Rytíř
30.1.2008 22:21
Hod 3k6 vs. k20
Jaký vliv má na hru přechod k systému házení 3k6 namísto 1k20.

Ve skupině používáme

Jedné otázce můžete přidělit max. 1 bodů.
Celkem můžete přidělit max. 1 bodů.
d20kladné body16
d20+3d6kladné body0
3d6kladné body10
2.2.2008 14:42 - Max
Citace:
je to jako kdybys mně přesvědčoval, že letadlo je lepší než helikoptéra, protože je rychlejší a jaksi přešel jiné výhody vrtulníku
Když to je celý problém téhle diskuze. Jedni hájí manévrovatelnost a druzí zas vyzdvihují rychlost. Proč se teda nebavíme o tom, kde a kdy má přednosti a nevýhody stíhačka a kde a kdy je má helikoptéra? O tom, že na jiný typ operací a podmínek se hodí víc stíhačka a jinam helikoptéra? Proč v některých případech je stíhačka nepoužitelná a helikoptéra hodně efektivní? Proč jindy o helikoptéře nemůže být ani řeč?
Co se mě týče, NEŘÍKÁM, a doufám že to nikomu nevyplynulo, že 3d6 JE LEPŠÍ. Říkám, že vidím silná a slabá místa stejně, jako je vidím u d20. To, že tady většinou "bojuju" za 3d6 jen pramení z toho, že mi přijde, že zastánci d20 odmítají, že d20 má svoje slabá místa.
Ty dva systémy jsou v základu jiné ... možná ve většině věcí i trochu protichůdné. Obecně lepší? horší? ... nesmysl. Někdy lepší, někdy horší. Otázka je pro koho lepší/horší, kdy a jak.
Je lepší čtverec nebo kruh?
2.2.2008 15:23 - Rytíř
Alnag píše:
Ale no tak, zas taková podpásovka? Co tím naznačuješ. Že nehraju d20 hry? Nebo jako nečerpám ze svých zkušeností? Kdyby se moje zkušenosti shodovaly s tvými, tak bych s tebou s radostí souhlasil. Jenže ony se neshodují.
Achjo. Já už se za chvíli fakt budu bát něco napsat.. Omlouvám se, jestli to vyznělo tak jak píšeš - myslel jsem to prostě tak, že jsi narozdíl ode mě neodehrál X hodin Dnd s 3k6 systémem hodů. Nic víc, nic míň.
Ad ta metafora - to bych bral, kdybys jen obhajoval vrtulník. Ale ty mi zároveň jedním dechem s obhajobou vrtulníku tvrdíš, že 3k6 vůbec lítat nemůže, neboli že není vhodná pro hraní Dnd (anebo to minimálně z tvých příspěvků takle chápu; možná ale jen špatně interpretuju co píšeš...) ;)
Ad ta linearita. Jo tak, jestli jde o slovní popis, tak potom možná jí někde najdeš, to jo. Jenže to jsme zase utekli k dovednostem a nějakým TO, a odběhli jsme obecně od hodu, který má zastupovat náhodu a výjimečné okolnosti, které nemohou postavy ovlivnit..
No nic, zdá se, že elán je vyčerpán, už se jen tak slovně popotahujem. Ani já už nemám náladu vracet se a citovat místa, kde jste podle mě vedle, ani vás nutit k odpovědím tam, kde mi chybí :) Tož díky všem, kdo sem přispěli, bylo to poučné.
EDIT - aha, zas jsem měl rozepsáno moc dlouho. A koukám, že s Maxem to vidíme dost stejně. To mě těší ;)
2.2.2008 16:30 - bigbythewise
Kazdopadne az budu hrat clovece nezlob se, tak si vezmu "tridesestku", aby jsme se nehadali kdo bude driv v cili... :P
2.2.2008 16:47 - bigbythewise
Max píše:
Pokud budete střílet pistolí na terč, tak bude hodně zásahů poblíž středu a jen málo hohdně daleko od středu. Teorie d20 řiká že všechny zásahy budou od středu rovnoměrně.
Hezky priklad, ale trochu zcestny. Me totiz v D&D HRE vubec nezajima, kde vsude ty zasahy budou, nezajima me ani jak nerovnomerne budou diry po kulkach rozprostrene... me zajima jen pravdepodobnost s jakou trefim stred terce.
