sirien
7.10.2019 20:16
JaD tvorba: Autorská diskuse
Poněkud (i když ne úplně zcela) soukromější diskuse k vývoji JaD

(Tahle diskuse je "viditelná" (v panelu Aktualit) jen členům skupiny - nicméně je nalezitelná a přístupná)

Errata


Noc goblinů
Úsvit objevů
Soumrak v mlhách
Do této diskuze nemůžete odpovídat. Dikuze je uzamčena, nebo určena pouze pro členy skupiny.
25.9.2020 23:20 - Log 1=0
Píše:
Pomoc zpravidla znamená, že postava, která si hází, získá Výhodu. Některé případy ale dává smysl řešit i odlišně: občas Pomoc nedá nic víc, než vůbec šanci se o akci vůbec pokusit. Jindy může umožnit lepší výsledek, aniž by přímo zlepšila šance na úspěch jako takový - v takovém případě lze místo Výhody udělit spíše bonus k hodu.

Fakt to takhle chceme?
Já popravdě moc ne.
Sice chápu, že výhoda není zrovna věci vystihující, ale princip: "PJ dává ne/výhodu, necucá si konkrétní bonusy a postihy z palce." mi přijde dobý. Usnadňuje vedení hry, dělá hru předvídatelnější, a nesvádí k tomu, používat tu +1, tu +2 tu +5.
25.9.2020 23:55 - sirien
Původní znění je, že pomoc dává automaticky výhodu nebo nevýhodu. Což mi přijde v 95% ok. Jenže tam je těch 5% případů, kdy si dokážu velmi živě představit situace, kde to fakt nesedne, takže znění pravidel z nichž, formálně vzato, vyplývá, že V/N jsou jediné možnosti řešení pomoci se mi moc nelíbí a rád bych tam nechal nějaké wibbly wobbly ohledně toho že v určitých situacích je legit udělat to jinak. (Zvlášť, když 5e pravidla toto efektivně umožňují, jen se s nimi musíš fakt seznámit, abys to věděl.)

Konkrétní mechanika (natož formulace) mě nějak netrápí, tady sem to nastřelil takhle na první dobrou (k té kapitole se chci ještě vrátit jednou, teď sem udělal první draft-rewrite první části toho dokumentu... ok, půlku sem ho napsal já přede dvěma lety, ale ta druhá půlka byla fakt původní a... spíš jakože špatná), pokud bys to rád posunul nějakym směrem nebo Tě rovnou napadá lepší, tak navrhni.
27.9.2020 21:08 - sirien
Dozahladil sem první půlku osmý kapitoly - házení kostkama, používání vlastností a sociální interakce. Kdyby někdo chtěl zkouknou a zkritizovat.

Hraní hry - part 1


EDIT: k přesvědčení z kapitoly 5 jsem dopsal následující rámeček:
Píše:
[rámeček] Podstata přesvědčení

Přesvědčení není nutně jen o tvé postavě. Je o konfliktu uvnitř světa a příběhu - a o tom, na které straně tohoto konfliktu tvá postava stojí. Podobně dobro/zlo a řád/chaos jsou tradiční páry konfliktu, které jsou navíc poměrně univerzální a snadno pochopitelné, ale nejsou nutné. Příběh vašeho světa může být o Tradici proti Pokroku a o Disciplíně proti Nevázanosti. Přesvědčení vnáší do příběhů archetypální konflikt, z něhož pak hra průběžně těží.

Osy přesvědčení nemá smysl rozdělovat na víc, jak tři díly - nicméně je důležité zachovat dvě jeho osy. Ty zajišťují, že i když věci mohou být archetypální a vyhraněné, tak nebudou černobílé.

K přesvědčení se ještě více vrátíme v Příručce PJ. (Pokud chceš vědět více o alternativních osách zmíněných výše, najdi si Dael Kingsmill.)
27.9.2020 21:59 - Log 1=0
Prošel jsem si i změněné části.

Btw. zaznamenávám, že v příkladech zatím máme:
Tulák - ženská, zabývá se náboženskými věcmi, přímo si říká o obor svatokupce
Barbar - chlap, drsný a strašidelný
Černokněžník - chlap, cynický
Kouzelník - chlap, vzdělaný, společensky ne až tak obratný

EDIT: Jen mě tak napadlo, už víme, jak bude vypadat naše Karta postavy? Stejně jako DnD?
27.9.2020 22:47 - LokiB
1. "Přesvědčení není nutně jen o tvé postavě." ... i toto je taková blogová formulace. Zkus vyhodit to "nutně" a uvidíš, že je ta věta pro účely pravidel lepší. "Nutně" je tam zbytečné další zesílení významu, který už je jasný.

