Alnagův bloček: Jak nenapsat RPG propadák?

Vytvořit novou verzi Dračího doupěte není jako vytvořit nějaké další divné RPGčko, kterých je všude spousta. Dračí doupě je hra, která je základní, určující, fundamentální hrou českého RPG trhu. A takovou má dobrou šanci i zůstat, pokud si její tvůrci uchovají odstup a rozum mezi ušima. Tady je pár bodů, které mne na to téma napadly. Myslím, že kdokoliv, kdo aspiruje na to takovou hru vytvořit, si z nich může vzít poučení.

1. Poznejte svoje klienty

Herní designér hodný toho označení by měl v první řadě vědět, pro koho svůj produkt vytváří. Jsou situace, kdy můžete nebrat ohledy na to, co si zákazníci myslí a co chtějí, ale tohle není jedna z nich. Pokud nějaký nezávislý designér ve volném čase vytvoří RPGčko, protože se mu chce a pak jej prodá pár svým přátelům, je to fajn. Ale to není obchodní model, který by byl myslitelný pro hru jakou je Dračí doupě.
V případě, že děláte hru, která má zasáhnout masy (ano, ČR je malá, ale to znamená, že okrajové choutky jsou ještě okrajovější), musíte se pokusit zjistit, co je pro takové masy přitažlivé. A to jim dát. První krok je vytyčit si, kdo tvoří cílovou skupinu. „Např. noví hráči ve věku 10-15 let.“ Nelze se s tím ale spokojit a začít prostě psát s tím, že „víme nejlépe, co by chtěli.“
Vezmu-li na pomoc reálný příklad, tak v době morálního i ekonomického přežití AD&D 2e si designéři Wizards of the Coast také nesedli na zadek s tím, že upečou produkt od oka. Nikoliv. Udělali obrovský, možná už neopakovatelný průzkum cílové populace, aby zjistili, co chce a co potřebuje. A to jí dali. Nemůže být sporu o tom, že třetí edice D&D byla jedním z největších obchodních úspěchů na poli RPG. Ne proto, že by byla extrémně inovativní, ale proto, že dala hráčům to, co chtěli ve hře dostat. Ať už bude psát Dračí doupě 2.0 kdokoliv, měl by v první řadě dát stranou svoje ego, touhu napsat si hru hlavně pro sebe a přemýšlet s orientací na trh. Vycházet z faktů, nikoliv z mýtických představ a zbožných přání, že všichni jsou stejní jako on.

2. Nejlepší možný odhad

Vím, co si myslíte. Altar není Wizards of the Coast. Nemá peníze na to, aby prováděl marketingové výzkumy, natož sledoval hráče, jak hrají, přes jednosměrné zrcadlo a rozsáhle to vyhodnocoval. Naštěstí i v této situaci se lze opřít o „nejlepší možný odhad“. Tento odhad pochopitelně vychází z toho, že Altar není dobročinná organizace, ale firma, která chce oslovit co největší část trhu. Pokud je to jinak, pokud cílem je splnit „vlhký sen“ nějakého rádoby designéra, tak potom je lepší tohle vůbec nečíst a jednoduše si hodit kostkou na to, do koho investovat peníze. S reálným rizikem, že i přes ustavenou značku a tendenci mnoha lidí si koupit prostě cokoliv projekt nebude zrovna dvakrát výdělečný.
Nicméně pro vytvoření RPG, které osloví širší publikum, lze z dosavadních poznatků vydedukovat přinejmenším několik následujících pravidel (je jich víc, ale nebudu Vám přece prozrazovat všechno :o)):
  • Hra by měla mít stoupající složitost
  • Hra by měla mít doplňky
  • Hra by měla pracovat se strategickým myšlením (resp. managementem zdrojů)

3. Stoupající složitost

Hráči se chtějí stále učit něco nového. Hra, která je plně ovládnutá, zcela pochopená, nudí. Zároveň ale musí být v počátcích dostatečně jednoduchá, aby se dala osvojit během pár minut a s pomocí kamaráda začít hrát v podstatě během chvíle. Je řada konkrétních způsobů, jak na to. To, v čem se shoduje, je, že základní mechanika je prostá, jednoduchá a maximálně uplatnitelná. K ní existují výjimky, doplňky nebo nadstavby, kterých s pokračující hrou postupně přibývá nebo se (jako ve 4. edici D&D) proměňují, tak, aby hra nikdy nestagnovala. Není nic nudnějšího, než když děláte totéž stále dokola.

