Produkty

Alnag
23.12.2008 16:27
Je DnD 4e vůbec RPG?
Proč si půlka lidí myslí, že 4. edice je WoWko na papíře nebo to není RPG? Je na tom něco pravdy a co?
Autorská citace #61
26.12.2008 22:51 - Fritzs
tuleník píše:
No a mimochodom hranie suboptimálnych postáv je aj o tom, čo sa tu spomínalo, že radšej budem skúšať konflikty riešiť inak ako last man standing rozbidržkou.



Suboptimální postva má, teda alespoň podle mojí definice slova suboptimální malou šanci uspět ve většině konfliktů, které během hry nastanou...

tj. pokud během hry budou běžně nastávat situace, které lze řešit i bez boje (například vyjednáváním) není nebojově zaměřeřená postava (například křehký vyjednavač) suboptimální, nicméně při hře za drsné gladiátory v koloseu bude křehký vyjednavač suboptimální postava.
Autorská citace #62
26.12.2008 22:54 - andtom
Fritzs píše:
Skutečný roleplayer se nepozná podle toho, že hraje suboptimální postavy... překvapivě proto, že jsou suboptimální a dlouho nevydrží/nemají šanci moc ovlivnit herní dění.


To je ukázkové uvažování powerplayera. Powerplayer se vždy upřímně diví, že někdo hraje pravidlově suboptimálně.

tuleník píše:
Mnohí hráči sa zaujímajú len o to, ako postaviť čo najväčšieho vytvrdlíka a aj mnohí nemunchkinoidní hráči proste odmietnu hrať suboptimálne charaktery (ak si blbo nahádžu vlastnosti napr.). Pritom "skutočnému roleplayerovi" by toto vadiť nemalo, mala by to byť výzva.


Naprostý souhlas.
Autorská citace #63
26.12.2008 23:30 - Lotrando
Jerson píše:
Souboje mi přijdou všechny stejné - vyberu jednu z několika málo možností, hodím kostkou a doufám, že mi padne co nejvyšší číslo.


to je veliká škoda, protože v tomhle ohledu jsi vedle jak ta jedla. Ono jen tak stát a čekat až mi padne číslo je poměrně jednoduché, ale zároveň úplně špatně. Jednoduše proto, že když se podíváš na přibližnou pravděpodobnost, že tvoje postava něco trefí tak jsi někde na šanci 1/2 a to fakt není mnoho. Existuje však mnoho způsobů, jak si pomoc.

Jednak můžeš sám získat výhodnější pozici a šanci si zvýšit, ale to je jen takový základ. Pravé orgie totiž nastávají v okamžiku, kdy s někým spolupracuješ. Není vůbec problém, aby ti kněz pomohl v obraně dobře seslaným ochraným kouzlem, jak striker zase pokukuju co dělají válečníci a udeřím tam, kde je nepřítel v nesnázích (konkrétně zamarkovaný a ve flanku), nebo se skryju a vystřelím s bojovou výhodou. Prostě pokud družina spolupracuje a ví co má dělat, může si hodně vylepšit skóre.

Samozřejmě, pokud čísla padají špatně, může se i lehké střetnutí proměnit v dost nepříjemnou zkušenost, ale to je život. Přesto, i v takové chvíli dokáže správné odehrání schopností zmenšit neblahé důsledky. Příkladem budiž náš kněz, jehož hráč opravdu nemá štěstí na kostky, a tak si vytvořil svoji postavu tak, aby na tom nezáleželo. Budu se jen opakovat, ale z pozice GMa mám opravdu velký problém se družině dostat na kobylku, když tenhle maník začne a družina drží pohromadě.

Namátkou jen to co hráči mohou dělat:

- měnit terén dynamicky v boji, omezují tak pohyb nepřátel
- poskytnout si vzájemné bonusy pomocí obklíčení, získávají šanci na zásah
- vázat nepřátele na místě, a penalizoat tak jeho útoky na zranitelné členy družiny
- pohybovat spojenci a nepřáteli po bojišti (velmi nedoceněné)
- penalizovat nepřátele různými postihy (warlock)
- poskytovat si podporu, bonusy, pomoc proti efektům nepřátel.

Malý příklad toho co dokáže ranger a co by jste možná nečekali a přesto že je to suboptimální, může to být velmi silné.