2. Co je to "pár konfliktu"? Asi intuitivně tuším, co tím chceš říc, ale vyjádřeno je to neobratně. Pár konfliktu jako terminus technikus neznám. Pár stran? Pár základních sil? Pár protagonistů?

3. "poměrně univerzální" ... zkus to bez poměrně.

4. "nicméně je důležité zachovat dvě jeho osy" ... ok, je to tvůj pohled, beru. ale v některých příbězích a světech starého DnD bys vystačil i s jednou osou ;)

5. "věci mohou být" ... skoro všude, kde zjistíš, že píšeš "věci", a nejedná se o fyzické věci, to lze napsat výrazně lépe.

6. "najdi si Dael Kingsmill" ... chápu, že ji máš v oblibě a že má dobré rady ... ale takhle napřímo, bez dalšího vysvětlení odkázáno, je to na nic. budou to číst i lidé, kterým to nic neřekne a budou ztracení. To už radši někde v poznámce napiš třeba pár odkazů na dobré kanály a lidi, bude to přehlednější a lidem srozumitelnější.
27.9.2020 23:10 - LokiB
Přesvědčení nevyjadřuje jen motivace tvé postavy a hodnoty, které vyznává. Přesvědčení vnáší do hry archetypální konflikt, z něhož pak hra průběžně těží. Takový konflikt bývá typickým rysem daného světa a příběhu, základním hybatelem mnoha situací – a pro tvou postavu ukazuje, na které straně tohoto konfliktu tvá postava stojí.
Mezi tradiční páry stran konfliktu, které najdeš v mnoha klasických příbězích, patří například Dobro a Zlo, Řád a Chaos. Tyto páry jsou univerzální a snadno uchopitelné. Pamatuj však, nejsou však jediné možné. Příběh vašeho světa může být třeba o střetu Tradice a Pokroku, boji Disciplíny proti Nevázanosti, nesmiřitelnosti Vědění a Intuice.
Pro většinu herních světů je dobré zachovat dvě nezávislé osy přesvědčení. Jejich spojení zajišťuje, že vše, co souvisí s přesvědčením, může být i velmi vyhraněné a archetypální, ale nebude působit černobílé.
K přesvědčení se ještě více vrátíme v Příručce PJ.
27.9.2020 23:36 - Aegnor
LokiB: osobně mi v tom tvém textu nevyhovuje, jak jsi snížil důraz na ty dvě osy. Za mě by tam sirien to "je důležité" napsal správně.

A mám pocit, že jsi lehce minul pointu toho příkladu s tradicí/pokrokem a disciplínou/nevázaností. Dle mého názoru to sirien myslel jako konkrétní příklad dvou os fungujících dohromady. (Místo "chaoticky dobrý" pak budeš mít třeba "disciplinovaný tradicionalista".)
27.9.2020 23:44 - LokiB
Aegnor: vezmi si, že některé světy starého DND měly jen jednu osu. A existovaly. Ano, podle všeho je lepší a výhodnější pro hru mít osy dvě. Ale zas říkat hráčům, že jiná možnost v podstatě neexistuje nebo nefunguje ... hele, to je na vás. Mně to přijde moc násilné, stejně jako tvrzení, že "Osy přesvědčení nemá smysl rozdělovat na víc, jak tři díly" ... sirien je v některých věcech jak bagr a jede myšlenku, kterou má za "jedinou správnou". mě to pak při čtení bolí a ponouká to ve mě odpor k danému produktu.

Ad příklad: je asi pravda, že jsem z dané formulace to přesně spojení dvou daných os do jednoho příkladu misnul. Možná by to mohlo indikovat, že se to misnout dá celkem snadno ;)
28.9.2020 00:04 - Aegnor
Je rozdíl mezi "jediná správná myšlenka" a "(zdaleka) nejvhodnější myšlenka pro daný účel".
Jsou dvě osy, každá se třemi stupni, ten jediný správný způsob jak vyjádřit přesvědčení? Rozhodně ne. Dokážu si představit pět stupňů na osu, dokážu si představit i jiný počet os. Ale stále si myslím, že ve stylu příběhů, pro který jsou JaD určeny, nejlépe fungují dvě osy, každá o třech stupních. A za mě je naprosto v pořádku říct hráčům "tohle je zamýšlený způsob využití" - když budou hráči chtít, tak si s tím stejně udělají co se jim zamane.
28.9.2020 01:00 - LokiB
Aegnor píše:
Ale stále si myslím, že ve stylu příběhů, pro který jsou JaD určeny, nejlépe fungují dvě osy, každá o třech stupních.


