Alnagův bloček: Jak nenapsat RPG propadák?

Vytvořit novou verzi Dračího doupěte není jako vytvořit nějaké další divné RPGčko, kterých je všude spousta. Dračí doupě je hra, která je základní, určující, fundamentální hrou českého RPG trhu. A takovou má dobrou šanci i zůstat, pokud si její tvůrci uchovají odstup a rozum mezi ušima. Tady je pár bodů, které mne na to téma napadly. Myslím, že kdokoliv, kdo aspiruje na to takovou hru vytvořit, si z nich může vzít poučení.

1. Poznejte svoje klienty

Herní designér hodný toho označení by měl v první řadě vědět, pro koho svůj produkt vytváří. Jsou situace, kdy můžete nebrat ohledy na to, co si zákazníci myslí a co chtějí, ale tohle není jedna z nich. Pokud nějaký nezávislý designér ve volném čase vytvoří RPGčko, protože se mu chce a pak jej prodá pár svým přátelům, je to fajn. Ale to není obchodní model, který by byl myslitelný pro hru jakou je Dračí doupě.
V případě, že děláte hru, která má zasáhnout masy (ano, ČR je malá, ale to znamená, že okrajové choutky jsou ještě okrajovější), musíte se pokusit zjistit, co je pro takové masy přitažlivé. A to jim dát. První krok je vytyčit si, kdo tvoří cílovou skupinu. „Např. noví hráči ve věku 10-15 let.“ Nelze se s tím ale spokojit a začít prostě psát s tím, že „víme nejlépe, co by chtěli.“
Vezmu-li na pomoc reálný příklad, tak v době morálního i ekonomického přežití AD&D 2e si designéři Wizards of the Coast také nesedli na zadek s tím, že upečou produkt od oka. Nikoliv. Udělali obrovský, možná už neopakovatelný průzkum cílové populace, aby zjistili, co chce a co potřebuje. A to jí dali. Nemůže být sporu o tom, že třetí edice D&D byla jedním z největších obchodních úspěchů na poli RPG. Ne proto, že by byla extrémně inovativní, ale proto, že dala hráčům to, co chtěli ve hře dostat. Ať už bude psát Dračí doupě 2.0 kdokoliv, měl by v první řadě dát stranou svoje ego, touhu napsat si hru hlavně pro sebe a přemýšlet s orientací na trh. Vycházet z faktů, nikoliv z mýtických představ a zbožných přání, že všichni jsou stejní jako on.

2. Nejlepší možný odhad

Vím, co si myslíte. Altar není Wizards of the Coast. Nemá peníze na to, aby prováděl marketingové výzkumy, natož sledoval hráče, jak hrají, přes jednosměrné zrcadlo a rozsáhle to vyhodnocoval. Naštěstí i v této situaci se lze opřít o „nejlepší možný odhad“. Tento odhad pochopitelně vychází z toho, že Altar není dobročinná organizace, ale firma, která chce oslovit co největší část trhu. Pokud je to jinak, pokud cílem je splnit „vlhký sen“ nějakého rádoby designéra, tak potom je lepší tohle vůbec nečíst a jednoduše si hodit kostkou na to, do koho investovat peníze. S reálným rizikem, že i přes ustavenou značku a tendenci mnoha lidí si koupit prostě cokoliv projekt nebude zrovna dvakrát výdělečný.
Nicméně pro vytvoření RPG, které osloví širší publikum, lze z dosavadních poznatků vydedukovat přinejmenším několik následujících pravidel (je jich víc, ale nebudu Vám přece prozrazovat všechno :o)):
  • Hra by měla mít stoupající složitost
  • Hra by měla mít doplňky
  • Hra by měla pracovat se strategickým myšlením (resp. managementem zdrojů)

3. Stoupající složitost

Hráči se chtějí stále učit něco nového. Hra, která je plně ovládnutá, zcela pochopená, nudí. Zároveň ale musí být v počátcích dostatečně jednoduchá, aby se dala osvojit během pár minut a s pomocí kamaráda začít hrát v podstatě během chvíle. Je řada konkrétních způsobů, jak na to. To, v čem se shoduje, je, že základní mechanika je prostá, jednoduchá a maximálně uplatnitelná. K ní existují výjimky, doplňky nebo nadstavby, kterých s pokračující hrou postupně přibývá nebo se (jako ve 4. edici D&D) proměňují, tak, aby hra nikdy nestagnovala. Není nic nudnějšího, než když děláte totéž stále dokola.

