Rytíř
30.1.2008 22:21
Hod 3k6 vs. k20
Jaký vliv má na hru přechod k systému házení 3k6 namísto 1k20.

Ve skupině používáme

Jedné otázce můžete přidělit max. 1 bodů.
Celkem můžete přidělit max. 1 bodů.
d20kladné body16
d20+3d6kladné body0
3d6kladné body10
Autorská citace #81
1.2.2008 16:36 - Alnag
Max: Take 10 nemá vliv na kostku, ale má vliv na argumentaci proč používat tu nebo kterou kostku v případě, že ty argumenty se týkají případů, která má být správě použita metoda take 10 a nikoliv kostka. Tož tak...
Autorská citace #82
1.2.2008 16:37 - Vaeranias
Alnag: Tak znova. Jde o věci, které nemají podmínky na take 10, ale geroj je na téhle obtížnosti (skill + 5)se svou dovedností normálně dá kolikrát chceš, a když nedá, tak jednou za film (adventuru). Nikoliv jednou nebo dvakrát za napínavou scénu. Stejně tak jsi tu měl detailně rozepsáno, proč si myslím (myslíme), že nelineární hody více odměňují investice do dovedností. Proč nenapíšeš, když jsme tedy pomýlení, identické důvody proti. Nikdo nevyvrací d20. Někomu prostě vyhovuje. A někomu prostě ne.
Já si prostě nevymyslel charakteristiku úkolu s DC 5 ani podmínky take 10. Dle mého cítění a mých výpočtů pro můj styl hraní vychází nelineární pravděpodobnost lépe. Je to prostě jen o náhledu na to, co od hry čekám. Proč je to vlastně problém?
Takhle pak vypadáš jako strážce čistoty systému, kterého uráží i odchylky, které se ho netýkají, a to snad není pravda, ne?
Pokud bych chtěl šít do systému např. u DnD, tak hodím do placu vyšší úrovně, nutnost mraků featů a prestižek, aby hráči mohli mít někoho, koho chtějí hrát, nesmysl epických levelů (Válečník 20/Wizard 20 je něco zcela jiného než wizard 20/válečník 20) a tak dále... Ale nechci, protože jsou to věci, které mohu směle ignorovat a upravit si je podle svého. Mohu-li kterékoli pravidlo vypustit nebo upravit, proč ne d20? Když to mám podložené statistikou a zkušeností a prostě mi to vyhovuje (pravidlo první, základní a jediné, které se ve skutečnosti počítá), co je tedy ten problém, pro který mne máš za pomýleného bludařského kacíře? :-)
Lotrando: Naivní víra, že jde oponent přesvědčit pomocí argumentů (a dokonce čísel) je zřejmě vlastní oběma stranám. Masakr, že?
D20 není jen o výhodné statistice a rozumně věrné simulaci. Je to také o patentech, ochranné známce. 3d6 nebylo možné použít a dát jako patent nebo známku. d20 ano. Je to úhledné, vypadá to pěkně, dává to jednoduché hodnoty, snadno se to odečítá. Ano, má to hodně výhod. Ale není to svatá kráva a jediné možné řešení, to snad ne? Vím o systému dost na to, abych věděl, že není objektivně matematicky vyvážený, protože to není možné. Je vyvážený subjektivně, pocitově, tak jako ostatní systémy. edice 3.5 a tím spíše 4e by měla jasně svědčit o tom, kam a proč se vývoj ubírá. Jistě ne k realitě. Proč taky, kolik z nás chce úplnou realitu systému? Ale chceme filmovou uvěřitelnost děje, akcí a možností. chceme možnosti vývoje postavy, chceme, aby investovaný bod do skillu byl vidět.
A je li má subjektivní rovnováha trochu jinde, ale jinak mi systém vyhovuje dost na to, abych ho nechtěl úplně zahodit? Co potom? je jen logické změnit to, co mi nevyhovuje, a nelze tvrdit, že to nemám zdůvodněné a propočítané.
Těch analýz a simulací kolem obou edicí DnD jsem dělal tolik, že už mne vyloženě nebaví, a výsledky ukazují stále na stejné hlavní potíže, co překážejí mému jemnocitu. Mám se ale spokojit s tím, co jinde vymysleli jen proto, že jich bylo víc a byli to profesionální designeři? To bych mohl být spokojený i s daněma nebo s tvarem topůrka sekery, jak ho navrhli v továrně. Překvapení - nevyhovuje, oboje přizpůsobuju v mezích možností.
No a nakonec poznámka - wizard na 1. úrovni je co do skoku stejně neschopný, jako většina zlodějů nebo paladinů na desáté, jako každý, kdo do skoku neinvestuje, což je většína postav bez ohledu na úroveň.
Autorská citace #83
1.2.2008 16:49 - Vaeranias
Max: Tak to je dobré, po tomhle je už asi další debata zbytečná. Zbytek je na vkusu každého soudruha.
