Alnagův bloček: Jak nenapsat RPG propadák?

Vytvořit novou verzi Dračího doupěte není jako vytvořit nějaké další divné RPGčko, kterých je všude spousta. Dračí doupě je hra, která je základní, určující, fundamentální hrou českého RPG trhu. A takovou má dobrou šanci i zůstat, pokud si její tvůrci uchovají odstup a rozum mezi ušima. Tady je pár bodů, které mne na to téma napadly. Myslím, že kdokoliv, kdo aspiruje na to takovou hru vytvořit, si z nich může vzít poučení.

1. Poznejte svoje klienty

Herní designér hodný toho označení by měl v první řadě vědět, pro koho svůj produkt vytváří. Jsou situace, kdy můžete nebrat ohledy na to, co si zákazníci myslí a co chtějí, ale tohle není jedna z nich. Pokud nějaký nezávislý designér ve volném čase vytvoří RPGčko, protože se mu chce a pak jej prodá pár svým přátelům, je to fajn. Ale to není obchodní model, který by byl myslitelný pro hru jakou je Dračí doupě.
V případě, že děláte hru, která má zasáhnout masy (ano, ČR je malá, ale to znamená, že okrajové choutky jsou ještě okrajovější), musíte se pokusit zjistit, co je pro takové masy přitažlivé. A to jim dát. První krok je vytyčit si, kdo tvoří cílovou skupinu. „Např. noví hráči ve věku 10-15 let.“ Nelze se s tím ale spokojit a začít prostě psát s tím, že „víme nejlépe, co by chtěli.“
Vezmu-li na pomoc reálný příklad, tak v době morálního i ekonomického přežití AD&D 2e si designéři Wizards of the Coast také nesedli na zadek s tím, že upečou produkt od oka. Nikoliv. Udělali obrovský, možná už neopakovatelný průzkum cílové populace, aby zjistili, co chce a co potřebuje. A to jí dali. Nemůže být sporu o tom, že třetí edice D&D byla jedním z největších obchodních úspěchů na poli RPG. Ne proto, že by byla extrémně inovativní, ale proto, že dala hráčům to, co chtěli ve hře dostat. Ať už bude psát Dračí doupě 2.0 kdokoliv, měl by v první řadě dát stranou svoje ego, touhu napsat si hru hlavně pro sebe a přemýšlet s orientací na trh. Vycházet z faktů, nikoliv z mýtických představ a zbožných přání, že všichni jsou stejní jako on.

2. Nejlepší možný odhad

Vím, co si myslíte. Altar není Wizards of the Coast. Nemá peníze na to, aby prováděl marketingové výzkumy, natož sledoval hráče, jak hrají, přes jednosměrné zrcadlo a rozsáhle to vyhodnocoval. Naštěstí i v této situaci se lze opřít o „nejlepší možný odhad“. Tento odhad pochopitelně vychází z toho, že Altar není dobročinná organizace, ale firma, která chce oslovit co největší část trhu. Pokud je to jinak, pokud cílem je splnit „vlhký sen“ nějakého rádoby designéra, tak potom je lepší tohle vůbec nečíst a jednoduše si hodit kostkou na to, do koho investovat peníze. S reálným rizikem, že i přes ustavenou značku a tendenci mnoha lidí si koupit prostě cokoliv projekt nebude zrovna dvakrát výdělečný.
Nicméně pro vytvoření RPG, které osloví širší publikum, lze z dosavadních poznatků vydedukovat přinejmenším několik následujících pravidel (je jich víc, ale nebudu Vám přece prozrazovat všechno :o)):
  • Hra by měla mít stoupající složitost
  • Hra by měla mít doplňky
  • Hra by měla pracovat se strategickým myšlením (resp. managementem zdrojů)

3. Stoupající složitost

Hráči se chtějí stále učit něco nového. Hra, která je plně ovládnutá, zcela pochopená, nudí. Zároveň ale musí být v počátcích dostatečně jednoduchá, aby se dala osvojit během pár minut a s pomocí kamaráda začít hrát v podstatě během chvíle. Je řada konkrétních způsobů, jak na to. To, v čem se shoduje, je, že základní mechanika je prostá, jednoduchá a maximálně uplatnitelná. K ní existují výjimky, doplňky nebo nadstavby, kterých s pokračující hrou postupně přibývá nebo se (jako ve 4. edici D&D) proměňují, tak, aby hra nikdy nestagnovala. Není nic nudnějšího, než když děláte totéž stále dokola.