- poskytnout bonus pro ověření dovednosti svému spojenci, v boji i při SC (pokus o vyproštění se např.)
- dokáže vyrušit nepřítele při pokusu zasáhnout družinu na citlivém místě a tak eliminovat některou ze silných nepřátelských powers za střetnutí.



- taky velmi efektivně zabíjet, ale to by jste asi čekali :), nicméně správnou volbou cíle může vychýlit pomylsný jazýček vah ve prospěch družiny. Dejme tomu eleminací nepřátelského controlera.
Autorská citace #64
27.12.2008 00:53 - Sosáček
andtome, nezapomen, ze ostatni hraci udavaji obtiznost hry casto vic jak GM. jakoze kdyz mas partu mucnhkinu, tak se ti fakt muze stat, ze s normalne nahazenou postavou se budes jen divat, pripadne futr umirat.

ale ja to teda vzdycky radsi resim vymenou skupiny nez tim ze bych optimalizoval postavu kdyz nechci, nebo hraju v systemech kde to nejde. ale pokud treba dotycnyho hrace nikdo nechce, nebo tak, tak asi nema moc na vyber. To je jako kdyz v praze najizdis s autem do krizovatky i kdyz nemas volnou cestu ven, prestoze se to nesmi, protoze jinak bys tam stal do vecera.
Autorská citace #65
27.12.2008 01:03 - Alnag
Uzivatel #1513 píše:
(...) tak se ti fakt muze stat, ze s normalne nahazenou postavou se budes jen divat (...)


Vím přesně, co máš na mysli. Ale v systémem relativně velkých Vypravěčských pravomocí (ala DnD) je to vždycky problém DMa, když na tu hru přistoupí. Třeba tak, že přizpůsobí obtížnost průměru družiny, který je vyšší než běžný průměr (protože většina "optimalizovala"). Je to taková spirála smrti, kde DM má sice vždycky navrch, ale stejně je mu to houby platné...

Ostatně "jen koukat" jak píšeš můžeš stejně dobře i s partou "attention whores" (a ten výraz jsem si nevymyslel, je to terminus technicus), pokud je DM nedokáže zkrotit. Prostě všeho s mírou. (A ano, oni jenom roleplayují... a mnohdy i výtečně, akorát se pak na ostatní nedostane. A co s tím?)
Autorská citace #66
27.12.2008 02:02 - sirien
Fritzs píše:
překvapivě proto, že jsou suboptimální a dlouho nevydrží/nemají šanci moc ovlivnit herní dění.

Blbost, promiň.
Zaprvé - jde o zábavu, nejde o vliv na děj ale o showtime
Zadruhé - moje osobní zkušenost mluví spíše o opaku - skupiny které jsou od základu nevyvážené jsou na hraní zábavnější.

Samozřejmě je otázka, jak definuješ vyváženost - co se bojové efektivity týče, tak to sem přestal řešit dááááááááávno, co se týče vlivu na hru, tak jak nejde o boj tak stejně o zapojení, a tedy vlivu, postav rozhoduje ST tím, jak strukturuje hru.
U zkušenějších hráčů (u kterých předpokádám menší pevnost herní struktury ST - hráči /metagame atd.) není třeba ani to - hráči si vytváří postavy podle chuti a pak si pro ně ve hře sami najdou ten prostor, který pro ně mít chtějí.

Kromě toho znám i hráče, které baví hrát postavy, jejichž šance na úspěch jsou menší, jejichž možnost směřovat dění je omezenější a které prostě baví to že hrají např. ve WoD normálního týpka co se úplně omylem zaplete do dění s bandou zkušených vyexpených (příběhově, ne nutně mechanicky) hunterů s mnohem více informacemi a zkušenostmi, kteří při kontaktu se zbraněmi opravdu nepotřebují manuál.

Jerson píše:
Souboje mi přijdou všechny stejné - vyberu jednu z několika málo možností, hodím kostkou a doufám, že mi padne co nejvyšší číslo.

Tady musím s Jersonem souhlasit - 4e powers opravdu svádí k tomu jet na dané manévry strojovitě a neimprovizovat a neobzvláštňovat.
Na druhou stranu si také myslím, že to ve skutečnosti není problém - při zapojení správné míry popisnosti si troufám tvrdit že tohle zmizí.

