Tipy a triky

Alnag
31.10.2007 13:28
Co vlastně znamená vysoké charisma? Krásu, jednání, první dojem? A co s tím má dělat hráč?
23.6.2015 13:04 - Shako
Vojtěch píše:
Tady začíná být zajímavé, co dělat se sociálně schopným hráčem, který si bude u postav tunit boj a kašlat na sociální skily, protože sází na to, že to vždycky ukecá.


Krásný protipříklad. :-D
23.6.2015 13:18 - Vojtěch
Osobně bych byl pro to netrápit méně zdatného a nechat ho si to hodit, zatímco borec v závislosti na systému by měl dostat třeba výhodu za snahu, ale zase ne automatický úspěch. Bo NPC je občas taky pařez. A co se PC a NPC interakcí týče, tak je házím a postavám sdělím, co si o tom nejspíš myslí, nebo jak to vypadá, nicméně nepenalizuji hráče, za to, když se podle toho nechovají. Nehodlám se tvářit, že zahraju všechno, ale pro mě jde hlavně o to, že je zábava a PC si kolikrát zvolí neúspěch přijmout, protože to prostě půjde dál nějak jinak.
23.6.2015 13:52 - ShadoWWW
Mám to stejně jako Vojtěch.

Mimochodem, Paizo připravuje novou příručku zaměřenou právě na sociální interakci.

Paizo píše:
The official playtest for Ultimate Intrigue, 2016's upcoming 256-page Pathfinder RPG hardcover, is now open. This book includes the new vigilante base class, which focuses on the twin roles of social encounters and adventuring and is able to adopt two identities at once. The book includes social duels, heists, an influence system, along with the expected archetypes, spells, feats, and gear.


Do playtestu (který začal před pár dny) této připravované příručky pro Pathfinder se můžete zapojit zde.
23.6.2015 13:55 - Sadako
Jerson píše:
Občas mám dojem, že když napíšu "nemám rád, když hráč hraje postavu naprosto opačnou vzhledem ke svým schopnostem", tak to polovina lidí čte jako "Jerson povoluje hrát jen to, co hráč doopravdy umí v reálném životě." Jako fakt ne. Říkám jen, že by hráč neměl hrát postavu naprosto nepřiměřenou svým schopnostem (zejména v porovnání s jinými hráči ve skupině), protože ji nedokáže doopravdy zahrát, dokáže si jen házet na dovednosti. Tím chci ale říct, že sociálně neschopný hráč by neměl hrát nejlepšího diplomata a lva salónů, ale může hrát normálního člověka, který se ve společnosti umí tak nějak normálně pohybovat. A během hry se může vylepšovat jak dovednosti jeho postavy, jak hráčova schopnost zahrát je.

Já to tak nečtu, akorát se snažím nějak vysvětlit (a očividně mi to nejde), že velká většina RPG operuje s tím, že hráčova postava je dobrá v něčem, co by hráč fakt nezvládl, typicky všelijací mágičové, mniši mlátící otevřenou dlaní, berserkerové atd. Většinou se střet hráč/postava na úrovni reálné neschopnosti něco udělat moc neřeší, akorát skilly odvislé od charismatu/řečnění mají lidé tak nějak chuť víc řešit. Proč zrovna tyhle? Málokdo se pozastaví nad tím, když 40 kg střízlík hlásí "a teď vezmu sekeru a rozmlátím dveře", ale u diplomacie apod. tahle tolerance očividně nefunguje.
Jerson píše:
Proti srsti mi to je, ale kdybych to zkusil zahrát, nebude to věrohodné. Stejně tak nedokážu zahrát osmnáctiletou holku, tak se jejich hraní vyhýbám i jako GM. Naproti tomu padesátiletou ženskou zvládám docela uvěřitelně.

A nebude to nevěrohodné právě proto, že je to proti srsti? Já se jen snažím dobrat, co je příčina a co následek.
23.6.2015 14:37 - Vojtěch
+1 Sadako
23.6.2015 16:04 - Ebon Hand
Jerson píše:
Občas mám dojem, že když napíšu "nemám rád, když hráč hraje postavu naprosto opačnou vzhledem ke svým schopnostem", tak to polovina lidí čte jako "Jerson povoluje hrát jen to, co hráč doopravdy umí v reálném životě."