Autorská citace #84
1.2.2008 17:49 - LZJ
Max píše:
Z mé strany sem už k tomu asi řekl vše, takže poslední ukázka rozdíů http://www.d20.cz/temp/psti.html
Jé, to je hezký - jen by to ještě chtělo vypsat statistiku úspěšnosti (kolik z kolika pokusů prošlo a kolik je to %).
BTW já si teď sepsal simulační Excel pro 1d20, 2d10-1, 3d6, 3d8-3 a 4d6-4. Taky je to zajímavé. Mám tam i kumulovanou pravděpodobnost (šanci hodit aspoň X) a jak mi prospěl +2 bonus. Taky mi to nedalo.
Autorská citace #85
1.2.2008 18:03 - Alnag
Vaeranias píše:
Takhle pak vypadáš jako strážce čistoty systému, kterého uráží i odchylky, které se ho netýkají, a to snad není pravda, ne?
To je bohužel smutná úloha každého, kdo zastává názor, že výchozí stav je lepší něž nějaká změna. Ještě můžeš přidat slova jako "rigidní", "konzervativní" a tak podobně...
Vaeranias píše:
Proč nenapíšeš, když jsme tedy pomýlení, identické důvody proti.
Lecos už jsem napsal po minulých diskusích... viz http://www.d20.cz/clanky/o-pravidlech/2726.html a také zde jsou relevantní argumenty (to je překlad) http://www.d20.cz/clanky/o-pravidlech/2583.html
Stejně tak bych mohl žádat od zastánců 3k6 nutnost rozporovat argumenty pro d20 verzi, což se tu též vesměs nekoná, protože každý si prostě jede to své. Problém je právě v tom, že se jaksi apriori předpokládá, že inovace je k lepšímu a tedy musí být vyvrácena nikoliv, že musí být argumentačně v prvé řadě podopřena...
Vaeranias píše:
D20 není jen o výhodné statistice a rozumně věrné simulaci. Je to také o patentech, ochranné známce. 3d6 nebylo možné použít a dát jako patent nebo známku. d20 ano.
protiargument: Herní mechaniky nelze patentovat. Dvacetistěnnou kostku mohou užívat i jiné systémy (a také tak činí). Patentovat lze logo (d20 systém), konkrétní doslovné znění (OGL/d20 licence), a specifická výjimečná slova. Logo d20 a myšlenka d20 systému byla vytvořena až po vytvoření pravidel D&D. Pokud by tato obsahovala 3k6 mechaniku, pravděpodobně bychom měli 3k6 systém a 3k6 logo.
Vaeranias píše:
Vím o systému dost na to, abych věděl, že není objektivně matematicky vyvážený, protože to není možné.
Hm... takže máme dát na tvoje slovo...
Vaeranias píše:
BTW, já třeba hráčům DC neříkám, dokud nejde o opakované pokusy.
A už jsme u jádra pudla. 3e je postavena na tom, že hráči činí kompetentní rozhodnutí a v tomto směru je systém vyvažován. Pokud jej destabilizuješ tím, že hráče mateš na základě inteligence jejich postav, potom ten systém dostává trhliny. Ale je to ve způsobu provádění toho systému, nikoliv v systému samotném.
Vaeranias píše:
Jsem elfí princátko...
Protiargument:Ano, když tě honí potvora, máš při k20 systému a přeskakování jámy 15% šanci, že se ti ji nepodaří přeskočit. Máš nějaký odhad toho, jaká je fatalita přeskakování 1,5 metrové průrvy jestliže je člověk pronásledován a tudíž ve stresu, se zůženou pozorností, vyčeprán dosavadním pronásledování atd.? Já ho nemám, ale 15% mi nepřipadá nějak od věci. Naopak 0,5% mi připadá sakra málo.
Příklad s vesničany je mimo. Všichni berou "take 10". Pokud bude vesničany honit potvora, opět bych jich na dně jámy čekal víc. Problém je, že sice s nádechem lehké ironie směšuješ tyhle případy dohromady, ž čehož pak nevzejde nic dobrého.
Vaeranias píše:
Alnag: Nedal jsi mu procenta úspěchu, to ani u d20, těch +1 = +5% je jen iluze.
+1 je u d20 vždy přírůstek o 5% pokud není rozdíl schopnosti a DC větší než rozsah kostky (tedy 20), nicméně taková situace by v zásadě neměla nastat při dodržení odpovídajících CR atd. Pokud chceš operovat s tím, že je to iluze, podej nějaký přesvědčivý dúkaz.
Vaeranias píše:
Ostatně to, jaké máš běžné hranice, ve skutečnosti víš i u d20, když využíváš take 10 (není jiného důvodu tohoto pravidla než to, co vytýkáme hodu d20 :-)
Otočme to. Není to tak, že vše, co vytýkáte d20 řeší pravidlo take 10. A pokud ano, potom je problém v pravidlech, které mají tuto kompenzaci obsaženou nebo v tom, že je někteří lidé neumí nebo nechtějí používat?
Vaeranias píše:
Nerozumím tomu, jak je možné jedním dechem říkat "3d6 hru rozhodí a je neprůhledné" a zároveň používat d20 a take 10/take 20, eventuelně ignorovat neúspěšné hody deklarací nějakého pseudoneúspěchu.