Alnag píše:
ale nešlo by se prostě od matematizace té hry na chvíli oprostit a prostě se bavit?

Popravdě tahle věta mě u spooouuusty lidí v diskusích o RPG napadá vcelku často. Skoro vždy když se bavím s těmi kterým říkám teoretičtí masturbátoři z nichž mě většina fakt nemá ráda, ale dost často i když se bavím s normálními hráči které potkám na conech.
Autorská citace #67
27.12.2008 09:17 - Fritzs
sirien píše:
Zaprvé - jde o zábavu, nejde o vliv na děj ale o showtime


Mrtvá postava nebude mít moc velký showtime... a pokud nechceš aby natáhla bačkory, nebude se ona postava moc zapojovat=menší showtime.

Samozřejmě, dycky jde o to, jak je daná hra nastavená, každopádně suboptimální postava nemusí znamenat jenom suboptimální atributy, ale třeba z principu nízký showtime. Co pak s tím...?
Autorská citace #68
27.12.2008 10:14 - Lotrando
Sirien píše:
Tady musím s Jersonem souhlasit - 4e powers opravdu svádí k tomu jet na dané manévry strojovitě a neimprovizovat a neobzvláštňovat.


A v předchozích edicích to bylo víc než máchnutí a hod. Občas mi přijde, jako bych tu třiapůli vůbec nehrál.
Autorská citace #69
27.12.2008 13:37 - Jerson
Alnag píše:
A ano, vím Jersone jak to máš ve svém systému... ale nešlo by se prostě od matematizace té hry na chvíli oprostit a prostě se bavit? Nebo to mám chápat tak, že ideální je vzít hru, kde prostě žádná čísla raději nefigurují?

Asi takto Alnagu - bylo nás šest. Když jsem v akci začal já a padl mi neúspěch, nechtěl jsem už být aktivní a urvat si svůj kousek slávy, když ostatní měli větší šanci. Kdybych byl aktivní víc, tak by mnohem více situací dopadlo v náš neprospěch a nedovedu si představit, jak bychom se měli dohrabat k cíli. Byla moje blbos, že jsem podporu špatně pochopil, nicméně jsem na ostatních viděl, že oni uspět chtějí a tak jsem jim svou aktivitou nechtěl házet traverzu před vlak. Kromě toho některé situace vypadaly, že by mohly skončit i smrtí postavy - přesněji kamaráda, a pak jsem uvažoval jako postava "Když do toho půjdu, tak kámoš přijde o nohu nebo umře". Když josu čísla a herní výsledky provázané, nemůžu je při posuzování šancí úplně oddělit - od toho nám přeci ta čísla říkáš, ne? Abychom měli lepší představu o svých šancích.

Jsem zvyklý si za čísly představovat nějakou konkrétní situaci a když jsem byl v první akci příčinou útěku tvora, kterého jsme pronásledovali, a pak zvažoval kde jsem udělal chybu (jako hráč i jako postava), vyšlo mi, že chybou prostě bylo se angažovat. Teď vím (jako hráč), že to nebyl správný závěr - chybou bylo angažovat se přímo, měl jsem víc fungovat jako podpora, což byl můj úmysl, ale který mi ale během hry moc nevycházel - tedy ne v bojích. Kromě posledního boje jsem byl prakticky úplně k ničemu, ale i s tím jsem počítal.

Jinak si myslím, že 4e bych hrál raději než edice předchozí, právě kvůli té možnosti aktivní podpory, která se počítá i mechanicky. To mi v mnoha systémech chybí.

Lotrando - já v boji právě to taktizování zkoušel, pořád jsem chtěl někoho podpořit, ale prostě všechno stálo a padalo na tom, že se mi musel povést útok. A kromě posledního boje proti nemrtvým se mi útok povedl jen tehdy, když jsem útočil na miniona a rovnou jsem ho i zabil (takže opět žádná podpora). Myslím, že to bylo nepříliš vhodně navrženými čísly - byl jsem číselně ve všem horší než kdokoliv jiný, kromě schopnosti Heal, která byla k ničemu.

Kdybych získal víc zkušeností, asi bych taktiky co popisuješ taky používal, ale ... to pro mě nedělá ze hry lepší RPGčko. Spíše lepší taktickou bojovku.