Nepochopení je základní stavební kámen internetových diskuzí. :-)

Jerson píše:
jak řešíte to, že má Vypravěč hrát sociálně zdatnou postavu, třeba přemluvit postavy hráčů, že ho nemají teď a tady zabíjet. Hodíte si kostkami a pokud hodíte skvěle, zakážete hráčům útočit?

Tohle si nikdy neházím. Vždy spoléhám na to, že to ukecám. Ctím mantru, že hráč by měl mít nad postavou maximální kontrolu a svobodu rozhodování. Proto ani hráči mezi sebou na sebe nemohou použít sociální dovednosti ve formě hodu na úspěch. Mohou se hádat, nadávat si, vyhrožovat si, ale pouze živě, jako hráči mezi sebou. Házet mohou až na bojové skilly, když konflikt přeroste do konfrontace.
28.6.2015 17:15 - Gurney
Jerson píše:
Já nemám na hráče velké nároky. Jen nikdo u mě jako zkušený agent nezačíná a postavy se učí stejně jako hráči během misí. Když se poprvé rozhodnou vydat se někam pod krycí identitou a řeknou "my dva jsme manželé", a v půlce mise zjistí, že nemají ani společné příjmení v pasu, ani snubní prsteny, a tak můžou možná hrát manžele u hotelové přepážky, ale ne před policejním inspektorem, příště si už dají pozor.

To je možná dobré řešení pro tvoji kampaň, ale já se obvykle snažím hru vést alespoň trochu v duchu nějakého žánru (třeba akčního thrilleru - což jaksi implikuje kompetentní protagonisty, kteří pokud selhávají, je to na vrub často podstatně silnější opozice, nikoli vlastních školáckých chyb) a podobná zjištění ve stylu Sedmé roty tomu moc neprospívají.

Pro mě je tohle navíc tohle a podobné situace někde na hranici mezi "měli jsme špatný plán a proto nefungoval" a "neřešili jsme co by naše postavy logicky měly vědět a GM nás na tom podělal" a tomu druhému se snažím vší silou vyhnout. A pokud tomu má za oběť padnout "realistišnost" hry, whatever, ať klidně shoří.

...krom toho je na tom docela dobře vidět, jak moc je ta uvěřitelnost subjektivní záležitost. Já se třeba docela v klidu srovnám s tím, že někdo má dost velký bágl aby tam narval samopal (on se dá přinejhorším rozložit) nebo že ve sklepě kavárny mají velký sud od vína, zato rozvědka, která pošle na misi agenty-nováčky bez alespoň minimálního výcviku a brífingu na téma jejich cover... ehm...
Jerson píše:
Realita se dá různě ohýbat, jen to nesmí dojít do stavu, kdy dalšímu ohnutí už většina hráčů neuvěří.

Jistěže může, jen už to potom nebude hra, co se snaží působit realistickým dojmem :) Spousta lidí s tím nemá problém.

Navíc by se dalo namítnout, že byť nevěřím v magii, Cthulhu nebo upíry, fakt si užívám hry, v níž je realita ohnutá dostatečně na to, aby pojala magii, Cthulhu a upíry.
Jerson píše:
Kromě toho by mě zajímala jedna věc - jak řešíte to, že má Vypravěč hrát sociálně zdatnou postavu, třeba přemluvit postavy hráčů, že ho nemají teď a tady zabíjet. Hodíte si kostkami a pokud hodíte skvěle, zakážete hráčům útočit?

To by ta postava měla mít hodně dobré argumenty. Pokud ji nechají žít, cool, každé NPC co přežije kontakt s pstavami dobré a dá se nějak použít dál. Pokud ne, cool, budou z toho nějaké následky a hody na Morality nebo Sanity (pkud je příslušná hra obsahuje) mi způsobují zvrhlé potěšení.

Ale nepřijde mi to až tak moc související s dovednostmi a znalostmi hráče vs. dovednostmi a znalostmi postavy.
Sadako píše:
Většinou se střet hráč/postava na úrovni reálné neschopnosti něco udělat moc neřeší, akorát skilly odvislé od charismatu/řečnění mají lidé tak nějak chuť víc řešit. Proč zrovna tyhle? Málokdo se pozastaví nad tím, když 40 kg střízlík hlásí "a teď vezmu sekeru a rozmlátím dveře", ale u diplomacie apod. tahle tolerance očividně nefunguje.