Čemu nerozumíš. Že d20 systém je koncipován jako transparentní hra, v níž hráči mají mít možnost adekvátně odhadnout svou schopnost úspěchu. Nebo nerozumíš tomu, že fatální neúspěch je zřídkakdy herně zajímavý a tedy je kompenzován pravidlem take 10?
Vaeranias píše:
Neříkáme, že 3d6 je věrohodnější. Říkáme, že eliminuje pro nás neúnosnou míru neúspěchu tam, kam nepatří.
Přesně tak. 3k6 eliminuje neúnosnou míru neúspěchu tam, kde jsi měl už dávno dělat take 10.
Shrnu-li to, drastická selhání nastávají při hodech d20, než při 3k6. To je fakt. Je ale třeba rozlišit - selhání v boji, kde je to kompenzováno tím, že jde o sérii výměn a tedy to jede směle k průměru. A u jednotlivých ověřování dovedností. Zde je to problematičtější a proto obsahuje d20ka pravidlo "take 10". Ovšem argumentovat pro 3k6 z pozic ignorování pravidla "take 10" je absurdní, protože to je nedílná součást systému.
Stejně tak neobstojí argument o tom, že 3k6 může také používat pravidlo "take 10". Ano, může ho používat. To nijak nezvyšuje jeho hodnotu. U 3k6 se pokoušíte minimalizovat nízké hody křivkou a nad to stavíte ještě další minimalizaci těchto hodů v podobě "take 10". Je to vlastně svým způsobem duplikování.
Podstatné je nicméně, že d20 dává oproti 3k6 jednak víc možností hrdinsky zazářit, udělat něco mimořádného. Stejně jako má spoustu fatálních selhání má i spoustu dramatických úspěchů. A o to jde. Všechno ostatní už bylo řečeno a napsáno víc než jednou. Nechci opakovat to, co jsem napsal ve svém článku ani v tom, který jsem překládal. Můžete s nimi polemizovat v příslušných diskusích, pokud chcete...
Doufám, že po tomto jsou všichni uspokojeni, že nebyli argumentačně minuti.
Peace!
Autorská citace #86
1.2.2008 18:35 - LZJ
Jerson píše:
Takže když má hráč základ 1, ví moc dobře, že bonus +2 je zatraceně důležitý. Když má základ 10, tak se mu pořád vyplatí se snažit, ale do akce se v nouzi pustí i bez něj. A když bude mít základ 18, tak ví že ho už nevytrhne (všechno při normálním - tedy Gaussovo - rozložení pravděpodobnosti)

Vidíš a odhadls to špatně, matematika je neúprosná. Při d20 mi +2 vždycky zvýší šanci o 10% (asi bych měl psát procentních bodů, ale to je moc dlouhé). Kromě extrémů, když mám jistotu nebo nemám šanci ani zdaleka, případně, když 1 a 20 dávají automatický výsledek. S bonusem +2 se mi šance zvedne z 10% na 20% z 50% na 60% a z 70% na 90%.

S 3d6 to, jak mi bonus +2 pomůže, záleží na aktuální šanci.
Když mám základ 1 a DC 20 (to už je výzva), tak mi stačí hodit 19. Na d20 mám naději 10%, bonusem +2 20% - to je 1:5 a může mít smysl to riskovat.
S 3d6 nemám šanci vůbec, s bonusem necelá 2%, to nemá smysl aplikovat bonus.
Při měkčí křivce (3d8-3) mám normálně šanci 2% a bonus mi přídá skoro 5% a jsem na 6,8%, to už pro někoho má smysl zkoušet.
Dvoukostkový 2d10-1 dopadne hůř (1% a 6%), ale hlavně proto, že má menší rozsah, než ty d8.

Teď opačný případ základ 1 a obtížnost 5, musím hodit 4. (Mohl bych posouvat základ a nechat obtížnost, vyšlo by to nastejno.)
V d20 šance 85% bonus přidá 10% na 95%, jenom 5% smůly. Bonus má pořád nějaký význam.
V 3d6 je základní šance 99,5%, bonus mi přidá jen 0,5% na jistých 100% (pravda, narazil jsem na minimum 3d6 hodu).
Pro 3d8-3 mám základní šanci 96,1% bonus mi zvedne pravděpodobnost o další 3% na skoro jistých 99,2%.
U 2d10-1 mám šanci 94% a bonus +2 mi přidá ještě 5% na 99%.

A teď lehce nadprůměrnou obtížnost 13 stále se základem 1. Musím hodit 12, abych uspěl.(BTW 12 je tam naschvál, protože chci ukázat sílu bonusu, když je nejsilnější.)
U d20 mám šanci 45% s bonusem 55%, t.j. je skoro v polovině případů mi ani kouzlo nepomůže a nezvládnu lehce nadprůměrně těžkou věc, když se nemůžu soustředit a nemám pomoc nebo další bonus.
