Tipy a triky

Alnag
31.10.2007 13:28
Co vlastně znamená vysoké charisma? Krásu, jednání, první dojem? A co s tím má dělat hráč?
30.6.2015 12:25 - Shako
MarkyParky píše:
Prakticky na ukázkce:
- rollplay only: - hážu si na komedianta => úspěch na kostkách => v příběhu se celá hospoda se směje
- roleplay only: - řeknu u stolu dobrý vtip => spoluhráči se zasmějí => v příběhu se celá hospoda směje
- zlatá střední cesta (a oba následující přístupy považuju za naprosto validní):
-- odehrávám: - řeknu u stolu vtip => hodím si na komedianta => úspěch => hospoda se směje (a to i ve chvíli, kdy já jako hráč vtipy vyprávět neumím s nikdo u stolu se nezasmál)*
-- popisuju: - popíšu, jak moje postava prohodila několik dobrých vtipů => hodím si na komedianta => úspěch => hospoda se směje...


Todle je pěkně rozvedené. :)

Za mě dobrý odehrávání i popis. Typicky bych si představoval, že prvních pár vtípků hráč skutečně řekne (odehraje) a bylo by vhodné, aby se hráči vážně zasmáli. Pokud už je to patá nebo třeba desátý vtípek za jednou sezení, tak by mi stačila jedna věta a nebo popis typu "vejdu do hospody, dojdu na bar a povím ten vtípek o šnekovi a pivu" (aniž by o něm někdy dříve byla zmínka, ale musí to zní aspoň trošku vtipně) a pak si klidně může hráč hodit na komedianta.
30.6.2015 15:39 - Gurney
Abychom se tu zbytečně o něčem nedohadovali a pak zjistili že je to všechno úplně jinak, trapně formální popis mnou preferovaného postupu pokud se například někdo snaží něco vyjednat:

1) začne se normální rozhovor in-character mezi hráči a NPC
2) vyjednávající strany si nějak ujasní co která nabízí (a "nabízet" může znamenat třeba i "Dej mi co chceš a já tě nezabiju")
3) GM rozhodne (jaká hrůza...) jestli jsou pro NPC požadavky přijatelné na základě charakteru NPC, situace v které se nacházejí etc
3a) požadavky hráčských postav jsou přijatelné, výhodné nebo NPC prostě nemají jinou možnost-> deal
3b) požadavky hráčských postav jsou na hraně, vyžadují od NPC aby šli do nějakého závažnějšího rizika (což může být něco úplně jiného pro ostřílého válečníka, zkušeného intrikána a prostého sedláka) nebo je celá věc nějak podezřelá -> hod na Charismu, Diplomacii nebo tak něco (pokud na tom bazírujete, můžete si tady hrát s obtížnostma, bonusy/postihy k hodu a tak...)
3c) postavy chtějí něco naprosto nereálného nebo jasně nevýhodného pro NPC a NPC k nim netrpí žádným sentimentem ani na něj nemají žádné páky -> no deal, věc je smetena ze stolu a postavy budou muset kýženého efektu dosáhnout jiným způsobem - násilím, získat páky... (tahle možnost je relativně vzácná, a pokud jsou věci na hraně mezi touto a předchozí možností, imho je spíš lepší radši to rozhodnout hodem)

Ono když nad tím přemýšlím, tak ten postup nakonec vlastně není zase tak zásadně odlišný od toho jak vyhodnocuju fyzické činnosti. Na přelezení metrové zídky taky nechci žádný hod (stejně jako na domluvě na něčem jasně výhodném pro NPC), k vysoké zdi se dá dát žebřík a pak zase není na co házet (stejně jako můžete někomu za to aby udělal co chcete nabídnou víc než vydělá za rok) naopak při přelézání vysoké zdi jen tak bez pomůcek se obvykle už ten test hodí, stejně jako když někoho přemlouváte k něčemu riskantnímu. Hlavní rozdíl je ten, že u rozhovorů se tohle licitování často odehrává formou rozhovoru mezi dvěma postavama. Ono se může zdát, že tím pádem se dá každému hodu vyhnout, těm na sociální dovednosti obzvlášť ale není to tak. Dobrodruzi obvykle nemají čas hledat žebřík když je honí banda goblinů, vyjednávání už není tak jisté když tu kopu zlatých nemají u sebe a musí si vystačit s čestným skautským a párkrát mi bylo fakt líto hráče, který přišel s nějakou cool dohodou (která by mu normálně třeba zajistila úspěch vyjednávání bez jakéhokoli hodu), ale nevěda že NPC má jiné úmysly než se zdá, si něčím co řekl ve skutečnosti nakreslil na čelo pomyslný terč.