Třeba protože sociální interakce se u stolu odehrávají bez problémů a jsou žádoucí, zatímco dveře nemusí být po ruce a pokud jsou, obvykle tě nikdo moc nepochválí když na nich předvedeš jaký jsi Conan the Destroyer :)

Aniž bych chtěl někoho urazit, ten argument srovnávající fyzické a sociální vlastnosti a dovednosti je postavený na hlavu. RPGčka jsou z podstaty věci založené na vzájemné komunikaci dvou a více osob a bez nějakých naprosto minimálních základů socializace je prostě hrát nejde. Základních tj schopnost vést rozhovor s jiným člověkem a během těch pár hodin co se hraje neodradit všechny přítomné od jakéhokoli dalšího kontaktu s vlastní osobou (což je shodou okolností zároveň předpokladem pro jakokouli skupinovou zábavu) - a máte-li tyto předpoklady, zvládnete víc než oznámit, že používáte diplomacii a hodit kostkou. Pravděpodobně mnohem víc, a dost možná víc než by jste řekli ve svém před-roleplayovém životě.

Druhá věc, popsat "snažím se mu lichotit a přitom z něj dostat nějaké info" + hod na příslušnou dovednost prostě nikdy nebude to samé jako hráč co s potutelným výrazem hodným de Funese vrší lichotky o tom jak skvěle dnes pán vypadá a zda s sebou hodlá brát i pokladnici a šperky. Dobrá zpráva je, že sociální dovednosti a roleplaying se dají trénovat jako kterékoli jiné dovednosti a imho u většiny herních skupin se snaha cení, byť třeba výsledky nejsou ideální.

Vojtěch píše:
Tady začíná být zajímavé, co dělat se sociálně schopným hráčem, který si bude u postav tunit boj a kašlat na sociální skily, protože sází na to, že to vždycky ukecá.

To klidně může, stejně jako si může udělat postavu s podprůměrnou silou a namísto aby někam šplhal si přistavit žebřík nebo se nechat teleportovat. Nebo třeba zahrát si za jednu z těch hru rozbíjejících létajících ras, ty přece nikdy nikam skákat ani lozit nepotřebují, že jo? Ale vsadím se, že jednou za čas na ten hod stejně dojde. Pokud ne, AD&Dčková pravidla pro loajalitu společníků a především reakci NPCček v závisloti na Charismě z ní dělají velmi užitečnou vlastnost.

Nebo dej všem naházet vlastnosti 3d6 in order a koukej jak se hráči zuby nehty snaží vykroutit z jakéhokoli hodu na většinu svých (mizerných) vlastností :)
28.6.2015 17:24 - sirien
K těm sociálně zdatným NPC...

...ono to jde hrát tak, že jim GM trochu straní co do background info. Například pokud mi NPC skončí "na odstřel" a licituje o život, tak nějakého niemanda zahraju jako žadonícího nebo vyhrožujícího, někoho normálnějšího zahraju jako že se zkouší nějak dohodnout a u nějakého social combera začnu argumentovat rovnou do směru o kterém vím, že hráči vnímají u svých postav jako citlivé / závažné.

Ospravedlnění je prosté - pokud má ta postava vysoké social-bullshiting skilly, tak se dá předpokládat, že zvládne odhadnout, kdo proti ní stojí a co by tak mohlo fungovat. Pokud tedy budu mít např. americky-nacionalistickou postavu ve hře, tak aniž by ta NPC věděla, že je nějaká z postav nacionalista, může prostě zkoušet uhrát nějaká svá práva a spravedlivý přístup atp.

Nezaručí mi to výsledek, ale dá to nějaké šance navíc (ověřené je, že to obvykle docela hraje roli) a aspoň to tu postavu i trochu vykreslí.
29.6.2015 05:14 - Colombo
Píše:
Aniž bych chtěl někoho urazit, ten argument srovnávající fyzické a sociální vlastnosti a dovednosti je postavený na hlavu...

Obávám se, že argumentovat tím, že socialní skilly a atributy se dají odehrát protože RPG je socialní hra a tedy každý, kdo ji hraje, je dostatečně sociálně vybaven, podobné jako argumentovat tím, že všichni se k tomu stolu museli dopravit, tedy musí umět chodit a tedy jsou všechny fyzické atributy, skilly a hody taktéž zbytečné.

