Rytíř
30.1.2008 22:21
Hod 3k6 vs. k20
Jaký vliv má na hru přechod k systému házení 3k6 namísto 1k20.

Ve skupině používáme

Jedné otázce můžete přidělit max. 1 bodů.
Celkem můžete přidělit max. 1 bodů.
d20kladné body16
d20+3d6kladné body0
3d6kladné body10
Autorská citace #1
30.1.2008 22:22 - Rytíř
Vložím sem reakce z jiné diskuze, abysme v tom neměli moc velký hokej :)
Snad vám pánové nebude vadit, když trochu zasáhnu do vašich příspěvků a roztrhnu to..
Autorská citace #2
30.1.2008 22:23 - Lotrando
Každý, kdo se trochu zabývá pravděpodobností náhodných jevů vám snadno vyvrátí tezi o tom, že jde o lepší aproximaci simulovaného náhodného jevu. Vy totiž neznáte simulované rozložení náhodného jevu, proto nemůžete říct, že 3k6 je lepší než d20. A pokud platí tohle, můžeme se dál bavit už jen o tom, jestli je 3k6 lepší herně, produkuje lepší věrohodnost, nebo ne. A já tvrdím jedno. Hod 3k vás uzamkne v průměrnosti. Eliminuje totiž extrémní případy a generuje spoustu výsledků kolem průměrné hodnoty. Otázka je, jestli hrajete průměrné týpky, nebo hrdiny. Zatímco průměrný týpek má jistotu, že je jeho výkon stabilní, má ale také jistotu, že bude jen zřídka hrdina. Jenže d20 hrdina má jistotu, že sice se mu občas něco moc nepovede, ale mnohem častěji se ukáže jako Ten týpek co to dokázal (nezapomínejte na skill rank, který tohle zaručuje). Proto tvrdím, že d20 je pro hru uvěřitelně aproximující život hrdinů je lepší hod d20 :)
Autorská citace #3
30.1.2008 22:26 - LZJ
Lotrando: To, že d20 nemá standardní využití míry úspěchu, neznamená, že ji nemůžeš zavést. Hlavně když hodem 3d6 zmenšíš běžný rozsah hodů oproti d20, tak ti ani výsledky nebudou tak moc ulítávat.
Autorská citace #4
30.1.2008 22:29 - Vaeranias
Lotrando: 3d6 ale není o uzamčení v průměru - je to o tom, že můžeš mnohem spolehlivěji odhadnout, jestli to spadá do oblasti tvého běžného výkonu na dané úrovni schopnosti nebo ne. U 1d20 se tohle musí řešit pomocí "take 10" pravidla - ale co tam, kde take 10 nesmíš použít? Tam nemáš zastání a rozptyl je šílený.
Příklad - mistr oboru by měl běžně zvládat DC 20 aniž by měl sponzora, tým masérů, špičkovou výbavu, doping apod. Zvládnout to musí i za zcela obyčejných podmínek se zcela běžnou výbavou. Jaký skill potřebuje mistr d20 a mistr 3d6 na to, aby v 95% případů těch 20 dal? Odpověď - mistr d20 musí mít skill 18 a tedy i s vlastností namaxovanou a při každé příležitosti zvyšovanou musí být na levelu 9 a výše. Mistr 3d6 dá 20 dohromady s tou samou spolehlivostí i se skillem 14 a tedy už na páté úrovni. Ano, jeho minimálni hodnota je o 2 vyšší než u mistra d20, ovšem také i jeho maximální, ale pořád to není vysvětlení čtyřbodového rozdílu. Osobně si raději zajdu za mistrem 3d6, bude zřetelně levnější a spolehlivější :-).
Nebo jinak - naši mistři v lezli po podzemí a honila je žravá Blátotlačka z Traalu vysazená zákeřným mágem. Ručník neměli ani jeden, ztratili je na plážích Santraginu. Oba měli skill ve skoku 5, což jim mělo dle ujištění jejich tělocvikáře na přeskok dvoumetrové jámy plné škorpionů stačit. Jenže ty jámy byly hned čtyři, a Blátotlačka jim skoro dýchala na paty. První tři dali hravě, ale přes poslední se dostal jen mistr 3d6. Když se pak ptal gurua, jak se to mohlo stát, dostalo se mu odpovědi, že to touha po častějších extrémních výkonech zabila jeho přítele - protože tak jako mohl mistr d20 skočit ve třech případech z deseti do dálky, na jakou se mistr 3d6 zmohl jen v jednom případě z dvaceti, pokud vůbec, tak zas naopak v jednom případě ze čtyřech prostě nedoskočil ani ty pitomé dva metry, což se mistru 3d6 stalo tak jednou z dvaceti skoků, pokud vůbec, tedy opravdu náhodou. Mistr 3d6 jen smutně pokýval hlavou a šel truchlit.
