Alnagův bloček: Jak nenapsat RPG propadák?

Vytvořit novou verzi Dračího doupěte není jako vytvořit nějaké další divné RPGčko, kterých je všude spousta. Dračí doupě je hra, která je základní, určující, fundamentální hrou českého RPG trhu. A takovou má dobrou šanci i zůstat, pokud si její tvůrci uchovají odstup a rozum mezi ušima. Tady je pár bodů, které mne na to téma napadly. Myslím, že kdokoliv, kdo aspiruje na to takovou hru vytvořit, si z nich může vzít poučení.

1. Poznejte svoje klienty

Herní designér hodný toho označení by měl v první řadě vědět, pro koho svůj produkt vytváří. Jsou situace, kdy můžete nebrat ohledy na to, co si zákazníci myslí a co chtějí, ale tohle není jedna z nich. Pokud nějaký nezávislý designér ve volném čase vytvoří RPGčko, protože se mu chce a pak jej prodá pár svým přátelům, je to fajn. Ale to není obchodní model, který by byl myslitelný pro hru jakou je Dračí doupě.
V případě, že děláte hru, která má zasáhnout masy (ano, ČR je malá, ale to znamená, že okrajové choutky jsou ještě okrajovější), musíte se pokusit zjistit, co je pro takové masy přitažlivé. A to jim dát. První krok je vytyčit si, kdo tvoří cílovou skupinu. „Např. noví hráči ve věku 10-15 let.“ Nelze se s tím ale spokojit a začít prostě psát s tím, že „víme nejlépe, co by chtěli.“
Vezmu-li na pomoc reálný příklad, tak v době morálního i ekonomického přežití AD&D 2e si designéři Wizards of the Coast také nesedli na zadek s tím, že upečou produkt od oka. Nikoliv. Udělali obrovský, možná už neopakovatelný průzkum cílové populace, aby zjistili, co chce a co potřebuje. A to jí dali. Nemůže být sporu o tom, že třetí edice D&D byla jedním z největších obchodních úspěchů na poli RPG. Ne proto, že by byla extrémně inovativní, ale proto, že dala hráčům to, co chtěli ve hře dostat. Ať už bude psát Dračí doupě 2.0 kdokoliv, měl by v první řadě dát stranou svoje ego, touhu napsat si hru hlavně pro sebe a přemýšlet s orientací na trh. Vycházet z faktů, nikoliv z mýtických představ a zbožných přání, že všichni jsou stejní jako on.

2. Nejlepší možný odhad

Vím, co si myslíte. Altar není Wizards of the Coast. Nemá peníze na to, aby prováděl marketingové výzkumy, natož sledoval hráče, jak hrají, přes jednosměrné zrcadlo a rozsáhle to vyhodnocoval. Naštěstí i v této situaci se lze opřít o „nejlepší možný odhad“. Tento odhad pochopitelně vychází z toho, že Altar není dobročinná organizace, ale firma, která chce oslovit co největší část trhu. Pokud je to jinak, pokud cílem je splnit „vlhký sen“ nějakého rádoby designéra, tak potom je lepší tohle vůbec nečíst a jednoduše si hodit kostkou na to, do koho investovat peníze. S reálným rizikem, že i přes ustavenou značku a tendenci mnoha lidí si koupit prostě cokoliv projekt nebude zrovna dvakrát výdělečný.
Nicméně pro vytvoření RPG, které osloví širší publikum, lze z dosavadních poznatků vydedukovat přinejmenším několik následujících pravidel (je jich víc, ale nebudu Vám přece prozrazovat všechno :o)):
  • Hra by měla mít stoupající složitost
  • Hra by měla mít doplňky
  • Hra by měla pracovat se strategickým myšlením (resp. managementem zdrojů)

3. Stoupající složitost

Hráči se chtějí stále učit něco nového. Hra, která je plně ovládnutá, zcela pochopená, nudí. Zároveň ale musí být v počátcích dostatečně jednoduchá, aby se dala osvojit během pár minut a s pomocí kamaráda začít hrát v podstatě během chvíle. Je řada konkrétních způsobů, jak na to. To, v čem se shoduje, je, že základní mechanika je prostá, jednoduchá a maximálně uplatnitelná. K ní existují výjimky, doplňky nebo nadstavby, kterých s pokračující hrou postupně přibývá nebo se (jako ve 4. edici D&D) proměňují, tak, aby hra nikdy nestagnovala. Není nic nudnějšího, než když děláte totéž stále dokola.