Nebo moralita.

Nebo hromada jiných věcí. Mé postavy jsou nejen fyzicky, obratností a příslušnými skilly, ale i psychologicky odlišné ode mně a tedy není třeba odmítat pomůcku, která má přiblížit onu odehrávanou realitu tomu, čeho je postava schopná, nikoliv pouze já.

Chápu, že někomu to rozbije jeho pocit ze hry, když něco zkusím říct a navíc si hodim kostkama. Stejně jako mě rozbilo pocit ze hry, když se popsal rituál, co můj mág udělal, s krví, kostmi a ptačími pery (a hodil sem si), a druhý mág udělal jiný rituál "Sesílam XY" (roll). Ale tak jako si myslím, že Jersonův pohled na tohle je lehce extremní, tak si myslím, že "Házení na sociální skilly je blbost" je naprosto stejně (ne-li více) extrémní.
29.6.2015 07:16 - Naoki
Navíc argumentujeme tím srovnáním hlavně protože RPG ty vlastnosti a dovednosti řeší STEJNĚ. Máš fyzický encounter? Tady máš na co by si musíš házet aby to postava překonala. Máš sociální encounter? Tady máš na co by si musíš házet aby to postava překonala. Pravidlově úplně stejný přístup, jen z nějakého důvodu se někteří GMové navzdory pravidlům to rozhodli řešit že "hele, to ne, na tohle hod nechci, zahraj to" je legitimní přístup.
Až budu hrát podle pravidel kde bude napsáno že postavy nemají žádný INT/WIS/CHA, že se bere real life hodnoty hráče a všechny takové encountery se maji odehrat na základě schopnosti hráčů, tak si na to nebudu stěžovat. Dokud ale pravidla to podají tak, že hod na akrobatiku je stejný jako hod na diplomacii, tak budu požadovat stejný přístup.
29.6.2015 09:57 - MarkyParky
Naoki, Colombo: +1


Jeden dotaz na Jersona:

Nejednou jsem od tebe slyšel poměrně silný argument ve smyslu, že GM musí být hráčům opozicí a kdyby měl zároveň i vyhodnocovat a rozhodovat, tak by se dostal do schizofrenní situace - a že tedy pravidla by měla tohle břímě z GMa sejmout a stát se nestranným arbitrem.

Proč tenhle princip neaplikuješ i u sociálních skillů nebo znalostí hráče?


K tématu.

Argumenty co tu ještě nezazněly. Ta fixace na první osobu za každou cenu a odehrávání v sociálních skillech v následujících protipříkladech nedává smysl a dokonce je IMHO i kontraproduktivní:
1) hráč umí lépe vyprávět či popisovat, než hrát - jsou takoví lidé, kteří vám ve třetí osobě odvypráví poutavě, jak balí ženskou, ale když by měli totéž odehrát v přímé řeči, tak se zaseknou..
2) odehrávaný sociální skill se lépe popisuje než odehrává - když popíšete zastrašování tak, že udatný zlobří bojovník točí kyjem nad hlavou a druhou rukou se bije v prsa a k tomu neartikulovaně řve, zatímco z jeho mordy mezi křivými zubisky vyprskává na všechnu stranu odporné smradlavé sliny, tak to buduje atmosféru a všichni u stolu si to umí představit. Odehrávat totéž moc atmosféře nepomůže....
3) odehrává se emočné citlivá scéna či něco co silně ovlivní vztahy mezi postavami a hrozí nějaký nežádoucí bleeding. Přešaltování z odehrávání do třetí osoby a popisů je velmi užitečný "bezpečnostní" nástroj, který dost pomáhá ujistit hráče, že případné narušení vztahu mezi postavami zůstalo v postavách a nedošlo k narušení vztahu mezi hráči a nebo že probleedování, které hrozí, zůstane v rovině "co to udělali mojí postaviče/co to udělala moje postavička" a neposune se do roviny "co mi to udělali/co jsem to udělal".
29.6.2015 10:18 - Quentin
Marky: Nikdo ti mluvení ve třetí osobě nebere.