Při 3d6 začínám na 37,5% a bonus +2 zvedne moji šanci o celých 25% na pěkně jistých 62,5%. To je velký rozdíl, kouzlo se určitě vyplatí.
U 3d8-3 to je trochu slabší, začnu na 40,6% a bonus mi přidá dalších 18,8% a jsem na 59,4%, to taky docela jde.
A nakonec 2d10-1. Tam mám výchozí šanci 36% a bonus +2 má teď hodnotu 19%, takže celková šance je 55%. Je to stejně jako u d20, ale bez bonusu bych na tom byl hůř.

Předpokládám, že tohle je ta relativita bonusů o které mluvil Alnag. U nelineárních hodů mají extra bonusy smysl hlavně okolo největších pravděpodobností. V extrémních případech, ať už je šance malá nebo velká, na nich skoro nesejde.

Ufff.
Autorská citace #87
1.2.2008 19:05 - Alnag
L.Z.J. píše:
Předpokládám, že tohle je ta relativita bonusů o které mluvil Alnag. U nelineárních hodů mají extra bonusy smysl hlavně okolo největších pravděpodobností. V extrémních případech, ať už je šance malá nebo velká, na nich skoro nesejde.
Přesně tak. Dobře shrnuto. Byl jsem líný to rozepisovat... :-)
Autorská citace #88
1.2.2008 19:09 - LZJ
Vaeranias píše:
heroický boj nebo uplatnění dovednosti se mění na lezení po čtyřech za vypadlými zbraněmi či nástroji a obecně boj zuby a nehty na kluzišti :-)
Mimochodem, tohle je dost přehánění. Při standardní hře, pokud házím d20 v boji, tak mi nemůže padnout nic horšího než 1, to znamená minutí. Nic víc nic míň, aby mi vypadla zbraň na zem, musel by mě někdo omráčit nebo ji vyrazit z ruky a to není zas tak triviální.

A nakonec pár obecných úvah k různým kostkám ve hře. Já při použití kostek vidím tři roviny. Jedna je statistické rozložení hodů - to jde spočítat a dá se změnit jiným házením.
Druhá je, co ten výsledek představuje ve hře - tedy, co je mapováno na jednotlivé hody. Pokud ty jevy ve hře mají mít stejnou pravděpodobnost, tak dává smysl, aby ji měly i hody. A naopak, pokud jsou různě pravděpodobné jevy ve druhé vrstvě, dává smysl aby i hody měly různou pravděpodobnost. A tady už je rozdíl mezi 3d6 a d20. 3d6 funguje jakž takž i při představě, že malý hod je slabý výkon, střední průměrný a velký hod výjimečně dobrý výkon. D20 takhle nefunguje, v d20 je kostka je generátorem náhody.
Ale pak je tam ještě třetí vrstva, ta nejzáludnější, rozložení očekávané (nebo nevědomě očekávané, ale hodnocené) ve hře. A to se liší od reality a liší se určitě i u různých lidí vzájemně. Takže jestliže mám reálnou šanci 1:1000000, že někoho trefím šípem do oka, tak ve hře očekávám, že taková zajímavá věc nastane mnohem časteji, řekněme 1:100. Ale jiný by měl radši nulovou pravděpodobnost, protože to považuje za nemožné. Ale i naopak pokud hrdina skáče přes dvoumetrové jámy, tak někdo považuje za přiměřené, že je přeskáče s jistotou, jinému přijde zábavnější, když má reálnou (třeba 5% 10%) šanci do nějaké spadnout, protože tak je to napínavější.

Napadá mě, že chytře to obchází Jersonovo CHP, kde míra úspěchu i neúspěchu s použije k popisu a dá se vždycky okecat. Tam opravdu asi každý může házet jinak, jen ten s d20 toho musí popisovat víc, než ten s 3d6. ;-)

Další myšlenka je, že pokud někdo nechce, aby mu v d20 padala extrémní čísla, tak bez změny systému může jednoduše házet 1d12+4 případně 1d10+5. Reálně mu budou padat stejná čísla jako na 3d6, ten paušální bonus 4 nebo 5 si přípíše na kartu ke všem číslům na které se hází a při hře si ušetří sčítání čísel.

A extrémní případ, jak si ušetřit jemnocit a postavu nechtěných neúspěchů je Wushu, tam si každý popisuje úspěchy a neúspěchu tak, jak mu vyhovuje. A žádné kostky mu to nezkazí. B-)
Autorská citace #89
1.2.2008 20:02 - Rytíř
Alnagu, do "boje" proti Take 10 a příkladů s triviálními úkony nás zavedla až diskuze, kdy se zdálo, že odmítáte s Lotrandem pochopit, co se nám na 3k6 systému hodů líbí. My jsme pravidlo Take 10 samozřejmě znali a používali, dokud jsme házeli k20. Ale kvůli němu jsme skutečně systém hodů neměnili...