Na druhou stranu jsem ani jednou nebyl při boji zraněn, což se mi zatím nikdy nestalo. Nevím zda mě Alnag šetřil schválně nebo jsem prostě nestál na ráně (i když přisunout se blíž by pro mě nemělo žádnou výhodu), ale prostě to tak vyšlo.

To se liší od hry Star Wars, kde jsem se prozměnu bál, že když udělám špatnou volbu nebo mi nepadnou kostky, tak mi postava zemře, takže jsem manávroval jako o život (tedy doslova) a hledání výhodného čísla převážilo hraní role, nebo spíše to bylo jedno a to samé.
Autorská citace #70
27.12.2008 14:24 - Lotrando
Jerson: já mám k tomu asi dvě naprosto opačné reakce, tedy reakce hráčů, kteří zprvu nechtěli vůbec hrát a nebo nechtěli 4E. V obou případech jsem se posléze dozvěděl, že jim to teď vyhovuje víc. Sem tam nějaká váhrada samozřejmě je, jednotlivé edice se od sebe liší víc než dost, ale výsledek je veskrze pozitivní.

K té opakovaně probírané skill challenge. Jeden špatný hod by neměl znamenat celkovou prohru, ale chápu že je lepší nechat některé věci hráčům, jejichž postavy jsou v té které situaci lepší. Hodně tu hraje roli, aby dovednosti byly rovnoměrně rozložené v družině a pokud možno se nepřekrvaly. Když už tak třeba u jedné postavy jako primární a u druhé jako pojistka proti neúspěchům. Jestli jsi měl smůlu a pokaždé se našel někdo, kdo něco uměl lépe, je to škoda. Taky se stává, že polovina družiny exceluje řekněme v atletických výkonech a druhá v sociálních. Není proto naškodu, vzít si z té druhé skupiny něco, co mi půjde abych nestál při polovině situací mimo.
Autorská citace #71
27.12.2008 17:39 - Sosáček
Alnagu, nejsem si jistý jak je to co jsi psal v opozici s tím co jsem psal já? Snažil jsem se andtomovi vyvrátit že rozumný hráč nikdy nemusi myslet na efektivitu postavy příkladem, že někdy musí buď myslet na efektivitu postavy, nebo jit hrát s jinými lidmi.
Autorská citace #72
27.12.2008 17:42 - Alnag
Uzivatel #1513 píše:
Alnagu, nejsem si jistý jak je to co jsi psal v opozici s tím co jsem psal já?


Může to být překvapivé, ale ne vždy musíme být nutně v opozici. Ber to spíš jako takové doplnění. Nebo prostě, co mne k tomu napadlo. :o)
Autorská citace #73
27.12.2008 21:02 - Jerson
Lotrando, když jako skupina potřebujeme šest úspěchů a nesmíme získat tři neúspěchy, a máme už dva neúspěchy a dva nebo tři úspěchy, nastává situace, kdy rozhoduje jeden špatný hod - a tu jsem měl namysli. Nevím zda je to obecné pravidlo, ale nejlepší situace ve které jsme v Alnagovo hře byli potřebovala tři úspěchy proti třem neúspěchům.

Jinak na začátku jsem si nechtěl pročítat statistiky ostatních postav, stejně jsem si vybíral postavu podle rasy - a domníval jsem se, že je to dobrý vyjdnavač a excelentní léčitel. Až ve hře jsem díky výsledkům nabyl dojmu, že moje postava je lama a taky že v porovnání s ostatními byla. Docela by mě zajímalo, kdo hrál klerika v druhé skupině a jak byl s tou postavou spokojen.
Autorská citace #74
27.12.2008 22:36 - sirien
Píše:
Mrtvá postava nebude mít moc velký showtime... a pokud nechceš aby natáhla bačkory, nebude se ona postava moc zapojovat=menší showtime.

Ehm. Tak to je ZATRACENĚ hodně o hernim stylu. Třeba lidi se kterejma běžně hraju ani tak moc smrt postavy neřešej jako věc se kterou by se počítalo - postavy jsou na scéně jako protagonisté, tudíž žijí. S vyjímkou:
  • Hráčova rozhodnutí o tom že jeho postava teď zemře
  • Shody o tom že má postava zemřít (silné dramatické vyznění)
  • Hry s úvodní dohodou o umírání postav pro vyznění světa (Shadowrun, třeba)

Píše:
suboptimální postava nemusí znamenat jenom suboptimální atributy, ale třeba z principu nízký showtime. Co pak s tím...?

