Alnagův bloček: Jak nenapsat RPG propadák?

Vytvořit novou verzi Dračího doupěte není jako vytvořit nějaké další divné RPGčko, kterých je všude spousta. Dračí doupě je hra, která je základní, určující, fundamentální hrou českého RPG trhu. A takovou má dobrou šanci i zůstat, pokud si její tvůrci uchovají odstup a rozum mezi ušima. Tady je pár bodů, které mne na to téma napadly. Myslím, že kdokoliv, kdo aspiruje na to takovou hru vytvořit, si z nich může vzít poučení.

1. Poznejte svoje klienty

Herní designér hodný toho označení by měl v první řadě vědět, pro koho svůj produkt vytváří. Jsou situace, kdy můžete nebrat ohledy na to, co si zákazníci myslí a co chtějí, ale tohle není jedna z nich. Pokud nějaký nezávislý designér ve volném čase vytvoří RPGčko, protože se mu chce a pak jej prodá pár svým přátelům, je to fajn. Ale to není obchodní model, který by byl myslitelný pro hru jakou je Dračí doupě.
V případě, že děláte hru, která má zasáhnout masy (ano, ČR je malá, ale to znamená, že okrajové choutky jsou ještě okrajovější), musíte se pokusit zjistit, co je pro takové masy přitažlivé. A to jim dát. První krok je vytyčit si, kdo tvoří cílovou skupinu. „Např. noví hráči ve věku 10-15 let.“ Nelze se s tím ale spokojit a začít prostě psát s tím, že „víme nejlépe, co by chtěli.“
Vezmu-li na pomoc reálný příklad, tak v době morálního i ekonomického přežití AD&D 2e si designéři Wizards of the Coast také nesedli na zadek s tím, že upečou produkt od oka. Nikoliv. Udělali obrovský, možná už neopakovatelný průzkum cílové populace, aby zjistili, co chce a co potřebuje. A to jí dali. Nemůže být sporu o tom, že třetí edice D&D byla jedním z největších obchodních úspěchů na poli RPG. Ne proto, že by byla extrémně inovativní, ale proto, že dala hráčům to, co chtěli ve hře dostat. Ať už bude psát Dračí doupě 2.0 kdokoliv, měl by v první řadě dát stranou svoje ego, touhu napsat si hru hlavně pro sebe a přemýšlet s orientací na trh. Vycházet z faktů, nikoliv z mýtických představ a zbožných přání, že všichni jsou stejní jako on.

2. Nejlepší možný odhad

Vím, co si myslíte. Altar není Wizards of the Coast. Nemá peníze na to, aby prováděl marketingové výzkumy, natož sledoval hráče, jak hrají, přes jednosměrné zrcadlo a rozsáhle to vyhodnocoval. Naštěstí i v této situaci se lze opřít o „nejlepší možný odhad“. Tento odhad pochopitelně vychází z toho, že Altar není dobročinná organizace, ale firma, která chce oslovit co největší část trhu. Pokud je to jinak, pokud cílem je splnit „vlhký sen“ nějakého rádoby designéra, tak potom je lepší tohle vůbec nečíst a jednoduše si hodit kostkou na to, do koho investovat peníze. S reálným rizikem, že i přes ustavenou značku a tendenci mnoha lidí si koupit prostě cokoliv projekt nebude zrovna dvakrát výdělečný.
Nicméně pro vytvoření RPG, které osloví širší publikum, lze z dosavadních poznatků vydedukovat přinejmenším několik následujících pravidel (je jich víc, ale nebudu Vám přece prozrazovat všechno :o)):
  • Hra by měla mít stoupající složitost
  • Hra by měla mít doplňky
  • Hra by měla pracovat se strategickým myšlením (resp. managementem zdrojů)

3. Stoupající složitost

Hráči se chtějí stále učit něco nového. Hra, která je plně ovládnutá, zcela pochopená, nudí. Zároveň ale musí být v počátcích dostatečně jednoduchá, aby se dala osvojit během pár minut a s pomocí kamaráda začít hrát v podstatě během chvíle. Je řada konkrétních způsobů, jak na to. To, v čem se shoduje, je, že základní mechanika je prostá, jednoduchá a maximálně uplatnitelná. K ní existují výjimky, doplňky nebo nadstavby, kterých s pokračující hrou postupně přibývá nebo se (jako ve 4. edici D&D) proměňují, tak, aby hra nikdy nestagnovala. Není nic nudnějšího, než když děláte totéž stále dokola.