A můžu se zeptat, na čem je ten názor založen? je to podpořeno nějakou herní teorií, nebo to vyplývá z toho, že jsi hrál desítky her DnD, kde byly osy jinak, a nic z toho ti pořádně nefungovalo?

ale teď koukám, že mi z té věty ty díly vypadly úplně, to záměr nebyl. mělo to být:

Pro většinu herních světů je dobré zachovat dvě nezávislé osy přesvědčení o třech stupních. Jejich škála a spojení zajišťuje, že vše, co souvisí s přesvědčením, může být i velmi vyhraněné a archetypální, ale nebude působit černobílé.

Nic proti 2 osy o 3 stupních, ale popravdě mi na to, jak silný máš názor, přijde bez dalšího vysvětlení jako postavené na vodě, kdy hráčům něco autoritativně tvrdíš stylem "takhle to je, nestarejte se o to proč, věřte mi" ...
Formulace, kterou jsem zvolil, říká přitom v podstatě to samé, jen připouští i jiné možnosti, kdyby si je chtěl někdo vyzkoušet.
Ale to holt vyvrá ze mě, že nemám rád takové nařizování, abych v pravidlech četl "nemá smysl to a to, i když bys to třeba chtěl dělat" ... pakliže to není podepřeno nějakým rozumným vysvětlením.
28.9.2020 11:07 - LokiB
Jedna ukázka ke stylu psaní pravidel:

Píše:
Naopak při interakcích s mocnými postavami či netvory, které jsou významným příběhovým momentem, hody zpravidla reprezentují sice významné, ale pouze dílčí změny situace, které protistranu nutí se přizpůsobit.


Na této větě je patrné, že je vhodné myslet na text i z pohledu čtenáře.
Na začátku mu říkáš, že se mluví o interakcích s mocnými postavami či netvory. Ok, to pochopí.
Pak je to upřesněno, že jen v těch případech, které jsou významným příběhovým momentem. jasně, upřesňuje se to.
Následuje "zpravidla reprezentují" ... tedy ne vždy, jen někdy
"Sice významné" ... aha, takže to rovnou zpochybňuje tu významnost
"ale pouze dílčí" ... dobře, další upřesnění, že jde o kousek
"pouze nutí se přizpůsobit" ... a to je tedy asi ten výsledný efekt.

v takto konstruované větě, která je významově správná, ale postupně se rozvíjí, přidává podmínky, omezení, částečné důsledky, je lehké se ztratit a vyžaduje hodně pozornosti na čtenáři, aby poselství pobral.
28.9.2020 14:54 - sirien
Ok, prošel sem Lokiho velko-dávku korekcí a připomínek (moc díky za to) a zapracoval sem je nebo je nějak zkusil zodpovědět / zareagovat. Některé věci jsou otevřené a nedořešené, tak kdyby se tam někdo chtěl přidat do diskuse svou troškou.

Ohledně té citace toho složitého souvětí... hele, to je zrovna část pravidel co se nepsala vůbec snadno a sem rád, že sme dokázal dát myšlenku na papír v kompaktní a nerozbité formě. Že to je nejspíš přehnaně sofistikovaný jazyk co bude potřebovat ještě tak dvě iterace zbrušování mi je bohužel jasné.


Log: grafika je zatím z mé strany zcela neřešená, karta postavy se bude určitě minimálně v něčem měnit (zahodili sme RIVP a co pamatuju tak mi tam kdysi nevyhovaly nějaké detaily), takže jestli k tomu něco máš, klidně navrhuj.

Postavy z příkladů - ve skutečnosti vznikly absolutně random, příklady existují jen z doby psaní textů přede dvěma lety a ty byly dost sterilní. Teď jak sem se k některým vrátil jsem je trochu zapracoval, ale spíš tak jako že sem prolít kolem s pilníkem. Tj. tohle je otevřená kapitola. Na druhou stranu, ta trochu-ale-ne-moc stereotypní skupinka svatokupecké fun-casual player tulačky, drsného butt-kicking barbara, cynického power-play tactician černokněžníka a storytellerského wizarda mi přijde docela vpohodě :) Asi bych to udělal jako to je udělaný v AWčku - tj. napříč knížkou v příkladech jen pár neustále se opakujících postav plus pár postav, které se mihnou lokálně tam kde je mechanicky potřeba dát někoho jiného.