4. Koloběh přírůstků

Vývoj hry, která si dělá ambice na ovládnutí trhu, by měl rovnou počítat s tím, že ji budete stále přiživovat novými doplňky. Myslet si, že vydáte pravidla a tím je to hotové, je nejen naprosto nepraktické pro vydavatele (jakmile trh pravidly nasytí, tak buď může vydat revizi, nebo se jít klouzat), ale také to neprospívá hře samotné. Opakovaně se ukazuje, že hry, které mají doplňky, jsou úspěšnější. Na regálech jsou víc vidět, vytvářejí dojem větší pestrosti, možnosti volby, atd. Pokud se podíváte např. na 4. edici D&D, kde schopnosti postav připomínají nákupní seznam, můžete se buď pošklebovat, nebo ocenit marketingovou dokonalost a naprostou svůdnost herních doplňků. Nevím, kdo to vymyslel, ale genialita obchodnického ducha zde dosáhla zřejmě vrcholu.

5. Management zdrojů

Hodně menších RPG se orientuje na hru v duchu „teď a tady“. Někdy do té míry, že nevyžadují vůbec žádnou nebo minimální přípravu ze strany hráčů. Překvapivě, existuje poměrně velká skupina hráčů, kterou baví se s postavami pižlat. Hráči chtějí plánovat, chtějí přemýšlet kam dál. Součástí „strategické části“ hry je dlouhodobé rozvažování o tom, které zdroje využít teď a které nechat na později, zda střádat na něco velkého nebo vyplácat zdroje po kouscích. Snaha udělat hru jednoduchou často jako první odkrojí tu část, která se zabývá managementem zdrojů. Je to jako ukrojit si 50% spokojených zákazníků. Protože, smiřte se s tím, některé lidi to baví.

6. Cesta nejmenšího odporu

Nejsnazší způsob, jak vyprodukovat úspěšné RPG pro český trh, je nejspíš na nějaké koupit licenci a nebo (což asi vyjde levněji) jej naklonovat (ať už legálně, třeba pomocí OGL, nebo díky skutečnosti, že herní mechaniky nelze chránit autorským zákonem ani patentem; lze chránit doslovné znění, ale vzhledem k tomu, že jde o jiný jazyk, to v zásadě nepředstavuje velký problém). Podíváte-li se na tabulku prodejů RPG, můžete usoudit, která RPG by byla nejlepšími kandidáty na koupi licence nebo "inspiraci":
  • D&D (licence na D&D asi bude drahá, ale existuje vylepšený klon D&D 3.5e – Pathfinder, který by mohl být podstatně lacinější)
  • World of Darkness (není v podstatě důvod, proč by se základní mechaniky nedaly překlopit do fantasy verze)
  • Shadowrun (platí totéž co výše, navíc si je s WoD stále podobnější)
  • Star Wars Saga Edition (tady existuje dokonce fanouškovská snaha vytvořit fantasy variantu, takže stačí jen vzít a použít)
  • GURPS
  • Warhammer
  • Rifts
  • Spycraft
Přinejmenším inspirace v těchto systémech dává dobrou představu o tom, co je populární a co se prodává. Je dobré zvážit fakt, že anglofonní trh nemusí být totožný s tím naším. Na druhou stranu v době globální kultury, která u nás panuje, nelze příliš předpokládat jeho výraznou odlišnost. Dnešní mládež hraje stejné počítačové hry, sleduje stejné filmy a seriály, poslouchá stejnou hudbu a má stejné idoly na téhle i opačné straně Atlantiku. Je velká pravděpodobnost, že co se líbí tam, se bude (v nějaké obměně) líbit i tady.
Nesejde příliš na tom, že upravíte reálie Dungeons & Dragons pro evropské poměry. Nesejde na tom, že vyměníte dvacetistěnnou kostku za 3k6. Nesejde na tom, zda bude mít atribut a jeho opravu nebo jen opravu. Nezáleží na tom, jestli bude systém čistě dovednostní nebo bude mít povolání a úrovně. Možná si myslíte, že ano, ale to je fatální omyl. Je to sice zábavné se o tom hádat, ale to je asi tak všechno, co je na tom zajímavé. Výše uvedené hry a celá historie RPG opakovaně dokazuje, že tytéž efekty (taktické a strategické elementy, vzrůstající složitost, management zdrojů, akcentace představivosti, možnost mezihráčského soupeření a mnohé další) lze dosáhnout mnoha různými (často protikladnými) způsoby. O způsoby však jde až v poslední řadě. Důležité je mít dobře promyšlený designérský záměr.
Pokud toto moje zamyšlení pomůže komukoliv, aby takový záměr vytvořil a prosadil, budu jen rád.
Napsal: Alnag
Autorská citace #1
9.2.2009 10:30 - Sosáček
Alnagu, pripada mi to trochu zmatene.