4. Koloběh přírůstků

Vývoj hry, která si dělá ambice na ovládnutí trhu, by měl rovnou počítat s tím, že ji budete stále přiživovat novými doplňky. Myslet si, že vydáte pravidla a tím je to hotové, je nejen naprosto nepraktické pro vydavatele (jakmile trh pravidly nasytí, tak buď může vydat revizi, nebo se jít klouzat), ale také to neprospívá hře samotné. Opakovaně se ukazuje, že hry, které mají doplňky, jsou úspěšnější. Na regálech jsou víc vidět, vytvářejí dojem větší pestrosti, možnosti volby, atd. Pokud se podíváte např. na 4. edici D&D, kde schopnosti postav připomínají nákupní seznam, můžete se buď pošklebovat, nebo ocenit marketingovou dokonalost a naprostou svůdnost herních doplňků. Nevím, kdo to vymyslel, ale genialita obchodnického ducha zde dosáhla zřejmě vrcholu.

5. Management zdrojů

Hodně menších RPG se orientuje na hru v duchu „teď a tady“. Někdy do té míry, že nevyžadují vůbec žádnou nebo minimální přípravu ze strany hráčů. Překvapivě, existuje poměrně velká skupina hráčů, kterou baví se s postavami pižlat. Hráči chtějí plánovat, chtějí přemýšlet kam dál. Součástí „strategické části“ hry je dlouhodobé rozvažování o tom, které zdroje využít teď a které nechat na později, zda střádat na něco velkého nebo vyplácat zdroje po kouscích. Snaha udělat hru jednoduchou často jako první odkrojí tu část, která se zabývá managementem zdrojů. Je to jako ukrojit si 50% spokojených zákazníků. Protože, smiřte se s tím, některé lidi to baví.