Naprosto souhlasím s tím, že k20 dává dramatičtější výsledky, častější úspěchy i neúspěchy, dává šanci postavám mimořádně zazářit i mimořádně selhat. Je to tím pádem ideální pro začátečníky a pro hru na nízkých úrovních. Začátečníci snadno udělají chybu, nevyužijí všechny bonusy, které mohou nebo se omylem a nechtíc dostanou do pro ně nevýhodné situace. Velký rozptyl hodů jim umožní se z toho vysekat, když mají štěstí. A když mají smůlu, tak to tak nevadí, aspoň se zasmějou. :)
Hod k20 samozřejmě není špatný ani pro zkušené hráče a vysoké úrovně. Jen se už tady víc projeví jeho nevýhody. Samozřejmě že nadále ty nevýhody nejsou takového rázu, že by nešlo s tím žít a hrát. To je snad jasné a nikdo to netvrdí. Nicméně tu jsou a nevidím nic špatného na tom na ně poukázat... případně je zkusit odstranit. ;)
Je samozřejmě možné, že jsme někde něco přehlédli a že to není tak, jak jsme si mysleli. Sice tady machrujem, kolik let praxe nemáme za sebou, ale tak nikdo nejsme neomylní :)) Proto mi nevadí, že se o tom tady tak sáhodlouze bavíme a svými argumenty vás ani nechci konvertovat - jen se chci ujistit, že si rozumíme a že opravdu nemáte na srdci něco, co jsme my přehlédli. Zatím se tak nestalo, ;) ale kdoví, co není může být.
Kouzlo 3k6 hodu je pro nás (mimo jiné) v tom, že nám dává lépe pocítit všechny jednotlivé opravy, které se na postavu v té které situaci vztahují. Není to tedy o tom, že hledáme jistotu, že se bojíme neúspěchu! To vůbec ne. Prostě jen bonusy měly vedle vlastního hodu v praxi malý význam; význam, který neodpovídal jejich hernímu popisu. Bonus +2 je podle popisu dost významný bonus, přitom vedle hodu 1-20 je to dost irelevantní. Klasické příklady viz hody na Všímání nebo iniciativu celé družiny. Pokud nejsou rozdíly v základech vážně obrovské (přes 10 bodů), tak nejlepší byl jen málokdy ten, kdo k tomu měl nejlepší předpoklady, ale ten, kdo měl největší štěstí na hod.
A to nám vadilo. Jak jsem psal, baví nás taktizovat, líbí se nám, když soubojové mechaniky sami o sobě dobře vypovídají o tom, jak ten boj probíhá.
Další, ještě evidentnější je příklad s kritickými úspěchy a neúspěchy. Dokázali jsme si domyslet důsledky libovolných hodů v d20, ale když útočíte 4x za kolo, jednička vás potká často - koho by bavilo vymýšlet si každé dvě, tři kola co fatálního se stalo mému drsnému válečníkovi při útoku?? Někoho možná jo, nás ne. Tak jsme přešli na 3k6 a sme spokojený. :)
EDIT: ech, já než to dycky sesumíruju, jsou tu další tři příspěvky.. Co napsal LZJ si musim nejdřív v klidu přečíst ;)
Autorská citace #90
1.2.2008 20:14 - Alnag
Rytíř píše:
Jen se už tady víc projeví jeho nevýhody.
Jaké nevýhody? Zkus je nějak stručně jmenovat, zatím jsem zaznamenal jenom různé "dojmy" nevýhodnosti, nic faktického.
Autorská citace #91
1.2.2008 20:34 - Rytíř
Alnag: ty, o nichž píšu dál - malý význam bonusů vedle vlastního hodu, dost časté fatální neúspěchy a úspěchy (hod 1 či 20)
Autorská citace #92
1.2.2008 20:39 - Lotrando
Rytíř píše:
Naprosto souhlasím s tím, že k20 dává dramatičtější výsledky, častější úspěchy i neúspěchy, dává šanci postavám mimořádně zazářit i mimořádně selhat. Je to tím pádem ideální pro začátečníky a pro hru na nízkých úrovních.
Tohle je hodně nefér útok který snad vysvětlí jen nedostatek argumentů. Uchýlit se k ponižování protivníka. Jsem zklamán.
Alnag píše:
Přesně tak. 3k6 eliminuje neúnosnou míru neúspěchu tam, kde jsi měl už dávno dělat take 10.
Tohl emi přijde trefné, velmi výstižné.
Alnag píše:
Shrnu-li to, drastická selhání nastávají při hodech d20, než při 3k6. To je fakt. Je ale třeba rozlišit - selhání v boji, kde je to kompenzováno tím, že jde o sérii výměn a tedy to jede směle k průměru.
Tak tohle jsem se zastáncům 3k6 snažil vysvětlit od začátku a nějak to pořád nechtějí vzít na vědomí. Já si to uvědomil v okamžiku, kdy jsme krátce po přechodu na DnD museli konzultovat s GM, proč se postavy nedaly na útěk po sérii neúspěchů. My jsme totiž věděli, že naše charaktery jsou stále ok, on měl zažito z předchozího systému, že by jsme se měli bát. Při hodu 1k6+ totiž nemáš moc šanci něčeho dosáhnout, pokud rozdíl ÚČ OČ nehraje v tvůj prospěch. V d20 je to jinak.