Max píše:
Jestli máš vysokej útočnej bonus nebo nemáš, protože šance je v celém spektru kostky stejná
Tady je to to same. Spektrum na kostce mi je v praxi ukradene, leda ze by neexistovaly zadne bonusy a porovnaval se JEN hod kostkou.
2.2.2008 16:56 - Max
bigbythewise: namísto hraní člověče nezlob se, si projdi nějakou učebnici o statistice, protže tvoje vyvrácení "zajímá mě pouze střed terče" je zcestné.
2.2.2008 17:14 - Alnag
Max a Bigby: No já rozumím tomu, co chce Bigby říct. D20 systém je totiž v zásadě postaven na binární soustavě 0 nebo 1, zásah nebo minutí. Tedy v příkladu s terčem tě zajímá jestli byl zasažen (1) nebo minut (0) nikoliv jak přesně byl zasažen nebo minut.
(Zjednodušeno - ještě je to krapet komplikuje automatic miss, critical hit)
2.2.2008 18:36 - bigbythewise
Max píše:
namísto hraní člověče nezlob se, si projdi nějakou učebnici o statistice, protže tvoje vyvrácení "zajímá mě pouze střed terče" je zcestné.
Pokud mi vysvetlis proc je scestne, tak si tu ucebnici mozna i sezenu, i kdyz nevim co je tak zazracneho na znalosti gaussovy krivky. Zatim mi staci ucebnice jako DMG, PHB a vedet to, co jsem napsal predtim.
3.2.2008 10:42 - Max
Když to je stále o tom samém. Já řeknu "helikoptéra je obratnější a hodí se třeba do městských bojů" a bigby mi řekne " ale mě stejně jen zajímá počet mrtvejch a na ty stíhačka vede.
Odpověděl mi snad na argument? Ne jen řekl něco co s danou věcí vlastně nesouvisí. Uvedl pouze výhodu v tom že nese ničivější arzenál a pokládá to, že tim pádem opět "zvítězil". Proč neodpověděl jestli střelci zasahují blíže středu nebo ne? To jak velkej jim pak dám terč, mi určí kolik zásahů tam bude ... a nebude to lineární. Ne .. prostě mi řekne "že ho nic jinýho nezajímá" je to protiargument? Mě to příde spíš jen jak ignorance toho co píšu.
Takže závěrem asi je kruh je lepší, protože vás nezajímá nic co má hrany.
3.2.2008 11:05 - bigbythewise
Max: Nikdy jsem nerekl, ze je d20 lepsi, takze pozor a i kdyby, tak to bude jen subjektivni nazor, coz zrovna v pripade takovehle diskuse stejne nic nerika a nikam nevede. Jen se snazim rict, ze na "simulaci" toho co me zajima, mi bohate d20 hod staci. Nepotrebuju statisticky realistictejsi gaussovy hody ve hre, kde se vetsinou deji nerealisticke veci. Zbytek resi Take 10 / 20. Nabuseneho bojovnika, ktery se trefi obourucakem 95 krat ze 100 uderu budu vnimat naprosto prirozene, ale predstava neomylne masiny, ktera selze jen jednou za 216 zasahu, mi pripada trosku ujeta. At zije realita a arkady... ne ne... at zije zabava.
3.2.2008 13:44 - Max
bigbythewise: "kde se vetsinou deji nerealisticke veci" můžeš my vysvětlit co znamenají "nerealistické věci"?
"ktera selze jen jednou za 216 zasahu" můžeš uvést konkrétní případy, aby bylo vidět nad jakou třídou obtížnosti a výškou všech bonusů stavíš ten dle tebe "typický" případ, nezapomeň pak udělat srovnání i s jinými rozloženími TO a bonusů aby to stále bylo 1/216.
"Zbytek resi Take 10 / 20" co myslíš tímto zbytkem? Z toho bych usuzoval, že "nerealistickými věci" myslíš situace, kdy neúspěch znamená katastrofu, takže nemůžeš vzít "take 20" a desítka nestačí se u vás nevyskytují? Dále za nerealistické vlastně považuješ hody na útok, nebo mě opravte jestli si na útok můžu vzít "take 10" nebo "take 20".