Pointa neházení na social skilly, nebo házení až po pořádném popisu (tvůj zlobr by se kvalifikoval), je player skill. Není to sprosté slovo a lidi by neměli roleplayovat slovy "Přemluvim ho, diplomacy 28"

Když zredukuješ na skill roll třeba vykopnutí dveří (které nemá velký vliv na příběh) nebo stopování (o kterém u stolu beztak nikdo neví), tak nic neztrácíš. Když na skill roll redukuješ social interakce, tak ztratíš strašně moc coloru a storytellingu.

Vůbec nechápu, jak se tenhle topic může pořád vracet. A už vůbec nechápu argument "Když si můžeš hodit na athletics, proč by sis nemohl hodit na bluff?" Co to tady hulíte? :D
29.6.2015 11:33 - Naoki
Tady neargumentujeme za "hážu bluff, 30, sežral mi to i s navijákem". To je stejně nudný přístup jako "hážu na útok, 24, má to za 12 dmg".
Tady argumentujeme že na jedné straně nikdo nechce abych popisoval akrobatické kousky s tím že pokud mu nepříjdou uvěřitelné tak mi to neprojde (ani mi nedovolí si na to házet), ale u sociálních interakcí takový přístup je.
Argumentuju za přístup: "Příjdu na audienci krále - 'No brej den, tak sem se dozvěděl že hledáte týpka co vám ochrání dcerku princezničku na cestě támdle do prdljc, tyvoe, tak jsem tu jako přišel, abych vám řekl že se na tu prácičku hlásil, jo no'". Načež se GM zasměje a řekne mi dobře hoď si na diplomacii (s případnými bonusy nebo postihy).
Argumentuju proti přístupu že by za zmíněný příklad byl auto fail nebo auto úspěch.
29.6.2015 11:39 - York
Naoki píše:
na jedné straně nikdo nechce abych popisoval akrobatické kousky


To se pleteš, já chci ;-) Úplně stejně, jako když chceš bonus za fintu v sociálním střetu.
29.6.2015 12:01 - Aegnor
Naoki píše:
Argumentuju proti přístupu že by za zmíněný příklad byl auto fail nebo auto úspěch.

Takový přístup tady někdo má? Já mám pocit, že ten "radikální" přístup tady je spíš ve smyslu "Pokud moje postava vyplodí něco takového, tak ať...ale neměla by mít dovednost diplomacie na nějaké úrovni vyhrazené pro pár nejlepších lidí na světě (ať už je to 20 v GURPS, 5 teček v nWoD nebo cokoliv dalšího)"

Navíc to hrozně závisí na samotném druhu hry - pokud budu hrát hru zaměřenou hlavně na boj a taktiku v boji, tak budu používat mapu, figurky a bude záležet na taktickém myšlení hráčů; pokud budu hrát detektivku, taky nechám hráče, aby si stopy poskládali sami, nedovolím jim "tak si hážu na detektivování, co mi ty stopy říkají?"; pokud budu hrát hru závislou na práci s informacema, diplomacii, výsleších atd, nedovolím hráčům "hážu si na bluff", ale budu chtít popis:-)
29.6.2015 12:08 - Jerson
MarkyParky píše:
Jeden dotaz na Jersona:

Nejednou jsem od tebe slyšel poměrně silný argument ve smyslu, že GM musí být hráčům opozicí a kdyby měl zároveň i vyhodnocovat a rozhodovat, tak by se dostal do schizofrenní situace - a že tedy pravidla by měla tohle břímě z GMa sejmout a stát se nestranným arbitrem.

Proč tenhle princip neaplikuješ i u sociálních skillů nebo znalostí hráče?


A jak jsi přišel na to, že právě tento přístup neaplikuju?
Jak v CPH, tak v Omeze funguje už popsaný princip - hod kostkou na dovednost (či vlastnost) v CPH nebo test na společenskost v Omeze pro mě jako GMma určí prvotní reakci NPC, množství argumentů, počet otázek a odpovědí, nebo jejich kombinaci. To mi dá celkem dobrý rámec, ve kterém se v následném odehrávání můžeme spolu s hráčem pohybovat, i když jakým způsobem ho odehrajeme záleží na jeho a mém přístupu.