Loki: ad přesvědčení: dík, upravil sem si to... po svym :) Já si stojim za tim, že osy mají být právě dvě a každá má mít právě tři díly a že ty důvody jsou velmi silné a vetkané do podstaty vyprávění jako takového. Ale pro takové jako Ty jsem to tam teda i trochu víc zdůvodnil - aby až si s tim budete hrát a rozbijete si to sem vám moh v diskusi napsat jen "ya shada RTFM" :)

LokiB píše:
"najdi si Dael Kingsmill"

Něco podobného psal už někde i Log. Já myslim, že jste oba mimo - když někde natvrdo vykradu něčí tvorbu, tak mi přijde naprosto ok to referovat (zejména, když sem záměrně použil danou tvorbu ABYCH jí mohl referovat, protože u zdroje je rovnou hlubší analýza a zdůvodnění a návod k práci s tím) a v dnešní době kdy při čtení knížky řeknu jen "hey booboo, Dael Kingsmill Alignment" mi přijde naprosto v pohodě referovat jen zkratkovitě stylem "tohle dej do google" a to navíc aniž bych psal "tohle dej do google". (Tím neříkám, že mnou zvolený styl reference a jeho konkrétní zápis je ideální, ale že obecně ten formát je ok)

Ale možná sem jen moc nevázaně pokrokovej :)
28.9.2020 16:16 - LokiB
Píše:
Ale možná sem jen moc nevázaně pokrokovej :)


Xixi, to máš těžký, dneska je často napohled nesnadno rozlišitelný třeba od buransky bezohlednej :) asi proto je dobrý si dopředu nadefinovat ty osy ;)

Jak jsem psal, nemám rád, když mě autoři pravidel až moc komandují, co mám a nemám dělat. Ale tak autoři zvolí styl, jaký jim vyhovuje, a o kterém si myslí, že čtenáře osloví. Takže na svůj styl máš pochopitelně právo. Drž ho tedy aspoň napříč pravidly, ať je to jednotný.

BTW: fakt myslíš, že když si někdo v JaD dá jen jednu osu přesvědčení se škálou Řád - Neutral - Chaos, na vešekerý bullshity Dobro/Zlo se vykašle, že se na tom při hraní skutečně něco přímo "rozbije"? Kvůli tomu, že někde v pravidlech je "tohle funguje jen na zlé / dobré postavy"? nebo proč? ale tak to je asi na debatu jinam a ne k JaD
28.9.2020 16:38 - sirien
Loki: Systémově se nerozbije nic, ale herně se může rozbít poměrně hodně. Ostatně shitovost jednoosého přesvědčení demonstrovalu už oDrD. Každopádně to je asi fakt na jinam.

Ohledně těch formulací pravidel - hele, nemáš pravdu. Ty si na to alergickej protože si sečtělej a zkušenej hráč a už máš nahráno svoje a víš jakej styl Ti vyhovuje a v těch pravidlech dokážeš číst věci, co tam fakticky nejsou (jakože se tam nevešly, ale jsou někde mezi řádky, nebo jsou jen implikované atp.) Navíc máš bytostný odpor k čemukoliv co Ti jen zavání absolutním stanoviskem. Tzn. když to čteš tak chceš aby k Tobě pravidla mluvila jako k expertovi. Což je tady ještě podtržený tim že víš, že sem půlku toho textu psal já.

Jenže timhle stylem se, ad absurdum, dostaneš do stavu že bych nemoh napsat ani "házíš 1k20", protože bych měl napsat "jako ideální je házet 1k20, ale víš co, 2k10 taky žádná trága, jen musíš trochu zcuknout rozsah DCček, a..."