3.2.2008 13:56 - Jerson
Lotrando píše:
Jerson: dobrá, proti tomu nic nenamítám. Je tu jen ta věc, a v tom jsme myslím za jedno s Alnagem, že systém je postaven kolem d20. A jak jsem už psal, nevěřím na záměnu hodu bez následků. Pro mě je důvodem k debatě má naivní víra v to, že Rytíře přesvědčím o chybnosti jeho výchozích předpokladů :) Je mi celkem putna co hází, ale v tématu Výzbroj nějak dávali do souvislosti výši hodu s jejím fyzikálním významem (větší rána) a tam to začalo.
Jo, taky mě napadlo, že systém pokračující v tradici DnD, které bylo postanevé kromě jiné i na použití D20 (a možná to byla nejpoužívanější kostka - nejsem znalec, takže nevím) si nemůže jen tak dovolit začít propagovat 3k6, třeba jen jako variantu. Hned by mu někdo mával před očima GURPSy.
Kromě toho mi taky došlo, že tebe, Alnaga i další vlastně nezajímá jak moc postava uspěla nebo ne, stačí když uspěla proti tomu či onomu. Zatímco ostatní zajímá i to o kolik, prtoože z toho třeba odvozují popis. Já to dělám také.
A zatímco první skupina chce, aby postavy více zazářily (kromě mnoha jiných věcí), tak druhá zase nechce, aby se často projevili jako neschopní trotlové.
Takže následky změny hodu zcela určitě jsou a jsou zásadním důvodem, proč druhá skupina použije hod 3k6. Považuju za velkou výhodu, když tohle systém D20 snese. Jak už jsem říkal, díky tomu jí hráči, kteří z hodu odvozují vyznění situace nezahodí, ale používají dál - a systém funguje.
Vcelku chápu, proč Alnag i ty hájíte barikádu, a že díky tomu i střílítě argumenty do 3k6 - na útok odpovíte protiútokem. Na druhou stranu vám nikdo 3k6 nenutí, a když se jím jeho zastánci přestanou na chvíli ohánět jako praporem Reality (i když to stejně dělají dost málo - no, relativně), tak není o čem a proč se hádat.
Mě by vlastně tahle diskuse nemusela vůbec zajímat - používám sice odbdobný rozsah, ale hod 2k6, který využívám v plné míře (tedy ne úplně, nerozlišuju co padlo na které kostce, ale prostě každá jednička má význam), a navíc hod je pro mě orientační, zatímco v D20 s hodem D20 je určující.
Jinak bych dokázal dát dohromady statistiku přeskakování 1,5 metru široké díry (záběrů vojáků přeskakujících zákopy během útoku a pod palbou jsou mraky), ale to by se debata přesunula na hodnoty vlastností a dovednsotí těch vojáků - nic to neřeší. Kromě toho jde o požadované vyznění hry víc než o reálnost / hrdinskost.
Každopádně bych k20 neházel do koše, a zároveň měl v záloze 3k6 pro člověka, který prohlásí "(Systém) D20 je na houby, protože můj hrdina je moc často trotl, mě se to nelíbí, nemám to jak vyřešit a tak budu hrát radši GURPSy".
Nicméně to je můj přístup - nechat hráče vybrat co jim vyhovuje, aniž by museli změnit systém. Možná bych na téma kdy použít k20 nebo 3k6 sepsat článek, jestli tu někde nevisí.
3.2.2008 14:19 - Alnag
Jerson to hezky shrnul.
3.2.2008 14:32 - bigbythewise
Max píše:
"kde se vetsinou deji nerealisticke veci" můžeš my vysvětlit co znamenají "nerealistické věci"?
To, ze bezis na dvoutunovou potvoru s obourucakem neni stosovani papiru v praci, zadna rutina, abys mohl aplikovat to sve "Kdyz na to mam, tak to dam skoro vzdycky".
Max píše:
ktera selze jen jednou za 216 zasahu" můžeš uvést konkrétní případy, aby bylo vidět nad jakou třídou obtížnosti a výškou všech bonusů stavíš ten dle tebe "typický" případ, nezapomeň pak udělat srovnání i s jinými rozloženími TO a bonusů aby to stále bylo 1/216.