Pises o vzrustajici slozitosti, a pak ctyri ze sedmi her (GURPS, WHRF, SR, WoD) ktere pouzivas jako priklad zadnou vzrustajici slozitost nemaji?

Management zdroju je stejny pripad. GURPS, WoD ani WHFR zadny management zdroju nemaji, rozhodne ne delsi nez na scenu dopredu, a zdroje v SR se (podle RAW) obnovuji jednou az dvakrat za session.

Mi pripada ze se toho zbytecne moc snazis napasovat na design ala dnd, i hry ktere ho zjevne nemaji.
Autorská citace #2
9.2.2009 10:50 - Lotrando
Je z toho patrné na co se to Alnag snaží napasovat, jenže přiznejme si. 4E je už dnes natolik úspěšná, že by bylo škoda se nepoučit. Hlavně v okamžiku, kdy chci úspěšný produkt, co se bude prodávat. A o to jde především, protože když nemám prodej, budu to muset dřív nebo později zabalit.

Jinak nezbývá než souhlasit, jen by mě zajímalo bližší vysvětlení k poznámce

Píše:
skutečnosti, že herní mechaniky nelze chránit autorským zákonem ani patentem, lze chránit doslovné znění, ale vzhledem k tomu, že jde o jiný jazyk, to v zásadě nepředstavuje velký problém
Autorská citace #3
9.2.2009 10:56 - sirien
SR III má management zdrojů docela tvrdej zaměřenej na akční scény a tak. SR IV na tom už tak slavně neni.
GURPS nemá žádnej, u WoD bych se trochu ohradil - Willpower, mana, blood... ale uznávám že to taky zrovna žádná sláva co do dlouhodobosti neni.

Osobně myslim že Alnag prostě provokuje :)

Nějak se mi přirovnání ke 4e nezdá. Příliš mnoho věcí tam má jinej kontext, pro začátek marketingovej potenciál WotC a tvrdá hráčská základna, ale i jiný přístup k RPG na západě.
Autorská citace #4
9.2.2009 11:02 - Alnag
Uzivatel #1513 píše:
ises o vzrustajici slozitosti, a pak ctyri ze sedmi her (GURPS, WHRF, SR, WoD) ktere pouzivas jako priklad zadnou vzrustajici slozitost nemaji?


A např. nové Merits u nWoD je co?
SR (2. edice) - klasická směs nového vybavení (!), vzrůstající komplexnosti magie, riggování a deckování
WHFR - a když ti přibývají schopnosti kariéry nebo jak se tomu nadává, říkáš tomu jak?
GURPS - nové traity (?) hm...

Management zdrojů: ten samý problém. Zdroj může být lecos. Morálka? Peníze? Zkušenosti? Rezervní kostky? Body osudu?

Nemyslím si, že se to snažím napasovat na design D&D. Myslím si jen, že u D&D je to hodně prvoplánově vidět, ale to neznamená, že ty ostatní hry (úspěšné hry) to nemají. Všechny ty prvky o kterých píšu mají společný jmenovatel a tím je "dlouhodobé udržení zájmu".

Chce to podle mého, dívat se na to z opravdu velkého odstupu. Mechanicky, na první pohled je to jiné. Ale v důsledcích (v tom, co to má dělat s hráči) je to v zásadě IMO pořád to samé. Chápu, že to asi není radostné sdělení (spousta lidí si zakládá na tom, že jejich hra je JINÁ, než ta druhá hra, ale možná, ne až tak jiná, jak si myslí a přejí).
Autorská citace #5
9.2.2009 11:05 - Sosáček
Tak myslim soucasnej SR :) Ale jakej mnagement zdroju myslis ve starym SR? karma se resetuje co odpocinek (RAW, je tam ale popsano vic moznosti) a management kontaktu a penez bych nepovazoval za hodnej zmineni, protoze ho bude obsahovat implicitne kazde rpg s NPC respektive penezi. Mozna tak u magu a vyvolavani? Protoze zbrane a munice ti zase bude implicitne obsahovat skoro kazda hra ktera na tohle nema abstraktni mechaniku.