Dodám že mě docela dost prudí, pokud má GM vypěstovaný reflex "hoď si" a to nejenom v souvislosti se sociálními konflikty. Mluvím s králem jako hloupý sedlák? Fajn, ať se GM nekření a radši si rozmyslí jestli je králem Conan, který dá spíš na to jak jak zacházím s mečem než se slovy, lord Tywin, kterému je jedno jak hrubé jsou jeho nástroje dokud fungují, nebo nějaká urážlivá citlivka. Pokud platí c), pak házejme, jinak si to nechme až bude něco fakt na hraně. Takže autosucces klidně, hod na dovednost klidně, autofail spíš zřídka, ale hlavně když to dává nějaký smysl a není to jen o tom že jsi nehodil protože jsi nehodil. Jen tak mimochodem "hoď si reflex" dokonale zabíjí náhodně generované postavy - pokud si postava s mínusovou Charismou nemůže bez hodu ani koupit jízdenku na vlak, je prakticky nehratelná.

A nejsem proti popisům namísto roleplaye, zvlášť pokud je to něco méně důležitého a nikdo s tím nechce ztrácet čas nebo třeba pokud je to rozhovor, do kterého se z jakéhokoli důvodu zúčastněným prostě nechce. Ale hra bez dialogů je prostě nemastná neslaná.

EDIT: Jinak Jersonův přístup mi přijde taky dobře promyšlený, obzvlášť když někdo upřednostňuje "formálnější" pravidla.

Naoki píše:
Navíc argumentujeme tím srovnáním hlavně protože RPG ty vlastnosti a dovednosti řeší STEJNĚ. Máš fyzický encounter? Tady máš na co by si musíš házet aby to postava překonala. Máš sociální encounter? Tady máš na co by si musíš házet aby to postava překonala. Pravidlově úplně stejný přístup, jen z nějakého důvodu se někteří GMové navzdory pravidlům to rozhodli řešit že "hele, to ne, na tohle hod nechci, zahraj to" je legitimní přístup.

V první řadě, pravidla jsou nástroj, který používáš k tomu abys dostal kýženou podobu hry. Pravidla nejsou Slovo Boží, dají upravovat (a nezřídka se to děje) nebo můžeš prostě vzít jiná pravidla.

Zadruhé, že se řeší sociální a fyzické dovednosti stejně není pravda, alespoň ne vždycky. Existují pokusy udělat systém pro sociální encountery, ale ty jsou mnohdy první co letí z okna když tu hru někdo začne hrát. Máš Hillfolk, který řeší jinak fyzické dovednosti, podobně jako fyzické dovednosti přesvědčování NPC a úplně jinak sociální "souboje" mezi postavama. Máš ohromné množství her, které se k tomu vlastně moc nevyjadřují a nechávají to na konkrétní skupině. Máš lidi co tvrdí že dostat meč mezi žebra a být donucen tiše krvácet na zemi je v zásadě stejné jako být zastrašen a být donucen tiše se krčit na zemi, ale vzhledem k tomu jak kontroverzní to je a kolik hráčů to odmítá, to zní spíš jako zbožné přání na téma jak by svět fungovat měl, bez souvislosti s tím jak skutečně funguje.

A konečně, oni to ti zlí GMové, někdy dokonce podporovaní hráči-flagelanty, často vyžadují odehrávání dialogů prostě proto že si vyzkoušeli oba postupy a tenhle vedl k lepším výsledkům. Ono když tak koukáš na hráče jak pronese nějaké fakt přesvědčivé argumenty, pronese je způsobem na které protistrana fakt dá, dostane za to +10 k hodu a pak mu to stejně nevyjde, protože má smůlu v kostkách, tak si začneš říkat jestli by ta hra nebyla zábavnější kdyby víc záleželo na tom co uděláš než na tom jak padnou kostky.
MarkyParky píše:
Argumenty co tu ještě nezazněly. Ta fixace na první osobu za každou cenu a odehrávání v sociálních skillech v následujících protipříkladech nedává smysl a dokonce je IMHO i kontraproduktivní:
1) hráč umí lépe vyprávět či popisovat, než hrát - jsou takoví lidé, kteří vám ve třetí osobě odvypráví poutavě, jak balí ženskou, ale když by měli totéž odehrát v přímé řeči, tak se zaseknou..
2) odehrávaný sociální skill se lépe popisuje než odehrává - když popíšete zastrašování tak, že udatný zlobří bojovník točí kyjem nad hlavou a druhou rukou se bije v prsa a k tomu neartikulovaně řve, zatímco z jeho mordy mezi křivými zubisky vyprskává na všechnu stranu odporné smradlavé sliny, tak to buduje atmosféru a všichni u stolu si to umí představit. Odehrávat totéž moc atmosféře nepomůže....
3) odehrává se emočné citlivá scéna či něco co silně ovlivní vztahy mezi postavami a hrozí nějaký nežádoucí bleeding. Přešaltování z odehrávání do třetí osoby a popisů je velmi užitečný "bezpečnostní" nástroj, který dost pomáhá ujistit hráče, že případné narušení vztahu mezi postavami zůstalo v postavách a nedošlo k narušení vztahu mezi hráči a nebo že probleedování, které hrozí, zůstane v rovině "co to udělali mojí postaviče/co to udělala moje postavička" a neposune se do roviny "co mi to udělali/co jsem to udělal".