Kdybych měl všechno co deklaruju obhajovat nebo vysvětlovat, tak jako ne, že by to nešlo, ale ta knížka by měla 600 stránek z nichž 300 by šlo do hluboký RPG teorie. Viz typicky ten rámeček s polemikou okolo CR/TR, kde sis teda až tak moc na nic nestěžoval - myslim, že je důležité napsat tam, že hráčům záměr ve scéně je potřeba brát do určité míry v úvahu, ale ne absolutně, protože sme pořád v TR. Fakt myslim, že to hromadě lidí a zejména nováčků pomůže (a to i z vlastních dávných herních zkušeností z několika skupin). ALE zároveň tam fakt nemám prostor vysvětlovat celou CR/TR problematiku a prostor možných pozic a jaké má to které nastavení vlastnosti - prostě sem vybral nějaký bod na ose co mi pro DnD přijde nejvhodnější a deklaruju ho nejjednoduššim možnym způsobem. Protože tohle téma se dá udělat buď krátce, stručně a deklarativně, nebo na x stránek složité polemiky - cokoliv mezi tim je nějakej paskvil a v důsledku to steně skončí tim že něco musim doporučit a hráč se tim buď bude řídit, nebo ne a pokud ne tak mu to bude fungovat, což ok, nebo nebude - a v tom případě bude vědět, co je nejspíš špatně.

U toho přesvědčení to je totéž. Ano, můžu tam dát x stránkovej rozbor podstaty příběhu a konfliktu a to jak postavy souvisí s tématem a jak se konflikt promítá do narativu a proč tedy stačí mít tři segmenty na osu a není potřeba mít víc (...pokud netvořím fringe genre příběh o jemných nuancích mezi Good a Moral , kdy využiju čtyři nebo pět, jenže dva z nich z druhé strany bych nakonec fakticky nepoužil, protože když mi de o Good a Moral tak sotva použiju Neutral jako baseline a Impure a Evil mi sou ukradený, takže bych byl spátky na třech) a proč sou tři osy moc (protože vytvoří 27 stavů, což a) neni přehledný a b) beztak nelze obsáhnout v rámci jednoho narativu, c) to je herně nepřehledný) a jedna málo (protože vytvoří lineární škálu konfliktu kdy není možné vymezit rozdíl mezi těmi co jsou na správné starně a viz DrD kde si měl jednu takovou škálu, ale hratelná jí byla jen půlka, a celej konflikt to vyprofiluje černobíle, což a) je stylově outdated už pár desítek let nejen ve fantasy a b) se v tom hrozně blbě tvoří dilemata nebo interní konflikty, takže c) se to zpravidla dost rychle vyčerpá, pokud ten příběh nemá bejt ikonickej - což ale super, teď abych šel vysvětlovat co je ikonickej příběh...) Doufám, že si uvědomuješ, jak ohromný know-how už musíš mít, aby sis za tim co sem teď napsal dokázal doplnit všechno to abys tomu i rozumněl.

A teď zpátky k tomu patnáctiletýmu klukovi, co si to koupí a otevře jako nováček.
28.9.2020 16:59 - Log 1=0
sirien píše:
jestli k tomu něco máš, klidně navrhuj.

Spíše, jestli se nad tím vůbec zamýšlet.
sirien píše:
napříč knížkou v příkladech jen pár neustále se opakujících postav plus pár postav, které se mihnou lokálně tam kde je mechanicky potřeba dát někoho jiného.

Jasně, chápu.
sirien píše:
Ale možná sem jen moc nevázaně pokrokovej :)

Průzkum na nenáhodném malém nereprezentativním nesouvisejícím vzorku (aka mí rodiče a sestra, co měli "smůlu" že byli po ruce) ukázal, že s odkazy v knize nemá nikdo problém. Takže asi jen zahladit formu (přímé linky jsou určitě lepší, než "vygooglete si to").
28.9.2020 21:21 - sirien
Log: V Základech jsem ještě víc zkrátil ten text s úvodem do pravidel a rozepsal sem tam nějak pojmy (zatím jen namátkově - a asi tam není potřeba mít úplně všechny, jen ty co chceme aby čtenář znal hned z kraje nebo u nich chceme uvést nějaké ujasnění)
30.9.2020 17:01 - sirien
Dopsal sem kapitolu 0 - Úvod. Ještě tam zbývá doplnit nějaké výčtové položky, ale text je asi final. Kdyby po mě někdo ty 3 stránky checknul (i obsahově), bylo by to nice.
30.9.2020 19:01 - Aegnor
LokiB příspěvek #810 píše:
A můžu se zeptat, na čem je ten názor založen?

Jako samozřejmě můžeš, ale teď už to tady asi nechci plevelit - stejně bych nedokázal dát odpověď, která by tě uspokojila. Ale mám pocit, že současná podoba rámečku by mohla vyhovovat i tobě (resp. aspoň bys to mohl překousnout :-) ).

