Tipy a triky

Alnag
31.10.2007 13:28
Co vlastně znamená vysoké charisma? Krásu, jednání, první dojem? A co s tím má dělat hráč?
Autorská citace #41
19.6.2009 15:34 - Faire
Lotrando: já si nemyslím, že by na tom nezáleželo - záleží, jen do určité míry (a to IMHO u Tvých hodů taky, ten rozdíl je jen v míře).

Jasně že to hrát můžeš, protože to intelektově zvládneš, alespoň do určité míry, která tomu dává smysl. Je to hodně relativní, záleží na stylu hry (spíše power gaming, nebo co nejčistší role-playing, na hráčích i na DM. Jenom by mi osobně přišla škoda třeba všechny hovory odehrávat skrze hody kostkami - a to je z Tvého pohledu IMHO jediný čistý způsob (rozhoduje mechanika, nikoliv vlastnosti hráče.
Autorská citace #42
19.6.2009 19:39 - Jerson
Lotrando píše:
Proč Jerson vlastně hází, když na tom nezáleží. A odpovědi na tuhle otázku se zatím pořád vyhýbá

Jak to že nezáleží? Záleží.

Vynechám otázky a místo toho vezmu situaci, kdy se postava hráče snaží přesvědčit CPčko.

Vezmu napřed schopného hráče se slabší (nebo může úspěšnou) postavou, kterému padnou dva úspěchy. Tento hráč řekne - a zahraje - jak přesvědčuje strážného, aby ho 1)pustil dál 2)nikomu o tom neříkal, protože jde o přepadovou kontrolu z ministerstva, a tak dál. Kdyby měl jen jeden úspěch, asi by se chtěl jen dostat dovnitř, i když by hrozilo, že za pět minut strážný spustí poplach. Kdyby měl tři úspěchy, třeba by si ještě chtěl zkontrolovat průkazku se jménem a číslem strážného, které by se uvnitř areálu pokusil vhodně využít.
Je příklad jasný? A je jasné, že na hodu závisí a jakým způsobem?

A teď druhý hráč - bez invence, který chce hrát skvělého infiltrátora. Hodí deset úspěchů, a řekne 1) že se cche dostat dovnitř, a 2) ... eeeee no já vlastně nevím co chci uvnitř dělat, GMme, řekni co tam můžu udělat a co bych měl udělat.
tomuto hráči by stačil jeden úspěch, protože jeho plány a záměry dál nesahají. A tedy nevím proč musí mít tak schopnou postavu - kdybych udělal schopné CPčko a jen nechal daného hráče házet čísla, ale rozhodnutí dělal sám a jednání popispvat taky sám, dostanu prakticky tu samou postavu (myšleno pro danou situaci)

Tedy záleží na dvou věcech - na hodu, a zároveň na popisu/odehrání situace. Přičemž zahrání či nápady hráče se dá částečně dohnat nepříliš dobrý hod, ale nedostatek invence ze strany hráče se dá dohat jen invencí někoho jiného.

Nic to nemění na fatku, že v DnD, CPH a mnoha (i když ne všech) RPG systémech se takové situace dají řešit úplně bez popisů, co vlastně takový hod znamená.

Teď mě ještě napadla jedna věc - automaticky uvažuju, že každý výsledek se dá odstupňovat podle úspěšnosti, a vždycky na to hraju. Už mnoho let jsem nepoužil jen prostě záměř se podařil / záměr se nepodařil a nic mezi tím.
Chápu, že ve hře, kdy je překážka jasně stanovená GMmem a buď ji hráč překovná nebo ne není prostor pro nějaké doplňující otázky, a ani pro popisy na základě výsledku hodu, protože výsledek situace popisuje GM. V mé hře je tomu jinak - výsledek situace opisuje primárně hráč, a to v případě úspěchu i neúspěchu.

Když chce někoho přesvědčit, tak je to hráč kdo rozhodne, o čem danou osobu přesvědčí. Něco může vyžadovat více úspěchů a něco můžou ostatní hráči včetně Vypravěče negovat - třeba nepřesvědčí strážného, že je pes.
Ale úplně stejně by to přeci fungovalo v DnD, kdyby hráč řekl, že chce strážnému namluvit, že on - tedy postava hráče - je jen pes co prochází okolo, tak mu to GM zakáže rovnou nebo nastaví tak vysoké číclové číslo, že nepůjde překonat. A kdyby padla dvacítka a strážný si tedy myslel že vidí psa, ostatním by to asi připadalo jako fraška.

