Alnagův bloček: Jak nenapsat RPG propadák?

Vytvořit novou verzi Dračího doupěte není jako vytvořit nějaké další divné RPGčko, kterých je všude spousta. Dračí doupě je hra, která je základní, určující, fundamentální hrou českého RPG trhu. A takovou má dobrou šanci i zůstat, pokud si její tvůrci uchovají odstup a rozum mezi ušima. Tady je pár bodů, které mne na to téma napadly. Myslím, že kdokoliv, kdo aspiruje na to takovou hru vytvořit, si z nich může vzít poučení.

1. Poznejte svoje klienty

Herní designér hodný toho označení by měl v první řadě vědět, pro koho svůj produkt vytváří. Jsou situace, kdy můžete nebrat ohledy na to, co si zákazníci myslí a co chtějí, ale tohle není jedna z nich. Pokud nějaký nezávislý designér ve volném čase vytvoří RPGčko, protože se mu chce a pak jej prodá pár svým přátelům, je to fajn. Ale to není obchodní model, který by byl myslitelný pro hru jakou je Dračí doupě.
V případě, že děláte hru, která má zasáhnout masy (ano, ČR je malá, ale to znamená, že okrajové choutky jsou ještě okrajovější), musíte se pokusit zjistit, co je pro takové masy přitažlivé. A to jim dát. První krok je vytyčit si, kdo tvoří cílovou skupinu. „Např. noví hráči ve věku 10-15 let.“ Nelze se s tím ale spokojit a začít prostě psát s tím, že „víme nejlépe, co by chtěli.“
Vezmu-li na pomoc reálný příklad, tak v době morálního i ekonomického přežití AD&D 2e si designéři Wizards of the Coast také nesedli na zadek s tím, že upečou produkt od oka. Nikoliv. Udělali obrovský, možná už neopakovatelný průzkum cílové populace, aby zjistili, co chce a co potřebuje. A to jí dali. Nemůže být sporu o tom, že třetí edice D&D byla jedním z největších obchodních úspěchů na poli RPG. Ne proto, že by byla extrémně inovativní, ale proto, že dala hráčům to, co chtěli ve hře dostat. Ať už bude psát Dračí doupě 2.0 kdokoliv, měl by v první řadě dát stranou svoje ego, touhu napsat si hru hlavně pro sebe a přemýšlet s orientací na trh. Vycházet z faktů, nikoliv z mýtických představ a zbožných přání, že všichni jsou stejní jako on.

2. Nejlepší možný odhad

Vím, co si myslíte. Altar není Wizards of the Coast. Nemá peníze na to, aby prováděl marketingové výzkumy, natož sledoval hráče, jak hrají, přes jednosměrné zrcadlo a rozsáhle to vyhodnocoval. Naštěstí i v této situaci se lze opřít o „nejlepší možný odhad“. Tento odhad pochopitelně vychází z toho, že Altar není dobročinná organizace, ale firma, která chce oslovit co největší část trhu. Pokud je to jinak, pokud cílem je splnit „vlhký sen“ nějakého rádoby designéra, tak potom je lepší tohle vůbec nečíst a jednoduše si hodit kostkou na to, do koho investovat peníze. S reálným rizikem, že i přes ustavenou značku a tendenci mnoha lidí si koupit prostě cokoliv projekt nebude zrovna dvakrát výdělečný.
Nicméně pro vytvoření RPG, které osloví širší publikum, lze z dosavadních poznatků vydedukovat přinejmenším několik následujících pravidel (je jich víc, ale nebudu Vám přece prozrazovat všechno :o)):
  • Hra by měla mít stoupající složitost
  • Hra by měla mít doplňky
  • Hra by měla pracovat se strategickým myšlením (resp. managementem zdrojů)

3. Stoupající složitost

Hráči se chtějí stále učit něco nového. Hra, která je plně ovládnutá, zcela pochopená, nudí. Zároveň ale musí být v počátcích dostatečně jednoduchá, aby se dala osvojit během pár minut a s pomocí kamaráda začít hrát v podstatě během chvíle. Je řada konkrétních způsobů, jak na to. To, v čem se shoduje, je, že základní mechanika je prostá, jednoduchá a maximálně uplatnitelná. K ní existují výjimky, doplňky nebo nadstavby, kterých s pokračující hrou postupně přibývá nebo se (jako ve 4. edici D&D) proměňují, tak, aby hra nikdy nestagnovala. Není nic nudnějšího, než když děláte totéž stále dokola.

