Rytíř
30.1.2008 22:21
Hod 3k6 vs. k20
Jaký vliv má na hru přechod k systému házení 3k6 namísto 1k20.

Ve skupině používáme

Jedné otázce můžete přidělit max. 1 bodů.
Celkem můžete přidělit max. 1 bodů.
d20kladné body16
d20+3d6kladné body0
3d6kladné body10
Autorská citace #21
31.1.2008 10:20 - Lotrando
Popořádku, tohle je hrozně moc rychlé :)
Vaeranias: prosím nesměšovat skill check s hodem na útok. Jestliže v nějakém konkrétním skill checku mají i neúspěšné hody význam, neplatí to pro útok, alespoň ne ve smyslu míry výkonu, např. deslky skoku. I mistr tesař se někdy utně, říkávali naši předci. Postava na první úrovni může mít skill rank kolem 7 (úroveň + 3 + skill focus), má vybavení a má pomocníka, takže jsme na 11. Na Take 10, dělá běžně mistrovský výkon. To reprezentuje závody, nebo jinak, předem definované podmínky, za kterých se pokus odehraje. Pokud se uplatní jiný vliv, třeba nemá formu, výkon nepodá. Pořád celkem běžná záležitost ve sportu i v řemesle. Pokud nemá čas na Take 10, tak musí riskovat a risk je zisk, ale také někdy neúspěch. Jeho +11 rank mu dává velmi zajímavou šanci uspět v 85% případů. Tedy přeskočí jámu a jen za v 10 procentech se mu to nepovede a v 5% se rozseká (hodil 1). Jestliže nehodí přímo 1 na d20, tak to že neuspěl o 1 či dva může znamenat i to, že visí někde na kraji a nespadl. Jen v krajní případě hodu 1 na d20, má potíže, ale to se může stát každému. Samozřejmě, mistrovský výkon ovšem podá jen v případě, že má podmínky, přípravu, nářadí. Ale pojďme dál, máš-li za sebou čtyři jámy, tak přece nejde o pravděpodobnost 85%, ale o čtyři pravděpodobnosti 85%. Tedy 0,85*0,85*0,85*,085 (pro šťouraly, jde o nezávislé jevy, pravděpodobnsti se násobí) tedy výsledně 52% 6e se mu povede přeskočit všechny díry v zemi. Svým zdánlivě výhodnějším 3k6 tedy řešíš jiný problém.
Zpět k souboji. Chvilkový neúspěch je součástí pravidel. Vytváří dramatickou situaci, ve smyslu, "sakra teď jsem minul", nebo jen nezasáhl jak bych chtěl. Poměr mezi AC a Attack bonusem se mění a tím se mění i pravděpodobnost a mé šance na úspěch s ohledem na protivníka. Jenže, to že jsem netrefil není moje chyba, to jsou prostě okolnosti, které nejsou ideální. Od aktuální polohy bojovníka, zbraní, přes dynamiku souboje atd. Proto troj nezasáhnutíé po sobě neznamená, že jsem špatný šermíř, jen nejsem tak dobrý, abych využil vzniklou situaci ke svému prospěchu, nebo se děje neco jiného, co mi věc komplikuje. A dále, znamená to něco, když jsem nezasáhl? Protože protivník je v úplně stejné kaši jako já, taky má riziko série neúspěchů.
Hod na obranu. Tohle je podle mě čistě psychologická berlička. Náhoda je jen jedna. Když chci do souboje vnést náhodu, stačí mi to jen jednou. Hod na útok je dobrý, protože simuluje náhodnost agresora, ne náhodnost obránce. Útočník ví, že se musí trefit aby jeho agrese k něčemu byla. Obránce má jistotu svého AC, zpravidla vyššího než bonus útočníka. Hody na obranu nemají žádný reaálný vliv, jsou dobré jen pro psychickou pohodu hráče.