Takže na hodech záleží. Ale nezáleží jen na nich.
(Btw. v CPH na hodech záleží dvojnásob - když si na začátku určím, že hráčům předložím jen překážky za 50 bodů, tak 10 hozených úspěchůl prostě spotřebovalo 10 bodů překážek, ať to hráč popíše jakkoliv.
Autorská citace #43
19.6.2009 22:26 - Lotrando
Faire píše:
Jenom by mi osobně přišla škoda třeba všechny hovory odehrávat skrze hody kostkami - a to je z Tvého pohledu IMHO jediný čistý způsob (rozhoduje mechanika, nikoliv vlastnosti hráče.


Píše:
Chápu, že ve hře, kdy je překážka jasně stanovená GMmem a buď ji hráč překovná nebo ne není prostor pro nějaké doplňující otázky, a ani pro popisy na základě výsledku hodu, protože výsledek situace popisuje GM. V mé hře je tomu jinak - výsledek situace opisuje primárně hráč, a to v případě úspěchu i neúspěchu.


No a já zas konečně pochopil, co mi tvém přístupu vadí. Ty totiž vůbec nemáš stanovený výsledek konfliktu. Navíc naprosto chybně usuzuješ, že ho buď stanovuju já sám jako GM, nebo navíc ještě rozhoduju jedním hodem. Takže any jsme se dostali k jádru věci:

- výsledek konfliktu, úspěch, neúspěch (popřípadě částečný úspěch) se stanovuje dohodou mezi hráči a GMem. dělá se to před házením, na začátku

- ověření konfliktu probíhá za pomoci několika hodů, jejichž výběr a posloupnost určují hráči a obtížnost GM podle rozsahu záměru určeného při stanovení - úspěchu.

- jednotlivá ověření pak víceméně popisují, co se jak odehrálo. Přičemž výsledek je známý až na konci, ale způsob jak k němu hráči dojdou se teprve odkrývá.

- když dopadne poslední kostka, hráč i GM ví jak to dopadlo, protože si to na začátku určili. Není o tom sporu, hody byly dobré jen k podpoře narace.

- tenhle systém velmi snadno eliminuje všechny "prázdné" hody kostkou, protože vyžaduje skilly, které konflikt posouvají. ty ostatní lze použít jako podpůrné, ale nezískávají úspěchy. Hráč ovšem může inovativním způsobem použít skill, který není tzv. primární a získat úspěch. To však nelze opakovat.


A ještě jedna věc. dvacítka a jednička v ověření skillu nemá jiný význam, než svou hodnotu. Jednička v hodu na útok je automiss, ale nic víc. Dvacítka ve stejném případě je kritický zásah, znamenající maximální zranění. V souboji ti tak stačí dvacítka a trefil jsi, ale v nebojové výzvě se ani s dvacítkami nikam nedostateš, pokud tvoje hodnocení skillu není odpovídající.
Autorská citace #44
20.6.2009 07:52 - Jerson
Píše:
Ty totiž vůbec nemáš stanovený výsledek konfliktu.

Nemám ho stanovený před hodem, ano. Výsledek se stanovuje až po hodu, popisem. To proto, že se akce obvykle účastní více postav a můžou si navzájem pomáhat, takže když má jeden hráč v úmyslu zastřelit pár nepřátel, ale zjistí, že jiný hráč hodil špatně, jeho postava byla zraněna a krčí se v krytu, může první hráč svůj výsledek hodu interpretovat tak, že místo přesných mířených ran zasypává nepřítele palbou, aby umožnil dalším dvěma postavám dostat se pro zraněného kamaráda a odtánout ho pryč.
Pokud jdnomu hráči padnou neúspěchy, ještě to neznamená že jeho postava musí být postižena. A naopak někdy může postava postižena i přesto, že hráč hodil úspěchy, protože je využije na zmírnění neúspěchů někoho jiného.