4. Koloběh přírůstků

Vývoj hry, která si dělá ambice na ovládnutí trhu, by měl rovnou počítat s tím, že ji budete stále přiživovat novými doplňky. Myslet si, že vydáte pravidla a tím je to hotové, je nejen naprosto nepraktické pro vydavatele (jakmile trh pravidly nasytí, tak buď může vydat revizi, nebo se jít klouzat), ale také to neprospívá hře samotné. Opakovaně se ukazuje, že hry, které mají doplňky, jsou úspěšnější. Na regálech jsou víc vidět, vytvářejí dojem větší pestrosti, možnosti volby, atd. Pokud se podíváte např. na 4. edici D&D, kde schopnosti postav připomínají nákupní seznam, můžete se buď pošklebovat, nebo ocenit marketingovou dokonalost a naprostou svůdnost herních doplňků. Nevím, kdo to vymyslel, ale genialita obchodnického ducha zde dosáhla zřejmě vrcholu.

5. Management zdrojů

Hodně menších RPG se orientuje na hru v duchu „teď a tady“. Někdy do té míry, že nevyžadují vůbec žádnou nebo minimální přípravu ze strany hráčů. Překvapivě, existuje poměrně velká skupina hráčů, kterou baví se s postavami pižlat. Hráči chtějí plánovat, chtějí přemýšlet kam dál. Součástí „strategické části“ hry je dlouhodobé rozvažování o tom, které zdroje využít teď a které nechat na později, zda střádat na něco velkého nebo vyplácat zdroje po kouscích. Snaha udělat hru jednoduchou často jako první odkrojí tu část, která se zabývá managementem zdrojů. Je to jako ukrojit si 50% spokojených zákazníků. Protože, smiřte se s tím, některé lidi to baví.

