pohyb nepřátel
- poskytnout si vzájemné bonusy pomocí obklíčení, získávají šanci na zásah
- vázat nepřátele na místě, a penalizoat tak jeho útoky na zranitelné členy družiny
- pohybovat spojenci a nepřáteli po bojišti (velmi nedoceněné)
- penalizovat nepřátele různými postihy (warlock)
- poskytovat si podporu, bonusy, pomoc proti efektům nepřátel.

Malý příklad toho co dokáže ranger a co by jste možná nečekali a přesto že je to suboptimální, může to být velmi silné.

- poskytnout bonus pro ověření dovednosti svému spojenci, v boji i při SC (pokus o vyproštění se např.)
- dokáže vyrušit nepřítele při pokusu zasáhnout družinu na citlivém místě a tak eliminovat některou ze silných nepřátelských powers za střetnutí.



- taky velmi efektivně zabíjet, ale to by jste asi čekali :), nicméně správnou volbou cíle může vychýlit pomylsný jazýček vah ve prospěch družiny. Dejme tomu eleminací nepřátelského controlera.
Autorská citace #64
27.12.2008 00:53 - Sosáček
andtome, nezapomen, ze ostatni hraci udavaji obtiznost hry casto vic jak GM. jakoze kdyz mas partu mucnhkinu, tak se ti fakt muze stat, ze s normalne nahazenou postavou se budes jen divat, pripadne futr umirat.

ale ja to teda vzdycky radsi resim vymenou skupiny nez tim ze bych optimalizoval postavu kdyz nechci, nebo hraju v systemech kde to nejde. ale pokud treba dotycnyho hrace nikdo nechce, nebo tak, tak asi nema moc na vyber. To je jako kdyz v praze najizdis s autem do krizovatky i kdyz nemas volnou cestu ven, prestoze se to nesmi, protoze jinak bys tam stal do vecera.
Autorská citace #65
27.12.2008 01:03 - Alnag
Uzivatel #1513 píše:
(...) tak se ti fakt muze stat, ze s normalne nahazenou postavou se budes jen divat (...)


Vím přesně, co máš na mysli. Ale v systémem relativně velkých Vypravěčských pravomocí (ala DnD) je to vždycky problém DMa, když na tu hru přistoupí. Třeba tak, že přizpůsobí obtížnost průměru družiny, který je vyšší než běžný průměr (protože většina "optimalizovala"). Je to taková spirála smrti, kde DM má sice vždycky navrch, ale stejně je mu to houby platné...

Ostatně "jen koukat" jak píšeš můžeš stejně dobře i s partou "attention whores" (a ten výraz jsem si nevymyslel, je to terminus technicus), pokud je DM nedokáže zkrotit. Prostě všeho s mírou. (A ano, oni jenom roleplayují... a mnohdy i výtečně, akorát se pak na ostatní nedostane. A co s tím?)
Autorská citace #66
27.12.2008 02:02 - sirien
Fritzs píše:
překvapivě proto, že jsou suboptimální a dlouho nevydrží/nemají šanci moc ovlivnit herní dění.

Blbost, promiň.
Zaprvé - jde o zábavu, nejde o vliv na děj ale o showtime
Zadruhé - moje osobní zkušenost mluví spíše o opaku - skupiny které jsou od základu nevyvážené jsou na hraní zábavnější.

Samozřejmě je otázka, jak definuješ vyváženost - co se bojové efektivity týče, tak to sem přestal řešit dááááááááávno, co se týče vlivu na hru, tak jak nejde o boj tak stejně o zapojení, a tedy vlivu, postav rozhoduje ST tím, jak strukturuje hru.
U zkušenějších hráčů (u kterých předpokádám menší pevnost herní struktury ST - hráči /metagame atd.) není třeba ani to - hráči si vytváří postavy podle chuti a pak si pro ně ve hře sami najdou ten prostor, který pro ně mít chtějí.

Kromě toho znám i hráče, které baví hrát postavy, jejichž šance na úspěch jsou menší, jejichž možnost směřovat dění je omezenější a které prostě baví to že hrají např. ve WoD normálního týpka co se úplně omylem zaplete do dění s bandou zkušených vyexpených (příběhově, ne nutně mechanicky) hunterů s mnohem více informacemi a zkušenostmi, kteří při kontaktu se zbraněmi opravdu nepotřebují manuál.

Jerson píše:
Souboje mi přijdou všechny stejné - vyberu jednu z několika málo možností, hodím kostkou a doufám, že mi padne co nejvyšší číslo.

Tady musím s Jersonem souhlasit - 4e powers opravdu svádí k tomu jet na dané manévry strojovitě a neimprovizovat a neobzvláštňovat.
Na druhou stranu si také myslím, že to ve skutečnosti není problém - při zapojení správné míry popisnosti si troufám tvrdit že tohle zmizí.

Alnag píše:
ale nešlo by se prostě od matematizace té hry na chvíli oprostit a prostě se bavit?

Popravdě tahle věta mě u spooouuusty lidí v diskusích o RPG napadá vcelku často. Skoro vždy když se bavím s těmi kterým říkám teoretičtí masturbátoři z nichž mě většina fakt nemá ráda, ale dost často i když se bavím s normálními hráči které potkám na conech.
Autorská citace #67
27.12.2008 09:17 - Fritzs
sirien píše:
Zaprvé - jde o zábavu, nejde o vliv na děj ale o showtime


Mrtvá postava nebude mít moc velký showtime... a pokud nechceš aby natáhla bačkory, nebude se ona postava moc zapojovat=menší showtime.

Samozřejmě, dycky jde o to, jak je daná hra nastavená, každopádně suboptimální postava nemusí znamenat jenom suboptimální atributy, ale třeba z principu nízký showtime. Co pak s tím...?
Autorská citace #68
27.12.2008 10:14 - Lotrando
Sirien píše:
Tady musím s Jersonem souhlasit - 4e powers opravdu svádí k tomu jet na dané manévry strojovitě a neimprovizovat a neobzvláštňovat.


A v předchozích edicích to bylo víc než máchnutí a hod. Občas mi přijde, jako bych tu třiapůli vůbec nehrál.
Autorská citace #69
27.12.2008 13:37 - Jerson
Alnag píše:
A ano, vím Jersone jak to máš ve svém systému... ale nešlo by se prostě od matematizace té hry na chvíli oprostit a prostě se bavit? Nebo to mám chápat tak, že ideální je vzít hru, kde prostě žádná čísla raději nefigurují?

Asi takto Alnagu - bylo nás šest. Když jsem v akci začal já a padl mi neúspěch, nechtěl jsem už být aktivní a urvat si svůj kousek slávy, když ostatní měli větší šanci. Kdybych byl aktivní víc, tak by mnohem více situací dopadlo v náš neprospěch a nedovedu si představit, jak bychom se měli dohrabat k cíli. Byla moje blbos, že jsem podporu špatně pochopil, nicméně jsem na ostatních viděl, že oni uspět chtějí a tak jsem jim svou aktivitou nechtěl házet traverzu před vlak. Kromě toho některé situace vypadaly, že by mohly skončit i smrtí postavy - přesněji kamaráda, a pak jsem uvažoval jako postava "Když do toho půjdu, tak kámoš přijde o nohu nebo umře". Když josu čísla a herní výsledky provázané, nemůžu je při posuzování šancí úplně oddělit - od toho nám přeci ta čísla říkáš, ne? Abychom měli lepší představu o svých šancích.

Jsem zvyklý si za čísly představovat nějakou konkrétní situaci a když jsem byl v první akci příčinou útěku tvora, kterého jsme pronásledovali, a pak zvažoval kde jsem udělal chybu (jako hráč i jako postava), vyšlo mi, že chybou prostě bylo se angažovat. Teď vím (jako hráč), že to nebyl správný závěr - chybou bylo angažovat se přímo, měl jsem víc fungovat jako podpora, což byl můj úmysl, ale který mi ale během hry moc nevycházel - tedy ne v bojích. Kromě posledního boje jsem byl prakticky úplně k ničemu, ale i s tím jsem počítal.

Jinak si myslím, že 4e bych hrál raději než edice předchozí, právě kvůli té možnosti aktivní podpory, která se počítá i mechanicky. To mi v mnoha systémech chybí.

Lotrando - já v boji právě to taktizování zkoušel, pořád jsem chtěl někoho podpořit, ale prostě všechno stálo a padalo na tom, že se mi musel povést útok. A kromě posledního boje proti nemrtvým se mi útok povedl jen tehdy, když jsem útočil na miniona a rovnou jsem ho i zabil (takže opět žádná podpora). Myslím, že to bylo nepříliš vhodně navrženými čísly - byl jsem číselně ve všem horší než kdokoliv jiný, kromě schopnosti Heal, která byla k ničemu.

Kdybych získal víc zkušeností, asi bych taktiky co popisuješ taky používal, ale ... to pro mě nedělá ze hry lepší RPGčko. Spíše lepší taktickou bojovku.