4. Koloběh přírůstků

Vývoj hry, která si dělá ambice na ovládnutí trhu, by měl rovnou počítat s tím, že ji budete stále přiživovat novými doplňky. Myslet si, že vydáte pravidla a tím je to hotové, je nejen naprosto nepraktické pro vydavatele (jakmile trh pravidly nasytí, tak buď může vydat revizi, nebo se jít klouzat), ale také to neprospívá hře samotné. Opakovaně se ukazuje, že hry, které mají doplňky, jsou úspěšnější. Na regálech jsou víc vidět, vytvářejí dojem větší pestrosti, možnosti volby, atd. Pokud se podíváte např. na 4. edici D&D, kde schopnosti postav připomínají nákupní seznam, můžete se buď pošklebovat, nebo ocenit marketingovou dokonalost a naprostou svůdnost herních doplňků. Nevím, kdo to vymyslel, ale genialita obchodnického ducha zde dosáhla zřejmě vrcholu.

5. Management zdrojů

Hodně menších RPG se orientuje na hru v duchu „teď a tady“. Někdy do té míry, že nevyžadují vůbec žádnou nebo minimální přípravu ze strany hráčů. Překvapivě, existuje poměrně velká skupina hráčů, kterou baví se s postavami pižlat. Hráči chtějí plánovat, chtějí přemýšlet kam dál. Součástí „strategické části“ hry je dlouhodobé rozvažování o tom, které zdroje využít teď a které nechat na později, zda střádat na něco velkého nebo vyplácat zdroje po kouscích. Snaha udělat hru jednoduchou často jako první odkrojí tu část, která se zabývá managementem zdrojů. Je to jako ukrojit si 50% spokojených zákazníků. Protože, smiřte se s tím, některé lidi to baví.

6. Cesta nejmenšího odporu

Nejsnazší způsob, jak vyprodukovat úspěšné RPG pro český trh, je nejspíš na nějaké koupit licenci a nebo (což asi vyjde levněji) jej naklonovat (ať už legálně, třeba pomocí OGL, nebo díky skutečnosti, že herní mechaniky nelze chránit autorským zákonem ani patentem; lze chránit doslovné znění, ale vzhledem k tomu, že jde o jiný jazyk, to v zásadě nepředstavuje velký problém). Podíváte-li se na tabulku prodejů RPG, můžete usoudit, která RPG by byla nejlepšími kandidáty na koupi licence nebo "inspiraci":
  • D&D (licence na D&D asi bude drahá, ale existuje vylepšený klon D&D 3.5e – Pathfinder, který by mohl být podstatně lacinější)
  • World of Darkness (není v podstatě důvod, proč by se základní mechaniky nedaly překlopit do fantasy verze)
  • Shadowrun (platí totéž co výše, navíc si je s WoD stále podobnější)
  • Star Wars Saga Edition (tady existuje dokonce fanouškovská snaha vytvořit fantasy variantu, takže stačí jen vzít a použít)
  • GURPS
  • Warhammer
  • Rifts
  • Spycraft
Přinejmenším inspirace v těchto systémech dává dobrou představu o tom, co je populární a co se prodává. Je dobré zvážit fakt, že anglofonní trh nemusí být totožný s tím naším. Na druhou stranu v době globální kultury, která u nás panuje, nelze příliš předpokládat jeho výraznou odlišnost. Dnešní mládež hraje stejné počítačové hry, sleduje stejné filmy a seriály, poslouchá stejnou hudbu a má stejné idoly na téhle i opačné straně Atlantiku. Je velká pravděpodobnost, že co se líbí tam, se bude (v nějaké obměně) líbit i tady.
Nesejde příliš na tom, že upravíte reálie Dungeons & Dragons pro evropské poměry. Nesejde na tom, že vyměníte dvacetistěnnou kostku za 3k6. Nesejde na tom, zda bude mít atribut a jeho opravu nebo jen opravu. Nezáleží na tom, jestli bude systém čistě dovednostní nebo bude mít povolání a úrovně. Možná si myslíte, že ano, ale to je fatální omyl. Je to sice zábavné se o tom hádat, ale to je asi tak všechno, co je na tom zajímavé. Výše uvedené hry a celá historie RPG opakovaně dokazuje, že tytéž efekty (taktické a strategické elementy, vzrůstající složitost, management zdrojů, akcentace představivosti, možnost mezihráčského soupeření a mnohé další) lze dosáhnout mnoha různými (často protikladnými) způsoby. O způsoby však jde až v poslední řadě. Důležité je mít dobře promyšlený designérský záměr.
Pokud toto moje zamyšlení pomůže komukoliv, aby takový záměr vytvořil a prosadil, budu jen rád.
Napsal: Alnag
11.3.2012 21:29 - Gurney
alef0 píše:
...väčší optický potenciál, lebo "veď všetci hrajú D&D".