6. Cesta nejmenšího odporu

Nejsnazší způsob, jak vyprodukovat úspěšné RPG pro český trh, je nejspíš na nějaké koupit licenci a nebo (což asi vyjde levněji) jej naklonovat (ať už legálně, třeba pomocí OGL, nebo díky skutečnosti, že herní mechaniky nelze chránit autorským zákonem ani patentem; lze chránit doslovné znění, ale vzhledem k tomu, že jde o jiný jazyk, to v zásadě nepředstavuje velký problém). Podíváte-li se na tabulku prodejů RPG, můžete usoudit, která RPG by byla nejlepšími kandidáty na koupi licence nebo "inspiraci":
  • D&D (licence na D&D asi bude drahá, ale existuje vylepšený klon D&D 3.5e – Pathfinder, který by mohl být podstatně lacinější)
  • World of Darkness (není v podstatě důvod, proč by se základní mechaniky nedaly překlopit do fantasy verze)
  • Shadowrun (platí totéž co výše, navíc si je s WoD stále podobnější)
  • Star Wars Saga Edition (tady existuje dokonce fanouškovská snaha vytvořit fantasy variantu, takže stačí jen vzít a použít)
  • GURPS
  • Warhammer
  • Rifts
  • Spycraft
Přinejmenším inspirace v těchto systémech dává dobrou představu o tom, co je populární a co se prodává. Je dobré zvážit fakt, že anglofonní trh nemusí být totožný s tím naším. Na druhou stranu v době globální kultury, která u nás panuje, nelze příliš předpokládat jeho výraznou odlišnost. Dnešní mládež hraje stejné počítačové hry, sleduje stejné filmy a seriály, poslouchá stejnou hudbu a má stejné idoly na téhle i opačné straně Atlantiku. Je velká pravděpodobnost, že co se líbí tam, se bude (v nějaké obměně) líbit i tady.
Nesejde příliš na tom, že upravíte reálie Dungeons & Dragons pro evropské poměry. Nesejde na tom, že vyměníte dvacetistěnnou kostku za 3k6. Nesejde na tom, zda bude mít atribut a jeho opravu nebo jen opravu. Nezáleží na tom, jestli bude systém čistě dovednostní nebo bude mít povolání a úrovně. Možná si myslíte, že ano, ale to je fatální omyl. Je to sice zábavné se o tom hádat, ale to je asi tak všechno, co je na tom zajímavé. Výše uvedené hry a celá historie RPG opakovaně dokazuje, že tytéž efekty (taktické a strategické elementy, vzrůstající složitost, management zdrojů, akcentace představivosti, možnost mezihráčského soupeření a mnohé další) lze dosáhnout mnoha různými (často protikladnými) způsoby. O způsoby však jde až v poslední řadě. Důležité je mít dobře promyšlený designérský záměr.
Pokud toto moje zamyšlení pomůže komukoliv, aby takový záměr vytvořil a prosadil, budu jen rád.
Napsal: Alnag
Autorská citace #21
9.2.2009 15:48 - Magus
Sry ja dys mam psat -!?.- tak trochu ujedu no:/
Autorská citace #22
9.2.2009 16:46 - Fritzs
Rifts (a cokoliv od Palladia obecně) nemá v příkladech co dělat, o kvalitě tohoto systému se negativně vyjadřují mnohdy i jeho !výluční! hráči.
Autorská citace #23
9.2.2009 17:53 - skew
Osobně spíš než obšlehnutí / výraznou_inspiraci_v D&D bych viděl raději trochu originálněší systém.
Jo, to by šlo asi proti marketingu.

Podobně jako dát lidem i něco jiného než přesně to, co chtějí. Myslím to tak, že v ČR, kde není dostatečný trh a dominuje mu vpodstatě jedna hra, lidi zdaleka nemusí vědět, cože to vlastně chtějí.

Bohužel, na českém trhu se asi příliš experimentovat nevyplatí.
Autorská citace #24
9.2.2009 18:03 - Alnag
Skew: Zcela vážně míněná otázka, ale co tě motivuje k tomu, chtít něco "originálnějšího"?
Autorská citace #25
9.2.2009 18:12 - ShadoWWW
Píše:
ČR, kde není dostatečný trh a dominuje mu vpodstatě jedna hra, lidi zdaleka nemusí vědět, cože to vlastně chtějí.

No právě proto si vemme příklad ze světa, kde je trh mnohem větší, stejně jako nabídka. A jak průzkumy, tak prodejnost jasně hovoří o tom, že DND systém je úspěšný jak u hráčů, tak u vydavatele.
Co je větším měřítkem úspěchu, než prodejnost a výsledky masivních průzkumů?
Autorská citace #26
9.2.2009 18:14 - skew
Alnag:
Nevím, možná jen ten pocit, že mechanismy jsou z hlav lidí kteří ta pravidla psali. Jasně že vymyslet něco fakt originálního je už dost těžký.

Stejně tak se nedá z hlavy vymazat to, co člověk už jednou zná (to funguje jen ve škole), takže nějaká inspirace, vliv něčeho jiného, tu bude vždy.

Jen je pro mě prostě rozdíl, jestli tohle ovlivnění vzinkne samovolně nebo zcela cíleně. Pochopitelně většině zákazníků to bude jedno, a hlavně pokud zdroj inspirace nezná. Důležitý je funkční a zábavný výsledek.

Ve finále mi jen ten "originálnější" systém přijde poctivější, a taky sympatičtější.
(ale nemluvím za všechny ani se nesnažím říkat co je lepší, ostatně, polvšimni si prvního slova kterým jsem začal ten post).