Není to fixace, viz výše. Když něco z jakéhokoli důvodu někdo odrhrávat nechce, ať to nedělá. Když se někoho u hraní postavy zasekne, tak se zasekne, bit za to nebude. Roleplaying je prostě dovednost a jako u většiny dovedností je potřeba párkrát padnout na hubu, než ti začne jít.

Co se zlobra týká, hráč/GM co vyskočí, začne se bít v prsa, mávat pravítkem nad hlavou a řvát, je pro mě lepší a zajímavější hráč a dělá mi ze hry podstatně pamětihodnější zážitek než hráč/GM co jen popisuje jak zlobr řve a mává kyjem nad hlavou (nebudeme zacházet do absurdních argumentů jakože hrát in character znamená poslintat stůl protože dané postavě zrovna kanou z huby sliny, že ne?). Nebudu se tvářit že je to to samé, prostě není.

Quentin píše:
Vůbec nechápu, jak se tenhle topic může pořád vracet. A už vůbec nechápu argument "Když si můžeš hodit na athletics, proč by sis nemohl hodit na bluff?" Co to tady hulíte? :D

Tak nějak :D

Jerson píše:
Odpověď Gurneymu ohledne hraní agentů Omegy ještě promýšlím.

To s těmi agenty mě zrovna docela zajímá, ale no stress, vydržím.

sirien: jo, to je dobrý trik a dává to smysl.
30.6.2015 16:18 - sirien
Mě se tak zdá, že základní problém téhle diskuse je one-roll-resolution vnímání věci. Přiznám se, že po pár dávných pokusech s tímhle přístupem jsem na něj u sociálních konfliktů značně zanevřel a nechávám si ho bokem jako rychlé řešení nepodstatných věcí (procedurálních, zejména exekučních, scén s menším významem*).

V některých systémech to možná dává smysl, protože jsou celé postavené na Conflict resolution** - např. Wushu nebo Omega - ale jinak to považuju za zlo.


V podstatě přístup ke kterému jsem se dopracoval je, že jakákoliv sociální interakce prostě plyne a plyne tak, jak ji hráči odehrávají, skrze normální RP. A je úplně jedno, jestli v první nebo třetí osobě (popravdě sám jsem schopný přecházet mezi 1. a 3. osobou mezi taktama jediné scény - třetí osoba umožňuje shrnout věci rychlejc a snáz vyjádřit celek, popř. popsat něco, co se těžko hraje, první osoba dává větší důraz na detail a specifické vyznění a dá se v ní snáz hrát s jemnými nuancemi - takže klidně "přeskakuju" rozsáhlejší část interakce ve třetí osobě a na pár místech "zpomalím" do první...)

V momentě, kdy se plynulost interakce nějak zasekne na něčem, u čeho se nedá jen tak ad hoc říct, jakou to vyvolá reakci, tak si řeknu o hod, který rozsekne právě ten jeden takt scény, ale nikoliv scénu jako celek - ta pak dál pokračuje podle výsledku. Obvykle to jsou případy, kdy:
  • někdo začne lhát tak moc, že není jasné, zda to druhá strana sežere (subterfuge check)
  • někdo začne navrhovat věci, které jsou proti intuici protistrany (persuation check)
  • někdo se začne chovat mimo etiketu a není jasné, zda to protistrana přijme (hej, to je zábavnej týpek!) nebo ne (to je hulvát...) (expression / etiquette check)
  • někdo začne tlačit na protistranu z nějakého odborného směru a snaží se jí přetlačit (třeba uhádat nižší cenu nebo jí přesvědčit, že "ten most určitě udrží přejezd tanku, mrkni na tyhle výpočty...") (specific-skill check)
  • ...atp.
Zjistil jsem, že takový přístup má tři velmi důležité výhody.

Zaprvé, výsledek scény (úspěch, neúspěch...) obvykle přijde sám naprosto přirozeně. Prostě když během diskuse kostky sem tam určí další směřování ("tvrdím X" / "protistrana o X do budoucna je/pořád moc není přesvědčena") a hraje se podle toho, tak nakonec obvykle všichni jasně vědí, kam věci směřují.