Všichni určitě ne. Ale můžeš si udělat představu o nejoblíběnějších rpg dneška a Mouse Guard ani nic jemu podobného tam, narozdíl od Pathfinderu, nevidím. Takže i když věřím, že lidi který nebere fantasy může zaujmout MG, co má větší potenciál k úspěchu je myslím jasné.

EDIT: Co se týká toho rpg pro děti, řekl bych že KaM nebo něco podobného je rozhodně atraktivnější než něco ve stylu Happy Birthday Robot. Už jen podle názvu..
11.3.2012 21:49 - Vojtěch
Vzhledem k tomu, že Mouse Guard je v smyšlené feudální zemičce kdesi pod trnkovým keřem a jediné čím se od typického low-magic settingu liší je právě to, že míst lidí jsou myši, místo pegase červenka a místo zlobrů lasičky, tak bych ani u lidí, co nežerou fantasy cílovku nehledal...
11.3.2012 21:54 - alef0
Popravde, ani ja neviem, kto vymyslel pol milióna za licenciu :-) Asi je to omyl.

Hej, inak 500 kusov je číslo, ktoré dáva zmysel s predajnosťou (pokiaľ nejde o nejakú fakt obskúrnosť). Čisto tlač by stála 55 tisíc (rátam MG, PF viac), nerátam prepravné, poštovné a podobne.

V tom sa skrýva odpoveď aj odpoveď na reálnosť PF.

Vojtěch, v MG mágia nie je vôbec, ja by som generalizácie smerom k "len tí, čo žerú fantasy" nerobil, lebo to nemáš podložené. Je to rovnaké ako smerom k PF "a odkiaľ vieme, že si to kúpia aj mimofantasáci? (Napr. že oDračákisti radostne zmigrujú?) Ešte je tu milý rozpor medzi Gurneym a Vojtěchom: jeden tvrdí, že je to podobné low-magic systému, druhý, že je to nepodobné PF, tak sa dohodnite :-)

(Ale popravde, ja to nepropagujem tak divoko, ako to vyzerá, to len porovnávam.)

Inak z iného súdka: prečo nie The One Ring? 192 strán!
11.3.2012 23:00 - Vojtěch
Já jsem s Gurneyem ve sporu? Ohledně některých věcí možná, ale v téhle věci tedy jaksi ne. Spíš ho doplňuji. MG je myslím ještě úže zaměřená, protože cílí nejen n fandy fantasy, ale zároveň na fandy furries. Má potenciál zasáhnout i postižené jen jedním, ale furries jsou ještě dál myslím a fantasáci zase rádi ty firebally...