Na druhou stranu jsem ani jednou nebyl při boji zraněn, což se mi zatím nikdy nestalo. Nevím zda mě Alnag šetřil schválně nebo jsem prostě nestál na ráně (i když přisunout se blíž by pro mě nemělo žádnou výhodu), ale prostě to tak vyšlo.

To se liší od hry Star Wars, kde jsem se prozměnu bál, že když udělám špatnou volbu nebo mi nepadnou kostky, tak mi postava zemře, takže jsem manávroval jako o život (tedy doslova) a hledání výhodného čísla převážilo hraní role, nebo spíše to bylo jedno a to samé.
Autorská citace #70
27.12.2008 14:24 - Lotrando
Jerson: já mám k tomu asi dvě naprosto opačné reakce, tedy reakce hráčů, kteří zprvu nechtěli vůbec hrát a nebo nechtěli 4E. V obou případech jsem se posléze dozvěděl, že jim to teď vyhovuje víc. Sem tam nějaká váhrada samozřejmě je, jednotlivé edice se od sebe liší víc než dost, ale výsledek je veskrze pozitivní.

K té opakovaně probírané skill challenge. Jeden špatný hod by neměl znamenat celkovou prohru, ale chápu že je lepší nechat některé věci hráčům, jejichž postavy jsou v té které situaci lepší. Hodně tu hraje roli, aby dovednosti byly rovnoměrně rozložené v družině a pokud možno se nepřekrvaly. Když už tak třeba u jedné postavy jako primární a u druhé jako pojistka proti neúspěchům. Jestli jsi měl smůlu a pokaždé se našel někdo, kdo něco uměl lépe, je to škoda. Taky se stává, že polovina družiny exceluje řekněme v atletických výkonech a druhá v sociálních. Není proto naškodu, vzít si z té druhé skupiny něco, co mi půjde abych nestál při polovině situací mimo.
Autorská citace #71
27.12.2008 17:39 - Sosáček
Alnagu, nejsem si jistý jak je to co jsi psal v opozici s tím co jsem psal já? Snažil jsem se andtomovi vyvrátit že rozumný hráč nikdy nemusi myslet na efektivitu postavy příkladem, že někdy musí buď myslet na efektivitu postavy, nebo jit hrát s jinými lidmi.
Autorská citace #72
27.12.2008 17:42 - Alnag
Uzivatel #1513 píše:
Alnagu, nejsem si jistý jak je to co jsi psal v opozici s tím co jsem psal já?


Může to být překvapivé, ale ne vždy musíme být nutně v opozici. Ber to spíš jako takové doplnění. Nebo prostě, co mne k tomu napadlo. :o)
Autorská citace #73
27.12.2008 21:02 - Jerson
Lotrando, když jako skupina potřebujeme šest úspěchů a nesmíme získat tři neúspěchy, a máme už dva neúspěchy a dva nebo tři úspěchy, nastává situace, kdy rozhoduje jeden špatný hod - a tu jsem měl namysli. Nevím zda je to obecné pravidlo, ale nejlepší situace ve které jsme v Alnagovo hře byli potřebovala tři úspěchy proti třem neúspěchům.

Jinak na začátku jsem si nechtěl pročítat statistiky ostatních postav, stejně jsem si vybíral postavu podle rasy - a domníval jsem se, že je to dobrý vyjdnavač a excelentní léčitel. Až ve hře jsem díky výsledkům nabyl dojmu, že moje postava je lama a taky že v porovnání s ostatními byla. Docela by mě zajímalo, kdo hrál klerika v druhé skupině a jak byl s tou postavou spokojen.
Autorská citace #74
27.12.2008 22:36 - sirien
Píše:
Mrtvá postava nebude mít moc velký showtime... a pokud nechceš aby natáhla bačkory, nebude se ona postava moc zapojovat=menší showtime.

Ehm. Tak to je ZATRACENĚ hodně o hernim stylu. Třeba lidi se kterejma běžně hraju ani tak moc smrt postavy neřešej jako věc se kterou by se počítalo - postavy jsou na scéně jako protagonisté, tudíž žijí. S vyjímkou:
  • Hráčova rozhodnutí o tom že jeho postava teď zemře
  • Shody o tom že má postava zemřít (silné dramatické vyznění)
  • Hry s úvodní dohodou o umírání postav pro vyznění světa (Shadowrun, třeba)

Píše:
suboptimální postava nemusí znamenat jenom suboptimální atributy, ale třeba z principu nízký showtime. Co pak s tím...?

No, pak jde o snadnou úvahu:
  • Je postava koncipovaná správně pro danou hru?
    • ne - změna postavy
    • ano - kde je chyba?
      • Hráči vyhovuje menší showtime (znám takové - mlčí v rohu, sledují hru, ale pak si užijí ten vstup který mají) - vše je ok
      • jedná se o momentální krátkodobé vyznění hry - nic se neděje, až na to dojde, poskytne se hráči showtimeu o něco víc (žádná session není showtimeem zcela vyrovnaná)
      • jedná se o chybu ve struktuře příběhu
        • hráč a ST se dohodnou na lehké úpravě postavy (něco vlastní, někoho zná...) která ji s příběhem prováže zpět
        • ST sám (ideální) změní strukturu tak aby na postavu dopadlo světlo reflektorů

Lotrando píše:
A v předchozích edicích to bylo víc než máchnutí a hod. Občas mi přijde, jako bych tu třiapůli vůbec nehrál.

No - JÁ jí nehrál. Hodnotim čistě 4e jak znám v porovnání k tomu co znám, nemůžu srovnávat s předchozíma edicema. Sorry...
Autorská citace #75
28.12.2008 15:31 - Fritzs
sirien píše:
Ehm. Tak to je ZATRACENĚ hodně o hernim stylu.


Ehm, co nezávisí na herním stylu?, ehm...
Autorská citace #76
29.12.2008 15:42 - sirien
Funkčnost mechanik, metagameové principy, sociální rozměr hry, narativní vyznění. Například.
Autorská citace #77
29.12.2008 15:44 - sirien
nicméně jsem se splet, nebo spíš přepsal - v tom původnim Tebou citovanym nemá bejt "o herním stylu" ale "o metagame ujednání ohledně pozice PC ve hře", pokud mám bejt přesnej.
Autorská citace #78
31.12.2008 22:02 - Alnag
Ad Jerson: Podotýkám, že postavy byly oficiální wizardovské postavy ke Keep on the Shadowfell. Teď když se na ně dívám, tak kněz je opravdu trochu lame (ale i tak se dá rozumě hrát) a Jerson si vybíral postavu jako první (tolik k jeho nářkům). :D

Ad mrtvá postava: Hele zahrát dobře živou postavu umí každý druhý. Ale hrát opravdu dobře mrtvou postavu... no ukažte mi někoho, kdo to vydržel po vícero herních session, vsadím se, nikoho takového nenajdete. A to proč? Protože je to sakra těžké... :))

Ad malý showtime: Souhlas se sirienem. Jsou hráči, kterým malý showtime vyhovuje. Ba dokonce, když se je snažíte víc zapojit (jsou středem dění) tak jim to není příjemné. Laws jim říká Lurkers nebo Casual players...
Autorská citace #79
1.1.2009 12:17 - andtom
Lurker je popsán jako jeden z typů hráčů v DMG II. pro edici 3.5. Ve čtvrté edici jsou typy hráčů popsány hned v první kapitole DMG a casual player je pojmenován Watcher.
Bazírování na stejném showtime je úzkoprsé a ukazuje na ignorování hráčských typů. Ovšem jestli někdo chce hrát s něčím jako šachové hodiny, mlátit do nich bleskově po skončení svého výstupu a žárlivě sledovat čas jiných, tak prosím, proti gustu žádný dišputát. (Mimochodem to samé platí i o tzv. herních pravomocech.)
Autorská citace #80
4.3.2009 14:35 - vwolf
Zdravim, hraju Ad&D a teď bych rád přešel na 4. edici pravidel, po zběžném prozkoumání se mi zdá že jsou zaměřená jen na boj. Jsou tam ještě taková kouzla jako "Mluv se zvířaty", "Stvoř jídlo", "Telepatie" apod. nebo dovednosti typu plavání, dřevorubec, lov apod.?
Jinak je tam sousta věcí co se mi líbí a oproti 2. edici by to byla skvělá změna, ale jestli je to opravdu hlavně zaměřené na boj (o čemž mě přesvědčují některé názory zde) tak to spoluhráči asi nebudou chtít hrát :(
Autorská citace #81
4.3.2009 15:29 - andtom
vwolf: Ty kouzla na které se ptáš, jsou teď nazvané rituály a nacházejí se úplně na konci Příručky hráče. Rituály se nememorují, ale sesílají čtením z knížky rituálů (něco jako spellbook) a dají se psát i na svitky (rituál pak může zkusit kdokoliv).
Dovednosti jsou schované pod skilly (kap. Skills, tuším pátá v Příručce hráče). Plavání je například pod Atletikou, lov pod Znalostí přírody a Dungeoneeringem (záleží v jakém prostředí se postava zrovna nachází).
Hra má pravidla pro nebojová střetnutí.
Jinak doporučuji kouknout i do Dungeon Master Guide, nejenom Players Handbook.
AD&D jsem hrál. Nevidím problém přejít na 4e. Nebo zůstat u AD&D. Je to spíš o pocitu, ne nutnosti. Příběh o Romeovi a Julii (příklad) odehraješ v obojím, žádný strach.
Autorská citace #82
4.3.2009 16:04 - Aljen
super tak som si prave missklikom zmazal prispevok :)
aspon to bude kratsie
edit: a nebolo :D
---
4e oproti ADnD - pravidlovo je jednoduchsie (co je podla mna fajn :) ), boj je viac takticky a pocit z hry je od zaciatku viac High Heroic Epic (uz na prvom leveli su postavy podla popisov powerov skuseni vo svojom remesle)
Je to hra ktora sa sustredi na boj - ma pravidla ktore sa venuju hlavne tomuto aspektu RPG. V socialnej sfere sa podla mna nijak zvlast nelisi od ADnD (nemas tu kadejake interesting schopnosti a kuzla zname z predoslych edicii: Truth kuzla napriklad (teda ak sa nemylim, 4e magiu som moc necital)). Rovnako ta ako GMa/hraca nijak nepodrzi a nijak zvlast ti nebude branit (mozno trosicku tym ze su teraz ostrejsie linie medzi povolaniami a tym co vedia, co predstavuju).
Cize na 4e ma zmysel prejst ak chces
1) jednoduchsie a sikovnejsie pravidla
2) doraz na takticky boj s miniaturami