Když hodí poslední hráč, vím jak hra dopadla z hlediska mechanik, ale zatím nevím co přesně se stalo a jak se to stalo.
Autorská citace #45
20.6.2009 12:14 - Lotrando
Stanovení výsledku konfliktu nemá přece vůbec vliv na to, jak konflikt probíhá. Což popisuješ. Naopak, když jej nestanovíš, nemá hráč žádnou jistotu, že dosáhne svého záměru. Mohou tak vznikat nepříjemná nedorozumnění.
Autorská citace #46
20.6.2009 14:45 - Faire
Lotrando: to, co popisuješ, dává smysl - ale nevím, jestli vždy stejný. Znamená to, že neodehráváš rozhovory? Že je provádíš jen ve formě skill checku? Pokud ano, tak to je mechanicky správně, ale přijde mi, že tím hra přichází o spoustu role-playingu...
Autorská citace #47
20.6.2009 15:34 - Lotrando
Faire: nepřichází, jen zpočátku, kdy všichni hledají "jak na to" máš nějaké vodítko. Když si pak rozmyslí záměr, a chtějí ho třeba prohloubit, jen zvýším komplexnost - budou potřebovat víc úspěchů. Ono to vlastně umožňuje hráčům, dopíchnout se a vědět, k čemu směřují. Což je podle mého super, protože mizí taková ta rozplizlost typu - mi sic enevíme co chceme, ale když teda mám něco dělat, tak já si hodim (kostkou).
Autorská citace #48
20.6.2009 16:11 - Sethi
však se to dá tak krásně kombinovat, hody a skutečný přístup hráče - a v sociálních interakcích zdaleka nejlíp (i když nejen tam).

ať vezmu WoD nebo DnD (což jsou systémy, u kterých bych se odvážila naznačit, že jsem i pochytila náznaky pravidel) všude se dá zohlednit skutečný roleplaying a přitom zachovat rollplaying základ

postava stojí před problémem - popíše, jak ho chce řešit (vodítkem mu můžou být a pravděpodobně budou) jeho skilly.

čím lépe celou záležitost popíše, tím více se to promítne do výsledku, ať už přidáním nějakého počtu kostek (WoD), či přičtením jakéhosi odpovídajícího koeficientu k hodu tou jednou kulatou a aktuálnímu hodnocení skillu (DnD), nebo hráč předvede strhující, srdcervoucí hereckou etudu, která mu u vypravěče dokonce zajistí automatický úspěch.*

určitě stojí za to stanovit si prvně cíl svého snažení, pokud pak svině kostky selžou, je zábavné si posléze dopopsat i fatální selhání

"takže se rozběhnu, abych mu skočila na záda, a..." /roll/ "..uh... s elegancí se rozmáznu na dlažbě..."

___
* mám pocit,že se opakuju, tohle jsem už určitě někde kolem psala.
Autorská citace #49
20.6.2009 23:57 - Lotrando
ušatá: ono toho není nikdy dost, takže se klidně opakuj.
Autorská citace #50
21.6.2009 11:29 - Jerson
Píše:
Stanovení výsledku konfliktu nemá přece vůbec vliv na to, jak konflikt probíhá. Což popisuješ. Naopak, když jej nestanovíš, nemá hráč žádnou jistotu, že dosáhne svého záměru. Mohou tak vznikat nepříjemná nedorozumnění.

Proč by neměl hráč jistotu? Nastaví riziko, hodí a výsledk popíše. Kde je nejistota?
Sethi píše:

postava stojí před problémem - popíše, jak ho chce řešit (vodítkem mu můžou být a pravděpodobně budou) jeho skilly.

čím lépe celou záležitost popíše, tím více se to promítne do výsledku, ať už přidáním nějakého počtu kostek (WoD), či přičtením jakéhosi odpovídajícího koeficientu k hodu tou jednou kulatou a aktuálnímu hodnocení skillu (DnD), nebo hráč předvede strhující, srdcervoucí hereckou etudu, která mu u vypravěče dokonce zajistí automatický úspěch.*

Tohle jsem už také navrhoval, ale hráči - ne ti co hráli, lidé v diskusích - namítali, že tím přeci zvýhodňuju hráče s nápady a/nebo ty co umí popisovat své záměry mnoha slovy a že je to nespravedlivé. Navíc to jaký bonus hráč dostane zase závisí na úvaze Vypravěče, a když se mu nějaký nápad nbude líbit, tak hráči za něj bonus nedá, a tím ještě víc ovlivňuje hru ... a tak dál.
Autorská citace #51
21.6.2009 12:19 - Lotrando
Jerson píše:
Proč by neměl hráč jistotu? Nastaví riziko, hodí a výsledk popíše. Kde je nejistota?