Zadruhé přístup hráčů reflektuje skilly, které používají, což pomáhá i profilovat postavy. Expertní postavy obvykle mluví co nejvíc k věci, sympaťáci přesvědčují, manipulátoři lžou, social bullshiteři se přizpůsobují situaci...

Zatřetí, a to je hodně významné - tento přístup je natolik "subtle", že ho hráči obvykle nevnímají jako invazivní vůči vlastním postavám ("NPC tvrdí X" / "to se mi moc nezdá" / "ok, kolik máš Wits? ...hm... ale tyjo, jak to vyjádřil, tak Ti to v tomhle kontextu přijde docela smysluplný" / "svině prolhaná, ok no..."), což má tu výhodu, že je možné to použít i pro PvP situace (a ze zkušenosti z toho vznikají občas fakt boží scény).


* To je tak hezké, že to můžu takhle napsat, když sem si to už konečně sepsal veřejně :D

** Marky tu tentokrát ten termín prosím nebude pitvat :p
30.6.2015 17:18 - MarkyParky
Jerson:
Ok. Díky, už to celé asi dává smysl....

Sirien:
Nějak jsem nechytl, kdes vzal tu nevyřčenou podmínku one-roll-resolution, vůči které se vymezuješ. Většina věcí, co se tu diskutovaly, jsou IMHO platné obecně ...

CR (radši) nepitvám, byl by to ošklivý thread hijack a k tématu je to naprosto irelevantní :P
30.6.2015 21:51 - Naoki
Gurney:
aha, jasně, takže když dostaneš postavu se zápornou charismou a bez vyjednávacích schopnsotech, kde ale hráč je hodně shopný vyjednávač IRL, tak mu prostě budeš dávat furt auto-úspěchy, co?
Od toho jsou právě ta tebou zahazovaná pravidla aby buď nabízela nějaké mantinely pro RP (hele, na tvou postavu se i blbě kouká, tak prosimtě kroť ty řečičky) nebo projektovala nedostatky do hodů (super argument, tvoje postava ale mluvit neumí tak si hoď i když s bonusem).
Jestli oba přístupy ignoruješ tak jseš přesně ten druh GM se kterým nechci hrát. (možná třetí cesta nabízená Jersonem se ale zdá poměrně zajimavá)
30.6.2015 22:43 - York
Naoki: Já bych spíš takovému hráči doporučil, aby něco do sociálních skillů zainvestoval, když už je beztak aktivně používá.
1.7.2015 09:07 - Quentin
Naoki píše:
aha, jasně, takže když dostaneš postavu se zápornou charismou a bez vyjednávacích schopnsotech, kde ale hráč je hodně shopný vyjednávač IRL, tak mu prostě budeš dávat furt auto-úspěchy, co?

Samozřejmě.

V boji to funguje stejně. Když někoho podřízneš ve spánku, tak taky nemušíš házet na útok.

Player skill.
1.7.2015 09:15 - Vojtěch
So Charisma is for losers technically?

EDIT: corrected
1.7.2015 09:26 - Sadako
loser - troska
looser - volnější
1.7.2015 09:28 - Arten CZ
Quentin píše:
V boji to funguje stejně. Když někoho podřízneš ve spánku, tak taky nemušíš házet na útok.

Player skill.

To není player sklil, to máš fikční páku. Když by nestál nad jeho postelí ve chvíli, kdy spí, ale visel hlavou dolu na lustru a čekal, než jeho oběť usne a potom se spustil dolu na laně, přiložil mu dýku pod krk a šmiknul, je to player skill? Nechal by si hráče házet, jestli to jeho postava zvládne.

Stejně tak funguje i social konflikt. Pokud máš páku (obrazně mu držíš kudlu na krku a jen šmikneš), potom není třeba nic ověřovat. Pokud ale chceš onu páku teprve získat (obrazně si počkat, až usne, spustit se z lustru a dát mu dýku na krk), ověřuje se schopnost postavy, nikoli player skill.

Pokud se chceš dostat do hradu přes strážného, o kterém víš, že tě pustí dovnitř, pokud mu dáš ztracený prsten jeho rodiny a ty ho skutečně máš, potom máš dýku na jeho krku a stačí šmik. Pokud ale onen prsten nemáš a teprve mu začneš slibovat, že ho seženeš, je situace úplně jiná a zde už by měly hrát roli schopnosti postavy.
1.7.2015 09:43 - Quentin
Vojtěch píše:
So Charisma is for losers technically?

Záleží na systému.

V odnd charisma dělá úplně jiné věci než vyjednávání (počet hirelingů, xp, reaction etc.). Social interakce se teoreticky nehážou, prakticky DM občas udělá nějaký Xz6ti, když neví coby.

