Alnagův bloček: Jak nenapsat RPG propadák?

Vytvořit novou verzi Dračího doupěte není jako vytvořit nějaké další divné RPGčko, kterých je všude spousta. Dračí doupě je hra, která je základní, určující, fundamentální hrou českého RPG trhu. A takovou má dobrou šanci i zůstat, pokud si její tvůrci uchovají odstup a rozum mezi ušima. Tady je pár bodů, které mne na to téma napadly. Myslím, že kdokoliv, kdo aspiruje na to takovou hru vytvořit, si z nich může vzít poučení.

1. Poznejte svoje klienty

Herní designér hodný toho označení by měl v první řadě vědět, pro koho svůj produkt vytváří. Jsou situace, kdy můžete nebrat ohledy na to, co si zákazníci myslí a co chtějí, ale tohle není jedna z nich. Pokud nějaký nezávislý designér ve volném čase vytvoří RPGčko, protože se mu chce a pak jej prodá pár svým přátelům, je to fajn. Ale to není obchodní model, který by byl myslitelný pro hru jakou je Dračí doupě.
V případě, že děláte hru, která má zasáhnout masy (ano, ČR je malá, ale to znamená, že okrajové choutky jsou ještě okrajovější), musíte se pokusit zjistit, co je pro takové masy přitažlivé. A to jim dát. První krok je vytyčit si, kdo tvoří cílovou skupinu. „Např. noví hráči ve věku 10-15 let.“ Nelze se s tím ale spokojit a začít prostě psát s tím, že „víme nejlépe, co by chtěli.“
Vezmu-li na pomoc reálný příklad, tak v době morálního i ekonomického přežití AD&D 2e si designéři Wizards of the Coast také nesedli na zadek s tím, že upečou produkt od oka. Nikoliv. Udělali obrovský, možná už neopakovatelný průzkum cílové populace, aby zjistili, co chce a co potřebuje. A to jí dali. Nemůže být sporu o tom, že třetí edice D&D byla jedním z největších obchodních úspěchů na poli RPG. Ne proto, že by byla extrémně inovativní, ale proto, že dala hráčům to, co chtěli ve hře dostat. Ať už bude psát Dračí doupě 2.0 kdokoliv, měl by v první řadě dát stranou svoje ego, touhu napsat si hru hlavně pro sebe a přemýšlet s orientací na trh. Vycházet z faktů, nikoliv z mýtických představ a zbožných přání, že všichni jsou stejní jako on.

2. Nejlepší možný odhad

Vím, co si myslíte. Altar není Wizards of the Coast. Nemá peníze na to, aby prováděl marketingové výzkumy, natož sledoval hráče, jak hrají, přes jednosměrné zrcadlo a rozsáhle to vyhodnocoval. Naštěstí i v této situaci se lze opřít o „nejlepší možný odhad“. Tento odhad pochopitelně vychází z toho, že Altar není dobročinná organizace, ale firma, která chce oslovit co největší část trhu. Pokud je to jinak, pokud cílem je splnit „vlhký sen“ nějakého rádoby designéra, tak potom je lepší tohle vůbec nečíst a jednoduše si hodit kostkou na to, do koho investovat peníze. S reálným rizikem, že i přes ustavenou značku a tendenci mnoha lidí si koupit prostě cokoliv projekt nebude zrovna dvakrát výdělečný.
Nicméně pro vytvoření RPG, které osloví širší publikum, lze z dosavadních poznatků vydedukovat přinejmenším několik následujících pravidel (je jich víc, ale nebudu Vám přece prozrazovat všechno :o)):
  • Hra by měla mít stoupající složitost
  • Hra by měla mít doplňky
  • Hra by měla pracovat se strategickým myšlením (resp. managementem zdrojů)

3. Stoupající složitost

Hráči se chtějí stále učit něco nového. Hra, která je plně ovládnutá, zcela pochopená, nudí. Zároveň ale musí být v počátcích dostatečně jednoduchá, aby se dala osvojit během pár minut a s pomocí kamaráda začít hrát v podstatě během chvíle. Je řada konkrétních způsobů, jak na to. To, v čem se shoduje, je, že základní mechanika je prostá, jednoduchá a maximálně uplatnitelná. K ní existují výjimky, doplňky nebo nadstavby, kterých s pokračující hrou postupně přibývá nebo se (jako ve 4. edici D&D) proměňují, tak, aby hra nikdy nestagnovala. Není nic nudnějšího, než když děláte totéž stále dokola.