Nicméně stále platí, že pokud hráč bude mít 5 neúspěchů na jednání, znamená to jednu z těchto věcí: NPC jeho postavu pětkrát zkusí urazit, vyprovokovat, odbýt; při vyptávání nechám hráče položit pět otázek, ze kterých NPC zjistí, o co mu vlastně jde, než na něj vyrukuje silou; řeknu hráči pět informací, které ho můžou dostat do maléru; řeknu hráči pět informací, které budou pravdivé, a rozhodně se mu nebudou líbit; při nečekaném boji s tímto NPC bude mít na první akci postih -5.
Pravidla mi v tomto jsou dostatečně nestranným arbitrem, já musím jen posoudit, jestli hráčova akce působí na NPC spíše pozitivně nebo negativně, což je poměrně jednoduché.

Jinak se obecně držím zásady, že co je možné a zajímavé odehrát, to by se v RPG mělo odehrát, co není možné odehrát, ale lze to zajímavě popsat, to by se mělo zajímavě popsat, a co nelze ani (zajímavě) popsat, lze na to jen hodit, to by v (mém) RPG vůbec být nemělo.

Mimochodem, když jsem zkusil to, že si před hráči hodím na schopnost NPC vytáhnout z nich informace, veřejně mi padne skvělý úspěch a já řeknu "tak z vás vytáhl, proč jste sem přišli, kdo jste zač a co chcete, ani nevíte jak", tak samozřejmě chtěli vědět, jak přesně to udělal a co přesně jim řekl, že tohle prozradili, protože oni by to přeci nikdy neřekli, nejsou pitomí. Tedy chtěli to odehrát, a bylo jim celkem jedno, že já nejsem školený vyšetřovatel.
Takže jsem si o tom něco zjistil, nastudoval pár základních policejních praktik, a od té doby vedu výslechy stylem "každý z vás odděleně od ostatních napíše, co bude vypovídat, abychom simulovali vaše oddělené výslechy". A se čtyřmi naprosto odlišnými výpovědmi v ruce se mi už pracuje mnohem snáze a během odehrávání můžu číselně nejslabší článek skupiny zlomit tím, že ho nechám hodit a podle počtu jeho (ne)úspěchů odmítnu prvních několik nepravdivých tvrzení, které se bude snažit vyšetřovateli pověsit na nos. Pořád ale platí, že pokud má hráč 5 neúspěchů a dokáže a i na pošesté dokáže vymyslet uvěřitelnou historku, které sedí do výpovědí, tak mu vyšetřovatel uvěří. Není to snadné, ale není to nemožné.


Odpověď Gurneymu ohledne hraní agentů Omegy ještě promýšlím.
29.6.2015 19:24 - MarkyParky
Quentin píše:

Nikdo ti mluvení ve třetí osobě nebere.

No, například Jerson mi to "bere" (viz #98, tučné zahrát a celý ten příklad s vtipnou postavou). To vnímám jako jasné vymezení od "vyprávět" či "popsat" k "zahrát" a tedy posun od třetí do první osoby. Pokud tomu tak není, tak byl post nepochopen...

Když už jsme to ale nakousli, udělejme v tom trochu víc pořádek a rozlišujme tedy víc rovin, ve kterých se bavíme:
- osu rollplay <=> roleplay, ve které v krajních polohách rozhodují čistě kostky bez popisu <=> čistě popis/zahrání bez kostek.
* V tomhle rozlišení považuji setrvávání v obou krajních polohách za škodlivé. Extrém "rollplay only" prostě protože negeneruje content. Sahám po něm pouze u rutinních činností, kde slyšet po stopadesáté stejný popis něčeho, co nás zajímá jen mechanicky, je o ničem. A Extrém "roleplay only" prostě protože to tlačí GMa do polohy absolutní autority, kde nemá co dělat - a sahám po něm pouze dokud jsme při odehrávání "ve shodě" a není co vyhodnocovat. S nástupem prvního konfliktu chci mít k ruce mechaniku.

- osu popis <=> odehrávání (resp. 3. osoba <=> 1. osoba). Přičemž bych se možná i nebál říct, že aplikování příběhových pravomocí na téhle ose leží taky, někde kousek za popisem
* Tady považuju všechny přístupy za naprosto rovnocenné.