4. Koloběh přírůstků

Vývoj hry, která si dělá ambice na ovládnutí trhu, by měl rovnou počítat s tím, že ji budete stále přiživovat novými doplňky. Myslet si, že vydáte pravidla a tím je to hotové, je nejen naprosto nepraktické pro vydavatele (jakmile trh pravidly nasytí, tak buď může vydat revizi, nebo se jít klouzat), ale také to neprospívá hře samotné. Opakovaně se ukazuje, že hry, které mají doplňky, jsou úspěšnější. Na regálech jsou víc vidět, vytvářejí dojem větší pestrosti, možnosti volby, atd. Pokud se podíváte např. na 4. edici D&D, kde schopnosti postav připomínají nákupní seznam, můžete se buď pošklebovat, nebo ocenit marketingovou dokonalost a naprostou svůdnost herních doplňků. Nevím, kdo to vymyslel, ale genialita obchodnického ducha zde dosáhla zřejmě vrcholu.

5. Management zdrojů

Hodně menších RPG se orientuje na hru v duchu „teď a tady“. Někdy do té míry, že nevyžadují vůbec žádnou nebo minimální přípravu ze strany hráčů. Překvapivě, existuje poměrně velká skupina hráčů, kterou baví se s postavami pižlat. Hráči chtějí plánovat, chtějí přemýšlet kam dál. Součástí „strategické části“ hry je dlouhodobé rozvažování o tom, které zdroje využít teď a které nechat na později, zda střádat na něco velkého nebo vyplácat zdroje po kouscích. Snaha udělat hru jednoduchou často jako první odkrojí tu část, která se zabývá managementem zdrojů. Je to jako ukrojit si 50% spokojených zákazníků. Protože, smiřte se s tím, některé lidi to baví.