6. Cesta nejmenšího odporu

Nejsnazší způsob, jak vyprodukovat úspěšné RPG pro český trh, je nejspíš na nějaké koupit licenci a nebo (což asi vyjde levněji) jej naklonovat (ať už legálně, třeba pomocí OGL, nebo díky skutečnosti, že herní mechaniky nelze chránit autorským zákonem ani patentem; lze chránit doslovné znění, ale vzhledem k tomu, že jde o jiný jazyk, to v zásadě nepředstavuje velký problém). Podíváte-li se na tabulku prodejů RPG, můžete usoudit, která RPG by byla nejlepšími kandidáty na koupi licence nebo "inspiraci":
  • D&D (licence na D&D asi bude drahá, ale existuje vylepšený klon D&D 3.5e – Pathfinder, který by mohl být podstatně lacinější)
  • World of Darkness (není v podstatě důvod, proč by se základní mechaniky nedaly překlopit do fantasy verze)
  • Shadowrun (platí totéž co výše, navíc si je s WoD stále podobnější)
  • Star Wars Saga Edition (tady existuje dokonce fanouškovská snaha vytvořit fantasy variantu, takže stačí jen vzít a použít)
  • GURPS
  • Warhammer
  • Rifts
  • Spycraft
Přinejmenším inspirace v těchto systémech dává dobrou představu o tom, co je populární a co se prodává. Je dobré zvážit fakt, že anglofonní trh nemusí být totožný s tím naším. Na druhou stranu v době globální kultury, která u nás panuje, nelze příliš předpokládat jeho výraznou odlišnost. Dnešní mládež hraje stejné počítačové hry, sleduje stejné filmy a seriály, poslouchá stejnou hudbu a má stejné idoly na téhle i opačné straně Atlantiku. Je velká pravděpodobnost, že co se líbí tam, se bude (v nějaké obměně) líbit i tady.
Nesejde příliš na tom, že upravíte reálie Dungeons & Dragons pro evropské poměry. Nesejde na tom, že vyměníte dvacetistěnnou kostku za 3k6. Nesejde na tom, zda bude mít atribut a jeho opravu nebo jen opravu. Nezáleží na tom, jestli bude systém čistě dovednostní nebo bude mít povolání a úrovně. Možná si myslíte, že ano, ale to je fatální omyl. Je to sice zábavné se o tom hádat, ale to je asi tak všechno, co je na tom zajímavé. Výše uvedené hry a celá historie RPG opakovaně dokazuje, že tytéž efekty (taktické a strategické elementy, vzrůstající složitost, management zdrojů, akcentace představivosti, možnost mezihráčského soupeření a mnohé další) lze dosáhnout mnoha různými (často protikladnými) způsoby. O způsoby však jde až v poslední řadě. Důležité je mít dobře promyšlený designérský záměr.
Pokud toto moje zamyšlení pomůže komukoliv, aby takový záměr vytvořil a prosadil, budu jen rád.
Napsal: Alnag
1.9.2013 00:20 - Quentin
Me osobne 3000 prijde moc pekne cislo. O to vic me mrzi, ze pod znackou drd vydali prave drd2. Tahle prakticky nehratelna hra uz musela rozbit tolik druzin, odradit tolik zacatecniku.
1.9.2013 06:26 - Vojtěch
Sparkle: Ony ty prodeje budou velké v PDFkách. Dneska v době notebooku, smartphonu a tabletu je to prostě moc praktické nosit celou tunu materiálu v batohu na miniaturní SD kartě, nebo jí mít na nějakém virtuálním disku kdekoli po ruce. Papírově si ji necháš jen tak pro ten pocit porochnění se a asi jen staromilci, co mají rádi papír. Noví hráči bych typoval nebudou pro tohle jevit nadšení, takž Print on demand bude stále atraktivnější záležitost pro vydavatele IMO. Zároveň s tím odpadaá srašně moc problémů s distribucí, protože provozovat si E-Shop na soubory znamená dostupnost odkudkoli, kde mají net, což je skoro všude. v 90. letech ty náklady prostě díky menšímu počtu možností ještě byly prodejné, ale dneska si přes polovinu lidí koupí ty knížky elektronicky a dost dalích si je prostě okopíruje, nebo upirátí.
1.9.2013 07:54 - ShadoWWW
Já jsem taky zákazníkem Pathfinderových PDFek. :)

Co se týče lokální podpory 13. věku, tak tam je obrovská výhoda OGL. V podstatě jakýkoliv fanoušek si může vytvořit libovolný doplňěk bez posvěcení nějaké autority.
1.9.2013 10:05 - klaymen
Aj ja kupujem Pathfinder PDF, je to pre mna lepsie ako kniha.
1.9.2013 20:28 - Alwaern
Rovněž jsem předplatitel Pathfinder PDF, zejména však Hero Lab a Realm Works. A myslím si, že v ČR i SR jich bude víc.
3.9.2013 10:48 - wraiths
protože znám jak Vojtěcha, tak Alwaerna, tak hraji také extrémně složitou a komplexní hru pro mega geeky :-D a kupuji si doplňky (hlavně teda Hero Lab).
3.9.2013 23:19 - Vojtěch
Protože PDFka mám já jaksi :-P
6.9.2013 15:59 - sirien
Jestli točíš prachy v loterii... eh, Forexu a daří se Ti při tom držet rozumnou ziskovost, tak Ti musí kdeco přijít nevýdělečný :)
25.4.2016 14:20 - ShadoWWW
Onehdá jsem poslouchal podcast The Tome Show o vydávání RPG (v USA). Sešli se tam autoři RPG, většina na volné noze, ale třeba i Wolfgang Baur z Kobold Pressu. Mimo jiné mluvili o tom, že:
- DMs Guild je dobrý projekt, ale z hlediska autorů spíš jen jako oddechovka pro psaní drobných doplňků. Těžko se na něm dá prosadit a ještě hůře vydělat. Existuje pár autorů, kteří píší pro DMs Guild profesionálně, ale z hlediska příjmů se (v tom lepším případě) drží na úrovni autorů píšících pro maličké RPG firmy.
- Největším problémem malých RPG firem (včetně Kobold Pressu) a autorů na volné noze je zdravotní pojištění. Tito autoři v podstatě nemají takové zisky, aby si platili zdravotní pojištění (v USA dobrovolné). Wolfgang Baur zmínil případy dokonce i známých autorů, pro které byla náhlá zdravotní újma doslova rodinou tragédií.
- Jen zaměstnanci WotC a Paiza jsou na tom tak dobře, že mají standardní pracovní benefity včetně zdravotního pojištění.