No, pak jde o snadnou úvahu:
  • Je postava koncipovaná správně pro danou hru?
    • ne - změna postavy
    • ano - kde je chyba?
      • Hráči vyhovuje menší showtime (znám takové - mlčí v rohu, sledují hru, ale pak si užijí ten vstup který mají) - vše je ok
      • jedná se o momentální krátkodobé vyznění hry - nic se neděje, až na to dojde, poskytne se hráči showtimeu o něco víc (žádná session není showtimeem zcela vyrovnaná)
      • jedná se o chybu ve struktuře příběhu
        • hráč a ST se dohodnou na lehké úpravě postavy (něco vlastní, někoho zná...) která ji s příběhem prováže zpět
        • ST sám (ideální) změní strukturu tak aby na postavu dopadlo světlo reflektorů

Lotrando píše:
A v předchozích edicích to bylo víc než máchnutí a hod. Občas mi přijde, jako bych tu třiapůli vůbec nehrál.

No - JÁ jí nehrál. Hodnotim čistě 4e jak znám v porovnání k tomu co znám, nemůžu srovnávat s předchozíma edicema. Sorry...
Autorská citace #75
28.12.2008 15:31 - Fritzs
sirien píše:
Ehm. Tak to je ZATRACENĚ hodně o hernim stylu.


Ehm, co nezávisí na herním stylu?, ehm...
Autorská citace #76
29.12.2008 15:42 - sirien
Funkčnost mechanik, metagameové principy, sociální rozměr hry, narativní vyznění. Například.
Autorská citace #77
29.12.2008 15:44 - sirien
nicméně jsem se splet, nebo spíš přepsal - v tom původnim Tebou citovanym nemá bejt "o herním stylu" ale "o metagame ujednání ohledně pozice PC ve hře", pokud mám bejt přesnej.
Autorská citace #78
31.12.2008 22:02 - Alnag
Ad Jerson: Podotýkám, že postavy byly oficiální wizardovské postavy ke Keep on the Shadowfell. Teď když se na ně dívám, tak kněz je opravdu trochu lame (ale i tak se dá rozumě hrát) a Jerson si vybíral postavu jako první (tolik k jeho nářkům). :D

Ad mrtvá postava: Hele zahrát dobře živou postavu umí každý druhý. Ale hrát opravdu dobře mrtvou postavu... no ukažte mi někoho, kdo to vydržel po vícero herních session, vsadím se, nikoho takového nenajdete. A to proč? Protože je to sakra těžké... :))

Ad malý showtime: Souhlas se sirienem. Jsou hráči, kterým malý showtime vyhovuje. Ba dokonce, když se je snažíte víc zapojit (jsou středem dění) tak jim to není příjemné. Laws jim říká Lurkers nebo Casual players...
Autorská citace #79
1.1.2009 12:17 - andtom
Lurker je popsán jako jeden z typů hráčů v DMG II. pro edici 3.5. Ve čtvrté edici jsou typy hráčů popsány hned v první kapitole DMG a casual player je pojmenován Watcher.
Bazírování na stejném showtime je úzkoprsé a ukazuje na ignorování hráčských typů. Ovšem jestli někdo chce hrát s něčím jako šachové hodiny, mlátit do nich bleskově po skončení svého výstupu a žárlivě sledovat čas jiných, tak prosím, proti gustu žádný dišputát. (Mimochodem to samé platí i o tzv. herních pravomocech.)
Autorská citace #80
4.3.2009 14:35 - vwolf
Zdravim, hraju Ad&D a teď bych rád přešel na 4. edici pravidel, po zběžném prozkoumání se mi zdá že jsou zaměřená jen na boj. Jsou tam ještě taková kouzla jako "Mluv se zvířaty", "Stvoř jídlo", "Telepatie" apod. nebo dovednosti typu plavání, dřevorubec, lov apod.?
Jinak je tam sousta věcí co se mi líbí a oproti 2. edici by to byla skvělá změna, ale jestli je to opravdu hlavně zaměřené na boj (o čemž mě přesvědčují některé názory zde) tak to spoluhráči asi nebudou chtít hrát :(

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.048557996749878 secREMOTE_IP: 35.175.201.191