Z tohoto pohledu je hod d20 optimální a ne neposkytuje falešný pocit že na to s trochou štěstí mám. Šplh je šplh, šplhám 5 metrů, DC je obvyklé, když ale šplhám 20 metrů, tak rovnou řeknu hráči, tohle je DC 25 a nenechám ho házet 4x. To je naprosté nepochopení pravidel, nebo šikana. Hráč má jasně vědět dopředu, do jaké obtížnosti se pouští. A když to riskne, ať klidně nese následky. Otázka je jen to, zda musí skutečně po pádu umřít, třeba propadne jen o 10 metrů a o něco se zachytí. Protože smrt pádem nepřináší do hry vůbec nic zajímavého. Tohle je taky trošku o zkušenosti Gm, jak dávkovat napětí a riziko. Když zredukuji vše na čísla a řeknu hráči, hmm, tak je to DC25, hoď si, beru hře určité napětí. Proto radši stanovím DC na 22 a řeknu, "Tahle stěna je opravdu obtížná, ještě nikdy jsi po takové nelezl. KDyž si ovšem dáš záležet, máš šanci vylézt nahoru."
Rytíř: samozřejmě že to nevzdám, doku nás to baví :) Jen připomenu hodnocení skillu + podmínky + d20 je ověření, ne staticky spočítané číslo používané až do dalšího navýšení ranku. A ty podmínky mohou dělat velké rozdíly. Stejně jako v souboji. Vy si zamknete vaše hody to normálního rozložení a o víc se nestaráte. Prostě ho máznu, vždyť já se trefuju tak často, že mám jen malé riziko neúspěchu. Já ale vím, že mám menší šanci protivníka trefit, má vysoké AC a musel bych hodit 14 a víc. No tak ho obestoupíme a už je to jen 12. Nestačí, tak dám zloději Aid Other, on si to vezme na útok a stačí hodit 10. Když to samé udělá i bard, který málokdy něco trefí, ale proti DC10 hodí dost často, tak už musím hodit jen 8. A proto se d20 používá, aby vznikl prostor pro taktiku, pro okolnosti, pro specializaci postav, pro 2/3 PHB.
Dostavení se na hru je základním a nezbytným předpokladem skoleni bandit Kinga, ne? :) Teď vážně. Ty se nechceš sázet, chceš mít jistotu výsledku. Většina lidí ale není specialistou a mistrem jednoho oboru. A dobrodruzi ještě míň. Dobrodruh je mistrem možného, pánem situace, geniálním taktikem. To všechno zabaleno pěkně v jednom. Nebo tě baví být Vilém Tell, co se vždycky trefí, ale to je také jediné co umí? A když už zabiješ protivníka po stopadesáté přesně mířenou střelou do oka, je to ještě důvod k oslavě, protože tohle je práce, rutina, žádné dobrodružství a žádné hrdinství.
Jerson: psychologie hráčské duše může mít velký vliv, často jde ovšem jen o důsledek selhání nekde jinde. Často GM prostě nastavuje špatně podmínky a proto hráči podvědomě touží po jistotě. Zbytek jsem napsal výše.
Autorská citace #22
31.1.2008 10:25 - LZJ
Max: ještě ti tam chybí kumulativní pravděpodobnost aneb "hodím tolik nebo víc".
Autorská citace #23
31.1.2008 10:42 - Max
L.Z.J.: To už snad zas si může každej lehce dopočíst ne ... jen sečte pravděpodobnosti v intervalu kterej ho zajímá. Zajímavější je třeba směrodatná odchylka od střední hodnoty - neboli to co definuje ten hlavní rozdíl, ale je to jen číslo ... budiž dostačující že u 3d6 je poloviční (~2.9) nežli u d20(~5.7) - takže říká jen to co je jasné. Že na 3d6 padají čísla mnohem blíže středu nežli na d20.
Autorská citace #24
31.1.2008 10:54 - Jerson
Rytíři, moje pravidla jsou nastavená na rozsahy 1 - 10 u vlastností, 0 - 10 u schopností, bojí se sečte a hod se odečítá. 2k6-2 mi dává rozsah 0 - 10 s průměrem čistá 5 a navíc jen počítám šestky jako nuly, takže dvě šesky je nejlepší hod (a dvě pětky nejhorší).
(Jinak před třemi lety jsem měl vlastně "D20 systém" - měl jsem rozsahy 1 - 20 a 0 - 20, sčítalo se to a běžné hodnoty se pohybovaly mezi 7 a 25, jenže pak jsem si řekl "Proč se otravovat s čísly přes dvacet, když stejně neodliším 13 a 14 od sebe a pro hodnoty CPček použiju vždycky 14 a nikdy 13? Tak jsem všechno vydělil dvěma bylo vymalováno.)