6. Cesta nejmenšího odporu

Nejsnazší způsob, jak vyprodukovat úspěšné RPG pro český trh, je nejspíš na nějaké koupit licenci a nebo (což asi vyjde levněji) jej naklonovat (ať už legálně, třeba pomocí OGL, nebo díky skutečnosti, že herní mechaniky nelze chránit autorským zákonem ani patentem; lze chránit doslovné znění, ale vzhledem k tomu, že jde o jiný jazyk, to v zásadě nepředstavuje velký problém). Podíváte-li se na tabulku prodejů RPG, můžete usoudit, která RPG by byla nejlepšími kandidáty na koupi licence nebo "inspiraci":
  • D&D (licence na D&D asi bude drahá, ale existuje vylepšený klon D&D 3.5e – Pathfinder, který by mohl být podstatně lacinější)
  • World of Darkness (není v podstatě důvod, proč by se základní mechaniky nedaly překlopit do fantasy verze)
  • Shadowrun (platí totéž co výše, navíc si je s WoD stále podobnější)
  • Star Wars Saga Edition (tady existuje dokonce fanouškovská snaha vytvořit fantasy variantu, takže stačí jen vzít a použít)
  • GURPS
  • Warhammer
  • Rifts
  • Spycraft
Přinejmenším inspirace v těchto systémech dává dobrou představu o tom, co je populární a co se prodává. Je dobré zvážit fakt, že anglofonní trh nemusí být totožný s tím naším. Na druhou stranu v době globální kultury, která u nás panuje, nelze příliš předpokládat jeho výraznou odlišnost. Dnešní mládež hraje stejné počítačové hry, sleduje stejné filmy a seriály, poslouchá stejnou hudbu a má stejné idoly na téhle i opačné straně Atlantiku. Je velká pravděpodobnost, že co se líbí tam, se bude (v nějaké obměně) líbit i tady.
Nesejde příliš na tom, že upravíte reálie Dungeons & Dragons pro evropské poměry. Nesejde na tom, že vyměníte dvacetistěnnou kostku za 3k6. Nesejde na tom, zda bude mít atribut a jeho opravu nebo jen opravu. Nezáleží na tom, jestli bude systém čistě dovednostní nebo bude mít povolání a úrovně. Možná si myslíte, že ano, ale to je fatální omyl. Je to sice zábavné se o tom hádat, ale to je asi tak všechno, co je na tom zajímavé. Výše uvedené hry a celá historie RPG opakovaně dokazuje, že tytéž efekty (taktické a strategické elementy, vzrůstající složitost, management zdrojů, akcentace představivosti, možnost mezihráčského soupeření a mnohé další) lze dosáhnout mnoha různými (často protikladnými) způsoby. O způsoby však jde až v poslední řadě. Důležité je mít dobře promyšlený designérský záměr.
Pokud toto moje zamyšlení pomůže komukoliv, aby takový záměr vytvořil a prosadil, budu jen rád.
Napsal: Alnag
12.3.2012 21:36 - Jerson
Obávám se, že ve Sci-fi je ještě větší roztříštěnost než ve Fantasy, a rozohdně bych si netroufl navrhnout sci-fi setting pro RPG, o kterém bych řekl, že bude přijatelný pro více než desetinu skupin, které chtějí hrát Sci-fi RPG.

sirien píše:
Prosím, pančiteli, se hlásim!!!...

Od tvé poslední hry se Omega poněkud změnila, ale pořád čekám na tu tvou slíbenou kritiku :-) Nicméně Ebon je druhý, který má raději CPH než Omegu.
12.3.2012 21:43 - sirien
Jerson: Až se potkáme na Dálavě, hodíme řeč, mám docela představu jak udělat poměrně universální SF setting.
Omegu slibuju si konečně přečíst v aktuální versi, minule sem se k tomu nedostal, teď mi to snad vyjde
12.3.2012 22:01 - Sparkle
sirien píše:
pipux píše:
jak by takový nový SF setting měl vypadat?

Tak aby to autora bavilo psát


Void?
12.3.2012 22:18 - Vojtěch
A sakra :D Not my cup of Fusionare.
12.3.2012 22:21 - sirien
Sparkle píše:
Void?

Oprava: Omlouváme se za nejasně formulovanou větu v předchozím vydání, jež mohla vést ke špatné interpretaci sděleného
Tak, aby to někoho jehož styl dokáže zaujmout větší část hráčů bavilo psát
13.3.2012 00:44 - Sosáček
sirien píše:
Až se potkáme na Dálavě, hodíme řeč, mám docela představu jak udělat poměrně universální SF setting.

Univerzalni? To jsem zvedavej, ale mam podezreni, ze ti z tho vyjde neco uplne nudnyho. Dobry SF ma vzdycky nejaky spesl myslenku, a ta se tezko unverzalizuje.
13.3.2012 07:52 - Jerson
myslím si to samé co Sosáček, nehledě na to, ze ve scifi dost záleží na době ve které se odehrává. jsem zvědav s čím přijdeš.
13.3.2012 08:03 - Vojtěch
Mno, pokud by se nevytvořil klasický kitchen-sink setting, do kterého se dá zahrabat spoustu různých odrůd sci-fi. Co jsem třeba teď dočetl z Pathfinderu, tak Distant Worlds (heslo je PFDW, nechám je tam do zítra) jsou celkem příjemné místo, kam by se dal zaparkovat Pán Marsu, fantasy verze Vesmírné Odysey atd. Galaxie je rozlehlé místo, tak proč by různé sektory nedokázaly pojmout různé typy civilizací a nestvůr tak, aby se dalo různě míchat?
13.3.2012 08:20 - Quentin
super setting mají stars without numbers
13.3.2012 08:47 - Wild West
Ve scifi záleží hodně i na době, ve které to píšeš.
Z příbuzných žánrů má už docela solidní tradici a stačila se za tu dobu několikrát výrazně proměnit. Preference vkusu se mohou docela lišit, to má Jerson pravdu. Někdo nesnáší rakety a někdo nemá rád implantáty. A takový John Carter je tak zastaralý, že asi bude pro leckoho těžké uznat, že to scifi vůbec je.