Hlavní příčiny vidí autoři ve dvou faktorech:
- Trh s RPG je opravdu maličký v porovnání s trhem počítačových her nebo deskovek.
- Hráči jsou zvyklí dostávat produkty zdarma nebo za minimální cenu, přičemž si neuvědomují, jak časově náročné je takový produkt vytvořit. Jeden autor DMs Guild si dělal průzkum mezi svými zákazníky. Většina zákazníků považuje ideální útratu na DMs Guild za jeden produkt do $3. (Což prý odpovídá i autorově interní statistice.) Když se jich u jednoho dobrodružství zeptal, kolik člověkohodin podle nich dané dobrodružství zabralo, drtivá většina lidí to odhadla někde mezi 1/3 a 1/2 skutečně stráveného času.

Lepší to není ale ani u profesionálních tištěných produktů. Sekeru zaťalo vydání PHB 3e. WotC v té době vydalo plnobarevnou, layoutově fantastickou příručku v tvrdé vazbě - něco neskutečného na tu dobu. A abych tomu nasadili korunu, vydali to za stejnou cenu, jako TSR vydalo AD&D PHB o 11 let dříve. To mohli udělat díky tomu, že natiskli rovnou milion kusů. A od té doby se to bere za standard (z hlediska ceny a kvality).
Wolfgang Baur tvrdí, že kdyby třeba nová kniha Curse of the Strahd nebylo dobrodružství pro D&D, ale klasická neRPG kniha, stála by dvojnásobek.

Diskutovalo se o udržitelném ekonomickém modelu pro malá studia a autory na volné noze a zúčastnění se shodli na tom, že jejich budoucnost je v KickStarterových projektech. Tam jsou lidé ochotni platit více, zejména díky tomu, že mají pocit zúčastněnosti na procesu tvorby, a lze se tedy dostat na dobré ceny.
25.4.2016 20:00 - Shako
ShadoWWW: Zajímavé postřehy zejména k naší věčné debatě na téma "Kdyby se to nedělalo na českém písečku, tak...". ;-)
25.4.2016 20:43 - Gurney
ShadoWWW: máš někde link?

ShadoWWW píše:
DMs Guild je dobrý projekt, ale z hlediska autorů spíš jen jako oddechovka pro psaní drobných doplňků. Těžko se na něm dá prosadit a ještě hůře vydělat.

To samé jsem už četl od Kevina Crawforda (autor Stars without Number) už když GM guild vznikla - pokud občas uděláte nějaký doplněk, proč ne, pokud si tím chcete alespoň přivydělávat, OGL je mnohem lepší cesta. Asi na tom něco bude.

To s tím zdravotním je docela drsné. Ideální backround pro rpg designéra je dnes zřejmě v Seattlu žijící Kanaďan.

ShadoWWW píše:
Když se jich u jednoho dobrodružství zeptal, kolik člověkohodin podle nich dané dobrodružství zabralo, drtivá většina lidí to odhadla někde mezi 1/3 a 1/2 skutečně stráveného času.