LokiB píše:
Formulace, kterou jsem zvolil, říká přitom v podstatě to samé, jen připouští i jiné možnosti, kdyby si je chtěl někdo vyzkoušet.
Ale to holt vyvrá ze mě, že nemám rád takové nařizování, abych v pravidlech četl "nemá smysl to a to, i když bys to třeba chtěl dělat" ... pakliže to není podepřeno nějakým rozumným vysvětlením.

Já chápu, že ti to vadí. Mně zase trochu vadí to "můžete si s tím dělat kdo chcete, co chcete". To je zase můj "problém". Zkušenej hráč si stejně po pár sezeních dokáže ten systém nějak lehce ohnout pro svoje účely a plány, ale nováčkovi se silnější doporučení podle mě hodí - je větší šance, že mu systém lépe podpoří zamýšlený herní styl.

Ale chápu, oba ty formulace vnímáme jinak. Když to přeženu, tak ty v té původní sirienově formulaci vidíš "dělej tohle a drž hubu a krok", já zas v té tvé vidím "dělej si co chceš, stejně na tom nezáleží". Přičemž ani jedno není pravda. :-)

A jelikož je to moc OT, tak případné pokračování kdyžtak někde jinde nebo v PM. Čímž se zároveň omlouvám sirienovi za to, že mu to tady trochu spamuju.
30.9.2020 20:04 - sirien
Dopsal jsem i kapitolu 1 Základy (Slovníček pojmů je ještě work in progress).

Zejména pasáž "Jak se hraje RPG" by asi potřebovala hodně revizi od kohokoliv, kdo má chvíli čas se na to podívat. (Jakože svojí schopností vysvětlit věci začátečníkům tak aby byly jasné... si prostě nejsem 100% jistej).

Pokud by někomu zbyl čas i na checknutí následného super-zkráceného průletu JaD pravidly, tak to taky nemusí být od věci.


Kdybyste měli někdo poruce nějakého začátečníka nebo RPG nedotčeného člověka, co by se byl ochotnej na tohle kouknout, bylo by to super. Kdyby si chtěl zkusit projít i tvorbu postavy ve 2. kapitole a dát na to feedback popř. stopnout jak dlouho mu/jí to trvalo, bylo by to dvakrát super :D
2.10.2020 22:38 - Skaven
Dnes jsem se poprvé začetl – začal jsem rasami a mám jednu otázku a dva postřehy. Otázka zní – s jakou cílovou skupinou autoři počítají při psaní svých textů? Jak starý a vzdělaný má čtenář být? Protože první postřeh – není to psáno pro mladé hráče.

Čtrnáctiletý hráč / hráčka se v textu budou ztrácet. Jsou tam složité obraty, složité větné stavby, vyjádření, nad kterýma musíš přemýšlet, přečíst si je dvakrát, než chytneš, co se autor snaží říci. Pokud nevěříte, pojďme sehnat nějakého pokusného králíka, dáme mu část textu a zjistíme, co na to říká...

Druhý postřeh se týká stylizace – na textu jde hodně vidět, že pisatel si prostě drží odstup. Že má nadhled a dává to najevo, není v tom ponořený. Popis rasy vypadá, jako když entomolog čapne brouka, píchne ho na nástěnku a pak popisuje, jakou barvu mají jeho krovky. Osobně (!) bych preferoval něco mnohem víc zaujatějšího, něco, o čem si po přečtení řeknu "Jo, tohodle týpka chci hrát!" To se mi po přečtení "Popkulturní vikingští nájezdníci i Howardovi Cimerijští barbaři spadají do archetypu seveřanů" fakt neděje.
Zvláštně pak působí, když po dlouhém obecném pojednání o tom, jak jsou lidé pojímáni ve fantasy najednou příjde konkrétní definice elfa "Vydělili se z ras Vílí divočiny v dobách, kdy světu vládla zapomenutá impéria starších ras..."

Myslím si, že hráč v části o rasách čeká spíše základní info o tom, jak ta rasa vypadá, čím se liší od člověka a hlavně – jak ji má hrát. Příjde mi, že tady se na to jde dost oklikou.

Z první trojice (lidi, elfové, trpaslíci) mě docela brali trpaslíci, ale umím si představit, že informace mohla být předána s použitím 50% slov...
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.09030294418335 secREMOTE_IP: 3.139.239.67