Mistr něčeho se dle mého nepozná v tom, že za ideálních podmínek s velkým štěstím dá ohromující výkon, ale že je schopen téměř vždy podat nadprůměrné nebo výjimečné výkony a prostě nezávisí na sponzorovi a štěstí. Mistr střelec nasází z deseti ran všechny do kolečka o průměru pět centimetrů i z celkem velké vzdálenosti a to i s vyrušováním a zásah mu ulítne jen náhodou. Střelec podle d20 ulítne nejméně dvakrát až třikrát v každé sérii ran. Kdo z nich je spíš průměrný? První se cvičením bude zpřesňovat až na úroveň, kdy chybovat téměř nebude. Tomu druhému prostě rozptyl zůstane navěky, i přes občasný šťastný zásah. Tolik ke 3d6. Není to o simulaci, ale o spolehlivosti generovaných hodnot, o stabilitě výkonů. I ve hře by podle mne náhoda měla zůstat skutečnou náhodou. V DnD máme právě proto různé úpravy a berličky, abychom tu bezbřehou nahodilost mohli snížit tam, kde úspěch nebo neúspěch nahodilý být nemá. A dle mého mít každý čtvrtý pokus neúspěšný prostě moc hrdinské a cool nebývá. Lineární pravděpodobnost je dobrá tam, kde musíte občas dát téměř nemožné výkony za hranicí svých vlastních schopností, tedy na začátku hrdinské kariéry. Tam se standardně počítá s neúspěchem. Ale jakmile je vaše postava protřelý dobrodruh a vyčnívá nad průměr? To vám začne lineární pravděpodobnost vadit, protože vaši postavu sráží. Co je to za profíka a eso, když tak často chybuje a jeho výkony lítají mezi nedlidskými a katastrofou?
Ano, v d20 záleží na hozené hodnotě. Třeba namátkou u skoku, šplhu, rovnováhy a dalších na hozené hodnotě záleží občas i život. Hod tedy není jen bezrozměrný určovatel úspěch-neúspěch.
Omlouvám se za délku. Příspěvek jsem raději zkrátil na méně než polovinu :-). V sumě mi d20 až tak nevadí, to bych to nehrál, ale rozhodně ho nepovažuji za ideální.
Autorská citace #5
30.1.2008 22:50 - Rytíř
K tomu co psal Vaer bych dodal snad ještě toto - při jedné dalekosáhlé diskuzi s Alnagem jsem si ujasnil, že hod k20 je vhodný pro trochu jiný styl hry, než mě/nám vyhovuje. Je totiž dobrý tam, kde hráči nejsou zvyklí házet, nechtějí to a nepotřebují. Pokud DM řekne: "Jo, podle pravidel byste sice měli házet, ale ty jsi machr, lezeš po horách denně a tohle není žádná velká výzva, takže prostě popiš, jak se tam vyškrábeš" a boj nastane jednou za několik her a odbude se pár údery - pak je k20 lepší než 3k6, právě proto, že dává větší výkyvy a tím pádem umocní tu náhodu, aby si jí hráči vychutnali, když už po ní sáhli.
Pokud ale bojujete často, házíte na ověření kdečeho, tak to pak dopadne jak psal Vaer, prostě k20 dává nesmyslně často kritický úspěchy i neúspěchy a v rámci bonusů obvyklých v Dnd i strašně veliký rozpětí výsledků.
Hádám nemusím zdůrazňovat, že my bojujem rádi? :)))
Autorská citace #6
30.1.2008 22:53 - Alnag
Ach jé... evergreen se vrací.
Můj názor je jasný. K20 je z řady důvodů lepší než 3k6. 3k6 slibuje falešnou normalitu a méně kritických úspěchů, což jen naboří balanc systému, jeho menší čitelnost (lineární přírůstek bonusu je jasnější než po křivce) atd.
Autorská citace #7
30.1.2008 23:18 - Gurney
Téma nejoblíbenější je zpátky!! :)

U skillů - taky proč házat pořád, když neúspěch v tu chvíli není zajímavý (jé, vypadá to že jsi spadl ze stometrové skály, sorry..kostky...stane se - aneb způsob jak se stát zatraceně zábavným&populárním DM), někdo na tohle téma napsal dobrý článek. To samé u skrývajícího se zloděje - proč zkoumat jestli si ho náhodou nevšiml támhleten strážný, když na to má šanci nějakých 20%, když by to zrovna teď zkazilo celou hru a připravilo hráče o fajn pocit že taky něco s přehledem zvládnou.