4. Koloběh přírůstků

Vývoj hry, která si dělá ambice na ovládnutí trhu, by měl rovnou počítat s tím, že ji budete stále přiživovat novými doplňky. Myslet si, že vydáte pravidla a tím je to hotové, je nejen naprosto nepraktické pro vydavatele (jakmile trh pravidly nasytí, tak buď může vydat revizi, nebo se jít klouzat), ale také to neprospívá hře samotné. Opakovaně se ukazuje, že hry, které mají doplňky, jsou úspěšnější. Na regálech jsou víc vidět, vytvářejí dojem větší pestrosti, možnosti volby, atd. Pokud se podíváte např. na 4. edici D&D, kde schopnosti postav připomínají nákupní seznam, můžete se buď pošklebovat, nebo ocenit marketingovou dokonalost a naprostou svůdnost herních doplňků. Nevím, kdo to vymyslel, ale genialita obchodnického ducha zde dosáhla zřejmě vrcholu.

5. Management zdrojů

Hodně menších RPG se orientuje na hru v duchu „teď a tady“. Někdy do té míry, že nevyžadují vůbec žádnou nebo minimální přípravu ze strany hráčů. Překvapivě, existuje poměrně velká skupina hráčů, kterou baví se s postavami pižlat. Hráči chtějí plánovat, chtějí přemýšlet kam dál. Součástí „strategické části“ hry je dlouhodobé rozvažování o tom, které zdroje využít teď a které nechat na později, zda střádat na něco velkého nebo vyplácat zdroje po kouscích. Snaha udělat hru jednoduchou často jako první odkrojí tu část, která se zabývá managementem zdrojů. Je to jako ukrojit si 50% spokojených zákazníků. Protože, smiřte se s tím, některé lidi to baví.

