Tipy a triky

Alnag
31.10.2007 13:28
Co vlastně znamená vysoké charisma? Krásu, jednání, první dojem? A co s tím má dělat hráč?
Autorská citace #1
31.10.2007 13:28 - sirien
Kdy naposledy jste se dívaly na staré články na dně knihoven d20? Občas se tam najdou fakt perly...
Autorská citace #2
31.10.2007 21:01 - Quentin
sirien: moc to tu neprohledavam, ale kdyz uz neco vypichnes na rpgforu, tak se na to rad podivam, takze diky ;-) (i kdyz tohodle jsem si vsiml nahodou)
Autorská citace #3
17.6.2009 07:18 - Jerson
Tenhle článek jsem napoprvé asi minul, nebo se nedostal k odpovědi.
Věčný problém, jak sladit hraní role, schoposti postavy, čísla a hody v jedné hře. Podle mě existuje vcelku jednoduché řešení, ale mám dojem, že ho nikdo nechce používat - že raději používají buď přístup, kde se všechno jednání řídí podle toho, jak to hráč zvládne zahrát, nebo naopak se výsledke řídí jen podle hodů.
Autorská citace #4
17.6.2009 07:46 - Faire
Četl jsem nedávno návrh o tom, že by se tyhle schopnosti měly zrušit - a musím říct, že s tím dost souhlasím. Je to problém, který v podstatě nemá moc dobré řešení - buď se podporuje meta-gaming na citlivém místě, což může hře dost ublížit (už takhle chce DnD rozumné používání skill challenge, aby podporovalo RP a neskončilo jako série hodů sama o sobě), nebo diskriminují méně vybavení hráči, kteří by si chtěli zahrát vybavenou postavu. Klasické případy jsou dva, charisma a sociální interakce, a inteligence a hádanky. Přijde mi, že RP podporuje spíše vyžadování RP, do určité míry tedy skutečného výkonu hráčů, na úkor tehnického hodu kostkou. Můj pohled se IMHO celkem blíží k tomu Alnagovu.

Dobrá možnost by IMHO byla se úplně vyhnout trojici INT, WIS, CHA, místo nich dát obecnou schopnost typu Postřeh a Vůle, charismatické věci řešit přes něco jako featy (Sexuální magnet), s tím, že by některé mechanicky podporovaly RP (Přesvědčivost - bonus k diplomacii, hráč musí přednést dobré argumenty).
Autorská citace #5
17.6.2009 08:04 - Jerson
A čeho dosáhneš tím, že zrušíš vyjednávací schopnosti? Jak se pak odliší charismatická postava (nebo postava s dobrou dovedostí) od necharismatické / neschopné v jednání s lidmi?
Autorská citace #6
17.6.2009 08:19 - Faire
Po pravdě řečeno nad tím spíše jen přemýšlím, ze začátku se mi představa zrušení abilit moc nelíbila, teď mi to nepřijde až taková ztráta...

Jak říkám, spíše bych je nahradil popisnými featy. V podstatě je to vyhánění čerta ďáblem (obojí je mechanický popis situace, který může být v konfliktu s výkonem hráče), ale podpořilo by to role-playing a dalo by to jasný signál, že základem je cokoliv odehrát, teprve sekundárně to podporuje mechanika.
Autorská citace #7
17.6.2009 08:52 - Jerson
Popravdě, před lety jsme přišel na - podle mého - elegantnější řešení. Jenže nevím jak by fungovalo v systému, který má jen dvě úrovně úspěchu, tedy uspěl/neuspěl. Když je těch úrovní víc a každá odpovídá jednomu výsledku hodu, je to naopak dost jednoduché.
Autorská citace #8
17.6.2009 08:56 - Lotrando
DnD umí - neuspěl částečně - o méně než 4, například.
Autorská citace #9
17.6.2009 09:23 - Faire
Ty různé míry úspěchu se mi líbí, jak řekl Lotrando, dá se to odlovit třeba po stupních (uspěl o 5+, 10+...), je to podobné systému SR4 (počítání úspěchů). Jak to máš řešeno Ty?
Autorská citace #10
17.6.2009 09:27 - Sosáček
Jerson: a neni to tim, ze tvuj zpusob je "velky jerson rozhodne jeslti ses dost dobrej, bidny cerve" kterej se nelibi z toho duvodu, ze 1) pro dokonaleho jersona neni nikdo nikdo dost dobrej 2) to uz by se mohly vsechny pravidla nahradit "jerson rozhodne"?
Autorská citace #11
17.6.2009 09:28 - Lotrando
Nebo si odstupňuj DC podle rozsahu úspěchu. Obvykle se to používá na znalostní skilly, ale jde to i jinde a navíc to umožňuje ověřovat skill i postavám, které ho nemají zrovna vysoký. Podle výše DC se pak mění jen rozsah účinku. Samozřejmě, na zkušeného šejdíře potřebuješ profíka, tam se žádný samouk úspěchu nedočká. Ale znuděnou stráž u brány podplatí i děcko, když ví jak na to.
Autorská citace #12
17.6.2009 10:39 - Jerson
Začátek Konce píše:
Jerson: a neni to tim, ze tvuj zpusob je "velky jerson rozhodne jeslti ses dost dobrej, bidny cerve" kterej se nelibi z toho duvodu, ze 1) pro dokonaleho jersona neni nikdo nikdo dost dobrej 2) to uz by se mohly vsechny pravidla nahradit "jerson rozhodne"?

Sosáčku, až si se mnou někdy zahraješ, nebo až alespoň uvidíš jak hraju, komentuj mojí hru. Zrovna dneska na tyhle kecy nemám náladu.
Faire píše:

Ty různé míry úspěchu se mi líbí, jak řekl Lotrando, dá se to odlovit třeba po stupních (uspěl o 5+, 10+...), je to podobné systému SR4 (počítání úspěchů). Jak to máš řešeno Ty?