4. Koloběh přírůstků

Vývoj hry, která si dělá ambice na ovládnutí trhu, by měl rovnou počítat s tím, že ji budete stále přiživovat novými doplňky. Myslet si, že vydáte pravidla a tím je to hotové, je nejen naprosto nepraktické pro vydavatele (jakmile trh pravidly nasytí, tak buď může vydat revizi, nebo se jít klouzat), ale také to neprospívá hře samotné. Opakovaně se ukazuje, že hry, které mají doplňky, jsou úspěšnější. Na regálech jsou víc vidět, vytvářejí dojem větší pestrosti, možnosti volby, atd. Pokud se podíváte např. na 4. edici D&D, kde schopnosti postav připomínají nákupní seznam, můžete se buď pošklebovat, nebo ocenit marketingovou dokonalost a naprostou svůdnost herních doplňků. Nevím, kdo to vymyslel, ale genialita obchodnického ducha zde dosáhla zřejmě vrcholu.

5. Management zdrojů

Hodně menších RPG se orientuje na hru v duchu „teď a tady“. Někdy do té míry, že nevyžadují vůbec žádnou nebo minimální přípravu ze strany hráčů. Překvapivě, existuje poměrně velká skupina hráčů, kterou baví se s postavami pižlat. Hráči chtějí plánovat, chtějí přemýšlet kam dál. Součástí „strategické části“ hry je dlouhodobé rozvažování o tom, které zdroje využít teď a které nechat na později, zda střádat na něco velkého nebo vyplácat zdroje po kouscích. Snaha udělat hru jednoduchou často jako první odkrojí tu část, která se zabývá managementem zdrojů. Je to jako ukrojit si 50% spokojených zákazníků. Protože, smiřte se s tím, některé lidi to baví.

6. Cesta nejmenšího odporu

Nejsnazší způsob, jak vyprodukovat úspěšné RPG pro český trh, je nejspíš na nějaké koupit licenci a nebo (což asi vyjde levněji) jej naklonovat (ať už legálně, třeba pomocí OGL, nebo díky skutečnosti, že herní mechaniky nelze chránit autorským zákonem ani patentem; lze chránit doslovné znění, ale vzhledem k tomu, že jde o jiný jazyk, to v zásadě nepředstavuje velký problém). Podíváte-li se na tabulku prodejů RPG, můžete usoudit, která RPG by byla nejlepšími kandidáty na koupi licence nebo "inspiraci":
  • D&D (licence na D&D asi bude drahá, ale existuje vylepšený klon D&D 3.5e – Pathfinder, který by mohl být podstatně lacinější)
  • World of Darkness (není v podstatě důvod, proč by se základní mechaniky nedaly překlopit do fantasy verze)
  • Shadowrun (platí totéž co výše, navíc si je s WoD stále podobnější)
  • Star Wars Saga Edition (tady existuje dokonce fanouškovská snaha vytvořit fantasy variantu, takže stačí jen vzít a použít)
  • GURPS
  • Warhammer
  • Rifts
  • Spycraft
Přinejmenším inspirace v těchto systémech dává dobrou představu o tom, co je populární a co se prodává. Je dobré zvážit fakt, že anglofonní trh nemusí být totožný s tím naším. Na druhou stranu v době globální kultury, která u nás panuje, nelze příliš předpokládat jeho výraznou odlišnost. Dnešní mládež hraje stejné počítačové hry, sleduje stejné filmy a seriály, poslouchá stejnou hudbu a má stejné idoly na téhle i opačné straně Atlantiku. Je velká pravděpodobnost, že co se líbí tam, se bude (v nějaké obměně) líbit i tady.
Nesejde příliš na tom, že upravíte reálie Dungeons & Dragons pro evropské poměry. Nesejde na tom, že vyměníte dvacetistěnnou kostku za 3k6. Nesejde na tom, zda bude mít atribut a jeho opravu nebo jen opravu. Nezáleží na tom, jestli bude systém čistě dovednostní nebo bude mít povolání a úrovně. Možná si myslíte, že ano, ale to je fatální omyl. Je to sice zábavné se o tom hádat, ale to je asi tak všechno, co je na tom zajímavé. Výše uvedené hry a celá historie RPG opakovaně dokazuje, že tytéž efekty (taktické a strategické elementy, vzrůstající složitost, management zdrojů, akcentace představivosti, možnost mezihráčského soupeření a mnohé další) lze dosáhnout mnoha různými (často protikladnými) způsoby. O způsoby však jde až v poslední řadě. Důležité je mít dobře promyšlený designérský záměr.
Pokud toto moje zamyšlení pomůže komukoliv, aby takový záměr vytvořil a prosadil, budu jen rád.
Napsal: Alnag
10.3.2012 14:14 - Sparkle
Je rozdíl mezi tím, když zkušený hráč RPG vymyslí modifikaci pro čtyřletý dítko a hraje to doma se svým špuntem, a tím když se "RPG pro děti" dostane do rukou úplně nedotčený famílii, kde se bude chtít po tý mamině co nikdy RPG nehrála, aby to upánila.