(premyslim jestli ten management nesouvisi vic s tim co postavy delaji nez se systemem? v SR se managuje kdyz se vydavas na akci, v dnd kdyz jdes do dungeonu na expy. postavy co takove veci nedelaji obvykle management nemaji)

WoDi management zdroju mi pripada hodne nakratko, a i oni sami nekde pisou "muzete nechat hrace hodit pocatecni stav (many, wp, esence) abyste reprezentovali hororovost a nepredvidatelnost sveta", takze bych za tim takticky management zdroju nevidel :)
Autorská citace #6
9.2.2009 11:07 - Sosáček
Jo ty kdyz rikas "vzrustajici slozitost", tak tim myslis "postava se uci nove veci nebo ma nove vybaveni"? Aha. Ok. Nevim proc jsi to nenapsal normalne ;)
Autorská citace #7
9.2.2009 11:09 - Alnag
Lotrando: Čtvrtá edice D&D má spoustu těch věcí hodně akcentovaných, ale nemyslím, že by byla tím, nač se to snažím napasovat. Diskuse o "learning curve" v RPG jsem četl už před mnoha lety. A o managementu zdrojů také.

Sirien: GURPS má pochopitelně také zdroje. Obnovitelné a neobnovitelné (resp. obnovitelné jen by courtesy od GM, nikoliv tak nějak samovolně). To je to, oč kráčí...

Také napsat, že "spousta věcí má jiný kontext" je přesně ta hláška na kterou se dá odpovědět jen, "a jak to víš?" Je obvykle menší chybou předpokládat, že rozdíl není, pokud nemáme důkazy, že je...
Autorská citace #8
9.2.2009 11:17 - Alnag
Uživatel #1513: Nové herní možnosti (skrze vybavení nebo naučení nových věcí) jsou typický, nikoliv jediný příklad vzrůstající složitosti. Postava umí na začátku tři věci, pak umí čtyři, pak pět... (to je jedna z možností, jak implementovat vzrůstající složitost).

Tak současný SR třeba tak dobře neznám... hrál jsem naposledy dvojku, ale nemyslím, že by se to "až tak" změnilo. Management peněz je hodně obecný, ale vzpomínám si v té souvislosti na D20 Modern, které to chtělo vyřešit atributem bohatství. Hráči z toho byli povětšinou nešťastní, protože to zdaleka nemělo ten prvek "managementu" jaký chtěli. Je to tedy možná banální příklad, ale také důležitý.

Jak jsem psal, tak v DnD je to nejvíc výrazné (a kdybych chtěl být jízlivý, tak řeknu, že proto je to také nejúspěšnější hra), ale je to přítomné i v ostatních hrách. Šlo mi ale hlavně o to, že to chce neuvažovat o věcech ve formě konkrétních implementací jako spíš o tom, k čemu to má být... :))

A ano, trochu provokovat také...
Autorská citace #9
9.2.2009 11:17 - Lotrando
Alnag: já přece neříkám, že opisuješ. a pokud, tak stejně nevím odkud. možná je to prostě na tom posledním DnD dobře vidět.
Autorská citace #10
9.2.2009 11:20 - Joe
Lotrando, k otázke Alnag píše:
"...skutečnosti, že herní mechaniky nelze chránit autorským zákonem ani patentem, lze chránit doslovné znění, ale vzhledem k tomu, že jde o jiný jazyk, to v zásadě nepředstavuje velký problém"


ide v podstate o to, že podstatu mechaniky si patentovať nemôžeš, takže by mohla reálne každá druhá hra mať rovnakú mechaniku s tým, že by ju každá slovne reprezentovala inak (keďže doslovný text patentovať môžeš, ale ideu asi ťažko)
Autorská citace #11
9.2.2009 11:37 - Sosáček
Alnag: s tema zdrojema souhlasim. Ale jsou hry u kterych to nevadi, netroufam si ale hadat ktere to jsou, a vsechny me oblibene systemy neco takoveho obsahuji.