Prakticky na ukázkce:
- rollplay only: - hážu si na komedianta => úspěch na kostkách => v příběhu se celá hospoda se směje
- roleplay only: - řeknu u stolu dobrý vtip => spoluhráči se zasmějí => v příběhu se celá hospoda směje
- zlatá střední cesta (a oba následující přístupy považuju za naprosto validní):
-- odehrávám: - řeknu u stolu vtip => hodím si na komedianta => úspěch => hospoda se směje (a to i ve chvíli, kdy já jako hráč vtipy vyprávět neumím s nikdo u stolu se nezasmál)*
-- popisuju: - popíšu, jak moje postava prohodila několik dobrých vtipů => hodím si na komedianta => úspěch => hospoda se směje...


Jerson píše:

A jak jsi přišel na to, že právě tento přístup neaplikuju?

Například u těch agentů manželů. Kdybys tady řekl, že jim padl neúspěch a tys to pak interpretoval tak, že si někdo všiml absence snubáků a rozdílných jmen v knize hostů/pasech, tak pak ano - hráči dali chybou příležitost, pravidla rozhodla a tys interpretoval. Ale ten příklad mi poměrně jednoznačně vyznívá jako hráčský autofail vyhodnocený gamemasterem bez mechaniky.

Ne, že by to bylo špatně - vůbec ne. Naopak, já třeba ve svých hrách používám úplně stejnou techniku, byť nejsem tak přísný a dělám to jen u mnohem výraznějších a zjevnějších "chyb" (+ se mi osvědčilo to dělat poté, co na takovou nesrovnalost upozorní sami hráči nebo poté co mi hráč nějak zvedne flag "a tohle chci vidět jak dopadne"). Ale vědomě se tím vzdávám role čistého oponenta a přebírám na sebe i odpovědnost za to být zároveň tím "porotcem". Což je v rozporu s tím výrokem o roli pravidel a GMa.
29.6.2015 22:17 - Jerson
MarkyParky píše:
No, například Jerson mi to "bere" (viz #98, tučné zahrát a celý ten příklad s vtipnou postavou). To vnímám jako jasné vymezení od "vyprávět" či "popsat" k "zahrát" a tedy posun od třetí do první osoby. Pokud tomu tak není, tak byl post nepochopen...

Nepochopil jsi to na jiné úrovni - do tvého hraní mi nic není. Dokud nebudeme hrát spolu, je mi úplně jedno jak hraješ a nehodlám ti nic brát. Kdybychom hráli spolu, chtěl bych, aby veškeré jednání a popisy probíhaly v první osobě.

MarkyParky píše:
-- odehrávám: - řeknu u stolu vtip => hodím si na komedianta => úspěch => hospoda se směje (a to i ve chvíli, kdy já jako hráč vtipy vyprávět neumím s nikdo u stolu se nezasmál)*

Tady zcela otevřeně řeknu, že pokud nějaký hráč ve skupině bude chtít hrát vtipného komedianta, takže bude mít vysokou dovednost, ale přitom nebude schopen říct vtip, u kterého by se hráči alespoň pousmáli, rozhodně jeho postavu jako komedianta brát nebudu a veškeré popisy typu "celá hospoda se tomu dobrému vtipu směje" mi budou kazit dojem ze hry.

MarkyParky píše:
Například u těch agentů manželů. Kdybys tady řekl, že jim padl neúspěch a tys to pak interpretoval tak, že si někdo všiml absence snubáků a rozdílných jmen v knize hostů/pasech, tak pak ano - hráči dali chybou příležitost, pravidla rozhodla a tys interpretoval. Ale ten příklad mi poměrně jednoznačně vyznívá jako hráčský autofail vyhodnocený gamemasterem bez mechaniky.

To jsi nepochopil dobře - pořád bude ve hře nějaký test, ale u inspektora je slušná šance, že jeho první otázka bude "takže manželé ... bez prstenů?" Když hráči budou mít v testu úspěch, tak nebude šťourat ani v méně uvěřitelném vysvětlení typu "My prsteny nenosíme". Pokud budou mít neúspěch, budou následovat další otázky typu "kde jste se poznali?"
Automatický neúspěch většinou vyplyne přímo ze hry a obvykle způsobem "Budeme tvrdit, že jsme manželé. - Tak jo. - Aha, ale každý se jmenujeme jinak, pasy máme na jiná jména a policajti je určitě budou chtít." Ale protože jsem férový, tak i tohle dokáže NPC sežrat, pokud budou mít hráči v testu úspěch a vymyslí zdůvodnění, třeba emancipovanost manželky. Jenže pokud nebudou sedět ani národnosti, adresa a pět dalších věcí snadno zjistitelných z pasu, tak budu pro každou věc nějaké vysvětlení chtít slyšet. Když hráči nevymyslí nic, ani s domluvou mimo hru, tak mají obvykle smůlu.

