Jerson píše:
Já nemám na hráče velké nároky. Jen nikdo u mě jako zkušený agent nezačíná a postavy se učí stejně jako hráči během misí. Když se poprvé rozhodnou vydat se někam pod krycí identitou a řeknou "my dva jsme manželé", a v půlce mise zjistí, že nemají ani společné příjmení v pasu, ani snubní prsteny, a tak můžou možná hrát manžele u hotelové přepážky, ale ne před policejním inspektorem, příště si už dají pozor.
To je možná dobré řešení pro tvoji kampaň, ale já se obvykle snažím hru vést alespoň trochu v duchu nějakého žánru (třeba akčního thrilleru - což jaksi implikuje kompetentní protagonisty, kteří pokud selhávají, je to na vrub často podstatně silnější opozice, nikoli vlastních školáckých chyb) a podobná zjištění ve stylu Sedmé roty tomu moc neprospívají.
Pro mě je tohle navíc tohle a podobné situace někde na hranici mezi "měli jsme špatný plán a proto nefungoval" a "neřešili jsme co by naše postavy logicky měly vědět a GM nás na tom podělal" a tomu druhému se snažím vší silou vyhnout. A pokud tomu má za oběť padnout "realistišnost" hry, whatever, ať klidně shoří.
...krom toho je na tom docela dobře vidět, jak moc je ta uvěřitelnost subjektivní záležitost. Já se třeba docela v klidu srovnám s tím, že někdo má dost velký bágl aby tam narval samopal (on se dá přinejhorším rozložit) nebo že ve sklepě kavárny mají velký sud od vína, zato rozvědka, která pošle na misi agenty-nováčky bez alespoň minimálního výcviku a brífingu na téma jejich cover... ehm...
Jerson píše:
Realita se dá různě ohýbat, jen to nesmí dojít do stavu, kdy dalšímu ohnutí už většina hráčů neuvěří.
Jistěže může, jen už to potom nebude hra, co se snaží působit realistickým dojmem :) Spousta lidí s tím nemá problém.
Navíc by se dalo namítnout, že byť nevěřím v magii, Cthulhu nebo upíry, fakt si užívám hry, v níž je realita ohnutá dostatečně na to, aby pojala magii, Cthulhu a upíry.
Jerson píše:
Kromě toho by mě zajímala jedna věc - jak řešíte to, že má Vypravěč hrát sociálně zdatnou postavu, třeba přemluvit postavy hráčů, že ho nemají teď a tady zabíjet. Hodíte si kostkami a pokud hodíte skvěle, zakážete hráčům útočit?
To by ta postava měla mít hodně dobré argumenty. Pokud ji nechají žít, cool, každé NPC co přežije kontakt s pstavami dobré a dá se nějak použít dál. Pokud ne, cool, budou z toho nějaké následky a hody na Morality nebo Sanity (pkud je příslušná hra obsahuje) mi způsobují zvrhlé potěšení.
Ale nepřijde mi to až tak moc související s dovednostmi a znalostmi hráče vs. dovednostmi a znalostmi postavy.
Sadako píše:
Většinou se střet hráč/postava na úrovni reálné neschopnosti něco udělat moc neřeší, akorát skilly odvislé od charismatu/řečnění mají lidé tak nějak chuť víc řešit. Proč zrovna tyhle? Málokdo se pozastaví nad tím, když 40 kg střízlík hlásí "a teď vezmu sekeru a rozmlátím dveře", ale u diplomacie apod. tahle tolerance očividně nefunguje.
Třeba protože sociální interakce se u stolu odehrávají bez problémů a jsou žádoucí, zatímco dveře nemusí být po ruce a pokud jsou, obvykle tě nikdo moc nepochválí když na nich předvedeš jaký jsi Conan the Destroyer :)
Aniž bych chtěl někoho urazit, ten argument srovnávající fyzické a sociální vlastnosti a dovednosti je postavený na hlavu. RPGčka jsou z podstaty věci založené na vzájemné komunikaci dvou a více osob a bez nějakých naprosto minimálních základů socializace je prostě hrát nejde. Základních tj schopnost vést rozhovor s jiným člověkem a během těch pár hodin co se hraje neodradit všechny přítomné od jakéhokoli dalšího kontaktu s vlastní osobou (což je shodou okolností zároveň předpokladem pro jakokouli skupinovou zábavu) - a máte-li tyto předpoklady, zvládnete víc než oznámit, že používáte diplomacii a hodit kostkou. Pravděpodobně mnohem víc, a dost možná víc než by jste řekli ve svém před-roleplayovém životě.
Druhá věc, popsat "snažím se mu lichotit a přitom z něj dostat nějaké info" + hod na příslušnou dovednost prostě nikdy nebude to samé jako hráč co s potutelným výrazem hodným de Funese vrší lichotky o tom jak skvěle dnes pán vypadá a zda s sebou hodlá brát i pokladnici a šperky. Dobrá zpráva je, že sociální dovednosti a roleplaying se dají trénovat jako kterékoli jiné dovednosti a imho u většiny herních skupin se snaha cení, byť třeba výsledky nejsou ideální.
Vojtěch píše:
Tady začíná být zajímavé, co dělat se sociálně schopným hráčem, který si bude u postav tunit boj a kašlat na sociální skily, protože sází na to, že to vždycky ukecá.
To klidně může, stejně jako si může udělat postavu s podprůměrnou silou a namísto aby někam šplhal si přistavit žebřík nebo se nechat teleportovat. Nebo třeba zahrát si za jednu z těch hru rozbíjejících létajících ras, ty přece nikdy nikam skákat ani lozit nepotřebují, že jo? Ale vsadím se, že jednou za čas na ten hod stejně dojde. Pokud ne, AD&Dčková pravidla pro loajalitu společníků a především reakci NPCček v závisloti na Charismě z ní dělají velmi užitečnou vlastnost.
Nebo dej všem naházet vlastnosti 3d6 in order a koukej jak se hráči zuby nehty snaží vykroutit z jakéhokoli hodu na většinu svých (mizerných) vlastností :)