S těmi settingy je to taková nekonečná debata. Nejsem si jist s tou Sirienovou teorií, že je setting k úspěchu nezbytný. Pro někoho ano; a pro někoho to nestačí a nejraději by tam měl hotovou hru. A pro jiného to spíš škodí, protože ho baví tvořit vlastní settingy, jen nerad systémy (třeba já). Takže vezme rád holý a vymakaný stroj a obalí ho vlastní karosérií.

Jediná dobrá cesta z toho je modulární struktura od počátku. Což bych možná viděl jako bod 7 do toho Alnagova návodu. Pokud je věc prezentována výhradně jako záležitost myší pod keřem, bez možnosti úniku, zaručeně z toho někdo zdrhne ještě před nákupem.
13.3.2012 09:06 - Quentin
WW: Já bych to jako bod 7 nedával. Většinou byli systémy se settingem úspěšnější (dnd, dresden, shadowrun, vampire...)
13.3.2012 10:15 - Wild West
Já věděl, že jsme ten spor o pokroku v RPG už vedli
http://www.d20.cz/diskuze/kultura-diskuze/51139.81.html#
poznámka 95, například.

Dlouhodobým pozorováním se to jeví být úplně kardinální rozdíl mezi křupkouny a teoretiky.
13.3.2012 11:01 - Sosáček
Wild West píše:
S těmi settingy je to taková nekonečná debata. Nejsem si jist s tou Sirienovou teorií, že je setting k úspěchu nezbytný. Pro někoho ano; a pro někoho to nestačí a nejraději by tam měl hotovou hru. A pro jiného to spíš škodí, protože ho baví tvořit vlastní settingy, jen nerad systémy (třeba já). Takže vezme rád holý a vymakaný stroj a obalí ho vlastní karosérií.

Setting muze znamenat ruzne veci. Nekdy to znamena "a hrajete fantasy s elfama a trpaslikama, ale svet, narody, kralovstvi, politiku a myty si vymyslete sami". Nekdy to znamena "hrajete andely zijici v oblacich a lidskej svet je hluboke more hruzy beze snu", nekdy je to "tady je mapa kralovstvi".

Mel bych zrudne teoreticku myslenku, ze hromada veci kterym se rika "system" setting obsahuje, treba dnd definuje elfy a trpasliky a rika jaci jsou, i v pripadech kdy v sobe nema mapu FR. Existuji hry ktere ti reknou "tohle si domysli, ale tady je proces jak to generovat kdybys chtel" a jsou hry ktere maji jediny setting definovany pomoci mechanickych pravidel ("elfove maji schopnost X, elfove maji depky, trpaslici jsou lakomi a maji schopnost Y") a pritom jsou lepe definovane nez u her ke kterym dostanes tu mapu kralovstvi.

Jerson píše:
myslím si to samé co Sosáček, nehledě na to, ze ve scifi dost záleží na době ve které se odehrává. jsem zvědav s čím přijdeš.

Tak ono genericke scifi neni problem. Ale nevim, cim je zajimavejsi nez genericke fantasy.
13.3.2012 16:34 - Wild West
Jak nenapsat RPG propadák?
Pár postřehů in topic:

1) Kroťte fantazii. Není důležité mít superexotické rasy a superexotické prostředí, když si s ním nikdo nebude vědět rady. Ani vy. Pro delší používání musíte vědět, jak na takovém místě funguje běžný život; co ty vaše rasy dělají; jak vznikly; proč tam jsou; jaké mají vzájemné vztahy; jak ovliňuje rasa jejich život (pokud nijak, pak neměly existovat).