A kdybys tomu druhemu proste rikal "vyvoj postavy" tak ses rovnou za vodou.
Autorská citace #12
9.2.2009 12:01 - ShadoWWW
Hádat se o zdrojích je jen marginální problém. S jádrem Alnagova článku musím souhlasit. A zde je pár důvodů:
- Dračí doupě je hodně inspirováno DnD a v mnohém se DnD podobá, např. C&L systém, heroičnost, systém vlastností, podobný systém povolání, nejprodávanější hra (ve světě vs v ČR). Koneckonců, převod DND dobrodružství od DrD je docela jednoduchý, podobně jako z DrD do DND.
- Oblíbenost DND 4 se zvedá každým dnem raketovým tempem. Je to myslím hlavně dokonalým systémem vyvážených schopností postav.

Je jasné, že ne všem DND vyhovuje, stejně jako DrD. Proto je tu prostor i pro ostatní hry. Ale mainstream je prostě jasný. Už jednou se Dračímu doupěti inspïrace DnD velmi vyplatila. Není důvod to měnit, pokud se tedy DrD nechce stát okrajovou hrou...
Autorská citace #13
9.2.2009 12:09 - ShadoWWW
Tedy jasně řečeno: DrD 2.0 by mělo obšlehnout DnD 4, ať už s oficiální licencí nebo bez ní. To garantuji, že by se DrD 2.0 stala nejprodávanější RPG hrou. A že to nění "původní, české, tvůrčí"? Stále je co vymýšlet nové powers, dobrodružství atd.
Možná přijde někomu slovo obšlehnutí vulgární a celý tento návrh zcestný. Ale: Who cares? Rozhodně by to zaručilo dvě důležité věci:
- DrD 2.0 by bylo jedničkou na českém trhu.
- Hodně by to podpořilo zkomírající hraní RPG.
Autorská citace #14
9.2.2009 13:15 - ShadoWWW
Napadla mě ještě jedna výhoda "plné kompatibility" s DND4:
Hráčům DrD by se zcela otevřel svět DND: Mohli by rázem používat plně kompatibilní hraní přes net pomocí Fantasy Grounds II nebo by si mohli přeložit a používat nové doplňkové knihy pro DND. A to je potenciál, který nemůže překonat žádná zcela původní česká hra. Ale i kdyby DrD 2.0 obšlehlo mechaniky DND4, stále je to hodně prostoru pro původní český fluff.
Autorská citace #15
9.2.2009 14:26 - Magus
Drd by bylo lepši kdyby to nebylo ČESKY tim myslim treba takovy to Kroll ATD. Proste at neni trapny.!
Autorská citace #16
9.2.2009 14:30 - Argonantus
Některé věci v DrD by právě naopak měly být zachovány, aby se udržela jistá odlišnost (theurg a pyrofor coby profese...)
A vyžaduje asi výzkum, co si hráči oblíbili - viz Alnag.

Jinak v zásadě s článkem souhlasím; je psán zcela otevřeně z perspektivy výrobce/prodejce, což z původní debaty na RPG nebylo jasné.
Autorská citace #17
9.2.2009 14:58 - Alnag
Argo: Není problém naklonovat DnD a zároveň zachovat povolání a rasy z Dračího doupěte. Právě proto, že neklonuješ "slovo od slova", ale principy.

Sos: Vývoj postavy je myslím jedna věc v níž se většinou protíná jak křivka obtížnosti tak management zdrojů. Ale často to není jedná věc, kde se vyskytují. Ale klidně bych řekl, "vývoj postavy" je důležitý. Ano.
Autorská citace #18
9.2.2009 15:10 - Magus
Ale presto by se mel zachovat rozdil pohadka x fantasy a nazvy ve drd mi pripominaji spise pohadku!..
Autorská citace #19
9.2.2009 15:12 - Magus
Ale nejde o nazvy ale o herni systemy..
Autorská citace #20
9.2.2009 15:22 - sirien
Magus: Míň vykřičníků prosím. Strukturovanější vyjádření než holé věty připomínající výkřik ze tmy, s nějakým jiným sdělením než jen postoj (např. důvod a tak) bych poprosil taky. Takhle člověk pořádně neví co Ti vlastně má odpovědět, což je pro rozvoj diskuse poněkud kontraproduktivní.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11200404167175 secREMOTE_IP: 18.119.107.96