Ak nechcete riesit nejake hlbsie pribehy postav (podchytene pravidlami podotykam, jasne ze v lubovolnom systeme sa da hrat cokolvek ... odlisuju sa len namahou s tym spojenou), mate radi klasicky styl (GM rozprava a hraci pocuvaju), a radi sa pobavite v kombeni roznych schopnosti v taktickom boji tak jednoznacne 4e.
Ak chcete viac riesit socialne svandy (opat podotknem ze myslim ich podporenie pravidlami, nech ma tu neukamenuju) alebo vas kombenie nezaujima tak ani moc nie
Autorská citace #83
4.3.2009 16:26 - Lotrando
+/-

+ jednodušší
+ více taktické
+ nebojové střetnutí - řešení konflitků
+ většina story breaking kouzel je nyní rituál - sesílá se déle, neničí tolik hru
+ velká pestrost

- potřeba miniatur - skutečně to bez nich jde jen těžko, ale můžeš si je něčím nahradit, nemusíš mít originál
- více týmová záležitost, nemusí se každému líbit
- velké změny v settingu, může být problém pro ortodoxní hráče, je to fakt mazec
Autorská citace #84
4.3.2009 16:31 - Aljen
pod velkou pestrostou som si hned predstavil
farbicky a absurdne tvarovane brnenia z WoW ... a prirucka je takto nakreslena :))

... ehm pestrost v zmysle rozsahu, tak tym asi ADnD neprekona tak skoro ;)
Autorská citace #85
4.3.2009 16:33 - Blaine
nedokazu to tak shrnout do bodu, ale pokud POTREBUJES pravidla k tomu, abys mohl hrat i nebojovou cast hry, tak ti 4ed nedoporucuji. POkud ti prave naopak - jako me vyhovuje, ze vsechno co se deje mimo souboj je jenom na tobe, jako na DMovi, tak hura do toho.

Aspon me hraci zase kazdy druhy sezeni nevytoci, protoze si najdou nejakou blbost v pravidlech a zbori mi vsechno, co jsem si pripravil. A to si toho pripravuju krome boju malo. Vsechno krome nejakych danych soubojovych encounteru vymyslim za letu
Autorská citace #86
4.3.2009 16:42 - Aljen
To si zhrnul velmi presne :)

Ja len dodam ze existuje x systemov kde sa pravidlovo pekne riesia aj nebojove sceny (konflikt ako konflikt) a kde je pribeh postavy centrom hry.

Volba zavisi len od toho co ktory hrac chce.
Autorská citace #87
4.3.2009 16:46 - andtom
Blaine píše:
A to si toho pripravuju krome boju malo. Vsechno krome nejakych danych soubojovych encounteru vymyslim za letu

Ahoj, brachu :) Máme podobný styl vedení hry. Maximum improvizace na základě toho, co dělají postavy (což je jejich nezaměnitelný velký podíl na tvorbě příběhu) nebo co se stane/nestane náhodně ve hře.
Autorská citace #88
4.3.2009 16:54 - andtom
Aljen píše:
Ja len dodam ze existuje x systemov kde sa pravidlovo pekne riesia aj nebojove sceny (konflikt ako konflikt) a kde je pribeh postavy centrom hry

Ono D&D 4e řeší hezky pravidlově i nebojový konflikt.

Rozlišil bych "kde je příběh postavy centrem pravidel" a "kde je příběh postavy centrem konkrétní hry konkrétních hráčů". Neboť k tvorbě příběhu není nutné, aby se příběh nebo příběh postavy řešil pravidlově. Dám obecně známý příklad, byť jde o PC hry: na základě AD&D existují Baldury a Planescape Torment.
Autorská citace #89
4.3.2009 17:22 - Aljen
Píše:
i nebojový konflikt.

cim?
Hodom d20 na skill?
alebo zretazenie tychto hodov v skill challenge?
...
ked to porovnam s komplexnostou boja ;)
---
Píše:
kde je příběh postavy centrem pravidel a kde je příběh postavy centrem konkrétní hry konkrétních hráčů"

tym myslis co? Obidve veci sa vobec nevylucuju.

ked spominas PC hry mas na mysli odohratie preskriptovaneho pribehu (GM mu nieco pripravi a on moze reagovat, a neskor sa mozno postazovat ze to chcel hrat inak ...repeat)postavy hracom?

---
Neboť k tvorbě příběhu není nutné, aby se příběh nebo příběh postavy řešil pravidlově ... to naozaj nutne nie je ... nasledkom je ze pribeh postavy moze byt uplne iny ako to chce hrac.
specialne v uvedenom R&J ...
ako by si to hral v DnD? ... hodmi na skilly v ktorych neuspech to dost meni nie?
---
Ja nevravim ze sa R&J hrat v DnD neda. Len ze to vyzaduje o hodne viac energie od GMa a hracov ako v inych systemoch. S tym suhlasis? Proste tento system nie je na tento druh pribehu stavany, tak ako nie je stavany na detektivku, horror, moralny prerod hrdinu.

Nech je peknym prikladom Houses of the Blooded ktory bol designovany prave so slabinami DnD/vecami ktore DnD neriesi na muske.
---
edit: sakra prilis vela linii/otazok naraz. Sorry
Autorská citace #90
4.3.2009 17:40 - Alnag
Aljen píše:
alebo zretazenie tychto hodov v skill challenge?
...
ked to porovnam s komplexnostou boja ;)


Omlouvám se, ale odvážil bych se tvrdit, že jsi zřejmě skill challenge nepochopil. O zřetězení skill checků se sktuečně nejedná (doporučuji přečíst si v Dragonu Mearlsovy statě na toto téma).

Ta druhá poznámka také není podle mého soudu příliš logická. Komplexnost nemá souvislost s tím, jestli je něco řešeno hezky nebo ne (viz tvoje reakce). Možná pro tebe osobně komplexnější = hezčí, ale rozhodně bych to negeneralizoval.

Pak také komplexnost na papíře (tj. v pravidlech) nemusí odpovídat komplexnosti herní situace u stolu (tedy jak se u toho třeba hráči rozhodují a dohadují). Průběh hry je odlišný od popsání pravidly a to tak, že značně.
Autorská citace #91
4.3.2009 17:54 - andtom
Aljen: Pokud si pozorně přečteš Blaineho post (který jsi mu dle mého omylem odkýval), tak napsal:
Blaine píše:
pokud POTREBUJES pravidla k tomu, abys mohl hrat i nebojovou cast hry, tak ti 4ed nedoporucuji.

Ne nadarmo zvýraznil slovo potřebuješ. On je nepotřebuje. Já také ne. Ty je potřebuješ. Rozumím, že pro Tebe je důležité mít co nejpodrobnější pravidla pro příběh.

Aljen píše:
ked spominas PC hry mas na mysli odohratie preskriptovaneho pribehu (GM mu nieco pripravi a on moze reagovat, a neskor sa mozno postazovat ze to chcel hrat inak ...repeat)postavy hracom?

Měl jsem na mysli příběh. PC hru jsem musel použít jenom proto, protože herní hraní pen&paper někoho konkrétního není obecně známo. Tak jak na PC pod AD&D může vzniknout Eye of Beholder na jedné straně a Planescape Torment na druhé straně, tak to může vzniknout i v pen&paper hře u stolu.