EDIT:
ShadoWWW:
Možná máš pravdu, no přesto těžko říct jestli to je dostatečný ukazatel, co by bylo masově zábavnější v ČR. Ale spíš máš asi pravdu.
Autorská citace #27
9.2.2009 18:49 - Sosáček
ono taky kdyz se podivas na komunity kolem drd a ehmehmdndehm a rifts a jinych her, zjistis ze hra muze byt sebeprisernejsi, ale najde se skupina ktera ji bude nekriticky obhajovat.

EDIT: to je na jednu stranu zbytecna provokace ... na druhou stranu je to pravda. a v monopolnim trhu jako je ten cesky ... fakt myslite ze na kvalitach drd zalezi vic nez na tom jak se bude hracum hustit do hlav ze je nejlepsi a tak?

asi neni tezky uhodnout co si o tomhle myslim, kdyz jsem clovek co tvrdi ze dnd je nekvalitni ale dobre prodane, co?
Autorská citace #28
9.2.2009 19:54 - Colombo
uzivatel: v tom poslednim, nejsi sam:)

Ono je to o tom, ze vubec nezavisi na tom, jestli produkt je lepsi, hodne zavisi na tom, ze produkt byl prvni a dostal se hracum do hlav.

Treba WoWko prislo v tu pravou chvili, kdy se zacali hraci otacet masove za MMORPG, dokazalo to prodat. Momentalne to neni nejlepsi MMORPG na trhu. Ani tehdy to nebylo nejlepsi RPG na trhu. Ale prineslo to, co blizzard ma, obrovskou reklamni kampan a obrovskou uzivatelskou zakladnu zalozenou na svem jmene Blizzard(a tim, ze jeho fanousci koupi vsechno, pod cim je podepsany) stejne tak velice atraktivni a znamy svet Warcraftu spolu s jeho fanousky. Tim hraci maji pocit, ze jdou do neceho, co znaji, ze se celou kosmologii nemusi ucit od zacatku. Maji z toho lepsi prozitek.
A co ted? Ted ma obrovskou herni zakladnu. Kamarad rekne kamaradovi a ten si na WoWko uz zvykne, hure se prechazi. A pripady s uhranim se dostali do novin a televize. Co si lide predstavi pod MMORPG? WoWko. Co si lide predstavi pod papirovym RPG? D'n'D. Nezavisi na kvalite. Hraci si na kosmologii a vysvetlovani veci, bestiari atd. zvykli. Podobne jako na Windous. Nejsou schopni prejit na Linux i kdyz je objektivne lepsi.
Autorská citace #29
9.2.2009 20:00 - Lotrando
Píše:
Nejsou schopni prejit na Linux i kdyz je objektivne lepsi.


pro koho?

Poslední barikádou zoufalců je prohlásit vítěze za hlupáky, co nepoznají kvalitu. A ne, nehraju Wowko. Hodně štěstí s vašimi dokonalými produkty, které nikoho nezajímají.

P.S. btw, nejlepší mmorpg je momentálně EQ2 :)
Autorská citace #30
9.2.2009 20:00 - Alnag
Uživatel #1513 píše:
EDIT: to je na jednu stranu zbytecna provokace ... na druhou stranu je to pravda. a v monopolnim trhu jako je ten cesky ... fakt myslite ze na kvalitach drd zalezi vic nez na tom jak se bude hracum hustit do hlav ze je nejlepsi a tak?


Já si to třeba myslím a myslím si, že by si to měl myslet i jeho vydavatel (tj. Altar). Samozřejmě, že marketing zvládne lecos. Pokud kupec nemá srovnání, dokáže prodat i nekvalitní zboží. Ale doba se změnila. Zahraniční zboží (i RPG) je dostupnější, lidé (i děti) umí lépe cizí jazyky (učí se je dříve atd.) a doufat, že to utáhne jen "značka" a "marketingový brainwashing" podle mého nelze.