Fanda RPG udělá verzi pro svýho čtyřletýho špunta z čehokoliv. Vemeš Dnd4e, řekneš špuntovi ať si vybere jakou classu chce hrát, jakou by chtěl mít zbraň, co chce nosit v batohu a jak se má jmenovat jeho nejmocnější supersíla. Pak mu vyrobíš character sheet a když dojde na encounter ve hře, řekneš mu ať si hodí kostkou a spočítáš mu to sám. Takhle hrají ti lidé RPG s dětma.

Ale když dostane nedotčená mamina či družinářka do ruky FATE, upání to těm dětem? Těžko. I ten Shadows je těžký. Sirien se stýká s velkým množstvím lidí, ale stýká se také Sirien s průměrně inteligentníma maminama předškolních dětí? Já ano, páč předškolní dítě mám, vím že těmhle ženským připadají složití pomalu i Osadníci. Na ně se opravdu přes FATE jít nemůže.
10.3.2012 14:16 - Sparkle
sirien píše:
při hraní s dětma to je podle mě totiž hlavně o... no, interakci s dětma, ne o pravidlech.


Já jsem si dřív naivně myslela, že RPG pro děti bude příběhové, bude to o tom že si rodič s dítkem bude spíš tak povídat a čert vem pravidla... houby. Děcka chtěj házet kostkou a chtěj kydlit monstra a sbírat poklady.
10.3.2012 14:44 - alef0
Hej, to je dobrý podnet, že šikovný DM urobí dobrú a zapamätateľnú hru aj z FATALu. Ako sa prihovára klasik iným dizajnérom "budú vaše pravidlá fungovať, aj keď nie ste v miestnosti?"

To kydlenie zaujme aj dievčatá? :-)

Ešte je otázka, že pre akú vekovú kategóriu, lebo 4ročné dieťa je inde ako priemerne 6ročné (čo vie čítať) a ako 10ročné alebo nebodaj 12ročné, čo vedelo hrať Dračák.
10.3.2012 14:55 - Sparkle
alef0 píše:
To kydlenie zaujme aj dievčatá? :-)


Divil by ses, jo :) Holkám vadí spíš složitý pravidla a to když se členové družinky hádaj mezi sebou. Ne to, že tam cáká krev :) To vadí jejich matkám :)

alef0 píše:
Ešte je otázka, že pre akú vekovú kategóriu, lebo 4ročné dieťa je inde ako priemerne 6ročné (čo vie čítať) a ako 10ročné alebo nebodaj 12ročné, čo vedelo hrať Dračák.