V SWN, které na persuade a charismu háže, na to hážeme. Ale vždycky jen v případě, kdy se DM nemůže rozhodnout (viz arten výše). Navíc roll nastupuje až úplně na konci vyjednávání, aby to rozseknul*. Když nic nezahraješ, tak ti hod příliš nepomůže nebo se k němu ani nedostaneš.

V DW se na to musí hodit, protože move nejde ignorovat, ale tvůj herecký výkon a síla argumentu (fictional positiong) může ovlivnit, jak budou úspěch a neúspěch vypadat.

Arten píše:
To není player sklil, to máš fikční páku.

Což je player skill :D


*Skoro mi to přijde, že u věcí, které se u stolu nedají simulovat, hrajeme prvně podle mechanik (hoď si útok, hoď si driving, hoď si athletics), a pak hráči ve fikci hledají bonusy. Zatímco u vyjednávání, které se dá simulovat u stolu, se prvně bere samotná konverzace, a až pak začnou hráči hledat bonusy v mechanikách.
1.7.2015 10:24 - York
Arten CZ píše:
Stejně tak funguje i social konflikt. Pokud máš páku (obrazně mu držíš kudlu na krku a jen šmikneš), potom není třeba nic ověřovat. Pokud ale chceš onu páku teprve získat (obrazně si počkat, až usne, spustit se z lustru a dát mu dýku na krk), ověřuje se schopnost postavy, nikoli player skill.


S tím fakt diametrálně nesouhlasím, je to přesně naopak. V situaci, kdy máš dýku na krku spící osoby, není třeba nic oveřovat prostě proto, že obtížnost takové akce je tak nízká, že i s nulovým skillem zaručeně uspěješ (pokud ovšem spící osoba nemá nějakou schopnost, která ji v poslední chvíli probudí a umožní jí zareagovat).

Dostat se do takové situace může být jak efekt profesionality postavy, tak efekt hráčského "skillu". Dokázal jsi to vymyslet ty jako hráč, přestože máš prakticky nulový skill (pokud tedy nejsi maskovaný e-ninja). A ten trik ti pomůže nehledě na to, jestli jsi mistr ninjutsu, nebo někdo, kdo se za něj jen vydává. Dovednost postavy by hrála roli v případě, že by nebylo triviální dostat se ke spící oběti a nevzbudit ji - ale i tam můžeš jako hráč vymyslet něco, co bude mít pozitivní efekt na šanci tvé postavy uspět, aniž bys měl její schopnost to pak prakticky zrealizovat.

Ukázkový protipříklad by byl, kdyby se tam tvoje postava prostě rozběhla a vsadila by na to, že rozespalou oběť díky svému tréninku sejme i tak.

Player skill se prostě se skillem postavy nevylučuje (co do vlivu na výsledek akce), ale naopak podporuje.
1.7.2015 13:25 - sirien
Quentin píše:
roll nastupuje až úplně na konci vyjednávání, aby to rozseknul

Což je přesně ten one-roll přístup rozsekávání scény, co osobně nemám rád a radši ho nahrazuju více menšíma hodama na jednotlivé takty.
1.7.2015 14:01 - Quentin
Sirien: Já zas mám trauma z těch opakovaných rollů, protože se občas znehodnocují mezi sebou. Skoro bych mohl říct, že combat hrajeme TR a všechno ostatní CR :)
1.7.2015 14:15 - sirien
Jak to myslíš, znehodnocují mezi sebou?
1.7.2015 14:42 - Quentin
Takovej ten starej argument pro CR. Když je to víc hodů, tak tě DM může (i nechtěně) nutit házet dokud nefailneš nebo dát různým hodům různou váhu (což je nefér, když do nich cpeš resources). Zatimco když je to jeden celkovej roll, tak je takovej závaznější a transparentnější.

Ale nic proti postupnýmu házení.
1.7.2015 14:59 - sirien
Hm. Tak jako já asi nehraju hry s takovou autoritou GM, takže význam toho hodu se určuje spíš tím jak to vidí celá skupina.

Je pravda, že různé hody tam mohou mít různý význam, protože jeden takt rozhovoru (lhaní o X...) může být třeba významnější, než jiný takt (přesvědčování o Y), ale tak to moc problémy nedělá.

Je pravda i to že jeden hod pak může obrátit kurz proti předchozímu hodu, ale to považuju za plus - dává to tomu konfliktu dynamiku (podobně jako ve fyzickym combatu, kdy Ti dobrej hod může obrátit převahu stran).