Uživatel #1513 píše:
asi neni tezky uhodnout co si o tomhle myslim, kdyz jsem clovek co tvrdi ze dnd je nekvalitni ale dobre prodane, co?


Asi není těžké uhodnout, co si o tvém tvrzení myslím, že? Slovo kvalitní je strašně vágní a dá se pod něj schovat lecos (třeba kvalita papíru, na kterém je hra vytištěná). Nicméně jak jsem výše, D&D není v situaci monopolu, jeho pozice jsou soustavně atakovány. To, že dokáže hráče přimět nejen ke koupi základních knih ale i doplňků už vyžaduje hodně velkou oddanost a důvěru a to je něco, co by vyžadovalo opravdu téměř geniální marketing, kdyby DnD žádné kvality nemělo. Vzhledem k tomu, že IMO stojí marketing D&D dost za dvě věci si myslím, že o tom to není. Spíš máš na hru jiné nároky, než průměrný spotřebitel.

Skew: Paradoxně si myslím, že vytvořit něco originálního není těžké. Těžké je vytvořit něco, o co by zákazník (tj. hráč) stál. Kdybych to, co píšeš dotáhl do takového demagogického absurdna, tak bych řekl, že bys raději originální nudu než neoriginální zábavu.

Co se týče toho ukazatele... jak jsem psal, nejlepší by bylo udělat si vlastní výzkum, pokud to nelze, pak podívat se, co se prodává jinde (zvlášť když srovnáš těch kultur víc - Francie, Německo, Polsko...) ti dává nejlepší možný odhad.

Ještě k tomu, že hráči (nebo potenciální hráči) nemusí vědět, co vlastně chtějí. Tak asi ti neřeknou přímo, že chtějí mít na 1. úrovni 10 životů, ale dobře položená otázka (a to je základ dobrého výzkumu) vytáhne z člověka i informaci o které neví, že ji má. Rozhodně bych se spíš spoléhal na průzkum trhu než na "informovaný" odhad jakéhokoliv jednotlivce.
Autorská citace #31
9.2.2009 20:03 - Colombo
Lotrando: pro všechny:)
Pro obyčejného uživatele, který potřebuje jen E-mail a prohlížeč, semtam si pustit video a hudbu.
Pro zkušeného uživatele, který i může nastavit systém podle svého.
Pro profíka, který si udělá vlastní grafické rozhraní a stejnak všechno dělá přes konzoli.

Jen to není lidem podstrčenou pod nos jako jedinná alternativa.

Nejlepší mmorpg bych nehodnotil. Co třeba Eva? Second life?
Autorská citace #32
9.2.2009 20:05 - Colombo
alnag: vsaď se, že i když bude Drd 2 celkem šunt, ale bude se prodávat v papírnictvích a obyčejných knihkupectví, tak to bude větší trhák než D'n'D
Autorská citace #33
9.2.2009 20:09 - Magus
Colombo tak to si nejsem jistej ikdyz asi jo ale pro mne nee..)
Autorská citace #34
9.2.2009 20:12 - Alnag
Colombo: No vzhledem k "nerovným podmínkám" to nebude tak velké překvapení. Ale být na místě vydavatele, tak bych neřešil, jestli předběhnu v prodejích D&D (a jiná RPG), ale to zda, mi tahle jiná RPG neukousnou z mého koláče příliš mnoho než aby mne pak ten koláč uživil. Což se snadno může stát, pokud se nebudu rozhodovat racionálně a tržně.
Autorská citace #35
9.2.2009 20:14 - Lotrando
semtam sestříhat video, nebo si aspoň pustit to ze své kamery. ať hledám jak hledám, ovladače pro Linux nenacházím. btw, profík na co? nakonec tě stejně zajímá jen to, jeslti to jede nebo ne, naposledy třeba wi-fi karty v ntbk - co bys řekl, nejedou.