Nejzásadnější je imho předěl umí / neumí číst a upáněj si sami / potřebujou staršího GMa. Rozdělila bych si cílovku právě na 3 skupiny (1 - neuměj číst, 2 - uměj číst, ale neupáněj si sami, 3 - uměj číst a upáněj si sami) a pro každou bych řešila ta pravidla trošku jinak.
10.3.2012 15:22 - Gurney
Sparkle píše:
Děcka chtěj házet kostkou a chtěj kydlit monstra a sbírat poklady.

Jsem to tak trochu čekal. Proto mi pro tyhle účely přijdou různé indie generátory příběhů a no-violence-cause-violence-is-bad obskurnosti jako přešlap.
10.3.2012 15:33 - alef0
Sparkle, napíš ešte niečo viac o skupine, s ktorou máš skúsenosti (veky, počty); to znie zaujímavo. Ten predel je to, s čím súhlasím.

Gurney, prečo by to bol prešľap?? Resp. na základe čoho to usudzuješ? Ak je to pravda, tak naozaj treba tlačiť do KaM, lebo zjavne to má budúcnosť. (EDIT: Vlastne aj Dungeon Squad vznikol tak, že bolo treba zabaviť bandu spratkov s krátkym attention span.)
10.3.2012 15:47 - Vojtěch
Možná by to chtělo začít od základu.

Jak rozhodovat jestli se něco povedlo? K10 je hezké rozhodovátko, nebo případně k20. Rozděluje pravděpodobnost úspěchu po 10, respektive 5 %. V tom dokáže i celkem neznalý člověk najít nějaký záchytný bod. Řekněme, že normální člobrda má šanci uspět půl na půl v tom, co nijak zvlášť nezná. Vypravěč může pak pomoc kamaráda, dobře popsaný postup nebo tak něco od měnit 10% bonusem navíc, tedy +1 k hodu pro k10, nebo obligátních +2 pro d20.

Co dál přidat? Vlastnosti. Berme postavu jako průměrnou, nevyčnívá, ani není horší v ničem zvláštním. Jaké použít? Proč se zvazovat s D&D? Co takhle něco pochopitelného? Tělo a mysl? Tělo přidává +1 k hodům, co rozhoduje rychlost, síla, nebo odolnost, mysl zase takové ty intoušské věci. Tak co nechat postavy dělat s možností být chytrá padavka a nebo silný tupec, nebo prostě průměráka. Jak se začnou hráči hádat, kdo je silnější a kdo rychlejší, tak je možné vlastnosti začít sekat na podrobnější dělení, ale v začátku...

Jak řešit lvly? Jednou za pár lvlů zvedat vlastnosti...

Nějak z jednoducha. Já tedy použil d20 jako jakýsi základ pro vyprávění, ale určitě by se našly lepší systémy. Mimo to mám takový pocit, že pravidla by měla být trochu obšírnější, aby se hráči a vypravěč na té bílé ploše neztratili.
10.3.2012 16:07 - Sparkle
alef0 píše:
Sparkle, napíš ešte niečo viac o skupine, s ktorou máš skúsenosti (veky, počty); to znie zaujímavo. Ten predel je to, s čím súhlasím.

Gurney, prečo by to bol prešľap?? Resp. na základe čoho to usudzuješ? Ak je to pravda, tak naozaj treba tlačiť do KaM, lebo zjavne to má budúcnosť. (EDIT: Vlastne aj Dungeon Squad vznikol tak, že bolo treba zabaviť bandu spratkov s krátkym attention span.)


Můj špunt má čtyři roky, zatím jsem to na něm ještě netestovala :) Pak mám zkušenosti se skauty, tam je ale problém že skauti nejsou typičtí představitelé současných dětí. Ale jako prvotní testovací skupina se šiknou, páč když to nepochopí desetiletý skaut a neupání jeho vedoucí, tak je to asi blbě.

Vojtěch píše:


Gamebook Lone Wolf je vlastně hod k10 plus máš speciální ability který ti můžou dát bonus (obvykle dávaj +2). Ta hra by mohla být základem pro dětský rpg, jediný problém tam je ta pitomá tabulka zranění, do který se musíš koukat po každým hodu v boji.
10.3.2012 16:11 - sirien
Sparkle píše:
Sirien se stýká s velkým množstvím lidí, ale stýká se také Sirien s průměrně inteligentníma maminama předškolních dětí?