Podobně v boji - u normálního vojcla nebudu řešit hod na zákeřný útok, protože on v podstatě nemůže nevyjít a hod na zranění je u podříznutého krku nadbytečná věc (totéž platí u upilovaných brokovnicích ve xichtu a podobných nehezkých nástrojích). Tím se eliminují nelogičnosti, ve "zbývacícím boji" se může stát prakticky cokoli, takže je to v podstatě jedno, tedy beru do ruky d20 protože je to jenom jedna kostka a líp se u ní určují DC...
Autorská citace #8
31.1.2008 00:12 - Vaeranias
Alnag: Můj názor je jasný. 3d6 je z řady důvodů lepší než d20. D20 slibuje falešný pocit že na to postava "s trochou štěstí" má, vykoupený nutností často zdůvodňovat nesmyslné neúspěchy až katastrofy (které chodí navíc často v houfech, aby frustrovaly DM i hráče), což jen naboří balanc systému a uvěřitelnost děje, jeho menší čitelnost (nikdo netuší, co může padnout v příštím hodu, křivka je předvídatelnější než lineární růst) atd. :0). Linearisto...
No ne, vážně, nemám až tak ostré výhrady proti prosté d20. Dá se s ní žít celkem dobře, pokud to DM i hráči berou s nadhledem a nedopustí se, aby na kostce záviselo příliš mnoho zábavy a napětí. Napětí (a úspěch) příběhu by se kostkou nemělo nahrazovat, a u d20 je ta past větší a hůř se jí vyhýbá. Kolikrát se stane, že DM zapomene na základní nevýhodu linearity d20, tedy na podíl neúspěchů a na to, že s pravděpodobností cca 1:5 dojde v klíčovém momentě k serii neúspěchů hráčských hodů a pak honem vymýšlí, jak zachránit situaci opisem a dějovou kličkou. U 3d6 (nebo 2d10) se to stává také, ale mnohem méně. Jde vlastně jen o cenu. Rytíř to řekl myslím dobře. Kdo chce víc házet a přitom viditelně zlepšovat výkony postavy s tréninkem, ten asi na tom bude lépe s 3d6. Kdo hody řeší jen pokud jsou šance zjevně nevelké a je potřeba skutečně nějaké štěstí, ten asi sáhne po d20 a užije si to okusování nehtů tím lépe :-).
Speciálně k boji ještě něco - pokud se hraje tak, že zbroj nebrání zásahu, ale kompenzuje jeho účinky, tak se nevýhody d20 v boji trochu kompenzují. Pokud pak použijete d20 i na obranu, pak vlastně už máte dvě kostky ve hře a to s pravděpodobností dále zamíchá podobným stylem a extrémy se začnou potlačovat. Jen mi to přijde jako větší komplikace než prosté 3d6 kolegů linearistů. (Ehm,nemyslím, že příznivci "bell curve" by měli mít přízvisko "curvisti" :-).
Autorská citace #9
31.1.2008 00:15 - Vaeranias
Mělo být "3d6 kolegů nelinearistů".
Autorská citace #10
31.1.2008 00:29 - Rytíř
Gurney: proč házet? Inu, možná jsem staromódní a možná trochu nevyspělej :) ale mě prostě netěší, když DM dává očividně najevo, že vše je pod jeho taktovkou. Jakýkoli úspěch pak s postavami dosáhneme totiž nemá tu správnou příchuť "vítězství" :)) Člověk má pocit, že vlastně nemohl neuspět, v kterémžto případě ovšem je cena toho pseudovítězství vlastně mizivá.. takže proč se pak někde chlubit tím, že jsem skolil toho kápa strašlivé loupežnické bandy? Vždyť jsem nedokázal nic, prostě sem se jen dostavil na hru.
Děkuji pěkně, o to nestojím. :)
Autorská citace #11
31.1.2008 00:40 - vaeranias
Rytíř: tam, kde se nehází, musí mít hráči velkou spoluúčast na vyprávění a/nebo se musí věnovat mnohem více času a příležitostí k získávání bonusů a kompenzací postihů, aby hráč mohl nějak taktizovat a ovlivňovat výsledky okamžitého konání postavy v průběhu sezení. Jinak si vážně může sednout, odevzdat postavu a nechat DM vyprávět (a závistivě koukat na hráče kněží a čarodějů, kterým jediným zbylo dost voleb k ovlivnění Osudu Za Zástěnou :-).
Autorská citace #12
31.1.2008 07:14 - Max
Pokud jde o faktický efekt, tak je to tento.