Aljen píše:
Neboť k tvorbě příběhu není nutné, aby se příběh nebo příběh postavy řešil pravidlově ... to naozaj nutne nie je ... nasledkom je ze pribeh postavy moze byt uplne iny ako to chce hrac.

Dvě postavy přijdou na T křižovatku chodeb, jedna postava chce doprava, druhá doleva, a současně musí jít nutně spolu. Ať mám či nemám pravidla, tak v obou příběh jedné z postav bude jiný, než chce jeho hráč.

Aljen píše:
Ja nevravim ze sa R&J hrat v DnD neda. Len ze to vyzaduje o hodne viac energie od GMa a hracov ako v inych systemoch. S tym suhlasis? Proste tento system nie je na tento druh pribehu stavany, tak ako nie je stavany na detektivku, horror, moralny prerod hrdinu.

Nesouhlasím, důvod napsal už Blaine. To platí pro toho, kdo ta pravidla potřebuje. Třeba kdo se potřebuje dočíst co má dělat ve hře, aby to dělal nebo nevím, proč to tam potřebuje mít napsáno.
Autorská citace #92
4.3.2009 17:58 - Aljen
To je mozne ze som ho nepochopil.
jeden zamer rozdrobeny na subakcie ktorych vysledkom sa ukaze ako to dopadlo. Subakcie su skillchecky. Nie je tak?

Komplexnost pravidiel pre boj pouzivam ako argument na co sa sustreduje DnD (jasne ze hraci s tymi pravidlami nikdy nemusia byt v situacii ze by bojovali - nepravdepodobne, ale mozne. Rovnako to moze byt super hra ako ked cast pravidiel kde sa riesi boj vyuzivaju)

s poslednym odstavcom plne suhlasim (vsak ani nic apriori nezamietam, len tvrdim ze iste veci idu v DnD lahsie a ine tazsie z dovodu ako je ten system nadizajnovany a na co sa teda sustredi)
Autorská citace #93
4.3.2009 17:58 - Blaine
Alnag píše:
Průběh hry je odlišný od popsání pravidly a to tak, že značně.

A prave proto se strasne branim nebojovym situacim resenych pravidly. Ritualy jsem samozrejme prijal, ale Skill challenge si delam rozhodne podle sveho a doknce se zuby nehty branim jakymkoliv alternativnim pravidlum od kohokliv jineho - ja mam svoje hrace, oni maji svoje postupy a ja na jejich postupy nechci aplikovat pohled nekoho, kdo moji partu nezna. Ano, pravidla jsou super pro hrani na conech a podobne, ale u stolu s ctyrma kamosema, ktery hrajou DnD uz sedm let je to dost divny.
Autorská citace #94
4.3.2009 18:02 - Blaine
2Aljen: Ano, musim ti priznat, ze jedinou detektivku, kterou jsme rozehrali jsme jeste nedodelali - ale to bylo protoze si vsichni chteli oddychnout pri nejakem to maseni priser, tak kdyz dostali sanci zjistit, co jeden baron planuje nekde v pustine, tak vsedli na kone a ujeli ze zasnezeneho Londyna do waleskych vresovist.

Ale ta detektivka tam na ne porad ceka...:) Je fakt, ze to bylo hodne okorene boji, protoze moji hraci proste takovy jsou. Jeden z nich porad rika, ze pokud nikoho nema to sezeni prilezitost pretahnout po hlave VELKOU okovanou kouli tak ho to sezeni nebavi.
Autorská citace #95
4.3.2009 18:18 - Alnag
Já mám třeba jako jako základní ukázkové dobrodružství 4e (pro nováčky) právě detektivku (mix Skill Challenge, Boje, a kombinování stop na straně hráčů), hrál jsem ji několikrát (stále ji piluju) a funguje to skvěle...

PS: Pořád jsem v práci, tak píšu stručně. Ještě se tu k lecčemus vrátím později.
Autorská citace #96
4.3.2009 20:16 - Aljen
@Alnag: vyborne to by ma hodne zaujimalo ako si ponal ako GM tu detektivku.Ako riesis odhalovanie stop, porusenie predpokladanej postupnosti ako hraci pojdu. Detektivku si totiz v DnD viem predstavit iba ako silny railroad so vsetkymi neprijemnymi efektami ktore to so sebou nesie.

@andTom :) ale ano suhlasim s nim kompletne :)
ja na moje potreby naozaj prarvidla pre nebojovu cast potrebujem. Ak ich nemam ..tak vlastne robim volne RP bez G prvku. Co je fajn a zabava ak chcem prezit poriadny boj a mat zvysok ako doplnok, ako namety, kickery a color pren. Pre mna je boj a neboj z urciteho pohladu to iste. Ide o konflikt zaujmov a s tym suvisiacou snahou. G prvok je to co odlisuje RPG od volneho rozpravania poviedky viacerymi autormi pri pive (co je tiez zabava). Neistota a nahodnost. Co ak by som nemal ziadne pravidla pre boj? Ako by to vyzeralo? Navzajom si budeme opisovat ake pohyby, udery, obrany robime a ... ked to niekoho prestane bavit alebo ked ten druhy zadeklaruje nieco fakt cool a "porazenemu" sa take ukoncenie bude pacit, tak povie ze prehral (extremny pripad)(*).
Co ak sa dve postavy pohadaju do krvy ktorou stranou pojdu?
Kazda ma zivotny ciel v inej chodbe a nechce sa ho vzdat.
Mozeme to riesit tak ze si ako postavy vymenime x urazok, pouzijeme y prosieb a slubov a ...(*)

stav ucastnikov sa v oboch pripadoch nijak dramaticky nezmenil ak to jej hrac sam nechcel.
---
A teraz tu mame silne pravidla pre boj. V boji mame nahodny faktor a staty ktore definuju schopnost bojovat a prezit. Navzajom si roznym sposobom ublizujeme az kym sa niekto nevzda.
Lenze v priebehu boja utrpeli obaja zranenia ktore budu mat naslekdky (dalsie boje budu narocnejsie) stav ucastnikov sa zmenil tak ako to rozpravaci ani neplanovali (skocil im do toho nahodnny faktor - G) co je pre mna prave to podstatne. Z mojich skusenosti sa prave vdaka nahode dostava pribeh tam kde to nikto zo zucastnenych na zaciatku necakal, nepocital s tym ...

a tak isto to moze byt pri socialnom konflikte a v mnohych hrach co som takto hral to tak naozaj bolo.
Mozno je rozdiel v tom ze som nikdy nebol zafixovany v tom ze boj a neboj suu dve kompletne rozdielne veci
Autorská citace #97
4.3.2009 20:55 - Goran
Aljen: dovolím si jako jeden z hráčů té Alnagovy detektivky zareagovat, Alnag pak doplní detaily a svůj pohled na věc.
Railroad to v žádném případě nebyl, protože na tom sraze hrály postupně dvě skupiny a každá se dostala úplně jinam. Hrálo se klasicky, zkrátka hráči na základě dostupných informací určovali kam (do které z mnoha připravených scén) jít. Když se naskytl konflikt, řešilo se to buď skill challengem nebo bojem (navíc tam byly 1 nebo 2 vycpávkové boje, kdy se vpodstatě nic neřešilo).
Nevidím důvod proč by v DnD 4.e měla jít detektivka hůř než v jakémkoli jiném klasickém systému.
Autorská citace #98
4.3.2009 22:32 - Alnag
vwolf 4.3.2009 14:35: Podepisuji se pod Andtomův příspěvek, který následuje hned po tom tvém. Dodal bych, že čtvrtá edice má poměrně jednoznačně oddělené bojové a nebojové věci (tedy třeba bojová a nebojová kouzla), aby jedno neužíralo druhému prostor. Jako čaroděj nemusíš řešit kompromis mezi tím, jestli si vzít kouzlo mluv se zvířaty nebo magickou střelu, protože to je oddělené. Připadá mi to jako krok dobrým směrem...

Aljen 4.3.2009 16:04: Opět bych nesouhlasil s tím odstavcem o tom, že se v sociální sféře neliší od ADnD. Nevím, odkud se pořád tahle přesvědčení berou, ale zaznamenávám je u jisté skupinky lidí z jednoho hráčského okruhu pořád dokola. Ostřejší linie mezi povoláními jsou jen v boji naopak v sociální a dovednostní oblasti jsou ty linie téměř smazané. Rituály může kupříkladu provozovat každý... tomu bych neříkal zrovna "ostřejší linie".

Aljen 4.3.2009 16:04: Vidět dovednostní výzvy jen jako zřetězení hodů na skill je podle mně poněkud oploštělé vnímání problémů. Podrobněji v této diskusi: D&D 4e: Dovednostní výzvy

A k té detektivce. Vyřešil jsem to tak, že z každé scény vede vodítko nejméně ke dvěma (obvykle ke třem) jiným scénám a k jedné scéně se dá dostat z více směrů, které ale můžou mírně či více změnit nastavení té scény jako takové. V duchu systému GUMSHOE jsou vodítka ve scénách vytvořená jako klíčová (takové postavy najdou prostým konáním...), doplňková (pomocí skill checku nebo skill challenge) a pak takový color (za další nápady, v průběhu skill challenge atd.)