6. Cesta nejmenšího odporu

Nejsnazší způsob, jak vyprodukovat úspěšné RPG pro český trh, je nejspíš na nějaké koupit licenci a nebo (což asi vyjde levněji) jej naklonovat (ať už legálně, třeba pomocí OGL, nebo díky skutečnosti, že herní mechaniky nelze chránit autorským zákonem ani patentem; lze chránit doslovné znění, ale vzhledem k tomu, že jde o jiný jazyk, to v zásadě nepředstavuje velký problém). Podíváte-li se na tabulku prodejů RPG, můžete usoudit, která RPG by byla nejlepšími kandidáty na koupi licence nebo "inspiraci":
  • D&D (licence na D&D asi bude drahá, ale existuje vylepšený klon D&D 3.5e – Pathfinder, který by mohl být podstatně lacinější)
  • World of Darkness (není v podstatě důvod, proč by se základní mechaniky nedaly překlopit do fantasy verze)
  • Shadowrun (platí totéž co výše, navíc si je s WoD stále podobnější)
  • Star Wars Saga Edition (tady existuje dokonce fanouškovská snaha vytvořit fantasy variantu, takže stačí jen vzít a použít)
  • GURPS
  • Warhammer
  • Rifts
  • Spycraft
Přinejmenším inspirace v těchto systémech dává dobrou představu o tom, co je populární a co se prodává. Je dobré zvážit fakt, že anglofonní trh nemusí být totožný s tím naším. Na druhou stranu v době globální kultury, která u nás panuje, nelze příliš předpokládat jeho výraznou odlišnost. Dnešní mládež hraje stejné počítačové hry, sleduje stejné filmy a seriály, poslouchá stejnou hudbu a má stejné idoly na téhle i opačné straně Atlantiku. Je velká pravděpodobnost, že co se líbí tam, se bude (v nějaké obměně) líbit i tady.
Nesejde příliš na tom, že upravíte reálie Dungeons & Dragons pro evropské poměry. Nesejde na tom, že vyměníte dvacetistěnnou kostku za 3k6. Nesejde na tom, zda bude mít atribut a jeho opravu nebo jen opravu. Nezáleží na tom, jestli bude systém čistě dovednostní nebo bude mít povolání a úrovně. Možná si myslíte, že ano, ale to je fatální omyl. Je to sice zábavné se o tom hádat, ale to je asi tak všechno, co je na tom zajímavé. Výše uvedené hry a celá historie RPG opakovaně dokazuje, že tytéž efekty (taktické a strategické elementy, vzrůstající složitost, management zdrojů, akcentace představivosti, možnost mezihráčského soupeření a mnohé další) lze dosáhnout mnoha různými (často protikladnými) způsoby. O způsoby však jde až v poslední řadě. Důležité je mít dobře promyšlený designérský záměr.
Pokud toto moje zamyšlení pomůže komukoliv, aby takový záměr vytvořil a prosadil, budu jen rád.
Napsal: Alnag
10.3.2012 01:47 - Gurney
Sirien: To si možná nerozumíme, já neříkám že setting je nanic. Rozhodně jsem pro aby core nějaký setting obsahoval a to co bude v core si velmi pravděpodobně přečtu už jen proto že čistě pravidla jsou docela suchý čtení a je fakt že čistě generic systémy prostě nejsou tak atraktivní. Nicméně měl jsem za to, že když píšeš "jednoznačně pravidla + setting" myslíš tím vydání core knihy + nějaké čistě settigové příručky. A to mi prostě nepřijde tak důležité jako právě nějaká ta dobrodružství s jakousi "startovní lokací", protože je to pro tebe jednak odrazový můstek do prvních řekněmě dvou až tří sezení, pro který až na nějaký poznámky nemusíš kromě přečtení zas tak moc udělat a zároveň příklad jak vytvářet svoje vlastní dobrodružství. Naproti tomu u klasické "poctivé" settingové handbooky pro tebe nic z toho neudělají, ale zato se u nich můžeš mnohdy cítit jako pravý geek* , protože se na sto stranách dozvíš vše o biologii, psychologii i společenském životě nějaké obskurní fantasy rasy aniž by to mělo nějaký výraznější dopad na kvalitu tvého vedení hry.

OT:
Co se týká mě a DnD, resp. mě a SWSE, k obojímu mám takovej specifickej vztah. DnD byl vždycky takovej nedosažitelnej svatej král, dle legend prakticky dokonalá hra řešící všechny neduhy a wtf starého DrD a navíc systém na základě kterého fungovaly pecky jako Baldurs Gate nebo Icewind Dale. Nakonec jsme se k němu paradoxně dostali až se 4e, ty předchozí pokusy a přípravy jak budem hrát ADnD 2e nebo DnD 3e prakticky nestojí za řeč.

A Star Warsy jsem nezačal hrát v první řadě kvůli settingu, ale protože jsem si je měl možnost vyzkoušet na Alnagově OG a když jsem si je následně koupil, byla to ve srovnání s tehdy "úřadující" DnD3e (u který se nikdo z naší skupiny nedokopal k tomu se tou knihou prokousat, tím míň to nějak vážně vést) prostě trefa - "Elegantnější RPG pro civilizovanější časy" jak někdy v té době napsal Alnag. Že to byly SW byla pak taková přidaná hodnota.

*ok, jednou, až budu mít fakt hodně času, si hodlám pár settingových obskurností pěkně komplet přečíst - konečně pořád to není tak na hraně jako se učit klingonsky nebo finsky
10.3.2012 01:50 - Vojtěch
Jako nastínit prostředí ano, ale bez velkých podrobností. Myslím, že D&D je tak akorát pro generická fantasy pravidla. Může toho být vic, ale pokud mám mluvit za sebe, tak třeba u Příběhů Impéria mě zajimal setting a proto jsem si to koupil, být to námětem neco jako WoD tak jsem se na to ani nepodíval. Tedy hodně settingu ti myslím odžene část potenciálních zákazníků.
10.3.2012 11:29 - noir
Když už sem kdosi vtáhl toho Geekdada z Wiredu, tak už k tomu taky něco napíšu. Asi před třemi týdny jsem seděl u piva s majitelem jednoho docela velkého knižního vydavatelství - a řeč přišla i na koníčky. Samozřejmě taky hrál v mládí dračák a nějak jsme se shodli, že je hrozná škoda, že něco podobného nemůžeme hrát s dětmi. V podstatě stejná věc, kterou řeší Geekdad.