SL není komerční mmorpg, to sem netahej, jeslti myslíš EVE online, tak to má s bídou 30k uživatelů, to je dost málo, ale při tom lagfestu se není co divit.
Autorská citace #36
9.2.2009 20:20 - Colombo
Lotrando: možná to bude tím, že je Linux nekomerční a veškeré ovladače musí dělat fandové? Možná to bude tím, že nejsou velkým trhem a vydavatelé na ně kašlou? Proto nejsou ovladače na nový hardware(mám stejný problém)
- zamysli se nad tím, než napíšeš takovou kravinu:p

SL není komerční v tom, že nemá měsíční poplatky, to ano.
EVE online má s bídou 30k uživatelů. Proto není nejlepší MMORPG. Takže nejlepší věc je to, co používá nejvíc lidí? WOW! To si mě překvapil!
Autorská citace #37
9.2.2009 20:28 - Lotrando
Colombo: nesnaž se mi podsunout něco, co jsem neřekl. tvé příklady jsou zcestné, SL je nekomerční a EVE malé, neporovnávej to s WoWkem nebo jinými velkými tituly. EVE jsem hrál a jen tak mimochodem, zas taková sláva to není.

pokud je o ten linux, tak řeč je o tom co je dobré pro koho - jestliže je to lepčí pro většinu, tak se ptám pro kterou, protože jestliže na tom neuchodim hw co mám doma, tak je něco špatně - pro tu většinu.

stejně tak s velkými RPG tituly. většina od toho nečeká stejnou věc, jak mistři RPG designu z The Forge. většina se chce bavit. vzhledem k množství volného času, který je jasným limitem pro každého, se většina chce bavit hned, ne až z nich budou ti praví RP hráči
Autorská citace #38
9.2.2009 20:34 - Bouchi
Colombo píše:
alnag: vsaď se, že i když bude Drd 2 celkem šunt,

Nejaky duvod, proc by melo byt DrD 2 sunt?
Autorská citace #39
9.2.2009 20:40 - Colombo
bouchi: měl jsme napsat "Mějme hypotetické RPG se středně známým předchůdcem. Mějme toto RPG relativně špatné. V hypotetickém příkladu, pokud by se prosadilo do obyčejných obchodů a ne jen do specializovaných, dovoluji si vynést hypotézu, že by v takovém případě měla poměrně slušný komerční úspěch"
mimojiné, psal jsem, že si myslím, že DrD bude šunt? Ne, psal jsem, že ať je jakkoliv dobré, bude mít v českých podmínkách slušný úspěch, pokud se dokáže prosadit i do nespecializovaných prodejen, než jen knihkupectví Sci-fi a Fantasy či herny.

naopak, DrD 2 fandím a doufám, že se nezopakuje stejný průšvih jako s DrD+ a podobně odporný mix skillového(no, o těch skillech se tam moc mluvit nedá) a levlového systému ale hlavně, co mě nejvíc sralo, byla ta odporná kosmologie. Ne o tom, že jsou duše, že je astrální svět a tam jsou jistá vlákna atd., síla pocitu... to bylo v pořádku. Ale to, že duše má úroveň a čím větší má, tím může mít magické vlastnosti.
Teda, ty iluze gladiátora, ty iluze šermíře, no FUJ! Tohle mi přišlo neuvěřitelně pitomé. + minimální možnost mixu vlasntostí i zloděje a Theura. Nepočítám to, že na první úrovni neuměla postava NIC. No a nakonec, mi příliš nevyhovující, systém zvyšování vlastností(atributů).
Autorská citace #40
9.2.2009 20:45 - Colombo
oproti DrD+ bylo DrD lehké, jednoduché a díky tomu lehce přizpůsobivé. Žádné složité konstrukce.
Podle mého musí systém fungovat na pár jednoduchých principech, pár jednoduchých pravidlech. DrD je toho příkladem(nepočítaje systém pastí, který jsem dodnes nepochopil:)). Žádné šílené bonusy na nejrůznější věci při každém levelu(jako v D'n'D). Window je tím příkladem. A další a další.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.099484920501709 secREMOTE_IP: 3.147.205.154