Ten příběh má také několik konců ve smyslu několika úplně různých scén. Hráči mohou projít jen jeden nebo několik z nich, podle toho, jak se ubírají příběhem. Je to samozřejmě fantasy a DnD takže je to trochu akční, nechybí pár bojů, některé vázané na scénu a některé "plovoucí" (tvrdil bych, že nejsou vycpávkové, jen Goranova skupina moc neřešila, proč nastaly... a myslím, že ani ta druhé na tom srazu, zato moje první skupina je řešila strašně moc). Troufám si tvrdit, že to není railroad. A troufám si také tvrdit, že díky mechanice skill challenge se tam odehrávají velmi zajímavé unikátní scény... protože dávají hráčům velký prostor pro sebevyjádření...
Autorská citace #99
5.3.2009 07:54 - Jerson
Alagova detektivka rozhodně není railroad, spíše jsem musel ostatní hráče směrovat já jako jednen ze skupiny, aby neztratili původní záměr z dohledu.
5.3.2009 10:23 - unknown
Díky za osvětlení, jdu nastudovat ty 4e pravidla :)
6.3.2009 10:52 - Aljen
Ok clanok o skill challenge mi moc nepomohol.
aj v jednoduchych skill checkoch pouzivame naracny (definujte si jak chcete) fluff a GM podla toho upravuje DC. V SC je naviac urcita moznost hracskeho rozhodnutia co konkretne urobi (vyber skillu), ze spolupracuje viac hracov a ze je tu element dlhsieho napatia.

@Goran: Ano ak sa obmedzime na klasicke systemy tak suhlasim. Tu by som povedal ze ma 4e vyhodu pretoze sa da lahsie zaimprovizovat (za chvilku vytvorit potvoru ci NPC) ako v inych klasickych hrach

@Detektivka: Ano tak nejak som si predstavoval ze to robis. Railroad s mnohymi vyhybkami co je samozrejme podstatne zivsie ako cisty RR ale o dost pracnejsie pre GMa na vytvorenie. Zrejme mas takto rozpracovanych vela scen aby sanca ze hraci nevygeneruju nutnost uplne inej sceny ktoru nemas pripravenu bola co najmensia. To ze uspeju a ze sa im hlavne stopy proste daju je zrejme nutnost

Ak to uz zapadlo prachom zopakujem... Nevravim ze v DnD (a klasickych hrach vseobecne) sa neda hrat detektivka, horror, socialny combat (:D), to vobec nie. Som vsak presvedceny (na zaklade mojich skusenosti) ze v inych hrach to ide lepsie (uveritelnejsi vysledok) a s podstatne mensim narokom na GMa.

@Rozdiel ADnD a 4e : ano dobry argument s ritualmi. Suhlasim ze je v 4e vidiet urcity posun dopredu
----
Je pravdepodobne ze to co su pre mna marginalne rozdiely (pri ktorych si poviem ... fajn, je to vylepsenie) moze na niekoho posobit ako znacne odlisne veci (a povie si ... Whoaa to je super genialna vec).
6.3.2009 12:13 - Lotrando
Píše:
(uveritelnejsi vysledok) a s podstatne mensim narokom na GMa


s mnohem většími nároky na hráče. v takových hrách nastává jiný problém. s hráči, kteří nemají potřebu mít svůj show-time. myslím že takový to pak ani nemohou hrát, což je škoda.

SC je o dohodě. Stanoví se výsledky pro succes a fail a zbytek je jen o představivosti. nevidím příliš rozdíl oproti jiným mechanikám. to co je pro tebe velký rozdíl je pro mě zanedbatelné.

Detektivka: ale notak, snad se řeklo že některé scény má připravené, ne že má pevnou síť přpomínající gamebooku. jestliže má indicie, je to logické - šedé buňky, jak by řekl klasik
6.3.2009 12:43 - Aljen
Lotrando Záložka píše:
s mnohem většími nároky na hráče. v takových hrách nastává jiný problém. s hráči, kteří nemají potřebu mít svůj show-time. myslím že takový to pak ani nemohou hrát, což je škoda.

Ano s tym plne suhlasim. Okolo seba mam hracov ktori taki nie su a chcu sa zucastnovat deja a ovplyvnovat ho aj viac ako len divaci.

Mas pravdu nepovedalo sa to. Je to proste moj pohlad, ktory mi Alnag svojou odpovedou pravdepodobne ujasni. Zaujima ma hlavne tie hranicne momenty ked sa hraci dostavaju mimo siet, ako ako GM vtedy reaguje a co urobi. Chcem to vediet prave preto lebo sam budem vies klasicku hru, takze sa mi to moze zist.
6.3.2009 13:54 - Lotrando
Když jsem nedávno vedl detektivní hru, měl jsem asi následující přípravu. Tušil co se asi stalo, kdo zmizel, kdo kde byl a co asi tak mohl dělat. Měl jsem i jistou představu, jak to asi vlastně mohlo být, k tomu do jisté míry vedly indicie. Podstatnou část přípravy tvořilo vymyšlení NPC a jejich motivací.

Pak jsem jen používal připravené bangy a čekal, co hráče napadne. Někde je indicie vedly poměrně předvídatelným způsobem, jinde si v podstatě vymysleli své vlastní závěry. Pokud nebyly v nějakém hlubokém rozporu s atmosférou místa i scény, zakomponoval jsem to.

Výhoda byla, že celé to představení bylo o atmosféře, ne o tom kdo co udělal. Vlastně nakonec stejně jen tušili, o co jde, nebyli si jistí. Tím pádem jsem nemusel příliš rail-roadovat, což je asi pro detektivku lákavá metoda.

K tomu snad zbývá ještě dodat, že to byla poměrně náročná hra, jak pro mě jako GMa tak i pro hráče a trvalo docela dlouho, než se hráči začali orientovat ve spleti narážek.

to je asi všechno k mému pojetí detektivky. Zabití hlavního padoucha už byl čistý wargaming :)
6.3.2009 15:57 - Alnag
Já bych se zeptal, co je to railroad. IMO to znamená, že to vede k nějaké dané finální scéně o které víte, že nastane (drsný railroad je, když víte i jak dopadne, ale to už bych sem netahal.) A teď se zeptám... přistupovali byste k detektivce tak, že nevíte, že na konci bude odhalen pachatel? To se mi zdá jako hloupost. Detektivka je o odhalování pachatele. Takže si myslím, že je jasné, že na konci bude odhalen (nějaký) pachatel...

Abych zabránil tomu, že ta scéna bude pořád ta samá (to by mne nebavilo hrát), tak těch pachatelů je tam víc a hráči se mohou spojit s rozmotáním jen jednoho nebo dvou klubíček. Také mohou být s pachatelem zadobře nebo ho nenávidět nebo cokoliv... takže nastavení finálních scén může být jiné.

Pokud víte čím hra začíná a čím bude končit, záleží na tom, co je mezitím? Já klidně nechám hráče jít úplně jiným směrem a na detektivku se vykašlat. Odhalením pachatele to ani skončit nemusí. Ale pokud zkoumají ten případ, tak to k tomu směřuje.

Pokud railroad je cokoliv, kde člověk zváží jaké další scény se odvíjejí z prvků první scény atd. Tak je railroad naprosto cokoliv. Potom je to ovšem zbytečná kategorie...
1.6.2009 11:58 - unknown
Tak jsem konečně vyzkoušel 4e a pár věcí mě zarazilo:
hráč mimo setkání prakticky není nikdy zraněný, stačí aby si někde chvíli poseděl, spálil lečivou vlnu, dvě, tři a je jak novej

pomocí léčitelství se dá za 1 kolo (6sekund) někomu pomoct, to si neumim představit

i bojovník používá nějakou magii, nebo sílu... nebo mám slabou fantazii jak si představit ty jeho schopnosti

plátová zbroj stojí jen 50 zlatých (ve verzi 2 stávala 2000, rytířská až 10000)
1.6.2009 12:05 - Alnag
uknown píše:
hráč mimo setkání prakticky není nikdy zraněný, stačí aby si někde chvíli poseděl, spálil lečivou vlnu, dvě, tři a je jak novej


No ano i ne. Množství léčivých vln totiž není bezedné. (Pokud chceš víc pochmurnou hru, můžeš jejich množství vydělit dvěma nebo třema...)

uknown píše:
pomocí léčitelství se dá za 1 kolo (6sekund) někomu pomoct, to si neumim představit


Ani já ne. Ale někdy je lepší to nebrat tak doslova. Umím si ale představit, že třeba za pár vteřin identifikuješ místo, kde nejvíc krvácí a položíš na něj ruku...

uknown píše:
i bojovník používá nějakou magii, nebo sílu... nebo mám slabou fantazii jak si představit ty jeho schopnosti