Vaeranias píše:
Stejně tak jsi tu měl detailně rozepsáno, proč si myslím (myslíme), že nelineární hody více odměňují investice do dovedností. Proč nenapíšeš, když jsme tedy pomýlení, identické důvody proti.
Perfektní, právě proto! Přeloženo, můžeš mít namaxovaný skill k DC které při akci očekáváš a pak už se můžeš spolehnout. Já při d20 hodim do všech skillů něco a pak spoléhám na kostku, jestli mi přinese štěstí. A pokud ne, tak spoň vymyslím další plán, zkusím jiný skill atd. Tohle, co jsi řekl, je totiž nejvážnější argument proti normálně rozloženým generátorům ve hrách. Vede totiž k jistotě, k maxování úzkého okruhu skillů, které se pak používají. Při d20 se nemůžeš na tohle spolehnout a musíš tudíž své šance rozprostřít, abys měl možnost reagovat na situaci i jinak, než jedním úzce specializovaným skillem, který většinou vyjde. GURPS proti tomu má pyramidu skillů
Autorská citace #93
1.2.2008 20:39 - Alnag
Rytíř píše:
Kouzlo 3k6 hodu je pro nás (mimo jiné) v tom, že nám dává lépe pocítit všechny jednotlivé opravy, které se na postavu v té které situaci vztahují.
A to je právě omyl. 3k6 ti totiž v určitých situacích nedá opravy pocítit vůbec, protože bonus +2 (který má být dle tebe velmi významný) se může stát statisticky zcela směšným - zlomky procenta rozdílu, pokud se jedná o rozdíl na extrémních hranicích hodu. Tedy pokud třeba máš šanci uspět jen s 18kou (v 3k6) a dostaneš bonus +2, takže uspěješ v rozsahu 16,17 a 18 tak je to jako když plivne (třiapůl procenta!), protože ani 16 a 17 ti moc často nepadnou.
Zatímco u d20ky je bonus +2 vždycky 10 procent.
Takže skutečně malý význam bonusů nastává právě s 3k6. Čili tvůj argument je jaksi mimo, resp. ve prospěch d20ky.
Rytíř píše:
Je samozřejmě možné, že jsme někde něco přehlédli a že to není tak, jak jsme si mysleli.
Vidíš a není to tak, jak sis myslel. Bonusy v 3k6 mají často menší význam. Takže...
Autorská citace #94
1.2.2008 20:45 - Lotrando
Napadá mě jedna možnost, proč by mohl být skutečný důvod dát přednost 3k6. NEchci předjímat, tak se zeptám. Jak velká támová kooperace u vás v družině panuje. Protože já razím jednoduchou myšlenku. Když selžu já, ještě pořád tu jsou další 4 postavy a není možné, aby jsme měli smůlu všichni. d20 tak může podporovat týmovou spolupráci. Jestli ovšem hrajete v menším počtu, nebo víc sólujete, mohou vám víc vyhovovat ty jistoty hodu 3k6.
Autorská citace #95
1.2.2008 20:50 - Alek
Týmová kooperace je naprosto v pořádku, naopak mnohdy to až přeháníme. ;) A rozhodně se s 3k6 nijak nezměnila. Ale ono o to nejde...není to o nápravě či kompenzaci selhání, je to o vyhnutí se příliš frekventovanému selhání, které nám, kteří jsme zvyklí hrát ty 15úrovňový postavy, přišlo úplně na hlavu. Proto nás to taky možná dřív tak netrápilo, ale v posledních letech nízkoúrovnňový postavy moc nehrajem.
EDIT: Jo a taky nezapomeňte, že jsme odbourali vícenásobné útoky, což taky není zanedbatelný parametr.
Autorská citace #96
1.2.2008 21:12 - Rytíř
Lotrando: ad ty začátečníci - vážně jsi mě zaskočil, vůbec to nebylo míněno jako nějaká urážka, útok na vás! Jen jsem konstatoval jak to vidím, proč se designerům možná líbila d20 kostka.. Nemám zájem tu kohokoliv urážet, já sem fakt zvědavej a debata stále smysl má, jak snad níže prokáži ;)
Lotrando píše:
Já při d20 hodim do všech skillů něco a pak spoléhám na kostku, jestli mi přinese štěstí. A pokud ne, tak aspoň vymyslím další plán, zkusím jiný skill atd. Tohle, co jsi řekl, je totiž nejvážnější argument proti normálně rozloženým generátorům ve hrách. Vede totiž k jistotě, k maxování úzkého okruhu skillů, které se pak používají. Při d20 se nemůžeš na tohle spolehnout a musíš tudíž své šance rozprostřít, abys měl možnost reagovat na situaci i jinak, než jedním úzce specializovaným skillem, který většinou vyjde.