Jde o to, že popis se dá spojit s hodem kostkou a zkombinovat i se schopností hráče.

Dejme tomu, že hráč chce zjistit tři věci, třeba počet stráží, čas střídání a zda mají k dispozici psy. Hodí si a pokud dosáhne tří stupňů úspěchů, GM mu v odehraném rozhovoru s jedním strážným všechny tři informace řekne. NEbo to není třeba odehrávat, pokud hráči nechtějí, to už je jedno.

Jde to i opačně - hráč si hodí třeba šest úspěchů a tak se může dozvědět až šest informací. Pokud je to chytrý hráč, tak položí vhodné otázky, které mu pomůžou. Pokud je to hráč, který až tak uvažovat neumí, holt má šest otázek, ale nejspíše nebude vědět na co se zeptat nebo se zeptá na blbosti, ale pak mu můžou třeba poradit ostatní.

Ve své hře ještě omezuju otázky, a typ "Ano/Ne". Odpovídám tedy mnohem podrobněji, ale nemám rád když si hráč hodí patnáct úspěchů a jeho "otázka" zní "Ať mi řkene všechno co o tom ví." Na druhou stranu schopným hráčům hrajícím jednodušší nebo méně schopné postavy občas stačí jediná otázka.
Autorská citace #13
17.6.2009 10:49 - Sosáček
Jerson: omlouvam se, jestli jsem te nejak dezintrepretoval, ale uznej ze z toho jak to prezentujes na foru neni tezke udelat takovou chybu.
Autorská citace #14
17.6.2009 11:19 - Faire
Jerson píše:
Jde to i opačně - hráč si hodí třeba šest úspěchů a tak se může dozvědět až šest informací. Pokud je to chytrý hráč, tak položí vhodné otázky, které mu pomůžou. Pokud je to hráč, který až tak uvažovat neumí, holt má šest otázek, ale nejspíše nebude vědět na co se zeptat nebo se zeptá na blbosti, ale pak mu můžou třeba poradit ostatní.


Hezké řešení, byť taktéž kompromisní. Počet úspěchů jako počet otázek... co zavádějící informace?
Autorská citace #15
17.6.2009 12:24 - Jerson
Zavádějící informace poskytuju, když padnou neúspěchy. Mám tedy systém, kde hráč nastaví výši rizika a kostka rozhodne, zda půjde o úspěch nebo neúspěch, takže pokud nastaví risk deset, získá buď deset úspěchů nebo deset neúspěchů, což v obou případech znamená deset otázek.
Rozdíl je v tom, že když mu padnou úspěchy, tak mu řeknu pravdu, pokud to bude jen trochu možné. Když mu padnou neúspěchy, tak mu řeknu co mě napadne - pravdu, lež, něco mezi tím, půl pravdy, neodpovím vůbec ... jak se mi zachce. Samozřejmě že mu to můžu ztěžovat, takže klidně řeknu pravdu tak i onak. Každopádně informace dostane.

Samozřejmě že neúspěchy na získánání informací se později ve hře projeví dalšími překážkami, zatímco úspěchy mu umožní tyto překážky obejít, ale samotný rozhovor s CPčkem může probíhat v obou případech dost podobně.
Autorská citace #16
17.6.2009 18:37 - Lotrando
Píše:
Pokud je to hráč, který až tak uvažovat neumí, holt má šest otázek, ale nejspíše nebude vědět na co se zeptat nebo se zeptá na blbosti


To je ale v rozporu s tím, že uspěl, nebo ne? Není žádné - ty jsi sice uspěl, ale blbě se ptáš - to už je lepší mu ty informace sdělit naprosto civilně a výčtem.
Autorská citace #17
17.6.2009 19:04 - Jerson
To už je moje verze jak vytvořit rozdíl mezi schopným a ne tak schopným hráčem.
Protože osobně mi vadí, když si hráč chce zahrát postavu schopnou v oblasti, ve které je on sám neschopný, a pak akce v dané oblasti odmítá hrát a místo toho si je chce naházet.
Kromě toho když budu hráčům sdělovat to co považuju za nutné já jako Vypravěč, může se ukázat že oni z toho užitek nemají (přesněji se mi to stávalo, dokud jsem nepřešel na styl otázek), a navíc mám pak pocit, že bych mohl jednání s CPčkem odehrávat za obě strany a hráč by jen házel.

Nehledě na to, že pokud budu počítat jen pravdila, tak když hráč hodí 10 úspěchů, tak se mu prostě přičtou a je jedno na co se zeptá, takže defacto uspěl. Jen bez popisu toho jak uspěl je to prostě jen házení čísel a ne hraní role.
Autorská citace #18
17.6.2009 19:46 - Colombo
Jerson: já neumím vařit, znamená to, že jakožto dobrý elfí kuchař ti budu muset každé sezení nosit vlastnoručně upečené sušenky, jinak nejsem dobrý Role Player?
Autorská citace #19
17.6.2009 20:10 - Nachtrose
Jerson: Neni hrani her na hrdiny prave o tom, ze se clovek chce stat tim, kym normalne byt nemuze, umet to, co normalne neumi?
Autorská citace #20
17.6.2009 20:14 - Colombo
Nachtrose: přesně, já jsem vždycky chtěl umět létat, vyvolávat nemrtvé, ovládnout svět a sát krev. To poslední sice můžu celkem úspěšně dělat, ale maminka s tatínkem by se na mě nedívali pěkně:(
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.24179887771606 secREMOTE_IP: 35.169.107.85