No, ten zájem byl docela výrazný, i z jeho profesionálního pohledu. Shodli jsme se na modulárním systému, který by musel být dostatečně jednoduchý, mělo by to mířit na děti 6-12, přičemž by se měly dát velmi jednoduše vytvářet a vydávat konkrétní aplikace pro různá témata: víly, upíři, dobrodružství na táboře, foglarovky apod.

Víc neřeknu, ale věru je dost dobře možné, že něco takového vznikne; rozhodně to ale vzejde mimo komunitu. Což je trošku škoda...
10.3.2012 11:58 - alef0
Burning Wheel má feeling, že ho u nás nielenže málokto hral, ale prečítal (Sosáček?), ono je to fakt obrovská gorila.

Prečo nemôžeme niečo podobné hrať s deťmi? Veď keď sme hrali v 12 Dračák, nedá sa to teraz?

Ak vznikne niečo mimo komunity, to nepredstavuje problém. Nie je dôležitý ani vek účastníkov ako forma, ktorou sa to spraví. S aplikáciami vidím trošku problém, ale napr. si viem živo predstaviť mód, na ktorom funguje Fiasco: základné prostredie je "motherfucking movies went fucking bad", teda tarantinovky a Fargo a podobne, a každý mesiac vyjde dodatok pre iné prostredie (a je ich už 26), od japonským samurajov, cez rockovú kapelu na turné, gangsterský Londýn dneška až po kubánsku krízu.) Samozrejme, Fiasco nie je pre malé deti.

Ono celkovo je problém s hrami pre omladinu v predWoWkovom veku. Sparkle k tomu porozpráva viac, veď vyrába svoju vlastnú hru.


Na to je podľa všetkého expert Daniel Solis: Happy Birthday Robot je pre malé deti (6-8 rokov). Pomocou kociek generujete kratučké príbehy o robotovi.

On ešte spravil aj Do: Pilgrims of the Flying Temple, čo je o mladých pútnikoch, ktorí dostanú list a idú riešiť veci. Je to vraj niečo na spôsob The Last Airbender (ale seriálu, nie toho idiotského filmu), pútnici majú zakázané násilie (takže žiadne Kill Kill Kill) a hry trvajú cca dve hodiny.
10.3.2012 12:24 - Jerson
Wild West píše:
S každým rozumnějším systémem RPG lze hrát jakékoli prostředí.Vůbec žádné nové systémy RPG nikdo nepotřebuje.
...
Tvořit RPG(1)= uspokojovat svoje tvůrčí choutky a realizovat se. Všechny ostatní důvody jsou kecy navíc.

Tvořit RPG (2) = vydělávat prachy. Všechny ostatní důvody jsou kecy navíc.

Vyjádřím se k tomuto, protože nesouhlasím.

Když jsem v roce 1997 začínal s tvourbou vlastního RPG, měl jsem za sebou hry v DrD, Pánovi prstenů, Shadowrunu a Stínu meče. Nic jiného nebylo k dispozici a já jsem chtěl systém, který by byl jednodušší a přitom variabilnější než DrD. Přičemž jsem měl celou dobu představu, že v případě potřeby ten samý systém použiju pro moderní hru a případně i pro málofigurkovou wargamingovou hru (zhruba tak 10 až 20 maníků na každé straně)

Kdybych vyšel ze stávajících pravidel, tak úpravou ani jedněch jsem se nedobral k rozumnému výsledku. A ne že bychom to nezkoušeli - upravovali jsme jak DrD, tak Stín meče.