Ve tvých otázkách. Nejistota spočívá v tom, že jsi to nakonec ty kdo posuzuje jak se hráč ptá a podle toho určíš úspěch či neúspěch. Zatímco jinak je vcelku běžné, aby si hráč určil co je jeho cíle a pak to pomocí mechaniky ověřil. Ty mu naopak většinou sděluješ, co se stane pokud neuspěje. Zároveň s tím, jak roste jeho sázka (dopad jeho akce), roste i vážnost důsledků.

Jerson píše:
namítali, že tím přeci zvýhodňuju hráče s nápady a/nebo ty co umí popisovat své záměry mnoha slovy a že je to nespravedlivé.


Což neděláš přímo, ale nepřímo když posuzuješ jeho invenci.

Ono je to vždy subjektivní. Systém je to, co tomu dává řád. Proto je důležité, ujasnit si o co komu jde, aby nedošlo ke zklamání na konci.
Autorská citace #52
21.6.2009 13:42 - Sethi
zvýhodňování? vždyť to není soutěž, není to souboj - i kdyby mohly postavy soupeřit spolu, hráči a vypravěč fungují (mají fungovat) jako jeden tým, tvoří spolu příběh. mluvit o nějakém zvýhodňování není vůbec na místě, vždyť úspěch jednoho je úspěch celé skupiny.

ocenění dobrého nápadu, nebo třeba výjimečného hereckého výkonu? ano, jistě, to je přece na místě. když někdo dělá něco nad rámec toho, co dělají ostatní, tak si samozřejmě zaslouží nějakou odměnu, ať je to kostka navíc nebo bonus v hodu, nebo třeba nějaké ty expy. tady přece nejde o postihování těch, co něco nedělají, tady jde o ocenění těch, co dělají něco navíc - a zároveň motivaci k tomu, aby to dělali dál, stejně jako motivaci pro ostatní, aby se také zasnažili.

i ten tichý hráč, co toho nikdy moc nenamluví, dokáže tu a tam přijít se skvělým nápadem, nebo z ničeho nic přinese hromadu užitečných materiálů, nakreslí portréty, sestříhá video, udělá zápis ze hry, já nevím co - což jsou všechno aktivity, které vypravěč může ocenit - i když tohle by bylo spíš k diskusi o obecné motivaci hráčů, tak spíš tak mimo mísu.

že hráč zrovna nemá nápad? a má ten nápad někdo jiný? dokážu ho využít a udělat mu nějaký pěkný popis? tak proč ne?

vypravěči se nápad nelíbil natolik, aby ho nějak zvláštně ohodnotil? no a co? vždyť případné bonusové hodnocení navíc byla nástavba, ne základ, samotný výsledek na tom nezbytně nevisí. a naopak, vypravěč by neměl být svině, nehraje přece proti svým hráčům, a když tu možnost má, tak by se měl zamyslet nad tím, jestli si ten a ten čin přece jen nezaslouží nějaký ten cukřík za odměnu.

poznámku o tom, jak vypravěč svými subjektivními soudy "ještě více ovlivňuje hru" bych prostě ignorovala - samozřejmě, že ji ovlivňuje, stejně jako hráči. už to bylo řečeno tisíckrát, řeknu to po tisící prvé: tohle. přece. není. soutěž.; je to společná tvorba příběhu, každý subjektivní názor má svou hodnotu, ta hra je postavená na názorech a představách a nějakých citech a snahách všech, hráčů i vypravěče. společná tvorba. vhoďte pár lidí, vypadne příběh.

nakonec si k té wall of text ještě přihodím malý příklad. hypotetická bojová scéna.

příklad první: "zaútočím na něj tady tím powerem, mighty heavenly strike."

příklad druhý: "vybalancuju meč v ruce, vážím každý jeho pohyb. pak, najednou, rychlý kladný výpad vlevo, ale hned se vrátím, a než mu dojde co se stalo, vyskočím na bednu vpravo, odrazím se od stěny, ve vzduchu se přetočím a meč vedu shora přímo na jeho tlamu rozšklebenou překvapením..."