Gratuluju, poprvé vidím argument, který má skutečně cosi do sebe! :)
Ano, specializace a touha po maxování při hodu 3k6 hrozí. Nejsem schopen z praxe (ze vzpomínání na naše hry) posoudit, zda více či méně než u hodu k20, ale tak zní to logicky.. Týká se to nicméně zejména dovedností, kde na tom já osobně nic vyloženě zlého neshledávám - v reálu taky když o něco jde, nechávám věci dělat vždy toho, kdo je v tom nejlepší.. a málokdy se stane, že by ho nějaká lama porazila ;)
Ale ano, v globálu by to ve hře mohlo více vést k nudným specializacím. Bod pro tebe ;)
Ještě další 4 a k20 opět převáží 3k6... :))
Jinak k tomu tvému dotazu na styl naší hry - sólové týpky nesnášíme a nutíme ke spolupráci někdy i násilím ;)
Autorská citace #97
1.2.2008 21:37 - Rytíř
Táák, a teď Alnag ;)
Máš pravdu, že u 3k6 je význam bonusu statisticky jiný podle toho, jakej máš základ, jaký číslo potřebuješ hodit. To vědomí mi nevadí, naopak, jsem za to rád. Podle mě to líp odpovídá skutečnosti - pokud si můžeš o úspěchu nechat leda tak zdát (jsi na hranici svého rozsahu hodu), tak podle mě ti nějaká malá pomoc tu šanci o moc nezvýší.
Navíc jsem se teď hluboce zamyslel (no fakt, až tak daleko jsem zašel), jak je možné, že praxe ze hry mi říká, že bonus +2 je důležitý i v situaci, kdy mi místo od 18 dává úspěch od 16.
A už to možná mám - jakmile jsme totiž přešli na systém 3k6, akceptovali jsme pravděpodobnosti jeho mezní hodnoty absolutního úspěchu a neúspěchu. Nastane to fakt málokdy. Na to, že hodí 18, když to vážně potřebuje, se spolehne pouze blázen nebo zoufalec. Padne totiž všem hráčům postav dohromady tak jednou za hru! Kdežto 16 se při povede dejme tomu jednou za boj, to se prostě dá... je to teda smrtící a hnus, když by na to člověk měl spoléhat - ale já bych to viděl tak, že ta šance tu je. Kdežto šance hodit 18 jedním hodem je prostě v reálu nulová, na to bych nikdy nevsadil nic, mít jakoukoli jinou možnost.
Nevím jak tyhle svý pocity vtělit do hry čísel. Snad jen tím, že ač je stále malá, tak pravděpodobnost hodu 16, 17 nebo 18 je pořád několikanásobně vyšší, než že padne 18. (A to více-násobně, než je tomu u d20, pokud dobře počítám. Tam je to prostě 2x větší šance, u 3k6 7x).
Ale na hrátky s % tady nejsem kádr, takže to ber jen jako můj dohad, snaha o racionální vysvětlení nějakého mého dojmu..
Autorská citace #98
1.2.2008 21:59 - Alnag
Rytíř píše:
Podle mě to líp odpovídá skutečnosti - pokud si můžeš o úspěchu nechat leda tak zdát (jsi na hranici svého rozsahu hodu), tak podle mě ti nějaká malá pomoc tu šanci o moc nezvýší.
Tak nejdřív to byl významný bonus a pak malá pomoc. Rozhodni se...
Rytíř píše:
A už to možná mám - jakmile jsme totiž přešli na systém 3k6, akceptovali jsme pravděpodobnosti jeho mezní hodnoty absolutního úspěchu a neúspěchu.
A pak, že se s přechodem na 3k6 nic nezměnilo, přitom se drasticky změnil obsah celé té škály. To je ale pak opravdu problém... navíc akceptuješ-li, že ti 18 (a 1) prakticky nepadne, tak to už jsi z rozsahu dvaceti čísel udělal rozsah 4-17 (to jest nějakých 14ti). To už se hodně posouváme...
Rytíř píše:
Nevím jak tyhle svý pocity vtělit do hry čísel. Snad jen tím, že ač je stále malá, tak pravděpodobnost hodu 16, 17 nebo 18 je pořád několikanásobně vyšší, než že padne 18. (A to více-násobně, než je tomu u d20, pokud dobře počítám. Tam je to prostě 2x větší šance, u 3k6 7x).
To je ale jen taková homeopatie... (ti co věří na její fungování, nechť laskavě prominou). Budu nejprve demonstrovat na absurdním příkladu, který ale ukáže díru v logice. Dejme tomu, že pravděpodobnost, že padne 18ka by byla 0,000001 tedy jedna desetitisícina procenta. Jinými slovy žádná. A pak bys měl šanci na 17ku, která by byla 0,0001 tedy jen jedna setina procenta. Tedy jinými slovy, šance na to, že ti padne 17ka by byla stonásobně větší! Úžasné, že? Jenže ono to není úžasné, protože pravděpodobnost, že ti padne jakékoliv z těch dvou čísel je pořád utopicky malá.
Totéž platí u výše řečeného... šance na 16 nebo 17 je sice několikanásobně větší, než že padne 18, ale pořád je menší, než že padne 20ka. Kdybych chtěl podobně čachrovat s čísly, řekl bych třeba, že šance na 18-20 na d20 je víc jak trojnásobná než šance na rozsah 16-18 na 3k6. To je asi podobně hodnotná informace.