V MG není magie ve stylu prskajících fieballů, to ne, ale mluvící zviřátka, létající jízdní zvěř, různé rasy a legendární zbraňe ve světě, kde se věří na jejich moc ale nejde to poznat (ono +1 meč... je fakt dobrej, nebo je to magie? Když nikdo nemá detect magic, tak to těžko poznáš).
11.3.2012 23:35 - ShadoWWW
Jak už tu padlo, mainstream není o tom, že by tu konkrétní mainstreamovou hru hrál každý. Když se podíváte na hraní na hrdiny v USA, tak tam je těch her hromada a rozhodně ne každý hraje D&D nebo Pathfinder. Asi největší výhodou mainstreamové hry je, že naláká hromadu lidí k RPG. A ti pak třeba časem zjistí, že jiné RPG jim vyhovuje víc a přejdou jinam. Podstatné je, že jsou tahounem nových hráčů. A tento znak je společný pro D&D i PF.

A není to o tom, že by to šlo jaksi samo od sebe, protože mají největší komunity. WotC musí vyvíjet aktivitu neustále (DnD Encounters, DnD Days apod.), stejně jako PF skrz organizované hraní (PF Society). Když se podíváte na statistiky, tak D&D naláká v USA velmi podstatnou část nových hráčů, co RPG nikdy předtím nehráli. To je největší deviza mainstreamu, že nalákají hráče a pak okrajové hry oslovují už hráče RPG a nabízejí jim alternativy, které sice mohou být zajímavé (a třeba v něčem i propracovanější), ale sami o sobě by moc úplně nových hráčů nenalákaly.

A z toho také plyne, že bez mainstreamu se RPG dostanou ještě více do kouta, ať tu bude sebevíc okrajových her. A jak jaký je tedy recept na mainstream? To asi nikdo přesně neví a každý zkouší, ale my tady v ČR máme výhodu, že můžeme pozorovat velké (ale i malé) světové hráče a učit se. Ono totiž u teenagerů platí veskrze to stejné v Evropě i USA.
11.3.2012 23:40 - ShadoWWW
Jinak řečeno, s úspěšným mainstreamem tu má šanci na úspěch i MG. Bez něj ale těžko. (Respektive snad jen jako velmi okrajová hra přeložená fanoušky do PDF.)
11.3.2012 23:47 - alef0
Píše:
V MG není magie ve stylu prskajících fieballů, to ne, ale mluvící zviřátka, létající jízdní zvěř, různé rasy a legendární zbraňe ve světě, kde se věří na jejich moc ale nejde to poznat (ono +1 meč... je fakt dobrej, nebo je to magie? Když nikdo nemá detect magic, tak to těžko poznáš).

Podľa toho, čo som čítal, je jediným "magickým elementom" to, že zvieratá rozprávajú. Ja som zase letmo prešiel príručku a žiadne legendárne zbrane, poťažmo meče +1 som tam nenašiel. Ušlo mi niečo? (To ešte aj v D&D prepytujem Masterwork nie je mágia...)

Inak ShadoWWW hovorí múdro.