2) Kroťte megalománii. Popsat slušně dějiny tisíce let u deseti národů je zhola nemožné. Popsat reálnou plochu Čech je těžká výzva pro velkou partu designérů (zpatra - 5000 obcí se jmény, terénem a historií). Hry, kde se žongluje kontinenty a planetami vyvolávají spíš úsměv; většinou to dopadne tak, že na "kontinentu" jsou tři města a dva kopce.

3) Kroťte inženýrskou lásku k matematice. Je sice hezké, že to v tabulce prima vypadá, že pět ras má každá dvě profilové vlastnosti, ale realita bývá jinde. U většiny RPG vánm zkušený vlk prozradí, že z těch deseti vlastností dvě potřebujete okamžitě a co nejvíc, čtyři se zatraceně hodí, a ty ostatní... no, až budete mít dost pointů, tak je můžete brát. Což znamená až hodně pozdě.

Stejně tak z těch "ras" nebo "skillů" se často vylíhne velikánská výhoda a nebo naopak něco, co je dost nanic. I když na papíře to vypadá vyváženě.

4) Kroťte encyklopedickou lásku k podrobnostem. Je hezké, že v roce 993 místního letopočtu řekl král Gwyn vévodovi Arpovi "ty zkurvysynu", načež z toho byla třetí Foundská válka, ale co je hráči do toho, když jsou všichni aktéři pod drnem a je o tisíc let víc? Proč má hráč vědět, že na severu kontinentu žije čečetka zemní, prostým okem neviditelná a jinak neškodná? Uvádějte jen ty podrobnosti, které mají přímý vliv na hru. Uvědomte si, že si to všechno musí nějací zoufalci nasoukat do hlavy.

Teprve když už je jisto, že jste nenapsali propadák a hráči vás bombardují dotazy, co bylo v roce 993, můžete slavně vydat modul "historie" a tam se rozkecat, jak to bylo s vévodou. Pak vyděláte podruhé.

5) Kroťte snahu se předvádět. Je jasné, že RPG je vaše dítko a váš srdcolam. Ale pokud to chcete uveřejnit, jste ponížení služebníci, kteří pomáhají hráčům, nikoli jejich majitelé a nadřízení, co ví zejména to, jak se má hra správně používat. Pokud půjdete hráčům na nervy, vznikne propadák i z nejgeniálnější hry, protože se na vás prostě vykašlou.
13.3.2012 17:29 - crowen
WW - Amen, tesat do kamena. Toto su velmi dobre postrehy.
13.3.2012 18:42 - pipux
Do kamene tesat můžeš, proč ne, nicméně v takovém případě ti chybí ještě druhý kámen, který jsi nechal úplně prázdný.

Slyšeli jste o top-down a bottom-up přístupech? Ten první je systematický, ač sterilní; druhý je zase praktický, byť chaotický, atd.

WW ve svém příspěvku sice preferuje bottom-up, jenže oba přístupy mají své pro a proti. V unifikované tvorbě, která oba přístupy sjednocuje, se např. stačí domluvit s hráči - "tady máte kontinent, na kterém budete hrát; bez diskuze má tři významné kopce a dvě města, zbytek si však můžete navrhnout sami ..."
13.3.2012 19:50 - Wild West
Já vynechal milion věcí; pokus o úplnost problému zkoušel trefit Sirien ve svém starším pojednání.

Nemám ambice být šamanem RPG designu. Nikdy jsem kompletní systém nevymyslel; vlastně ani setting, neb jsem ho opsal z reality. Jsem jenom takový výrobce designových záplat a vychytávek; a s tím jsem vystačil až doposud.