Podobně jsem na tom byl před čtyřmi lety s Omegou. to už jsem znal mnohem více systémů a věděl, že existují tisíce dalších, ale stejně žádný z nich neřešil to co jsem potřeboval já - předválečný svět společně s tím, že spolu můžou velmi dobře hrát postavy s různě silnými schopnostmi, že pravděpodobnost úspěchu nebude souviset s výší schopností a tím nutit hráče k jejich boostování, mechaniku která mi zajistí, že každá akce bude mít dopad na celkový výsledek, mechaniku ke sledování úspěchů skupiny i jejich nepřátel, mechaniku na meziskupinovou spolupráci ... opět jsem si takový systém musel vytvořit, pokud jsem chtěl takové RPG hrát.
Rád tvořím, to je fakt, ale ještě raději vezmu fungující věc a hraju v ní, případně něco málo upravím. Ale v těchto případech mi nic jiného než vlastní tvorba nezbývalo.

RPG podle mě není ani nástroj, ani umění - je to zábava. Je to podobné jako deskovky, a nějaký vývoj ve smyslu vylepšení možností pozoruju u obou skupin. Nutno říct, že deskovky před deseti lety mi přišly nudné, hrál jsem je jen proto, že nebylo nic lepšího. Dnešní deskovky jsou mnohem zábavnější, a třeba se v nich objevuje i můj velmi oblíbený prvek spolupráce - nenapadá mě ani jedna hra před dvaceti lety, která by tohle uměla a stejně zábavně jako třeba Space Alert.
Takže pokud Wild West může tvrdit, že nová pravidla RPG nejsou potřeba, pak říkám, že nejsou potřeba asi jako nová pravidla deskovek. Pro člověka, kterému vyhovují šachy určitě není potřeba ani jedno. Pro nás, kteří vyhovující pravidla nenašli je to nutnost.
To že pak pravidla rozšiřujeme, abychom rozšířili herní základnu je další věc.

ShadoWWW píše:
A co systém povolání? Přijde mi, že jasně vyhraněná povolání mají smysl, hlavně pro začínající hráče. Co jsem viděl, tak většina systémů, které nemají povolání (nebo je mají velmi volné, např. DrD2) jsou na konec ještě restriktivnější z hlediska vývoje postav než systémy s pevně danými povoláními.

Jak tu už zaznělo, asi jsi neviděl opravdu volný dovednostní systém. CPH ani Omega žádné restrikce nemají.

_________________

Pokud jde o otázku pravidel a settingu, myslím že ideální je mít systém a k tomu setting, protože setting si tvoří téměř každý Vypravěč (hlavně v Čechách) sám. Jen systém je k ničemu, a hlavně se ne vždycky dá od settingu oddělit - jako třeba u DrD.
Pro Omegu plánuju obojí propojit, i když první člověk který pravidla Omegy použil pro svou hru si je přizpůsobil pro fantasy. Takže asi tak.
10.3.2012 12:30 - sirien
noir: lituju že nemám Tvůj úchvatný rozhled který by mi mohl dát jistotu kde něco vznikne a nevznikne, zvlášť v situaci, kdy říkáš jak hrozně by sis přál něco, co už v různých variantách existuje - minimálně co do faktu, že jsou lidé co hrají RPG s malými dětmi, ale tak možná že když o nich nevíš tak mi o tom jen kecali.

Cože to chceš vlastně za pravidla? Klasická fantasy, narativní nebo jaká? protože se mi zdá že od nich požaduješ dost podivnej rozsah (víly, upíry, foglarovky...)
10.3.2012 12:50 - noir
sirien: Vůbec ti nerozumím. Zkus to prosím formulovat bez pokusů o ironii, bez tohp, abys mi sprostě cpal do úst něco, co jsem neřekl, a pak ti možná odpovím. Jinak reagovat nebudu, promiň.
10.3.2012 12:51 - Colombo
Píše:
(víly, upíry, foglarovky...)

Ty tři tečky jsou co? Yuri a Yaoi?
10.3.2012 12:57 - alef0
Moja otázka na noira bola: Prečo nemôžeme niečo podobné hrať s deťmi? Veď keď sme hrali v 12 Dračák, nedá sa to teraz?