Popravdě spíše naopak...
chápu pointu, nějak mě ani nenapadlo uvažovat v téhle rovině, srry.

Sparkle píše:
Děcka chtěj házet kostkou a chtěj kydlit monstra a sbírat poklady.

Což pro mě zase není nijak překvapivé. Ke zděšení mnoha rodičů chtějí také plenit, zabíjet, vypalovat a dělat záporákům hrozně strašné věci.


Jinak nevim. Souhlasím s těmi předěly a s tím že tam je potřeba rozdílný přístup, ale nějak nevidím důvod, proč by pro každou skupinu měla fungovat rozdílná pravidla, klidně si dokážu představit že to budou jedna a ta samá pravidla a jen dospělý bude nejprve řešit většinu pravidlových věcí sám a postupně je bude dětem přepouštět.

Gurney: Každý správný vypravěč ví, že když se povídá příběh dětem, je potřeba ho naplnit správně zlými záporáky, kteří na konci skončí minimálně tak špatně jako ve Zlatém kolovratu, nejlépe ještě hůře.
Pohádky o Honzíkovi a Janičce co hledají Kubíkovu ztracenou bábovičku nemaj žádnou šťávu (takřka doslova mě tak napadá)
Problém je, že děti sou dneska hrozně overprotected a rodiče tyhle příběhy většinou nesnesou...


Vojtěch: Vlastnosti sou nesmysl, navíc ve skutečnosti jsou už tak poměrně abstraktní. Trvat na vlastnostech je obsese z her které jsou rozšířené. Pro děti bych když už sáhl spíš po FATE-like aspektech, které by se pojetím držely nějak při zemi (žádné vzletné abstraktní konstrukce a přehláškovávání aspektů - prosté popisné záležitosti)
10.3.2012 16:14 - Sosáček
Nove RPG nemuze vzniknout mimo RPG komunitu. To plyne z toho, co to slovo Komunita znamena.

Alef0, BW neni vubec univerzalni co do stylu hrani.
10.3.2012 16:42 - Vojtěch
Mno, fate like by asi šlo, když budou ale nějak definované v systému. Ono by začínající vypravěč mohl být docela zmatený, kdyby to měl rozhodovat sám, nebo se měl dohadovat co je spravedlivější. Vlastnosti mají výhodu v tom, že se určují taky relativně, tedy že postava je silnější než je obvyklé, nebo slabší, takže se dají odhadovat z popisu. Ale když je po ruce nějaký seznam aspektů, tak to šlapat bude určitě taky...
10.3.2012 16:43 - Dukolm
Sparkle píše:
I ten Shadows je těžký.

Co je na Shadows těžký? Dvě kostky a víc a méně teček? nebo že dáš dětem pár bombónů který můžou použít a nebo spíš sníst.

Sparkle píše:
ano, páč předškolní dítě mám, vím že těmhle ženským připadají složití pomalu i Osadníci.

Nic proti ale chci vidět jak s tímhle přístupem vedou hru kde děcká fantazie nezná mezí.
10.3.2012 16:46 - Sparkle
sirien píše:
Vlastnosti sou nesmysl, navíc ve skutečnosti jsou už tak poměrně abstraktní. Trvat na vlastnostech je obsese z her které jsou rozšířené. Pro děti bych když už sáhl spíš po FATE-like aspektech, které by se pojetím držely nějak při zemi (žádné vzletné abstraktní konstrukce a přehláškovávání aspektů - prosté popisné záležitosti)


Zas tak bych vlastnosti nezatracovala. Ony nejsou zas tak úplně abstraktní, jakmile povíš např. že průměrný člověk má inteligenci 10, blb 7, génius 13, nad 13 je supernatural. To si lidi představí. Říká se, že systémy se 6 vlastnostma jsou pro newbies paradoxně přívětivějěí než systémy se 3 vlastnostma, páč si to člověk líp představí. 3 vlastnosti jsou asi velká abstrakce, ale pokud jich dáš zase třeba 6, už to nemusí být zas takový problém.