Rozdíl je ještě v tom, že používám jemnější stupnici než uspěl / neuspěl - ve všech činnostech. Každá jednička hozená na koste má svůj význam, takže lineární pravděpodobnost mi nevyhovovala i z tohoto důvodu.
Lotrando - u hodů na obranu dost záleží na tom, jak je pojímáš. V mém případě třeba zdvojnásobují výsledný rozsah, což už je znát, takže na nic jako "jistota AC" hráči neznají.
Kromě toho to co píšeš se mě týká jen zčásti - vzhledem k tomu, že výsledek akce je v rukách hráčů - bez ohledu na hod, ten jen naznačuje, co by se mohlo stát nebo mělo stát z hlediska nějaké statistiky a vyváženosti postav. Tedy hráč hodí na přeskakování nejhorší možný hod a stejně řekne "přeskočil jsem", protože "nepřeskočil jsem" by třeba znamenalo pád 50 metrů a smrt postavy. A kostky mu jen naznačují, si při doskoku rozbil ústa nebo mu vypadla zbraň (a spadla do jámy).
Takže o nějaké "jistotě" s ohledem na kostky stejně mluvím nerad, nedává to smysl.
Autorská citace #25
31.1.2008 12:13 - bigbythewise
Max: Diky, ale jeste by me zajimalo, jak jednoduse spocitas prave ten pocet kombinaci u hodnoty. U 4 to jeste systematicky jde, ale co treba u 9? Je jasny, ze se k tomu da logicky dobrat, ale kdyz mi to vysvetlis, bude to pro me pohodlnejsi. :)
Autorská citace #26
31.1.2008 13:35 - Alnag
Já mám jediný dotaz na kolegy nelinearisty (čtete zastánce 3k6). Pokud jako DM dám hráči bonus +2, jaký procentuelní nárůst úspěšnosti jsem mu to vlastně dal. V d20 systému je to jasné. Přidal jsem mu +10%. V 3k6 je to naprosto nečitelné číslo...
D20 systém je od základu budován jako čitelný. 3k6 je jen zamlžování...
Autorská citace #27
31.1.2008 13:52 - Alek
Alnag: Není to sice správný vědecký přístup, ale k čemu potřebuju vyjadřovat bonus v procentech?
Jinak diskuze je to pěkná, to ju. Sic já bych nad podobnými rozbory neměl chuť ztrácet čas. Je to celé imho o osobním přístupu hráčů, skupin. Někdo prostě má v oblibě velkou náhodu (a asi má i tendenci omezit počet hodů), jiný zas hází rád a chce, aby kostky lépe kopírovaly pravděpodobnost. Eliminuje tak z velké části ohromné výkyvy a trapné situace, kdy ten machr na 15. úrovni vypadá jak pako, když si málem usek nohu. Ale přesvědčovat někoho o své pravdě, to je v tomhle případě v podstatě nemožné. ;)
Autorská citace #28
31.1.2008 13:56 - Jerson
Alnagu, nezamlžuješ náhodou otázku ty? Proč bych musel vědět kolik jsem mu přidal procent šance? Hráči počítají bonusy, ne šance, a pokud se liší zvýšení pravděpodobnosti podle toho jak dobrá je jejich postava, dokážou to velmi dobře odhadnout, protože takové odhady provádí člověk přirozeně celý život (zatímco procenta se učí ve škole a používá je málokdy). Člověk totiž přirozeně umí odhadovat ne vliv absolutní hodnoty, ale poměru.
Takže když má hráč základ 1, ví moc dobře, že bonus +2 je zatraceně důležitý. Když má základ 10, tak se mu pořád vyplatí se snažit, ale do akce se v nouzi pustí i bez něj. A když bude mít základ 18, tak ví že ho už nevytrhne (všechno při normálním - tedy Gaussovo - rozložení pravděpodobnosti)
Mimochodem - téma je nahozeno velmi neutrálně, takže moc nechápu, proč se tu zase řeší, co je lepší a kdo co jak zamlžuje. Nechte každého hráče vybrat, třeba před každým sezením, aby si mohl vyzkoušet obojí aniž by se mezitím změnily hodnoty schopností, a je vystaráno.