Ale to se nijak neliší od jiných situací - pokud si hráč hodí na bojovou dovednost úspěchy, ale nedovede říct, jak chce bez palné zbraně zaútočit na člověka dvacet metrů daleko, tak bude taky jedno, co si hodí - prostě neuspěje. Samotný hod nestačí, nějaký popis k tomu je potřeba.

Porotci jsou obvykle ostatní hráči - pokud něco přijde (ne)uvěřitelné ostatním, dám na jejich názor.
30.6.2015 08:54 - MarkyParky
Jerson píše:

Nepochopil jsi to na jiné úrovni - do tvého hraní mi nic není. Dokud nebudeme hrát spolu, je mi úplně jedno jak hraješ a nehodlám ti nic brát. Kdybychom hráli spolu, chtěl bych, aby veškeré jednání a popisy probíhaly v první osobě.

Ok, fair enough. Někdo holky, jiný vdolky a máš prostě jiné preference....


Jerson píše:

To jsi nepochopil dobře - pořád bude ve hře nějaký test, ale u inspektora je slušná šance, že jeho první otázka bude "takže manželé ... bez prstenů?" Když hráči budou mít v testu úspěch, tak nebude šťourat ani v méně uvěřitelném vysvětlení typu "My prsteny nenosíme". Pokud budou mít neúspěch, budou následovat další otázky typu "kde jste se poznali?"

Aha, takže jestli to chápu správně, tak posloupnost vyhodnocení je:

- ty jako GM jednáš na základě situace ve fikci (doklady nesedí => všimne si toho vyšetřovatel)
- hráči mají právo nějak reagovat. Vyhodnocení je triggernuto až tím, že hráči popíší (v sociálních konfliktech odehrají) uvěřitelnou reakci.
- Vyhodnocení pak určí, zda se tahle teoreticky uvěřitelná reakce podařila nebo ne.

Pokud je to takhle, tak tomu celkem rozumím a hraju to velmi podobně (krom toho vynucovaného odehrávání, viz výše). Jediné, co mi u toho trochu nesedí, je že AFAIK vyhodnocování v Omeze je hodně dramaticky postavené (plnění a resety skillů, konstantní pravděpodobnost "malého" neúspěchu), ale ty triggery, které popisuješ jsou čistě simulační. A když pak čtu tohle:
Jerson píše:

Jenže pokud nebudou sedět ani národnosti, adresa a pět dalších věcí snadno zjistitelných z pasu, tak budu pro každou věc nějaké vysvětlení chtít slyšet.
,
tak mi logicky vyvstává otázka, kdo a jak rozhoduje o tom, jak moc bude takový test "nesedících pasů" rozdrobený. Je to jeden test v rámci kterého pouze postavy musí uvěřitelně vysvětlit všechny dílčí problémy? Nebo je to série testů? A má to proměnlivou dynamiku, jak se to zrovna GMovi hodí? Nebo držíte nějakou konzistenci podle fikce?
30.6.2015 11:08 - Jerson
Platí, že jedna scéna je jedna akce a tedy jeden test. Takže pokud policajt kontroluje pasy, odehraje se to jako jedna scéna. A většinou to funguje tak, že hráč nastaví riziko (kde občas určím nějaké minimální riziko), vytáhne si kartu a odehráváme. A když scéna vyvrcholí, tak se na kartu podívám a buď projde to, o co se hráč snažil, nebo dojde ke zvratu.
Někdy se na kartu podívám ještě před odehráváním scény, pokud potřebuju vědět, kam ji směřovat, ale většinou je výsledek překvapení i pro mě.

Tedy abych odpověděl, to jak moc bude test rozdrobený určuje primárně hráč - pokud by nastavoval hodně malá rizika a ze situace by plynulo, že je třeba pokrýt hodně možností, bude muset provést sérii testů. Prakticky se to ale nestává, hráči spíše nastavují vyšší rizika, aby akci spláchli jedním testem.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.30684280395508 secREMOTE_IP: 3.226.97.214