V jedné diskusi u Aegnorova
strážce sem napsal, že bych v celých JaD u cca 80% případů rád přešel z omezení schopností "tolikrát, kolik máš opravu statu" na "tolikrát, kolik máš zdatnostní bonus". Loga zajímalo proč.
Takže.
Zaprvé rozdělme 80 od 20. Máme případy, kdy je nějaká klíčová schopnost přímo ovlivněná tím, co nazývejme "primární stat classy" (Síla pro Válečníka, Inteligence pro Kouzelníka, Charisma pro sorcku...) V těchto případech mnohdy dochází k tomu, že toto omezení je přímá součást silového vyvážení - jde o důležitou schopnost a je omezena právě a jenom výší tohoto bonusu ("...minimálně 1x"). To je těch 80%. U onoho strážce typicky schopnost, u které sem to zmínil - kolikrát dotyčný zvládne uchránit spojence před zraněním. Docela trademark schopnost pro stylizaci oboru a výrazná část jeho síly.
Pak existují některé jiné případy. Místy je primary stat použitý jen k dokreslení jako součást rovnice - např. kouzelník má na den připravených lvl+INT. Na začátku je rozsah Int u kouzelníků cca +2 až +3 a postupem času složka "lvl" silně převládne. Nebo je u nějaké schopnosti u níž četnost vlastně není AŽ tak důležitá použitý non-primary stat, aby to ukázalo trochu odlišné zaměření toho oboru. Např. u onoho Strážce že může vztáhnout preventivní ochranu reakcí až na WIS spojenců - ok, WIS je druhotnej stat u válečníka a konkrétní počet nehraje až tak roli, protože tam jsou jiná omezení (dosah, fakt, že mám na kolo jen jednu reakci...) To je těch 20%.
Tak. Těch 20% me nežere a považuju to za validní promítnutí statu do četnosti schopností. Těch 80% mi drásá nervy a považuju to od Wizardů za bad design.
Důvody jsou rozvedené v
tomhle super talku - toho, že se mluví o comp hře se nenechte zmást, mluví o obecnejch design konceptech (a má tam beztak tunu narážek na DnD).
TLDR: i když staty ovlivňují efektivitu postavy (a to je správně, protože proč by tam jinak byly), tak by jí neměly ovlivňovat
příliš a zejména class-level schopnosti by měly být validní bez ohledu na vejšku statů. Celé to je o dvou konceptech:
Zaprvé to je otázka volby (pokud všechny moje schopnosti visej, stojej a padaj se Silou, tak reálně nemám volbu a musim maxovat Sílu, i když bych třeba nechtěl a radši bych si vzal feat nebo si z RP důvodů zvýšil třeba INT nebo CHA - jenže pokud STR ovlivňuje nejen můj útok a damage, ale i četnost použití půlky mejch schopností, tak si jí prostě nemůžu dovolit oželet - hra se tváří, že mi dává volbu, ale reálně žádnou nemám).
Zadruhé to je otázka použitelnejch ('viable') a optimálních buildů. Hra toreticky přežije, pokud existuje jeden optimální build (namaxovaná STR je nejlepší). Aby bylo jasno, osobně to považuju za přinejlepším neelegantní, spíš za odfláklý - mám za to, že i když by optimalizace měla bejt možná, tak by neměla mít nutně jedinou předdefinovanou cestu a mělo by existovat dilema mezi X a Y (minimálně třeba v situačních kontextech atp.)
Ale budiž, optimální válečník má max STR se dá přežít. NICMÉNĚ hra MUSÍ mít víc
použitelnejch buildů. V momentě, kdy build, kterej neni optimální, propadá, tudíž vedle optimálního buildu neexistuje hratelná alternativa, je celej design blbě. A vracíme se zpátky k tomu, že pokud STR definuje počet užití půlky mejch schopností, pak je STR přetížená a tim je protíženej jedinej optimální build - na začátek maxnout STR a všechny boosty atributů pálit do STR++ dokud to nedotáhnu na 20.
Problém je, že když je hra gamisticky balancovaná počtem užití schopnosti přes atribut, pak design automaticky počítá s tím, že optimalizuju tento atribut a tím mi bere volby (protože když to nedělám, tak neplním předpoklad a moje postava je slabá)
Pokud optimalizuju atribut, tak se za válečníka dostanu na 20+5 na 6. levelu, za ostatní se na 20+5 dostanu na 8. levelu. Ne každej hráč je fanatickej min-maxer a vezme si na začátek rasu co mu dá primary atribut boost popř. si někde cestou chce vzít feat nebo tak něco. Tzn. řekněme, že začnu na +2 (a ne na +3) a na 20+5 se dostanu cca na 8. (bojovnk), 10. (tulák) nebo 12 (všichni ostatní) levelu. Zdatnostní bonus +5 získám na 13. levelu.
Tzn. reálný průběh zdatnostního bonusu je prakticky stejný, jako u optimalizovaného atributu (začíná na +2, na +5 se dostane trošku pozdějc, pak doběhne na +6... relativně zanedbatelné odchylky, ono na +6 se u atributu můžu beztak dostat artefaktama atp.), ALE nenutí mě to do specifického buildu, takže mi to dává víc volnosti a volby (a designově to dává větší předvídatelnsot a váhu na samotnou classu) a umožňuje to víc použitelnejch buildů.
EDIT: v tom videu je klíčová pasáž 12:25 a na to navazující.