Protože je vcelku jasné, že pokud je třeba dosahovat spíše nadprůměrných hodů, sáhnou hráči po D20, která jim dává vyšší šanci. Ale když mají postavu silnou a jde spíše o to věci nezkazit, vezmou 3k6 - obvykle, ne vždy.
Autorská citace #29
31.1.2008 14:16 - Alnag
Jerson: Protože to je základní filosofie d20 systému. Tedy, že hráč jasně vnímá svoje šance, dokáže je kompetentně zhodnotit a na základě toho se rozhodovat.
Hod 3k6 tohle všechno mění. Najednou hráč potřebuje spoustu informací navíc (a to takových které DM třeba nepustí tak snadno), a výhodnost bonusů se stává plovoucí. Prostě všechno jde do kelu...
Ve své podstatě je to návrat k filosofie RPG z let osmdesátých. Ale to pak rovnou můžete hrát dračák.
PS: Při tvorbě 3e experimentovali designéři s různými základními mechaniky. Rozhodnutí pro d20 je založená právě na tom výše uvedeném.
Autorská citace #30
31.1.2008 14:21 - Max
bigbythewise: nějakej univerzální vzorec v hlavě nemám, prostě sem si na to udělal prográmek kterej projde celý spektrum a načítává kolikrát se tam jaká hodnota objevila
alnag: no mezi stejné efekty patří nárůst střední hodnoty. Pokud předtím měli stejnou šanci na průměr 10.5, tak teď budou mít stejnou šanci na průměr 12.5
Nárůst reálných šancí proti nějaké konkrétní pasti závysí na tom, jakou hodnotu prověřuje proti jaké TO. Byla by to nějaká suma něčeho mínus suma něčeho jinýho ... ale intuitivně zas člověk ví, že těžkej úkol s podporou neni to samý jako středně těžkej úkol s podporou. Takže d20 je čitelná ale neintuitivní a 3d6 je intuitivní ale nečitelná :)
Ale jinak mám d20 stejně nejradši:)
Autorská citace #31
31.1.2008 14:27 - Comikus
Děkuji Alekovi, elegantně a stručně vyjádřil celou problematiku této diskuze. Hod 3k6 použínáme protože se nám momentálně více líbí, ne proto že by byl lepší. Extrémní případy nastávají méně častěji, což nám vyhovuje.
Pokud se někomu líbí hod d20, proč ne. Jak již zmínil Rytíř, u nás jeden hráč házel k20 a ostatní 3k6. Záleží jen na dohodě hráčů co komu vyhovuje.
Autorská citace #32
31.1.2008 14:31 - Lotrando
Jerson: tvůj příklad s nevýznamností bonusu je špatný od základu, alespoň pro tradiční pojetí DnD. Když se totiž podíváš jak jsou nastaveny parametry protivníků, zjistíš že v každém okamžiku je +2 bonus velmi významný, protože se pořád posouvají obě strany. A to co tě zajímá je boj proti srovnatelným protivníků, nebo proti vesničanům. +2 a o 10% větší šance je rozhodně průhlednější, než zjišťovat kde se zrovna pohybuju při použití 3k6.
k ostatním:
Navíc, a to je poměrně zásadní a souvisí to i s Rytířovým příkladem jeho přítelkyně. Pokud DM nerozumí nastavení systému, a používá ho nesprávně, může vznikat dojem nevýhody d20 o 3k6, ale je to GM, kdo za to může, ne hráč a ne kostka. Proto není možné vybrat si a jeden hrát 2k10, druhý 3k6 a třetí d20.
A druhou zásadní chybou, kterou naposledy citoval Alek (a před ním všichni zastánci 3k6) je ta náhodnost. Není pravda, že náhodnost je větší, protože při započtení všech vlivů, se náhodnost snižuje. Správnou taktikou posbírám situační bonusy. To je o týmové spolupráci, viz můj příklad s obklíčením a pomocí druhému.