Otázka k pravidlám Siriena je podľa mňa na mieste. Plánuje sa niečo v duchu Dračáku? Alebo niečo príbehové, čo sa dá zobrať a zahrať na skautskej chate (čoby semeništi detí), kde nie sú súboje a je to prijateľné aj medzi dievčatami? (Chceme si zahrať víly tohto lesa!)
10.3.2012 13:07 - noir
alef: Jestli se ptáš mě, tak ti neodpovím - Burning wheel jsem nikdy nehrál, nic o něm nevím a ani mě nezajímá.

My jsem se s panem nakladatelem bavili o rolové hře podobné dračáku, která by se dala hrát s dětmi na prvním stupni. Vzhledem k tomu, že Dračák dnes už neexistuje a Dvojka je nevhodná (složitá, tlustá, vlastněná konkurencí), tak v češtině nic neexistuje. Hrál Foglarovky, Poníky, Zvonilku nebo Cestu do Pravěku s pravidly Dračáku není úplně snadné. Povídali jsme si, že by bylo pěkné, kdyby existoval systém, který by měl snadná praviddla a pro každou tuhle aplikaci by mohl vyjít jeden kratší sešit.

Pokud by se to dobře vymyslelo, mohly by fungovat nástavby pro starší (Eragon, Zaklínač, Upíří deníky, Čtyřlístek, Vinetou) - díky tomu, že jeden z těchlhle brandů u nás zastupuje, tak říkal, že by asi nebyl problém dostat na něj licenci.

A že ho to docela zajímá i po komerční stránce a že si to nechá projít hlavou.
10.3.2012 13:16 - alef0
Ja som sa nepýtal na to v súvislosti s BW, ale s tou tvojou hrou :-) V každom prípade si odpovedal na to, čo som chcel.

Ak chápem, tak sa chce viac príbehový systém s odhaľovaním tajomstva, prípadne preskúmavaním prostredia a minimom taktických súbojov.
10.3.2012 13:19 - noir
alef: Tak daleko ta debata rozhodně nezašla - alespoň ne v těmihle termíny. Nicméně, jak jsem tomu porozuměl já, tak děti ve věku 5-12 let nejsou úplně typickou skupinou, která vyznává něco jako "taktické souboje", ne?

A prosím, nejde o moji hru.
10.3.2012 13:20 - sirien
víš noire, to že kolem sebe budeš ublíženě zvolávat jak Ti dělá kdekdo ubližky neznamená že všechny přesvědčíš že se Ti dějou ubližky, zvlášť když se Ti neděje nic co by sis nenavalil na hlavu sám.
Nikdo Ti tu sprostě nenadává ani Ti nic necpe do úst, ačkoliv si na to stěžuješ už podruhý, pokaždé to bylo čistě o reakci na to co si sám napsal.

noir píše:
rozhodně to ale vzejde mimo komunitu.

jak osvícené prohlášení, jen by mě zajímalo, kde tu jistotu bereš.

zvlášť když mluvíš o věci o které tvrdíš, že:
Píše:
jsme se shodli, že je hrozná škoda, že něco podobného nemůžeme hrát s dětmi.

zatímco já vím o lidech, co to s dětmi hrají - s vlastními, na táborech, v DDMkách... a mimochodem znám i RPGčka která jsou přímo vytvořená pro děti a pro hraní s dětmi. Shadows, například. FATE je ale taky relativně oblíbenej v tomhle směru.


Takže promiň, ale já opravdu lituju že nemám Tvé nadání být si jistý kde vznikne nebo nevznikne něco, o čem sám demonstruješ že o tom pořádně nic moc nevíš.
Pokud nechceš aby Tě lidi posílali do Vatikánu, tak jim přestaň tvrdit, že si papež.
10.3.2012 13:24 - Jarik
Mozna Vas prekvapi muj nazor, ...
ale ve 12 letech se da vyborne hrat Kouzlem a Mecem :)
A dovedu si predstavit, ze bych ten system za moment predelal i na prostredi Vinetoua, Jacka Londona, Piraty z Karibiku, ...
... proste cehokoliv co by mi tematicky sedlo k celotaborovce nebo vikendovce :D
10.3.2012 13:36 - sirien
Já si ten systém snad budu muset i přečíst
10.3.2012 13:42 - noir
sirien: Nejde mi o to, aby mě někdo litoval, ale jen o to, abys ses nechoval jako normální slušný člověk. Když napíšu slušný a věcný příspěvek, nečekám spílání - je to tak těžké pochopit? A myslím, že není překvapivé, že té reakce jsou takřka všichni schopní. Až na předpověditelné výjimky. Asi poruším kodex slušné konverzace, ale ty se fakt necítíš jako debil, když pořád takhle vztekle
a nepřátelsky řveš po lidech?