Akční filmy můžou pomoct. (Neměla by to být magie, ale schopnosti hraničnící s nadpřirozenem... něco jako kung-fu filmy... to taky není magie).

uknown píše:
plátová zbroj stojí jen 50 zlatých (ve verzi 2 stávala 2000, rytířská až 10000)


Taky už to není co to bývalo. Laciný pozink plech... :)) Se vyrábí po tuctech. Sériovka. ;-)
1.6.2009 12:52 - Jerson
Alnagu, až někdy budeš chtít dělat okapy, tak slova "laciný pozink plech" už nevypustíš z pusy (a budeš uvažovat, kolik by v DnD stála střecha z mědi (: )
1.6.2009 13:01 - Lotrando
okapy jsou většinou titanzinek. takové ty šedivé.

měď je drahá proto, že ti ji někdo šlohne .)

do pozinkovaného brnění bych se asi neblékl, protože by bylo k ničemu.
1.6.2009 13:18 - Alnag
Jerson: Prosím aktivuj svůj implantovaný modul pro smysl pro humor. :)
1.6.2009 13:21 - Merlin
Lotrando: okapy jsou většinou pozink, ten je šedej...titanzinek je leskle stříbrný a poměrně měkký :)
1.6.2009 13:29 - Lotrando
já mám titanzinek :), a po pěti letech je pěkně šedivej

kurňa, tady porád někdo odporuje :)
1.6.2009 13:34 - Merlin
lotrando: já se tím kdysi pokoušel živit, než jsem pochopil, že to neumím a šel nicnedělat do veřejné správy :D

a šedivej ho máš proto, protože tam máte kyselý deště :D...a já odporuju pořád, dyt víš :P
1.6.2009 13:40 - vwolf
Alnag píše:
No ano i ne. Množství léčivých vln totiž není bezedné. (Pokud chceš víc pochmurnou hru, můžeš jejich množství vydělit dvěma nebo třema...)

Mě ani tak nevadí ten počet, jako spíš to použití i bez nějakých léčitelských schopností...

Ještě by mě zajímalo, jestli řešíte detaily těch útoků? Třeba válečník použije úder který srazí cíl na zem, ale co když je cíl třeba obří červ, sliz, nebo něco co srazit moc nejde? Nebo zkrátka pokud u slizu není napsáno "nejde srazit" tak srazit jde?
1.6.2009 13:41 - Jerson
Alnagu, sorry, ale můj humor je jen demoverze, takže mi vydrží pár dní a pak smůla.
Nicméně tedy musím přiznat, že občas když čtu názor, že 4e je jen deskovka, přistihnu se že s ním tak nějak souhlasím, i když si názor dělám ze dvou her. Deskovka s RPG nadstavbou.

Na druhou stranu mi přijde, že je to zbytečně dělení spočívající v hodnocení RPG jako "vyšší" zábavy než "obyčejné" deskovky.

A pak jsou okamžiky, třeba když čtu zápis z vaší hry, kdy to prostě deskovku nepřipomíná ani omylem.
1.6.2009 13:47 - Blaine
vwolf: Ano, had, ktereho srazis na zem je velmi zajimavy - proste jsme to vyresili (potom, co jsem na to cela parta chvilku vydesene koukali a bezeli nam pred ocima ruzne predstavy) "je to herni mechanika, nepremyslejme o tom, jak se jmenuje" a brali to tak, ze had je otresen a ze proste musi pouzit ty akce na zvednuti. Ma na sobe tu kondici, ale vypada to, jakoby proste byl "dazed nebo neco takovyho".
1.6.2009 13:48 - Merlin
vwolf: detaily útoků vždycky přizpůsobím a popisuju podle situace. U červa bych řekl, že mu ochromil na chvíli nervové zakončení a červ se vytočil na bok a odkryl se (combat advantage).
A pravidla 4. edice jsou koncipována tak, že co není zakázáno (napsáno), je povoleno. (my tedy některé věci ještě podrobujeme vzájemné debatě o "logice", ale vesměs to ctíme)
1.6.2009 13:50 - andtom
Jerson: D&D se hraje kecací formou s občasnými hody. V případě boje se hra přepne do tahového režimu na herní desku (je to prostě hra vložená ve hře). Další hrou ve hře se dá chápat nebojové střetnutí (také kecací, ale na kola).
Pokud nedojde na boj (třeba detektivka), nedojde ani na tahové zobrazení boje na desce. Pokud se ve hře naopak soustavně bojuje, tak se stále hraje na desce.
Taková je to deskovka.
1.6.2009 13:50 - Alnag
vwolf píše:
Mě ani tak nevadí ten počet, jako spíš to použití i bez nějakých léčitelských schopností...


Nu. Ono to hodně připomíná takové ty laciné béčkové filmy, kdy do každé scény nastupují hrdinové dokonale nalíčeni a v šatech bez sebemenší šmouhy nebo škrábance. Takže ano, máš určitě pravdu. Lze to řešit třeba tak, že nepovolíš spouštění léčivých vln bez nějaké léčitelské schopnosti ve hře... (pokud to lépe sedne charakteru tvé hry...)

Jerson píše:
A pak jsou okamžiky, třeba když čtu zápis z vaší hry, kdy to prostě deskovku nepřipomíná ani omylem.


Tak jako, něco z toho je básnická licence. Ony ty souboje jsou trochu deskovkové, ale myslím, že ta RPG nadstavba je pořád hodně silná a má dominantní vliv i na průběh té deskovkové části v naší skupině (nevím jak jinde).
1.6.2009 14:15 - Merlin
i u nás má RPG velký vliv na soubojovou část, snažím se prolínat děj do soubojů a výsledky pak naopak do děje. Mimo pár soubojů, které jsou "náhodné" případně jako výsledek/důsledek "NCE" jsou všechny boje součástí rozsáhlého dění....
1.6.2009 14:38 - Lotrando
vwolf: to je klasickej problém. Když postavy zatížíš trvalými kondicemi - jako jsou například vážná zranění - tak hru zpomalíš. Prostě budou čekat, dokud nenačerpají znovu síly. Je zřejmé, že ti pak může dělat problém plynulost děje. Ostatně, zohledňovat stav družiny při tvorbě střetnutí je velmi ošemetné. Většinou se netrefíš, buď to přeženeš nebo to uděláš moc jednoduché. Stav družiny je příliš mnoho parametrů pro nějaké jednoduché počítání. Pravidla pak mají být jednoduchá, přílišná komplikovanost, která by něco podbného zohledňovala, by mohla odrazovat. Je to ústupek masovému zaměření.

Napadá mě, zda vlastně nenarážíš na možnost gradování situace, kdy se postavám díky předchozím střetnutím nějak zužuje prostor. Například omezeným výběrem powers, nebo nedostatkem vln - z těch jednoduších. Na to se dá říct, že ani po roce hraní tohle neumím pořádně udělat. Zkoušel jsem to už několika způsoby, a i když to párkrát vyšlo, nemám spolehlivý recept. Většinou je to souhra náhod.

Léčení mezi střetnutími pak většinou považuju za pouhé sezbírání sil. Žádná vážná zranění. Ze začátku jsem s tím měl problém, klerik prostě použije opakovaně Healing word a nemá to omezené. To omezení je ovšem v léčivých vlnách. Těch je limitovaný počet. Bez vln není léčení a mnoho dalších věcí.

Vlny jsou pak odpověď i na zranění mimo boj. Vlny jsou totiž zásobárna, studnice zdrojů. Postava má životy rovny početvln*hodnotavly+početživotů, opraveno o léčitelské schopnosti vůdce (keyword healing apod.). Chceš-li hráče poranit mimo souboj, například při namáhavé honičce, nebo za špatný nocleh, odečti jim prostě vlny. Používám toto opatření obezřetně a funguje obstojně. Signalizuje problém dopředu. Vyvaruj se ale svévolnému odebírání vln. Přece jenom jde o hrdiny a nic běžného by je nemělo rozházet.
1.6.2009 14:54 - vwolf
Fakt je, že nad bržděním hry jsem nepřemýšlel, spíš koukám aby to mělo nějakou logiku. Když je tam kněz co umí léčit tak je to ok, ale třeba samotnej zloděj co nemá ani obavaz ani léčitelský znalosti, je zbitej od šemíře že sotva vyvázne živej, odpočine hodinku a nic mu není (teda v případě že to není dneska už třetí téměřzmrtvýchvstání a má dost léčivých vln).
Holt se s tím budu muset nějak smířit no :) rozhodně nemám v tuhle chvíli odvahu měnit pravidla, až na cenu tý plátovky (dám aspoň 500zl). Díky za odpovědi.
1.6.2009 15:04 - Lotrando
Ten zloděj si ale moc nepomůže. On totiž nemá jak spustit tu léčivou vlnu. Teoreticky přes Druhý dech možná ano, je to stejný mechanismus jako ten klerik. Popravdě, tohle jsme snad nikdy nepoužili. I tak mu to bude trvat 15-20 minut.