Základem diskuze z mého pohledu, je vyvrácení, mýtů o nevýhodnosti d20 a výhodnosti 3k6. Protože jednak každý občas prohraje, jednak zastánci 3k6 povětšinou vycházejí z předpokladu, že šance na zásah má normální rozložení, jednak z toho, že normální rozložení je pro hru vhodnější. Já naopak tvrdím, že nikdo neví, jaké je rozložení náhodného jevu šance zasáhnout, dále že z hlediska systému je výhodnější mít větší šanci na štěstí, protože pak se hůře min-maxuje a v neposlední řadě, že číslo z kostky není fyzikální veličina. Navíc zdůrazňuji oddělení skill checku od hodu na útok.
A jediné odpovědi jsou, že 18 je větší rána než 8, ale pak nevím, proč chcete pořád mlátit za 10.
Rozpoložení hráčů i DM tu hraje velkou roli, jenže jde o subjektivní vnímání navíc v rozporu s fakty. Jestli je pro vás, obhájce 3k6, subjektivně přijatelnější velká jistota výsledku, pak používejte 3k6. Jen prosím o jedno. Neříkejte, že je to věrohodnější, nebo že je to hrdinštější. To jednoduše není pravda, jen vy to tak cítíte na základě chybných východisek.
Autorská citace #33
31.1.2008 14:41 - Jerson
Alnagu, a opravdu si myslíš, že jasné vnímání šancí je to co hráči D20 chtějí? Případně e to chtějí všichni hráči? Nebo že kdo by raději používal hod 3k6 místo k20, tak má rovnou hrát nějaké staré RPG (kde se s rozložením pravděpodobnosti neoperovalo vůbec? Alespoň v dračáku určitě)
Stále nevidím nevýhodu možnosti házet 3k6 místo k20 (nebo 2k10 případně 4k8-4 nebo cokoliv dalšího). Změní to dystém D20 nějak podstatně? Asi nikoliv, když této možnosti hráči využívají a jsou spokojení (to že spokojení jsou usuzuje z reakce zastánců 3k6 tady).
Jasně, když hážeš k6, stavíš trochu na hlavu celý D20 počínaje jeho jménem ... a co? Jedinou potíž vidím v případě, že by se sešli různí hráči a GM řekl "všichni budete házet jen 3k6, protože se to líbí." Nebo kdyby si někdo stěžoval, že při hodu 3k6 nrfunguje tohle a tamto je špatné, ale nevšiml jsem si, že by to někdo dělal.
(Mimochodem, není náhodou rozhodnutí designérů založeno i na tradici hry a očekávání prostestů hráčů při velké změně?)
Lotrando, k věrohodnosti - vzhledem k tomu, že každý člověk vidí svět po svém a za věrohodné považuje něco jiného, nelze obecně o věrohodnosti 3k6 nebo k20 rozhodnout a pro jednotlivé hráče je zcela určitě jedno či druhé věrohodnější. Nebo lepší. Nebo hrdinštější.
A pokud jde o toto:
píše:
Pokud DM nerozumí nastavení systému, a používá ho nesprávně, může vznikat dojem nevýhody d20 o 3k6, ale je to GM, kdo za to může, ne hráč a ne kostka. Proto není možné vybrat si a jeden hrát 2k10, druhý 3k6 a třetí d20.
Některým zrovna tohle vyhovuje a hrají tak. Takže "není možné" mi přijde jako popírání skutečnosti, když už nic jiného. (A nejen že je to možné, ale zřejě je to i hratelné a dokonce zábavné. Rozhodně si při takovém přístupu můžou hráči zahrát s více lidmi)
Autorská citace #34
31.1.2008 14:56 - Max
"Proto není možné vybrat si a jeden hrát 2k10, druhý 3k6 a třetí d20."
No ono to právě možné je ... nic tim nevyděláš ani neproděláš (maji stejnou střední hodnotu). Osobně beru jako vážnou alternatuvu dát hráčovi vybrat. Pokud vezme 3d6 tak prostě přijde o tu možnost hodit 19 nebo 20 - a to občas není k zahození. Pokud ale bude chtít více jistoty, oželí 19 a 20 a vezme za vděk 3d6.