EDIT: ale mám otázku: keby som svojpomocne lákal v KE ľudí na, ja neviem, Omegu, tak čo má s tým spoločné mainstream? Zobral by som pravidlá, zavesil na web, propagoval divoko ako Jerson a bol by som ďaleko od "česko-slovenského mainstreamu" teda "niečo ako DrD".
12.3.2012 00:13 - ShadoWWW
Omega je dost specifický případ. Lidé, co ji hráli, ji hodnotili kladně (neslyšel jsem žádné záporné reakce). Ten krok k tomu, aby se mohla stát skutečně populární, je knižní vydání. Mainstream prostě musí být na pultech. Tam se rozhodne, nakolik je to geekovina nebo mainstream. D&D je mainstream, ale překlad na fanouškovském webu v pdf je taky pořád geekovina.
12.3.2012 00:23 - Vojtěch
Black Axe z komixu by to být klidně mohla. Sekera spolu se zbrojí tvořila symbol dávného bojovníka a vůdce. Kdo je měl, dokázal rozpoutat revoltu... ale to je stejné, jako legendy o jistém kopí, co propůjčuje neporazitelnost. Magická zbraň, nebo "magická" zbraň se příběhově může projevovat stejně. D&D má jasně označené věci a roztříděné vše systémově, ale zkus si vzít palcát, co by byl masterwork a dával +2 morale bonus k útoku a damage jen tím, že to je zbraň jistého Jana Žižky z Trocnova, který neprohrál žádnou bitvu a někdo ho opředl legendu, že kdo jej bude třímat je neporazitelný (teď nejde ani tak o historickou přsnost, ale právě o ty povídačky kolem). Příběhově jde něco označit za magické, pověstné atd. a stejně tak může být efektivně magické něco, co má jen nějaký význam. To je dost ošemetná věc a záleží pak na tom, co s tím má udělat herní mechanika. Já MG neznám jako hru, ale jen jako komix a tam se jaksi mechanik do vnímání nepletou. Při převou příběhu do jiného systému by tam klidně být lehce magie mohla. Burning Wheel ji možná neprovozuje, ale d20 by jí tam mohlo vložit. Těžko říct...

S klasickou fantasy toho má MG spolčného myslím docela dost, byť je bez čarodějů. Lasičky fungují celkem slušně jako zlobři, ptáci místo pegasů, města vykotlaná do stromů namísto trpasličích hor...
12.3.2012 01:08 - alef0
Aha, takže pre teba je mainstream to, čo sa dá kúpiť v obchode. To je definícia, čo má v sebe rácio (bez irónie) :-) Ale: podľa mňa radostne môžeš niečo šíriť pokútne a propagáciou a budeš fungovať prakticky efektívnejšie než produkt, čo vyjde oficiálne a bude niekde v skladoch. Napr. KaM vs Omega je zatiaľ v stave, že Omegu hralo viacej ľudí než KaM (heck, veď ešte aj ja som ju hral :-)) a vidíš, že jedno je ehm "geekovina" a druhé "mainstream". Alebo z iného súdka: ČaroDej. (A k Omege: ja som už minule tvrdil, že Jerson je pol metra od stavu legendy na našej scéne, len musí to vydať.)

Jadrom je disseminovať a pre komunitu mi príde len drobný rozdiel, či v obchode alebo na webe. (Lebo rovno: predaj na pultoch je cool, len zase ho musíš vydať.)
-------------------------
K MG: ja som pre zmenu nečítal komiks :-)

MG je dramaticky zameraný na drsný survival (akurát zjemneného chĺpkami myší). Pri návrhu misií sa káže použiť počasie (dážď, sneh...), divočinu (padnuté stromy, močiare), ostatné myši (= civilizovaní obyvatelia) a zvieratá.

Práve zvieratá zastali rolu klasických oponentov z príbehoch "z inakadiaľ a inokedy". Urobím inú analógiu: medveď je Godzilla, na vtákoch sa lieta tak ako na lietadlách (alebo drakoch bez ohňa alebo na Millenium Falconoch), korytnačka je tank. Nedokazuje to, že MG je sci-fi, len to, že konštrukcia narácie je obvykle rovnaká krížom cez žánre.

Rozhodne tam však nie je element "teraz urobím puf! a z ničoho nič stane sa X!" (X: = vyhealujem ťa za pol kola, vyrobím živú vodu, zacastujem fireball, zmením ti výzor, vysummonujem vlka, teleportnem). Namiesto mágie použijem slovo "nadprirodzeno", pretože to môže posunúť "povolené veci" v príbehu zo zrozumiteľnej hranice do "teraz je možné všetko." Je rozdiel povedať "verí sa, že ten, kto má tento palcát, je neporaziteľný" a na druhej strane "táto zbraň ti dáva +5 do Defense, lebo mágia/božia vôľa/GMova voľa/silové pole."