Hodnotad203d6
15,0%0,0%
25,0%0,0%
35,0%0,5%
45,0%1,4%
55,0%2,8%
65,0%4,6%
75,0%6,9%
85,0%9,7%
95,0%11,6%
105,0%12,5%
115,0%12,5%
125,0%11,6%
135,0%9,7%
145,0%6,9%
155,0%4,6%
165,0%2,8%
175,0%1,4%
185,0%0,5%
195,0%0,0%
205,0%0,0%
Autorská citace #13
31.1.2008 07:32 - Jerson
Pár let jsem házel k20. Pár let jsem házel 3k6. Házel jsem i 2k10. Párkrát jsem dal i jednotlivým hráčům vybrat, čím chtějí házet. 3k6 je uspokojovalo víc, nebo jinak - k20 je občas prostě nasralo (bez pardonu) a vyslechl jsem si litanii na téma "proč můj mistr meče neuspěl už podruhé za sebou, když se mu má akce podařit na 90%?!"
Navíc i u 3k6 se vyskytovaly hrdinské momenty, kdy postava jedním šípem sejme jednoho z únosců, aniž si toho všimne kdokoliv jiný.
(Jinak úplně nejlepší je poloviční rozsah a 2k6-2 házený na kostkách s tečkami, který nemá prakticky žádnou nevýhodu ani jednoho z předchozích a přitom si zachovává jejich výhody. Ale ekvivalent pro dvacítkový systém, tedy 2k10, by asi nějaké nevýhody měl.)
Autorská citace #14
31.1.2008 08:47 - Max
2d10 rozhodně nevýhody má
3d6 a d20 jsou totiž kompatibilní ve více věcech. Zachovávaj symetrii extrémů (nejvyšší číslo padá stejně pravděpodobně jako nejnižší, maji taky stejný střední hodnoty). 2d10 neni symetrický (jednička nikdy nepadne - dvacítka padne jednou za sto hodů). Střední hodnota je 11 (narozdíl od 10,5 u d20 a 3d6) ... detaily ... ale jen že to neni tak uplně to samý.
Autorská citace #15
31.1.2008 09:18 - Jerson
Rozdíl 0,5 se na dvacítkové škále ztratí (a když chceš být pinktlich, tak na jednu kostku přimaluješ před nulu jedničku a budeš jí počítat jako desítku a druhou budeš mít jako nulu, takže dostaneš nádherný rozsah 1 - 19 s průměrem 10. Tyhle rozdíly jsem počítal už dávno a ověřoval je ve hře, ale nijak se neprojevily - dokonce když jeden hráč používá k20, druhý 3k6 a třetí 2k10-1, tak to vůbec nemusí vadit.
Btw. proč prostě nedat hráčům vybrat, ať si hážou čím chtějí? Jeden může mít postavu, která se časteji spoléhá na svůj průměrný výkon a druhý může hrát více extrémnějšího chlapíka - časteji uspěje v téměř nemožném úkolu a častěji zvorá nějakou téměř samozřejmou věc. Komu to bude vadit?
Autorská citace #16
31.1.2008 09:32 - Rytíř
Jerson: vyzkoušeli jsme to v praxi, různé kostky. :)
I když se to může zdát divné, protože ty výsledky se opravdu liší, už jen jiným rozsahem. Přesto to fungovalo.. ale chce to opravdu specifický přístup - k20 házela moje žena, kterou pravidla vůbec neberou a ta velká kostka se jí prostě líbí :) a byla líná sčítat 3k6.
Ale po pár hrách to sama zavrhla a hází už jako my. Při našem stylu pravidel, zejména hodech jak na útok tak na obranu, je hod k20 moc velkorozptylovej...
Autorská citace #17
31.1.2008 09:34 - Rytíř
Jinak by mě zajímalo, proč preferujš 2k6-2 ?
Mě by se líbil hod 2k6 jako takovej, dává takový hezký výsledky, extrémy tam jsou a přitom by vzhledem k malému rozsahu těch výsledků nechal hodně promluvit bonusy, neboli okolnosti a schopnosti.. Jenže to by chtělo už hodně jinej systém, "méně úrovní", abych tak řekl, aby to fachalo :)
Autorská citace #18
31.1.2008 09:38 - bigbythewise
Max: Jak si pocital ty procenta u 3d6? U hodnoty 3 je to jasny - 1/6 na treti, ale u 4,5...?
Autorská citace #19
31.1.2008 10:13 - Max
bigbythewise: Vezmeš počet všech kombinací jak daný číslo může padnout (například čtyřka může padnout jako 112,121,211 takže 3 kombinace) z celkovýho počtu 216 (6^3) a máš výsledný procento kolikrát padne čtyřka.
Autorská citace #20
31.1.2008 10:14 - Max
Jerson: jo ... kombinace obojího zní hodně ... hodně zajímavě ... možnost vybrat si - větší jistota nebo větší možnost zisku a rozhodni si sám. Líbí se mi to čim dál víc.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.083875894546509 secREMOTE_IP: 3.145.115.195