Nejdřív k faulům, pak věcně:
"Nikdo Ti tu sprostě nenadává."-Nic takového jsem nepsal. Napsal jsem "mi sprostě cpal do úst něco, co jsem neřekl". První žlutá karta za demagogii.

"ani Ti nic necpe do úst". Ale jo, cpeš:"kdy říkáš jak hrozně by sis přál něco, co už v různých variantách existuje" - to jsem napsal kde?

"jen by mě zajímalo, kde tu jistotu bereš." Jen a pouze z vyjádření onoho majitele vydavatelství. Nic víc. Prostě produkt, který má oslovit masu dětí, by měl vzejít od někoho, kdo už děti literárně/scénáristicky nějak oslovil. A divil by ses, oni takoví lidé existují.

"zatímco já vím o lidech, co to s dětmi hrají"-ty siriene, znáš tucty lidí ke všemu. Nejsem první, komu je to podezřelé...

A teď k věci - ano, hrají si podomácku vyrobené cosi. Profesionálně a v češtině (aby si to přečetli a pochopili druháci) nic takového neexistuje. Asi i proto Sparkle na pracuje právě na takovém systému.

Jarik - 12 je horní hranice. Já i ten pán máme děti na dolní hranici - a tam si to nedokážu představit. Navíc oba máme holky - a tam tyhle bojové věci prostě nefungují. alef to myslím docela vystihl s tím "przkoumáváním a odhalováním tajemství. Jí osobně s myslím, že děti milují i sociální interakce, jen nevím, je-li třeba pro ně mechaniky...
10.3.2012 13:43 - alef0
Sirien, tu máš slovenský preklad Dungeon Squadu. Má to tuším 4 strany. KaM je rozšírenejšie, vylepšenejšie a obkecanejšie prevedenie jadra tohto systému.

Sparkle napíše viac, ja som pochopil jej systém tak, aby to mohli hrať mamičky s deťmi.
10.3.2012 13:55 - sirien
Alef0: Díky. Nejspíš si to stejně asi pučim od Dukolma nebo najdu na nějakym torrentu, abych to viděl komplet.

noir píše:
-ty siriene, znáš tucty lidí ke všemu.

Ono to jsou mnohdy ti samí. A ono fakt není těžké znát spoustu lidí ke spoustě věcem kolem jednoho tématu, když strávíš šest let nebo kolik aktivní činností kolem onoho tématu.

Je pravda že v češtině žádné dětské RPG neni (pominu-li upravitelnej FATE nebo tak něco - i když tuším, že někdo si dal tu práci a přeložil ty dvě A4 pravidel Shadows), ale ono v češtině nejsou RPG ani pro spoustu jiných věcí. Otázka je, jestli na tohle potřebuješ nějaká pravidla, nebo jestli potřebuješ jen nějakej naprosto elementární systém a zkušenosti - při hraní s dětma to je podle mě totiž hlavně o... no, interakci s dětma, ne o pravidlech.

Zbytek nebudu rozebírat, protože tu nejsem od toho abych Ti citoval to cos sám napsal a dával k tomu vysvětlení ohledně toho co to je nadsázka a co je ironie, navíc se mi nechce podporovat další vlnu snahy o demonstraci co všechno Ti kdo udělal.
10.3.2012 13:57 - alef0
Píše:
i když tuším, že někdo si dal tu práci a přeložil ty dvě A4 pravidel Shadows

Jo, existuje aj slovenský, aj český preklad

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12056612968445 secREMOTE_IP: 3.144.77.71