Prostě to ber tak, že trvalá zranění musíš udělat nějakým domácím pravidlem. Systém sám to bere tak, že jsi buď živý, nebo mrtvý. Vždyť nemáš ani postih za bloodied, jen jsou některé efekty účinější.

Bleskový houserule: Pokud postava ztratí vědomí - její HP klesne pod 0, hází záchranný hod proti smrti. Za každý neúspěch dostane -1 do útoku po té, co je vyléčena. Může tak dostat max postih -2, pak stejně umírá. Tento postih zmizí po dvou milnících (dvě střetnutí, ať už bojová či nebojová). Je to podobné, jako když umře. Oživená postava má stejný postih.
1.6.2009 15:05 - Gabik
vwolf píše:
až na cenu tý plátovky (dám aspoň 500zl). Díky za odpovědi

Tomu bych radši vyhnul. Možná ti uplně nesedí ta přestava, ale plátovka je prostě postihována velkými postihy na ověření dovednosti. Jak chceš řešit fakt, že normální plátovka teda stojí 500 a kouzelná zbroj +1 je za 360?
V tom případě šupinka +1 je levnější a lepší než plátovka.
Konec konců +1 plátovka stojí stejných 360 zlatých. A zase by jsi musel vymýšlet, jak "upravýš" cenu plátovky aby ti to zase neujelo.
1.6.2009 15:26 - Merlin
Lotrando: počkej...jak myslíš, že nemá jak spustit léčivou vlnu?? Hmm, ted jsem trochu zmatenej. Mimo souboj se přece můžeš vyléčit za tolik vln, kolik chceš (kolik ti jich zbývá), nebo ne?
1.6.2009 15:30 - vwolf
Lotrando píše:
I tak mu to bude trvat 15-20 minut.
No oproti AD&D 2 kde měl jen možnost odpočívat a dostal asi tak 2HP za noc je to docela rozdíl :)
Gabik: no jo no, to jsem nedomyslel, je to v řiti, do nějakých velkých změn cen magických předmětů se taky pouštět nehodlám :(
Merlin: Druhý dech je encounter schopnost, takže mimo boj každých asi 5 minut.
1.6.2009 16:00 - Merlin
no já věděl, že to jde...:) chce to jen čas.

wolf: nejde o to simulovat realitu a trávit měsíce odpočinkem a rekonvalescencí. To by hráče asi moc nebavilo.
1.6.2009 18:02 - Blaine
vwolf: pro trvala zraneni doporucuji projit a popremyslet o tomto topicu na EnWorldu: diskuze o woundech, kde se k nejakemu vysledku dopracovavaji.

Jinak bych ti doporucil si predstavit, co tady znamenaji zivoty - bohuzel je to pro nedostatek presnych pojmu. Prelozme si vyraz "Hit points" doslova - "body zásahu". Vlastne to znamena kolikrat te mohou "trefit" ("to hit"), aby se neco stalo. A ted si predstav co znamena "trefit se" - znamena to, ze sekerou trefim oponenta do ruky? A uberu mu 6 hit pointu z 60ti? Takze, abych ho "zabil" musim ho terfit do ruky sekerou desetkrat? Neprijde ti to nerealne? Takze u nas si "zasah do hit pointu" predstavujeme tak, ze oponent musel pouzit cast svych sil, ktere na souboj ma, na to, aby se vyhnul zraneni. Napriklad musel obtizne branit cepeli a ztuhla mu paze nebo ho brni loket, luplo mu v koleni apod. V tu chvili, kdy se stava souper "bloodied" naznacuje to, ze jsi ho konecne skutecne "zasahl", ze jsi ho lehce poranil na rameni a pomalu mu odteka krev - zivotni sila. V tu chvili, kdy pocet oponentovych zivotu klesa pod nulu, jde oponent do bezvedomi a pomalu krvaci. Konecne jsem ho trefil trochu vazneji. Z duvodu zrychleni hry nechavam klasicky kazde monstrum krome NPC, ktere mohou mit second wind, proste zemrit pote, co se dostanou pod nulu.

A co z toho vyplyva? Nepredstavuj si "hit pointy" a "zasahy" jako "zivoty" a skutecne rany do masa, ale jako takove pomale otukavani soupere, ktery umdleva, az nakonec pod namahou spousty zraneni padne. Ona i ta nejvaznejsi zraneni v DnD 4ed jsou jenom takove jizvy na brise, poskozene svalstvo, krvacejici rany na hlave, ktere nijak neprosli skrz lebku a podobne. Zadne utate koncetiny - teda aspon v zakladu to tak neni.

Ad cena platove zbroje: Uvedom si, ze ve svete DnD 4ed neni bezne mit u sebe naraz 50 zlatych. Alespon pokud nalezis k 90% normalni populace. U me nejbohatsi obycejny clovek mel naraz asi jeden zlatak. Ten si rozhodne platy nekoupi.
1.6.2009 20:47 - Kibic
Tohle je věčné téma, už se to tu kdysi probíralo, tuším okolo příchodu čtvrté edice. Imho termín healing surge a podobně názvy některých klerikálních powers nejsou úplně šťastně zvolené. My interpretujeme zranění spíše jako únavu nebo postupnou ztrátu koncentrace. Něco jako cure light wounds potom znamená spíš dodání odhodlání dál bojovat, případně dodání nové energie (odstranění únavy).
2.6.2009 08:01 - Magus
Jo sry ze rusim diskuzi ale tady pisete ze DnD 4e ale co je potom D&d....??
Je to to sami....?? Myslim ze jo ale je to naky divny.....
2.6.2009 08:36 - Merlin
magus: co je nějaký divný? Dungeons and Dragons se vyvíjelo. od Dungeons and Dragons (zde byly například jen bud rasa, nebo jen povolání), přes Advanced Dungeons and Dragons (zde už mohla mít každá rasa povolání, ale jen omezené..např. trpaslík mohl být jen fighter, thief nebo clerik nebo jejich multiclass), Přes 3 edici (d20 systém).....a vzhledem k tomu, že jsem dlouhá léta hrál ADnD a strašně mě to bavilo, pak hrál dlouhá léta DnD 3e a strašně mě to bavilo....tak bych nikdy mi to nepřišlo ňáký divný. (nejdřív si něco zahraj, než to začneš odsuzovat)
2.6.2009 08:49 - vwolf
Ad hit pointy: Hm, to mě nanapadlo... potom by to už tak nelogický nebylo, díky!

Blaine: ještě k tý plátovce, cenu porovnávám vzhledem k ostatní výbavě. A když do teď měla plátovka cenu řekněmě 30 koní (75zl) a teď je 1 kůň (stále 75zl) dražší než plátvka, tak mi to nějak neštymuje :) Ale fakt je, že jak jsme to hráli my ve 2.edici, tak třeba tulák si koupil za zlatku koženou a za 1000 magickou koženou +1 zbroj. Válčeník musel našetřit 2000 na plátovou a když chtěl magickou +1 tak třeba 3000zl. Takže byl vlastně bitej na tom, že umí zacházet s lepší zbrojí... tak to asi chtěli kapku vyvážit.
2.6.2009 08:56 - Magus
Ty me neprestanes nenavidet co....??=( Ty si precti co sem napsal rikam ze je divny ze se tomu rika DnD a taky D&D.....=(
2.6.2009 09:11 - Merlin
???? kde na tyhle výrazy chodíš? Nenávidět? Na to se nedá nic jinýho říct, než se zasmát.

Ano, ted když to podáš takhle, tak jsem pochopil na co se ptáš. Ano, DnD je to samé jako D&D. &je znak pro and. Najdeš ho třeba u takové klasiky jako je Tom & Jerry
2.6.2009 09:13 - Sethi
jak "n" z fonetického přepisu slova "and", tak "&" jakožto "et" po ošklivém pracovním úrazu stojí za naše oblíbené slučovací "a". konkrétní použití je zcela na pisateli.
2.6.2009 10:38 - Blaine
Magus: ja hlavne nerad na klavesnici prepinam a hledam hnusne paznaky a proto pisu DnD a ne D&D, ale jinak je to identicke

vwolf: tady je totiz recene hnedka na zacatku, ze dobrodruzi maji 100 zlataku nebo kolik ve vybave, to jsou pocatecni penize a kdyz uz si vezmes specializaci na neco, tak bys mel byt schopen to vyuzit. Taky se mi to poprve zdalo trosku divny a chtel jsem to zdrazit, ale DnD 4ed je v tomto hrozne ferova, radsi ubere na realite, nez aby nekoho znevyhodnovala.
2.6.2009 11:15 - wraiths
Merlin píše:
Najdeš ho třeba u takové klasiky jako je Tom & Jerry
to on nemuze znat :) dnes mlady spise sleduji nejaky Pukemony(ci ak se to jmenuje) a Teletabis.
2.6.2009 11:23 - Magus
Teletubies to jo to spis 5ti letej bracha.... Tom&Jerry neznam nic lepsiho snad jenom Pratele na Prime.....
2.6.2009 11:26 - Merlin
No, to já zase pár (desítek) lepších věcí znám :D, leč pro ukázku &to postačí
2.6.2009 16:48 - Colombo
Jistě Merline, ale každý Hentai nesleduje.
2.6.2009 16:49 - Merlin
nevím co to slovo znamená...takže mě to nechává klidným
2.6.2009 17:06 - Fibriso
hajdi si nějakej film s hentai a hned nebudeš klidnej :D
hentai - japonské animované porno, (třeba Bondage faeries)
ale to je OT
2.6.2009 17:40 - Magus
NO TEDA COLOMBO.....že nemáš holku vím ale kreslenyma pornama ji teda nenahradíš.....=p
2.6.2009 17:44 - Merlin
slyšels zkušenýho
2.6.2009 17:49 - Colombo
Mě by strašně zajímalo, co by z těch nejrůznějších tentacle hentai vyvodil Freud, příp. moderní psychiatři.
2.6.2009 17:53 - Sethi
hm hm hmm...