MG mi príde ako hra o samotných príbehoch myší (bez nadprirodzena!) a o tom, čo a či prežijú. Veď tomu zodpovedajú aj elementy: každá myš má krédo, úmysel na misiu, svoje typické správanie, čo sú čisto charakterové rysy. Dokonca aj XP získavaš primárne plnenie týchto vecí. Hra nemá žiadne mechaniky pre špeciálne zbrane, alebo som ich tam fakt v PDF nenašiel (i keď pridávať kocky ti nik nezabráni.) A keď aj: zbraň ti dá len +1 kocku do hodu, ale svoje všakovaké osobnostné rysy, nátury, bojovníctva a podobne ti pridajú kociek oveľa viac.
12.3.2012 05:46 - Vojtěch
Jo, problém byl myslím v tom, ze jsem použil označení světa za low-magic. Ono by se dalo říct, že většina historie Země byla svým způsobem low-magic z pohledu některých hernich systémů, protože rozeznatelnost pouťových triků od magie je pro lidi celkem mizivá. U lidí s hlubokou vírou v spirituálno požehnání od kněze mělo význam - nejspíš skutečně dodalo mnohým klid a odvahu, tedy ten morale bonus do útoku a proti strachu, co dává v 3E. I když z našeho skeptického náhledu na svět jen kněz brblal modlitby a cákal kolem sebe osolenou vodu. Stejně jako se pak mohli protivníci bát, když je proklínal, nebo ho taky poslat k šípku (hodili jsme will save). Těžko posoudit zdroj efektu, když pozorujeme pouze výsledek a nabízí se různá vysvětlení a my nemáme jak poznat, které je to pravé.
12.3.2012 07:17 - ShadoWWW
alef: No to ani ne. Nemyslím, že KaM je mainstream. Za mainstream považuji to, co je obecně známá hra. Otázka je, co je to obecně, že? Uvedu příklady: Třeba deskovka Osadníci nebo z RPG staré Dračí doupě. Jak jsem psal, v současné době tu chybí mainstreamová hra - protože lidé, co si dnes koupí DrD, dostanou úplně jinou hru a jiná se zatím nedostala do obecného povědomí.
12.3.2012 08:40 - Wild West
Alef:

Jerson je podle mne ukázkový případ kreativního šílence. Nechtěl dobývat trh a ukusovat koláče prodejnosti, ale měl vnitřní puzení spáchat hru o nacistech, bez ohledu na to, jestli to bude hrát jen on a pět kamarádů, nebo i někdo jiný.
Změnit to na obchodní záměr je docela napínavý krok, a moc mne nepřekvapuje, že se Jerson do toho moc nehrne. I když proti Mouse guardu nebo Pathfinderu odpadají náklady za překlad a za licenci.

Pověsit to na internet znamená, že on sám z toho nebude nikdy nic mít, jen pocit dobře vykonané práce.
Vydat to v nakladatelství znamená řešit ty náklady a prodejnost. Pod jistým minimálním počtem prodaných kusů se do toho nevejde. Osobně jsem skeptik a na 500 prodaných nácků spíš nevěřím. Kvalita s tím nemá co dělat; jsou geniální knihy, které se prodávají v desítkách kusů výhradně nákladem autora. Třeba poezie. Do toho má cenu jít, když je tvoje motivace tak silná, že jsi ochoten v té věci pár desítek tisíc případně i utopit. A samozřejmě je máš.
12.3.2012 12:09 - Quentin
Píše:
3. Stoupající složitost
Hráči se chtějí stále učit něco nového. Hra, která je plně ovládnutá, zcela pochopená, nudí. Zároveň ale musí být v počátcích dostatečně jednoduchá, aby se dala osvojit během pár minut a s pomocí kamaráda začít hrát v podstatě během chvíle. Je řada konkrétních způsobů, jak na to. To, v čem se shoduje, je, že základní mechanika je prostá, jednoduchá a maximálně uplatnitelná. K ní existují výjimky, doplňky nebo nadstavby, kterých s pokračující hrou postupně přibývá nebo se (jako ve 4. edici D&D) proměňují, tak, aby hra nikdy nestagnovala. Není nic nudnějšího, než když děláte totéž stále dokola.