S těmi zdroji to je docela valid point, ale ani s tím jsem nikdy neměl problém - nejspíš právě kvůli tomu co píšu v úvodu, v momentě, kdy do něčeho kterákoliv strana nasype nějaké zdroje, tak logicky ten hod protíží a dodá mu význam navíc, takže např. "lež o X" která by byla jinak tak jako normální když do toho narveš nějaké bodíky získá váhu těch bodíků navíc vůči výsledku (ať už to dopadne jakkoliv)


Ale je pravda, že to asi chce trochu souhry ve skupině a že to není tak jednoznačně definující. Na druhou stranu já hlavní výhodu vidim právě v tom, že to je natolik umírněné, aby to umožňovalo zasahovat i do postojů hráčských postav, aniž by to hráči narušovalo pocit autority nad postavou (a tím pádem to lze použít i v PvP, což se mi mnohdy výborně vyplatilo)
1.7.2015 15:31 - York
sirien píše:
V podstatě přístup ke kterému jsem se dopracoval je, že jakákoliv sociální interakce prostě plyne a plyne tak, jak ji hráči odehrávají, skrze normální RP.

V momentě, kdy se plynulost interakce nějak zasekne na něčem, u čeho se nedá jen tak ad hoc říct, jakou to vyvolá reakci, tak si řeknu o hod, který rozsekne právě ten jeden takt scény, ale nikoliv scénu jako celek


Já to mám podobně, jen s tím, že si neříkám o hod. Beru při tom v úvahu především dovednost postavy a případně to explicitně připomenu hráči, pokud to není jasné. Tj. třeba "Hele máš pětkový Jednání, fakt se tady nemusíš potit s tím, co řekneš hlídači na parkovišti, to je pro tebe naprostá rutina". Hod (a tím myslím vyloženě hod kostkou bez dovednosti, protože dovednost beru v úvahu už před tím, než se vůbec začne uvažovat o nějakém házení) je nástroj v rukou hráče - když narazí na něco, co je pro jeho postavu skutečná výzva, může se rozhodnout riskovat a hodit si.

Nicméně za rok a půl hry se to snad ještě nikdy nestalo. Hráči prostě v případě sociálních interakcí instinktivně směřují k tomu, nevyžadovat hod, dokud mají pocit, že situace probíhá adekvátně schopnostem jejich postav.

Někteří naopak mají tendenci podceňovat, kdo jejich postava je a co dokáže - například když je někdo biskup, tak to znamená obrovskou váhu ve strašné spoustě situací, kde prostě nemá smysl na cokoliv házet, protože v době, kdy je každý věřící a církev má obrovskou moc a společenský respekt, málokdo vůbec pomyslí na to, že by tak vysoce postavené osobně mohl třeba i nevyhovět.

Což je teda věc, kterou asi stojí za to zdůraznit - vyjednávací schopnosti postavy velice často nejsou tím nejdůležitějším faktorem. Zásadní roli mívá například postavení, bohatství, nebo třeba i prostá profesionalita a schopnosti (plynoucí třeba z backgroundu profesionálního žoldáka a vysokého hodnocení bojových dovedností - takový člověk prostě v určitých situacích budí respekt svým vystupováním, aniž by musel cokoliv říkat). Když si tyhle věci hráči uvědomí, tak zvládnou drtivou většinu sociálních interakcí vyřešit bez hodu. Přitom je to herně přínosné, protože hráč vypíchne, co je jeho postava zač a jak to v dané situaci působí, což je přesně věc, která dlouhodobě dělá postavy zajímavé.

Na druhou stranu musím říct (a poděkovat), že hráči možnosti sociálních schopností nezneužívají. Nestalo se mi například, že by někdo řekl "Padlo mi 10 na Jednání, takže ho přesvědčím, aby podvedl svoji ženu", aniž by k tomu vymyslel něco, co to nějak opodstatňuje. Kdyby se mi to stalo, tak bych asi odpověděl otázkou: Ok, a jak to chceš udělat, co mu slíbíš? Což dává velmi dobrý smysl, protože obtížnost přesvědčit někoho k (pro někoho ;-)) tak zásadnímu rozhodnutí je nepochybně závislá na tom, o jaké dilema pro dotyčného půjde. "Buď podvedeš svoji ženu, nebo přijdeš o dítě" je úplně jiná situace a tedy diametrálně odlišná obtížnost přemlouvání, než "Když podvedeš svoji ženu, dám ti stovku".