Možná to hru znepřehlední a možná ne ... stojí to za pokus ... ideální by bylo si udělat jednu třidéšestku ... i když nevýhodou je, že by musela mít 216 hran aby dávala stejný výsledky :)
Autorská citace #35
31.1.2008 15:48 - Alnag
Jerson: Přesně tak. Je to jedna z hlavních deviz toho systému. Byť ne vždy doceněná. A pokud nevidíš nevýhodu možnosti házet 3k6, tak asi házím hrách na stěnu. Napsal jsem to tak srozumitelně, jak jsem dokázal. Pokud to nechápeš, tak nevím co víc bych dodal. Snad jen - shoduji se s Lotrandem a jeho výkladem...
Autorská citace #36
31.1.2008 16:10 - Jerson
Asi jsem natvrdlý, ale tu nevýhodu opravdu nevidím.
Autorská citace #37
31.1.2008 16:42 - Max
Lotrando: "číslo z kostky není fyzikální veličina" - nevim co tim bylo míněno.
Jinak nikdo nikdy zřejmě nežil ve fantsy světě, proto fungují přirovnávání. Moje osobní zkušenost mi říká, že se nestavá, abych dneska udělal program na mistrovský úrovni a zejtra stěží napsal jednu řádku. Většina výkonů se pohybuje v průměru s tím že z nich člověk vybočuje jen málo.
Neboli velké odchylky jsou vzácné.
Pokud mám vlastnost 3 a z dvaceti pokusů mám velkou šanci v ní totálně selhat nebo naprosto excelovat ... když jezdim na kole, tak si hubu nabijim jen skutečně vyjímečně. To je důvod proč 3d6 líp aproximune skutečnost než d20.
Výhodu d20 vidim hlavně v jednoduchosti a ve větší četnosti extrémů - což ale oboje koliduje s potřebou hráčů, kteří říkají "takhle to ale ve skutečnosti nefunguje" a podle mě mají pravdu - což neznamená že nevidim výhody d20.
Autorská citace #38
31.1.2008 17:24 - Lotrando
Max: naposledy pro tebe:)). Ježdění na kole má obtížnost 5. S tvojí trojkkou, ti stačí nehodit 1 nebo 2. Když hodíš dva, musíš se opřít nohou, komu se to na křižovatce nestalo, když přibržďoval? No a když hodíš 1, tak jsi asi fakt slítnul, ale ne proto že si lama. Máš prostě prekérku. To je d20, to je DnD. Až budeš chtít vyhrát Tour de France, bude obtížnost 20 a teď mi řekni. Skutečně myslíš, že existuje někdo, kdo si prostě namastí svaly a vyhraje jeden, dva nebo tři ročníky po sobě? Dost o tom pochybuju. I tady má hod d20 pravdu. Reprezentant s hodnocením 15 vezme super kolo +2, maséra +2, doprovodný vůz +2 a vyhraje, když všechno klapne, protože masér a doprovod musí hodit 10, nemohou Take 10 ale budou mít hodnocení svých skillů cca 7. To je dovednost.
A teď číslo na kostce. Jednoduše se snažím rozptýlit v podvědomí zažitou představu, že 18 na d20 je 400 kilo na centimetr čtverečný. Ale ono není. Když padne 16 nebo 18 a oba v danou chvíli znamenají úspěch, neznamná to že jedno byla větší rána. Prostě jsou to zásahy, které uspěly.
Jerson: z čeho usuzuješ, že si zahraješ s více lidmi? My používáme d20, spousta her používá d20 (a nemluví o 3k6). A proč je pro tebe 3k6 věrohodnější pro řešení hodu na útok. Ty máš nějaký statistický soubor potvrzující, že máchnutí mečem má normální rozdělení? A´T si každý háže jak chce, mě jde jen o to aby nemátl lidem hlavu tvrzením, že jeho způsob je lepší, když evidentně není. Je lepší pro něj. Autoři hry systém ale postavili kolem d20. A já nevěřím tomu, že záměna obou hodů nebude mít žádný vliv.
Autorská citace #39
31.1.2008 17:53 - Rytíř
Jejda, to se fakt nedá skoro reagovat! A koukám se nám malinko argumentace přiostřuje, hmm..