Ted jsem si o vikendu vyzkousel, jak je ta pocatecni jednoduchost prakticka, kdyz mas u stolu 3 novacky. A muze to klidne bejt fakt extremni jako attack/damage/ac/save/hp. Vsechno ostatní je lepší přidat od druhé úrovně a výš.

Zároveň je ale důležité přislíbit hodně do budoucna, ať se má člověk pořád na co těšit. (http://dndwithpornstars.blogspot.com/2012/01/evolution.html)
12.3.2012 12:17 - Wild West
Píše:
nebo díky skutečnosti, že herní mechaniky nelze chránit autorským zákonem ani patentem;


To řekl kdo?
12.3.2012 12:18 - Alnag
Wild West píše:
To řekl kdo?


Americké soudy. Lze chránit doslovné znění pravidel, ale nikoliv mechaniku jako takovou, pokud ji někdo opíše jinými slovy. Pokud by to šlo, zdaleka by ten rozmach RPG byznysu nebyl takový, jaký je.
12.3.2012 12:23 - Wild West
Aha.
No, z našeho hlediska z toho plyne jen to, že tu lze ukrást jakoukoli americkou mechaniku.
Možnost krást českou mechaniku Američany je poměrně akademická a netřeba se jí zabývat.

Jediná nejasnost se může projevit v bodě, kdy někdo bude krást českou mechaniku Čechem. České soudy totiž, pokud vím, nepravily zatím nic a zákon taky ne.
12.3.2012 12:26 - Colombo
Krásná hláška:D
Píše:
In Call of Cthulhu the default answer is: you'll be dead or insane. Or more insane. Or insane in some new way. Or you'll be surrounded by dead or insane friends. Anyway point is the situation will have become entertainingly more desperate.
12.3.2012 12:36 - Gurney
Wild West píše:
Jediná nejasnost se může projevit v bodě, kdy někdo bude krást českou mechaniku Čechem.

Toho bych se nebál. Největší devizou českých rpg je že jsou v češtině, co se týká mechanik, málokdy je co závidět :)
12.3.2012 12:54 - Jerson
Ještě před šesti lety mělo smysl vydat CPH, nejlépe ve fantasy mutaci, ale na to jsem neměl ani peníze ani dostatečně odhodlaného kopače. Po vydání Kam, Příběhů impéria a DrD2 v tom už nevidím moc velký smysl. sice si pořád myslím, že je to dobrý, univerzální a široce přijatelný RPG systém, ale na druhou stranu kdo ho chtěl hrát, ten ho už dávno hraje. taky by se k němu hůře vydávaly další doplňky, protože já už fantasy nehraju.
Omega je jiná, u ní nemám ambice na široce použitelný systém, ale poměrně specifický a to jak prostředím, tak stylem. Tedy že více nezávislých skupin bude mít možnost hrát jeden příběh, nebo alespoň používat cizí herní sezení jako vlastní výchozí zápletku. zájemců o nácky a okultno je docela dost, navíc je výhoda, že moc podobných her neexistuje. zájemců mám pravidelně celkem dost, tedy pokud to porovnávám na conu s nabídkou jiných her, a celkem to hrálo přes padesát lidí, tak doufám že se to hráče najde. ale stejně mám v plánu vydat pro začátek jen pár kusů za vlastní peníze, dneska už to jde, a když budou zájemci, můžu přemýšlet o větším nákladu.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1088719367981 secREMOTE_IP: 18.189.2.122