Hráč tedy tak jako tak musí nejdřív s něčím přijít (nějak zadefinovat situaci), aby vůbec šlo určit, jak se to bude vyhodnocovat.
1.7.2015 15:38 - Gurney
Naoki: Jsem tedy doufal že když už se píšu s takovou tapetou, budou ji případní odpovídající aspoň číst celou, nikoli jen selektivně vybrané části :(

Například to co popisuju není o tom jak schopný vyjednavač jsi IRL, ale prostě na tom jestli nabízíš dostatečnou protihodnotu za to co chceš. A odpověď může být ano, ne nebo možná (-> pojďme se podívat jak dobře to tvoje postava řekla -> hod). Ještě si prakticky to samé můžeš přečíst v Artenově verzi.

Naoki píše:
Od toho jsou právě ta tebou zahazovaná pravidla aby buď nabízela nějaké mantinely pro RP (hele, na tvou postavu se i blbě kouká, tak prosimtě kroť ty řečičky) nebo projektovala nedostatky do hodů (super argument, tvoje postava ale mluvit neumí tak si hoď i když s bonusem).

Aneb nehraj tak dobře, nemáš na to staty? Něco podobného bylo možná doporučováno někde v DrD, jinak mě nenapadá kde by jsi byl vyzýván takhle drakonicky vynucovat chování postavy na základě toho jaké má vlastnosti. Takže mi ani není jasné jaká to pravidla vlastně zahazuju (ne že by mě to trápilo i kdyby se to dělo); D&Dčková to nebudou.

Mimochodem dle stejné logiky by si měla postava s nízkou Wisdom přijít s žádným dobrým nápadem (nebo by si možná hráč měl hodit jestli má ignorovat co zrovna vymyslel?) a postava s vysokou zas nesmí udělat žádnou blbost. A samozřejmě se pak nelze divit, že sociálních interakcí se účastní jedna nebo dvě postavy vysokou Charismou a všichni ostatní maj do konce scény volnou zábavu.

Že se mnou nechceš hrát mě neurazí, já jsem roll + bonus za jednání způsobem kdysi hrál prakticky všechny sociální interakce, byla to chyba a vracet se k tomu už nebudu.

sirien píše:
Mě se tak zdá, že základní problém téhle diskuse je one-roll-resolution vnímání věci.

Ani ne, nemám problém nechat probíhat scénu bez hodu protože v jejím průběhu prostě není na co házet nebo nechat někoho házet třeba pětkrát protože nejdřív strašlivě bluffuje aby vůbec získal argumenty (hod), pak po někom chce něco fakt na hraně (hod) a během celého toho rozhovoru se ještě snaží působit na další přítomné nějakým dojmem (hod) etc.

Arten CZ píše:
To není player sklil, to máš fikční páku. Když by nestál nad jeho postelí ve chvíli, kdy spí, ale visel hlavou dolu na lustru a čekal, než jeho oběť usne a potom se spustil dolu na laně, přiložil mu dýku pod krk a šmiknul, je to player skill? Nechal by si hráče házet, jestli to jeho postava zvládne.

Stejně tak funguje i social konflikt. Pokud máš páku (obrazně mu držíš kudlu na krku a jen šmikneš), potom není třeba nic ověřovat. Pokud ale chceš onu páku teprve získat (obrazně si počkat, až usne, spustit se z lustru a dát mu dýku na krk), ověřuje se schopnost postavy, nikoli player skill.

Pokud se chceš dostat do hradu přes strážného, o kterém víš, že tě pustí dovnitř, pokud mu dáš ztracený prsten jeho rodiny a ty ho skutečně máš, potom máš dýku na jeho krku a stačí šmik. Pokud ale onen prsten nemáš a teprve mu začneš slibovat, že ho seženeš, je situace úplně jiná a zde už by měly hrát roli schopnosti postavy.

Asi tak.

Viz. ta hádanka a kreativní cvičení v jednom na téma jak se hráčské postavy dostanou přes příkop plný krokodýlů, aniž by musely na cokoli házet.
1.7.2015 21:39 - Jerson
Takže k těm agentům. Týkalo se to hlavně tohoto textu:

Gurney píše:
To je možná dobré řešení pro tvoji kampaň, ale já se obvykle snažím hru vést alespoň trochu v duchu nějakého žánru (třeba akčního thrilleru - což jaksi implikuje kompetentní protagonisty, kteří pokud selhávají, je to na vrub často podstatně silnější opozice, nikoli vlastních školáckých chyb) a podobná zjištění ve stylu Sedmé roty tomu moc neprospívají.

Pro mě je tohle navíc tohle a podobné situace někde na hranici mezi "měli jsme špatný plán a proto nefungoval" a "neřešili jsme co by naše postavy logicky měly vědět a GM nás na tom podělal" a tomu druhému se snažím vší silou vyhnout. A pokud tomu má za oběť padnout "realistišnost" hry, whatever, ať klidně shoří.