Je to jednoduche - dobry bojovnik proti 216 trotlikum s malym AC. Jeden uhnul, haluzak. Typicky pripad to sice neni, ani nemel byt, je to samozrejme hranice, ale i to me dost zajima, obzvlaste v pripadech jako je ten uplne nahore, v hernich.
Max píše:
Zbytek resi Take 10 / 20" co myslíš tímto zbytkem? Z toho bych usuzoval, že "nerealistickými věci" myslíš situace, kdy neúspěch znamená katastrofu, takže nemůžeš vzít "take 20" a desítka nestačí se u vás nevyskytují? Dále za nerealistické vlastně považuješ hody na útok, nebo mě opravte jestli si na útok můžu vzít "take 10" nebo "take 20"
Zbytkem byly mineny ty realisticke dovednosti nebo situace, kde mira stesti nehraje moc roli, zalezi jen na vytrvalosti a dostatek casu hraje pro.
3.2.2008 16:38 - Max
Jerson: Souhlasim. Teda až na ten "prapor reality" :))) OK ... možná možná sem jim mával trochu víc než je zdrávo.
3.2.2008 20:59 - Lotrando
Jerson: jasně, tak nějak. Hezky a úhledně sepsáno. Jen bych asi nezkoušel míchat různé hody v rámci skupiny :)
5.2.2008 16:35 - LZJ
Koukám na anktetu, že d20 zatím vede, že by měla něco do sebe? ;-)

Tak jsem opět obětoval kus pracovní doby a zkusil zpracovat ještě variantu 7k4-7 (tedy 7k4, kdy 4 se bere jako 0) a dává to asi tak drsné výsledky jako 3k6 (ale můžu doopravdy hodit 1 nebo 2). Taky jsem si udělal percentilovou statistiku - tedy jaké hody padají v kolika procentech případů, zkusím to sem vložit jako tabulku.

Napadlo mě, že hlavní nevýhoda 3k6 (když pominu, že se musí počítat s jiným rozložením hodů, což ovlivní hru - ostatně Rytířovic pravidla už původní d20 připomínají jen velmi vzdáleně - na úrovni promítání výsledků do světa i do plánování hráčů) je značné omezení rozsahu oproti k20.
D20 systém a celá pravidla počítají s házením čísel od 1 do 20. Na 3k6 jsou úplně vyloučena čísla 1,2,19 a 20 - to je 1/5 rozsahu! Jenže to není všechno, v 90% hodů padnou čísla mezi 6 až 15. Kdybych házel 1k10 (polovina k20!) a přičítal 5 dostanu na 90% stejný rozsah výsledků jako 3d6, kdybych to rozšířil na 1k12+4 dostanu stejný rozsah jako 3k6 na 95%.
Take 10 při 3k6 vlastně nepotřebuju, hází mi to samo. Ve 48% hodů bych měl hodit mezi 9-12, pravědopodobnost 8-13 je pak už přes 2/3.
To se dá brát jako výhoda - to že nemusím myslet na take 10 (vzpomenout si, že si ho můžu vzít; uvažovat, jestli vzít 10 právě teď; zjišťovat, jestli si teď můžu vzít 10) a hráči uvolňuje ruce a zjednodušuje život.
V každém případě podobné vytažení středu mají všechny rozumně dostupné hody s gaussovým rozložením, takže by asi stálo za zvážení vybrat si místo 3k6 jiný hod, který tolik nelimituje rozsah. Jako dobří kadidáti mi vycházejí 1k10-1 (na jedné kostce mám 10 a na druhé 0, jak navrhoval Jerson) a 3d8-3 (8 považuju za 0). Hlavně ten druhý mi dává reálný rozsah 0-21 s tím, že na 99% mi padne 1-20.

Co se týká námitek proti d20 - zapomínání na take 10 a považování hodu 1 za fatální neúspěch - to jsou prostě omyly vzniklé špatnou interpretací hry - to se stává, může za to např. přenášení mechanizmů z jiných her a pod.
Co se týká hromadných hodů - tak tam nezbývá než uznat, že tím, jak je d20 děláno na to, aby jeden hráč v jednom hodu měl rozumnou šanci na úspěch i neúspěch, působí hromadné hody trochu divně.