Vyberu si dvě věci, co mě zaujaly nejvíc, i když bych chtěl komentovat lecjaké jiné výkřiky a rádoby vtipné narážky na naší inteligenci a znalost pravidel a RPG a jánevímčehoještě... no ale odpustím si to :)
Lotrando píše:
Vy si zamknete vaše hody to normálního rozložení a o víc se nestaráte. Prostě ho máznu, vždyť já se trefuju tak často, že mám jen malé riziko neúspěchu. Já ale vím, že mám menší šanci protivníka trefit, má vysoké AC a musel bych hodit 14 a víc. No tak ho obestoupíme a už je to jen 12. Nestačí, tak dám zloději Aid Other, on si to vezme na útok a stačí hodit 10. Když to samé udělá i bard, který málokdy něco trefí, ale proti DC10 hodí dost často, tak už musím hodit jen 8. A proto se d20 používá, aby vznikl prostor pro taktiku, pro okolnosti, pro specializaci postav, pro 2/3 PHB.
Je mi líto, ale tady jsi vedle jak ta jedle. V praxi totiž naopak teprve po zavedení hodu 3k6 začaly mít opravdový význam v boji i malé bonusy, které dává obklíčení, pomoc druhého nebo slabý magický předmět! Dokud jsme házeli k20, bylo nějakých +1 naprosto nezajímavých. Když ale házíš 3k6, je rozdíl mezi cílovým číslem 11 a 10 mnohem větší, než těch 5%. Neboli z mého úhlu pohledu to lépe odpovídá skutečnosti, protože v reálu je pomoc někoho hodně znát, zatímco v Dnd nebyla.
A když jsi si začal s těmi vtipnými glosami, neodpustím si taky jednu:
Víš proč se v Dnd zkušenými hráči tolik doporučuje neházet? Protože oni už ví, že to je jediný způsob, jak se vyhnout prapodivným, z hlediska selského rozumu skoro až směšným výsledkům akcí postav :)))
Alnag píše:
Jerson: Protože to je základní filosofie d20 systému. Tedy, že hráč jasně vnímá svoje šance, dokáže je kompetentně zhodnotit a na základě toho se rozhodovat.
Hod 3k6 tohle všechno mění. Najednou hráč potřebuje spoustu informací navíc (a to takových které DM třeba nepustí tak snadno), a výhodnost bonusů se stává plovoucí. Prostě všechno jde do kelu...
Hm, plamenně vyjádřeno. Ale když to mám říct prostě a jednoduše - není to pravda. Ověřeno nejlíp jak to jde, tedy experimentálně a na vlastní kůži :) Hrajeme už dva roky pod 3k6 a nevzpomínám si, že by nám někdy přišlo divné, že zatímco jednomu je pomoc druhého málo co platná, jinému skoro zaručí úspěch.. vždyť tak to je i v reálu. Dej troubovi mistrovskou věc a vypíchne si s ní oko. Dej to machrovi a nedá na ní dopustit a dokáže díky ní kouzla...
Ovšem při hodu d20 ne, tam to oběma pomůže stejně. Ó, jak logické a správné! :)))
Neboli tady už jen hledáme argumenty pro naše oblíbený koně, ztrácí to na věcnosti a tedy zajímavosti.
Autorská citace #40
31.1.2008 18:00 - Rytíř
Aha, tak ještě k tomuto:
Lotrando píše:
My používáme d20, spousta her používá d20 (a nemluví o 3k6). A proč je pro tebe 3k6 věrohodnější pro řešení hodu na útok. Ty máš nějaký statistický soubor potvrzující, že máchnutí mečem má normální rozdělení? Ať si každý háže jak chce, mě jde jen o to aby nemátl lidem hlavu tvrzením, že jeho způsob je lepší, když evidentně není. Je lepší pro něj. Autoři hry systém ale postavili kolem d20. A já nevěřím tomu, že záměna obou hodů nebude mít žádný vliv.
Každý ať si samozřejmě hází jak chce. Však to tvrdíme od začátku, že prostě nám to vyhovuje víc. Jen se snažím ti vysvětlit proč - protože z Tvé argumentace se zdá, že není větší hovadiny, než hod 3k6.. :)))
Hod k20 je líbivý, jednoduchý a jiný, než trapná k6. Není to jen nějaká svatá kráva Dnd, je to přímo kult, s nímž to stojí a padá. Mě se taky moc líbí, ta kostka :) Ale to neznamená, že bych jí slepě uctíval a přivíral oči nad tím, co mě u ní štve..

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.086929082870483 secREMOTE_IP: 18.119.107.96