...krom toho je na tom docela dobře vidět, jak moc je ta uvěřitelnost subjektivní záležitost. Já se třeba docela v klidu srovnám s tím, že někdo má dost velký bágl aby tam narval samopal (on se dá přinejhorším rozložit) nebo že ve sklepě kavárny mají velký sud od vína, zato rozvědka, která pošle na misi agenty-nováčky bez alespoň minimálního výcviku a brífingu na téma jejich cover... ehm...


Problém je totiž obecnější, dokonce o stupeň obecnější než hraní sociálních dovedností.
Podobně jako nemám rád velké rozdíly mezi schopnostmi hráče a postavy, nemám řád ani velké rozdíly ve znalostech hráče a postavy. V principu jde o to, že prakticky nikdo nedokáže zahrát kompetetní postavu, pokud nemá zkušenosti s daným světem a prostředím.

Měl jsem ten problém už v Dračáku, když nás PJ hodil z 1. rovnou na 6. úroveň a já získal hromadu schopností, kterými jsme se složitě prokousával. Obdobný problém jsem měl v DnD, kde jsem hrál barda říznutého kouzelníkem, měl jsem tři kouzla na den, ale vybíral jsem si ze seznamu asi padesáti kouzel.
Jednou jsem se setkal s hráčem, který to řešil extrémně - u každé postavy, každé informace, prostě každé věci se mě ptal "co by si o tom myslela moje postava?" s odůvodněním, že jeho postava v tom (tehdy fantasy) světě žije třicet let, a tak má mnohem lepší odhad než on jako hráč. Nemusím říkat, že to bylo dost únavné a navíc tam ten hráče nemusel být, když jsem mu prakticky všechno musel říct ("Myslí si můj zloděj, že by odsud dokázal seskočit bez zranění?" atd.)

Takže i proto jsem postupně zavedl to, že postavy v Omeze začínají jako civilisté. Mají určité znalosti světa, ale nikoliv znalosti o tom jak fungují tajné služby - Omega totiž není žádná rozvědka, ale v podstatě soukromá organizace zabývající se neoficiálním vyšetřováním záhad.
Kdybych si chtěl hrát na to, že postavy prošly výcvikem pro tajné agenty, musel bych buď hráčům dát takový výcvik v nějako zhuštěné formě, nebo bych je musel během plánování a přípravy opravovat a radit jim, a to i ve chvíli, kdy poblíž není žádná CP, která by jim skutečně poradit mohla. Samozřejmě že když před svým Koordinátorem začnou mluvit o tom, že by se vydávali za agenty FBI, tak jim řekne, že vyrobit odpovídající doklady nějaký čas trvá a je třeba je umět použít.

Druhý důvod je ještě jednodušší - vyzkoušet si něco na vlastní kůži a odhalit chyby v praxi je pro učení mnohem účinnější než nějaké vysvětlování. Stačí aby hráči - a postavy - udělaly jednou chybu, že se před policajtem vydávají za někoho, na koho nemají správné doklady, nebo že jdou do akce bez sjednocené krycí historky a jsou vyslýcháni, a určitě si zapamatují, že to příště musí udělat lépe. I s ohledem na to, že mezi hrami máme dost velké prodlevy, takže nějaké školení by za tu doby zapomněli. A nechci ani hráčům radit, ani nechat testovat nějakou obecnou tajnoagentskou dovednost, která by tyhle věci nějak řešila za ně. Mají možnost za rezervy drobně upravovat realitu hry, aby se nezasekávali na tom, že nemají nějakou obvyklou věc nebo neznají obvyklou informaci, ale stále má smysl alespoň hruba promyslet plán a vzít si sebou potřebné vybavení.

Tímto způsobem snadno dosáhnu toho, že po dvou třech misích hráči uvažují jako skuteční agenti, i když místy mají mezery. A je vidět značný rozdíl v uvažování nováčka a "zkušeného" agenta - který může mít za sebou právě jen ty dvě mise.

Kromě toho v realitě 30. a 40. let byli agenti zpravodajských služeb v řadě případů amatéři bez výcviku, zkušení profesionálové dělali školácké chyby, a někdy byli agenti skuteční diletanti.

Mimochodem, to že se do běžného studentkého batovu nevejde ani P90, což je dost malý samopal, který není jak rozložit bylo v reálném životě pro jednoho mého hráče nepříjemné překvapení, protože potřeboval pronést tuhle airsoftovou zbraň před rodiči. A když si reálně vyzkoušíš převážet v autě čtyři lidi a pět pušek, budeš mnohem méně nakloněn tomu uvěřit, že v neupraveném autě z roku 1939 se dají odvézt čtyři lidi, tři pušky, kulomet a bedna granátů tak, aby si toho na celnici nevšimli :-)
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.27837514877319 secREMOTE_IP: 3.226.97.214