Na větší designové dobrodružství jsem si vzpomněl v souvislosti s Morrowindem - a to byl "jenom" dungeon.
13.3.2012 22:26 - crowen
Pipux: pocul som o tom, cital som o tom, ale stale som presvedceny, ze herna prirucka ma obsahovat veci uzitocne pre hru, co moze PH/PJ/DM a hraci uchopit a pouzit a hrat, namiesto haluzi, co v hre nemaju vyznam.

Prirovnal by som to k historii, veci, co sa udiali nedavno, pozna viac ludi a maju vacsi vplyv, ako nejake veci, co sa udiali stovky alebo tisicky rokov dozadu.

Teda az na par megavynimocnych veci, ako je mr. Gee, fuzaty v pyzame, pripadne tucny zhuleny sediaci, ale to su zase veci, co zasadne ovplyvnuju sucasnost.
15.3.2012 09:25 - Wild West
Pokračování story...

str 51 - Sirien objevuje zaváté stopy Stínu meče a lemmy dodává podrobnosti
52 - odhalena další nedůslednost pravidel, kdy se napřed vyhodnotí konflikt a pak se zjišťuje, zda se zasáhlo, jedná se zřejmě o Gedimanovu dodatečnou změnu. Jerson vytrvává a dál vysvětluje Gedimnanovi různé vychytávky souboje.

str. 54 -Gediman opustil systém k100, kritika tedy má vliv, ne, že ne.

str. 55 - připomenut systém F.A.T.A.L., prý ještě tragičtější, než Void. Po odhalení podrobností - skutečně. je to jasné. Debata se zvrhává na sex trpaslíků s venušinými kuličkami a podobně.

str. 56 - Gediman se vrací na scénu a svolává druhé testování. Marně
str 58 - zkoumání panteonu Voidu, Vannax:
Píše:
Ještě jsou taky bohové pro jednotlivé rasy:
lidé (tři druhy - patrně černoši, běloši a cigoši), Elfové (tři druhy - patrně lesní, polní a luční), Trpaslíci, Půlčíci, Gnómové, Skřeti (tři druhy - liliputi, nanoputi a femtoputi), Titáni (tři druhy - megatitán, gigatitán a terratitán), Doglingové (alias "čoklíci"), Catlingové(alias "mňoukové"), Ursanové.

Podtstanější Vannaxova poznámka, vlastně pro všechny designéry RPG:
Píše:
Mě jenom udivuje, že v dnešní době tisíce a jednoho RPG systémů se ještě někdo pokouší vytvářet další. Jaký toho smysl? Gedimane, mám dojem, že zatím jsi tu nikoho nepřesvědčil, že v tom množství práce a úsilí, které jsi tomu svému projektu už věnoval, se někde skrývá ten zlatý valoun. Tedy ten důvod, proč by se o tvoje nová pravidla měli zajímat i ostatní. Tedy něco, co k novým pravidlům přitáhne zvědavé roulplejéry, léta zvyklé hrát (podle jejich názoru) vyšperkované DrD, vymazlený Shadowrun, vypiplané DnD, vybroušený Fate, osvědečený CPH, zajímavý Amber, atd...atd...
Zkus na to odpovědět: Co je to "něco navíc" co se ve Voidu ukrývá a jinde to nenajdeme?


str 60 - řeší se, zda Gedimana někdo viděl. brutální Noirovo shrnutí:
Píše:
Gedimane, ty jsi prostě takový malý RPG Babica.


str. 65 - Alefova perla o zápletkách
Píše:
Vo všeobecnosti platí, že ľudia majú oveľa menej problémom s kombinovaním nápadov ako s tvorením na zelenej lúke. Ak ti niekto povie ,,nakresli obraz" (a nedá podrobnosti), tak budeš len štvrť hodinu uvažovať nad tým, čo tam dáš.