A kolik času na člověka reálně tráví psaním svých dobrodružství?
26.4.2016 12:49 - York
Tohle téma by se spíš mělo jmenovat "Jak nevydat RPG propadák". Návod je celkem jednoduchej, řekne vám ho 10/10 publisherů:

1) Vyberte si co nejsilnější brand.

2) Vydejte hru z tohoto brandu.
27.4.2016 15:46 - Gurney
A s kterými deseti vydavateli rpgček jsi se v poslední době setkal, můžu-li se zeptat? Z nějakého důvodu mi ta rada nepřijde úplně autentická. :D
27.4.2016 15:51 - ShadoWWW
Gurney: Tady je ten podcast + tady je první část, ale ta není tak zajímavá (týká se spíš multimédií než stolních RPG).
27.4.2016 15:52 - Gurney
Ok, dík.
27.4.2016 16:02 - York
Gurney píše:
A s kterými deseti vydavateli rpgček jsi se v poslední době setkal, můžu-li se zeptat?


Mrkni třeba sem, nebo na jakékoliv jiné povídání s autory či publishery. Stejnou zkušenost měl mimochodem Vláďa Chvátil, když se několik let snažil najít publishera na rpgčko Vision (neúspěšně, btw).


Gurney píše:
Z nějakého důvodu mi ta rada nepřijde úplně autentická.


Čtyři roky jsem pracoval v Altaru Interactive, přes rok v Black Element Studio. Nedělal jsem tam marketing, ale mimimálně v Altaru se tyhle věci každý týden otevřeně probíraly na celofiremních poradách. Nejspíš najdeš lidi, kteří o tom vědí víc než já, ale rozhodně si nemyslím, že bych teď mluvil o věcech, o kterých vůbec nic nevím.
28.4.2016 00:26 - Gurney
Takže shrnuto - není to deset publisherů, jsou to dva; jak tak koukám na jejich produkty, tak se tvým návodem zas tak moc neřídili, a především, žádný z nich nikdy nevydával PnP RPG...

Nicméně když mluvíš o Black Element (není to náhodou "Software" ?) tak už nějakou dobu cítím potřebu sdělit, že Shade: Wrath of Angels byl hrozně zábavný a imo nedoceněný.
28.4.2016 11:43 - York
Gurney píše:
není to deset publisherů, jsou to dva


Je to mnohem víc než 10 publisherů. Jen Vláďa jich za ty čtyři roky oslovil desítky.

Jak jsi vlastně přišel na 10 publisherů? "10 z 10" vyjadřuje poměr, jinak řečeno 100% (teď jich budeš chtít sto?) nebo tisíc promile (tisíc? ;-)).


Gurney píše:
není to náhodou "Software"?


Jo :D

(Znělo mi to nějak divně.)


Gurney píše:
tak se tvým návodem zas tak moc neřídili


Ano, samozřejmě. Druhá možnost je, že si uděláš něco svého, budeš mít kliku a zrovna budeš jeden z tisíců, kdo prorazil a uspěl.
30.4.2016 18:39 - Gurney
Stále jsem se nedozvěděl byť jediného vydavatele PnP RPG, se kterým jsi v poslední době mluvil, zato už jsi stihl sdělit že tomu rozumíš, seděl jsi na firemních poradách, a už druhý post opakuješ jako magické zaklínadlo Vláďa Chvátil, Vláďa Chvátil. Promo hezké, ale tu odpověď na velice jednoduchou a konkrétní otázku zřejmě opět nedostanu.

York píše:
Druhá možnost je, že si uděláš něco svého, budeš mít kliku a zrovna budeš jeden z tisíců, kdo prorazil a uspěl.

Shodou okolnotí způsob, jakým začali svoji kariéru prakticky všichni autoři rpgček, kteří dnes něco znamenají.

Nicméně děkuji za odkaz na video a budu se těšit na tvou příští hru z nějakého velkého brandu.
30.4.2016 23:01 - York
To by mě zajímalo, kde mám pověšenou tu cedulku s nápisem "Nakladatel", že se si mě s ním lidi pořád pletou...
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.25424909591675 secREMOTE_IP: 3.226.248.180