Aspekty jsou asi ještě lepší, to máš pravdu, případně z toho udělat kvazi-skilly o jediném stupni (jako výše zmíněný lone wolf, který má hitpointy, útok a zbytek jsou featy).
10.3.2012 16:50 - Colombo
Sirien: ano, je to abstraktní, ale malé dítě je mistr v abstraktních věcech. Imaginární kamarád anyone?
10.3.2012 16:51 - sirien
Dukolm píše:
Nic proti ale chci vidět jak s tímhle přístupem vedou hru kde děcká fantazie nezná mezí.

Nechtěl jsem to říkat tak moc nahlas, ale když už si s tím začal:
- mám ve skutečnosti velmi silnou pochybnost o tom že mamina předškolního dítěte průměrné inteligence je cílová skupina pro jakékoliv RPG, protože pochybuju o samotné její mentální kapacitě zvládnout samotný koncept.
klidně si myslete že sem hnusnej elitář, ale jsem o téhle své pochybnosti docela přesvědčenej.
10.3.2012 16:52 - sirien
Colombo: Abstrakce != fantazie. Piaget.
10.3.2012 17:01 - Sparkle
Dukolm píše:
Co je na Shadows těžký? Dvě kostky a víc a méně teček? nebo že dáš dětem pár bombónů který můžou použít a nebo spíš sníst.


Těžký je pro nezkušenýho GMa ukočírovat to, když si děcka začnou vymýšlet bad effecty mnohem mírnější než good effecty. A že to dělat budou.
Celkově stačí si přečíst pravidla té hry a je evidentní, že to autor cílil na skupinky se zkušeným GMem. Taková hra je mi bohužel na prd, páč RPG pro mé špunty a mě si vyrobím i z dračáku.

sirien píše:
- mám ve skutečnosti velmi silnou pochybnost o tom že mamina předškolního dítěte průměrné inteligence je cílová skupina pro jakékoliv RPG, protože pochybuju o samotné její mentální kapacitě zvládnout samotný koncept.


Tvoje pochybnost je zcela na místě. Bohužel někdo to těm děckům GMovat musí, jinak si to nezahrajou, že. Pokud se vzdáš toho, aby to ta mamina uGMovala, musíš hru cílit jinam (například na starší děcka, co už si to upáněj sami, nebo na skauty, jejichž vedoucí to zvládnou). Nechce se mi opakovat co jsem k tomu psala na rpgf, takže link
10.3.2012 17:11 - Sparkle
Jediný nápad který mě zatím neopustil, jak naučit tu maminu GMovat to, je udělat to jako kooperativní deskovku "družinka proti monstrům" a přidat do pravidel variantu hry, kde jeden hráč se ujme monster. "Přejmenuj monstra, uprav příběh, přidej tam dějový zvrat, bude větší sranda".

Plánuju otestovat.
10.3.2012 17:40 - Alnag
Sparkle: A kooperativní RPG deskovka se fakt osvědčuje - viz Castle Ravenloft a odvozeniny...
10.3.2012 17:42 - Dukolm
Sparkle píše:
Těžký je pro nezkušenýho GMa ukočírovat to, když si děcka začnou vymýšlet bad effecty mnohem mírnější než good effecty. A že to dělat budou.
Celkově stačí si přečíst pravidla té hry a je evidentní, že to autor cílil na skupinky se zkušeným GMem.

Tak to doporučuji přečíst pravidla ještě jednou. To že děti nedokáží mít rovnováhu mezi tím co chci a co chce stín je trošku problém ale potřebuješ ho odstranit? Jde o to aby se dítě bavilo ne?

Hra pro zkušené GM tak to si mě rozesmála, když jde to zvládnu zahrát s dětmi 9-13 bez vypravěče a nebo do hry zasahuji jen opravdu letmou korekcí. Když to hraji na OG tak si občas říkám že tam vypravěč z 95% není potřeba.

Kolikrát si to hrála celkově a s dětmi pod 13let? nebo si to jenom četla a děláš si názor podle toho.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.052671909332275 secREMOTE_IP: 18.221.53.209