Ale ta základní fakta pořád zůstávají - bonus +2 při použití kostky je konstatní - můžeme spekulovat o tom, jestli je dostatečný tomu, jaký výklad mu přikládají pravidla, ale nemění se. Jeho význam je trvalý. Bonus +2 v 3k6 systému osciluje mezi dramatickým (25%) na jedné straně a tiťěrným na straně druhé. Ani jeden z těch extrémů se mi nezamlouvá. Jako DM bych měl problém jen tak z ničeho dát postavám bonus 25% a věřím, že nad zvýšením naděje na úspěch o 3-4% by taky nejásali.
Nicméně podstatné je, že dojmy mohou klamat. Stále se to vrací k tomu, že to "líp odpovídá skutečnosti". To je vlastně stěžejní argument zastánců 3k6 od kterého se odvozují všechny ostatní. Já mám jen takový nesmělý dotaz... jste si jistí, že to lépe odpovídá skutečnosti?
Autorská citace #99
1.2.2008 22:24 - Lotrando
Rytíř: o specializacích už vím dlouho, jen jsem to nechtěl vytahovat, když se mi nedařilo vám zpřístupnit pro mě zřejmější věci. Vaeranias mi dal příležitost, když to vlastně potvrdil. Pokud jde o skilly, je to s chybnou interpretací skill ranků nutných k úspěchu jedna z hlavních námitek. Ranky skillů jsem se snažil objasnit příklady s jezdectvím, zvířaty a skákáním.
Kromě toho mi ještě přijde zváštní potřeba hodit 18. Jednak je to podle mě spojeno s pocitem větší síly při hodu 18 než při hodu 14, což jsem se snažil rozptýlit hned zpočátku. Minimálně pro hod na útok platí, že hodnota čísla nemá význam, kromě toho pravděpodobnostního propojeného s attack bonusem a ve vazbě na AC. Ve skutečnosti nás zajímá jejich rozdíl. Je to 2, 3, 8, 12? Nejspíš to bude tak kolem 6, a všechno mezi 6-19 je pro mě úspěch. Proč tedy pořád musím házet 18. To je přeci protivník nad mé síly. Ovšem při d20 mám teoretickou možnost jej trefit. Při 3k6 naprosto mizivou. Je pak lepší, když tu šanci mám, a občas je to vykoupeno neúspěchem, nebo když mě procentní hod zamkne mimo hru?
Poslední argument je tento. Když je hra postavena kolem d20, bude lépe fungovat s tímto hodem. S jiným hodem bude fungovat také, ale nejspíš ne tak dobře, budou se objevovat kuriózní situace. Neznám vaši hru ale mohu se domnívat, že jste je eliminovali nějakým jiným posunem. Ať už v nastavení výchozích podmínek, nebo dalšími house rules. Pak ale už neobhajujete záměnu 3k6 za d20 v DnD, ale úplně jiný systém, s jiným nastavením. Věřím, že se u tohoto jiného systému dobře bavíte.
1.2.2008 22:30 - bigbythewise
Vaeranias píše:
Jen vysvětlení - Prosím, přečti si to celé. V obou případech je to "brnkačka" a s tím vůbec nepolemizuju, nastavuju jen příklad. V obou případech u d20 máš jeden případ ze čtyřech nebo pěti prostě neúspěšný - jedno jestli jsi nula nebo expert, lhostejno jak často a dlouho to děláš. Troufám si říci, že ve své práci po těch letech prostě to, co se v DnD vyjadřuje pomocí DC skill+5 dám kdykoli, i kdybych visel hlavou dolů nad propastí, a spletu se maximálně v jednom případě ze sta, pokud vůbec. Kdybych se pletl v jednom případě z dvaceti, natož pak v jednom případě ze čtyřech nebo pěti, u tak triviálních úloh, tak už asi práci nemám, bez ohledu jak jsem byl nevyspalej a pod tlakem. A to nejsem hrdina. No a pokud vedu hrdinskou kampaň, tak mi úplně stejně začíná vadit, když hrdina tak často klouže, padá, je zčistajasna ospalý apod. Sepsané to pak hrozně bije do očí...
To je co mi někdy vadí. Nezaměňuj nastavení příkladu za problém (z mého pohledu), který chci ukázat.
To je tezke, kdyz ten takzvany "problem" podporujes priklady, ktere jsou uplne mimo, jsou spatne a ani za mak nepodporuji to, co se snazis tvrdit. Napis mi prosim nejaky skutecne relevantni priklad situace, kde je d20 hod spatny a nerealny, at ti to muzu vyvratit. Samozrejme ze priklad ze hry. To, co umis delat V REALU tisickrat uspesne v praci me moc nezajima. To, ze se spletes v jednom pripade s dvaceti, je pravidlo D&D, ktere s linearitou hodu nema nic spolecneho.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.074624061584473 secREMOTE_IP: 3.147.55.42