Ak ti niekto ukáže tridsať obrazov a povie ,,nakresli obraz", prezrieš si tých 30 a ľahko urobíš tridsiatyprvý, ktorý sa im podobá.



str. 61 - flamewar na téma, jestli Gediman na otázky odpovídá.

str 63 - nadhozena otázka (Shako), zda se Void bude vydávat. odpově´d je dost mlhavá:
Gediman píše:
Tak to je dobrá otázka. Termíny si raději už nekladu, popravdě. Mám období, kdy píšu pořád něco, mám období, kdy raději barvím figurky a hraju na kompu. Ano, vím, že v jednom se to těžko potáhne, s tím jsem počítal už od začátku, ale v zásadě to není nemožné.


potom následovalo mudrování, jak vznikaly jiné slavné hry a Settingy (Dragonlance apod.)

str. 64, dodatečně ještě jedna Jersonova perla:
Píše:
Myšlenka "udělám to velké, abych měl dost míta" má tu samou logiku jako "pojedu na Saharu, abych měl velké pískoviště na hraní" - stejně to nikdy nevyužiješ, a tvoje galaxie bude v prostoru i čase neuvěřitelně řídká. Není v silách jednoho člověka a ani tisíce lidí popsat dobu třeba jen jednoho lidského života z tolika úhlů, aby jejich následovníci neměli co přidávat. Osobně si třeba nepamatuju, kolik čísel má tvůj letopočet, jen že jedna událost se stala v roce 12 333 a něco a druhá 12 666 a něco.

Při tomto způsobu naprosot nutně skončíš tím, že z obrobského množství soustav v Galaxii budeš mít popsáno pár systémů, v každém jen pár planet a a každé planětě jeden odstavec a na ní jen jedno dvě místa. Když z měřítka škrtneš deset míst na časové ose i na rozměrové, nestane se vůbec nic.


str. 66 - Gediman píše:
Alef0: s generátorem misí počítám, píšu o něm na mém webu už nějaký ten pátek :)
- pozor, tato nenápadná poznámka je poslední, co napsal skutečný Gediman, 11.4.2010, tím se s debatou zřejmě rozloučil.

za zmínku stojí určitě Den Grasseho psychologický vhled na str. 66, neb zřejmě jako jediný Gedimana opravdu zná.
potom následují méně šťastné psychovstupy SEBa a Deathmana. Sos za to SEBovi vynadal na str. 68. Na téže straně na konci Noir debatu po roce zase oživil.

Str. 69, Vannaxův epitaf:
Píše:
Myslím, že po téměř dvou letech hodnocení negativ projektu Void stojí za to si shrnout, co nám naopak přinesl dobrého:
1. Díky Gedimanově zápalu a jeho usilovnému snažení se diskuze o Voidu stala jednou z nejrozsáhlejších na d20.
2. Do diskuze se zapojilo - dovolím si napsat - rekordní množství cca 50 uživatelů
3. Do diskuze se nechali strhnout i dokonce uživatelé, kteří jinak raději mlčky sledují ostatní diskuze "z pozvdálí".
4. Ačkoli se zdálo, že uživatelé d20 jsou "každý pes, jiná ves", ukázalo se, že projekt Void je jednotícím prvkem, jelikož k němu takřka všihni zaujali stejný postoj.
5. Projekt Void se ukázal natolik silným tématem, že i přesto, že Gediman se k němu už čtyří měsíce nevyjadřuje, stále tu pokračují vášnivé diskuze.


Dál už jsme vlastně v současnosti a mluví se o jiných věcech, než o Voidu.

Můj epitaf:
Zpočátku měl člověk zdálky dojem, že ve Voidu jsou mouchy a nejasnosti. Je ohromující, jak se fasáda nejistoty rozsypala, když se to zkusilo zahrát; o hře stačil vše podstatné říci jediný report Sethi. Ostatní už je jaksi bonus, kde jsou výborné nápady, ale pro jiné designéry jiných věcí.
15.3.2012 09:30 - Wild West
Oh, sorry - tohle patřilo jinam. Ale možná to je vlastně nechtěně k tématu...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.083510875701904 secREMOTE_IP: 18.191.228.88