Hromadný Listen nebo Spot se dají celkem zažít, protože naštěstí bývají mezi postavami docela rozdíly a jde jen o překonání DC. Takže když mám DC 25 (nenápadný zvuk dobrého plížila), tak nepozora s Listen 5 si ho všimne jen opravdu náhodou, když hodí 20. Zkušený hraničář s Listen 15 má šanci 55%, takže statisticky v podobných úkolech uspěje častěji, i když ne vždy. To, že někdy hraničář hodí míň nevadí, když si uvědomíme, že i s nižím hodem taky uspěl.
Za opravdu problematické hody v d20 považuju hromadné ability checky - tam se totiž přičítají čísla, která jsou z prakticky mnohem menšího rozsahu než všechny ostatní hody (žádné skill ranky, žádné bonusy za úroveň). Tam výsledky opravdu působí moc náhodně, zvlášť, když při iniciativě záleží na přesném výsledném číslu. Matematicky je to proto, že šance všech je podobná.
SW Saga töhle vyřešila vytvořením skillů Iniciatiave a Endurance, co s tím udělá 4e, to uvidíme.
5.2.2008 16:45 - LZJ
Tady jsou ty percentily:
.10%.25%.50%.75%.90%.95%.99%.
1d2010č15č18č19č20č
2d10-1109-117-135-1511č3-1715č2-1817č1-1919č
3d69, 10, 11, 1210-118-137-146-1510č5-1612č4-1714č
3d8-310-119-128-136-1510č4-1714č3-1816č1-2020č
4d6-49, 10, 119-118-126-144-1613č3-1715č2-1817č
7d4-79, 10, 11, 1210-118-137-146-1510č5-1612č3-1816č
3d20m10-119-127-145-1612č3-1816č2-1918č1-2020č
Ta čísla oddělená čárkou u 10% znamenají, že každé z těch čísel padá s víc než 10% pravděpodobností, dál tam jsou rozsahy symetrické od středu. U d20 žádné rozsahy nejsou - tam to nefunguje, stačí libovolnou řadu daného počtu čísel.
Ta č pak zmanenají kolik čísel je v rozsahu daného percentilu.

BTW dá se u té tabulky udělat rámeček? Takhle je to dost nečitelné :-(
5.2.2008 17:24 - Vaeranias
Ejhle, to je smršť. Chvilku nekoukám, a taková výměna. Aspoň že to není už tak vášnivé.
Jen bych se chtěl zeptat, odkud je pořád to tvrzení, že např. u skill hodů jde jen o uspěl-neuspěl. Pokud vím, tak u Bluff, Diplomacie, Listen/Spot, Knowledge, Gather Information, bardic knowledge atd. je jasně popsáno v pravidlech, DMG nebo doplňcích, jak se efekt liší podle celkového výsledku. Kroky zpravidla jsou po 5 bodech, a s hodem 5 na sběr informací prostě seberu jiné informace, než s hodem 10.
Neřeším teď gauss nebo d20 (mám jasno :-), ale to, jestli jsem tedy něco pochopil blbě a jde jen o uspěl-neuspěl nebo se skutečně nepletu a i v normálních pravidlech čtu dobře, když vidím odstupňované míry úspěchu nebo neúspěchu u mnoha dovedností, zejména tam, kde není výsledek jednoznačně stanovitelný a záleží na kvalitě výkonu. Typické příklady jsou krom sběru informací a diplomacie, skoku nebo šplhu také třeba knowledge checky uvedené v každém doplňku o organizacích apod.
5.2.2008 17:32 - LZJ
Vaeranias: Ale čteš dobře. Já to beru tak, že základní v d20 je uspěl/neuspěl a v konkrétních případech se užívá i míra úspěchu. Někde je po 5 někde po 2, význam je ale různý.
V každém případě nemá d20 žádné standardní použití míry úspěchu jako to má třeba Jerson (co úspěch to pozitivní detail navíc, co neúspěch to negativní detail navíc).
5.2.2008 17:34 - Lotrando
Vaeranias: u skillů má význm co jsi hodil, ale není tam kritický neúspěch ani úspěch (hody 1 a 20). U hodu na útok je to binární, uspěl/neuspěl.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.086376905441284 secREMOTE_IP: 3.145.163.58