chapadla byla vždycky moje oblíbená =)
2.6.2009 18:04 - Magus
Merlin: nááhodouu =p....
2.6.2009 18:21 - Blaine
Sethi: suprovy Tentacle ra... erghmh... cuddle!
2.6.2009 19:06 - Magus
Kamaráddodeště píše:
kde na tyhle výrazy chodíš? Nenávidět? Na to se nedá nic jinýho říct, než se zasmát.

Ty se pořád směješ co... Ale já se směju taky i když mě to někdy uráží je to fakt vtipný....=)
2.6.2009 19:20 - Magus
Treba toto:Merlin píše:
Slyšels zkušenyho

To se fakt povedlo i kdyz to urazi me a muj vztah s divkama kterej si myslim je na 12 let celkem slusnej..... Ale jak rikam zasmal sem se zase....=)
2.6.2009 19:28 - Sethi
tak se možná občas zamysli nad tím, jestli sám nepíšeš něco, co se může ostatních dotknout.
2.6.2009 19:36 - Magus
Ale ja si VAZNE myslim ze je to vtipny....=(=(=(
2.6.2009 19:40 - Magus
Tak sry jestli se te to dotklo nechci delat Fritzse jak HNUSNE odvrhl Pipuxuv Icaenel......(sry ze zase pripominam Fritzse)
Tak znova sorry.....=(
2.6.2009 20:34 - Merlin
Magus: add jedna, nehodlám rozebírat tvé vztahy s holkama (na to fakt nemám morál).
add dva, už zase začínáš a přestává mě to bavit. Možná na to někdo má, ale já asi ne. Tvoje příspěvky, až na pár neutrálních, jsou skutečně příspěvky 12 letého děcka a jako s takovým se s tebou budu od teto chvíle bavit.
3.6.2009 07:28 - Magus
Nemam slov snad jen:Arogantní par**** píše:
.....a jako s takovym se s tebou nebudu od této chvíle bavit....

TY se chováš jako dêcko!!!!
3.6.2009 08:04 - Merlin
Poslyš Magusi, nepřeháněj to. Na to jsem dost starej, abych se nechal nějakým anonymním děckem urážet...
Rozhodně jsi mě ale rozesmál. Za to máš body k dobru.
3.6.2009 08:26 - andtom
Merlin, Magus: No tak, pánové, o nic přece nejde, schovejte kordy.

Magus: Netlač na pilu, mladý příteli. Také jsem začínal a začínám na různých diskuzích. Věci mají svůj čas, lepší je naslouchat, než se na úplně vše ptát. Je to jako v reálném životě - když člověk přijde mezi nějaké lidi, také naslouchá a neptá se na vše jako slon v porcelánu: prosím vás, ty a ty, vy spolu spíte? (to je jen smyšlený příklad)

Víš co by mě zajímalo, Magusi? A předpokládám nejen mě, ale i lidi, kteří tvoří tuto stránku. Jsi mladá krev, next generation, a začal jsi sem chodit - jak vnímáš tuto stránku jako nově příchozí? Myslím stavbou, uspořádáním, informacemi ... Postřehy, které pravidelní návštevníci už nevnímají natolik bezprostředně. To by bylo docela cenné, si myslím. Co Ty na to, zkusíš popsat svoje dojmy, svůj názor?
3.6.2009 08:56 - Merlin
Tome, neboj ani jsem ho nevytáhl. :)
3.6.2009 08:59 - Magus
No libilo se mi to mlady pritely=) No takze dostal jsem se sem diky DL když sem se podival na stranky fantom printu a tam me Dalcor rekl at jdu sem....Zalozil sem "par" diskuzi a tak..... No jak se mi tu libi je to proste bezva ale nejvic si cennim lidi kteri tu jsou a jejich vzajemnej respekt..... A taky je bezva to ze to ZARI informacema a ochotou je vysvetlit....taky se mi libi prehlednost stranek a kolik ruznych podstranek tu je ze si kazdej najde to co se mu libi... A taky se sem rad vracim protože sem tady "zacal znova"......Je to proste bezva....

3.6.2009 09:03 - Magus
Merlin ríkal jsem si....=)
3.6.2009 09:05 - Lotrando
jejda, Magusi, ty jsi teda mlaďas. Jsem si myslel, že už ti raší aspoň nějaký vous :).

btw, co vlastně hrajete (kromě kartiček).
3.6.2009 09:09 - wraiths
Magus: No napsal jsi to pekne a doufam,ze to myslis uprime.Píše:
...cennim lidi kteri tu jsou a jejich vzajemnej respekt
Zkus se chovat tak aby jsme ti tohle mohli verit.
3.6.2009 09:18 - Magus
No vous rasi ale chápu jaks to myslel=) DrD,Chci si poridit DnD a hraji deskovy hry ale spis to DrD i když uz me prestavaji bavit porad stejny pravidla tak si porizuji to DnD.....
3.6.2009 10:01 - Magus
Wraits;No chtel si napsat ZKUS nebo ZKUSTE....?? Napasals "Zkuse" tak nevim... Ja k vám respekt mam... Aspon se to snazim dat najevo ale jestli to tak nevypada....
3.6.2009 11:02 - Lotrando
DnD je fajn, když umíte anglicky aspoň trochu. My začínali na DrD taky a hráli ho hrooozně dlouho. Ty vzpomínky.

Špatnej není podle mého ani Shadowrun a na posledním srazu jsem závistivě naslouchal Lokkenovu Starwars. Mě ten svět sice nikdy neoslovil, ale ta hra se sledovala docela příjemně.
3.6.2009 12:31 - wraiths
Asi bych taky doporucil D&D, respektive 3+e ktera je tu tusim trochu prelozena(materialy) pokud moc anglicky neumite.
Jinak DrD je klasika u nas(je to cesky),na tom zacinal asi kazdy. Presne jak pise Lotrando, ty vzpominky...
Ad&d je dobry,ale lehce zprvu nepochopitelny(THACO, savy, zapas...ten jsme nepochopil dodnes :-/) ,ale zas se asi da sehnat za dobrou cenu od nekoho kdo to nehraje.
3.6.2009 12:40 - Merlin
jojo..nostalgicky vzpomínam na první balení DrD (ručně balený se dvěma kostkama) a sešitý sešívačkou...tuším v roce 1991?? to byly časy...
3.6.2009 13:04 - unknown
AD&D mělo jednu super věc - vycházela k tomu spousta zajímavých PC her. Jak je to dnes, no škoda řeči. Promrhaný potenciál.
3.6.2009 13:05 - andtom
To bylo ode mě.
3.6.2009 13:18 - Colombo
andtom: nic proti, ale já si myslím, že Adnd není pro hry zrovna nejlepší materiál.
Co můžu říct, tak třeba Baldurs gate či Icewindale, kde vzhledem k pravidlům dostávali postavy jen bojové schopnosti(krom zloděje - kradení). Kdežto, když si vezmu hry, kde si udělali firmy vlastní systém, ať už Morrowind, Fallout či Arcanum, pořád zde byl mnohem volnější systém, kde postavy dostávali i mimobojové schopnosti(míchání lektvarů, možnost opravovat...) což velice obohacovalo hru, zvětšovalo znovuhratelnost.
3.6.2009 13:27 - andtom
Colombo: Víš, ono je jedno, co postavy dostávaly nebo ne. Mně šlo o tu stránku věci, že to byly hry s krásnými singleplayer příběhy, které si myslím v našich zemích u spousty lidí vzbudily zájem o RPG. Mrzí mě, že v licenci třetí edice už nevyšlo pěkných tolik licencovaných her a pod čtverkou zatím sucho.
3.6.2009 14:23 - Lotrando
hodně licencí tuším koupili, když TSR krachovala. Dnes je to hodně drahej špás.
3.6.2009 19:25 - Blaine
andtom: ono je RPG celkove malo. A tak hraju ty japonsky:)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.20908808708191 secREMOTE_IP: 3.236.112.101