řekněte mi, jestli si podle vás hráč druhý, který se takhle vyblbnul s popisem útoku (a nezáleží na tom, že je to třeba neproveditelné, zní to dost krutopřísně na to, aby to prošlo) nezaslouží něco navíc, třeba kostku nebo bonus k hodu, nebo nějaký ten exp, ve srovnání s hráčem prvním.

podle mě tedy rozhodně ano.
Autorská citace #53
21.6.2009 14:29 - Jerson
Lotrando píše:
Nejistota spočívá v tom, že jsi to nakonec ty kdo posuzuje jak se hráč ptá a podle toho určíš úspěch či neúspěch. Zatímco jinak je vcelku běžné, aby si hráč určil co je jeho cíle a pak to pomocí mechaniky ověřil.

Hele, a není to náhodou jedno a to samé? Totiž - pokud hráč dokáže určit cíle pro danou situaci či daný hod, dokáže se i zeptat v případě úspěchu.
Nebo alespoň mně přijde úplně stejné když hráč řekne "Chci zjistit kolik lidí tu šlo, před jakou dobou a jak rychle" a tím když to samé řekne po hodu.
Nebo to myslíš tak, že hráč řekne "chci je stopovat", hodí si a při úspěchu mu GM řekne "Vystopoval jsi je"?

Píše:
Ty mu naopak většinou sděluješ, co se stane pokud neuspěje.
To je popis jak to dělám já ve své hře, nebo popis toho jak se to dělá v DnD? Protože v polovině případů v mé hře si hráči sami říkají, co se stane když neuspěli.

Píše:
Ono je to vždy subjektivní. Systém je to, co tomu dává řád. Proto je důležité, ujasnit si o co komu jde, aby nedošlo ke zklamání na konci.

... plus to co píše Sethi na začátku.

Ano, ale taky mně nevadí, když zvýhodňuju schopné hráče, nebo spíše tlačím na ty méně popisující. Jen jsem říkal, že přístup "dobře popsaná akce může být ohodnocena bonusem, čímž se zvýší šance na její úspěch" se nelíbí některým lidem v diskusích. A tito lidé chtějí, aby se všechny dovednosti rozhodovaly jen hodem kostkou, popis byl vítaný, ale nikoliv nezbytný a už vůbec ne zvýhodňující.
Sethi píše:

i kdyby mohly postavy soupeřit spolu, hráči a vypravěč fungují (mají fungovat) jako jeden tým, tvoří spolu příběh. mluvit o nějakém zvýhodňování není vůbec na místě, vždyť úspěch jednoho je úspěch celé skupiny.

Tohle už není tak jednoznačné, přesněji v tom co říkáš je více otázek. Hráči a Vypravěč by měli spolupracovat na dobrém příběhu, to rozhodně ano. Ale zároveň někteří hráči hrají svými postavami proti sobě, a pak výhoda na jedné straně vede k nelibosti hráče na straně druhé, pokud má tento hráč pocit, že on sám tutéž výhodu získat nemůže. (Teď neříkám, že zrovna mě tohle vadí).

Přičemž to "nemůže" je pofidérní, protože podle mě může dobře popisovat své akce drtivá většina hráčů, jen kdyby se jim chtělo a snažili se.

Jinak Sethi, s těmi odměnami naprosto souhlasím a také je mám zavedené, jen s jedním rozdílem - dávají je primárně hráči jiným hráčům. Prostě když se někomu líbí, jak hráč popsal scénu, nebo i jak předvedl svůj charakter, rozesmál ostatní a tak, může mu dát žeton, který se později ve hře dá použít. Nedává tedy bonus do již probíhající akce, ale obdarovaný hráč má větší zdroje v příští akci. A samozřejmě že takhle můžu ohodnotit hráče i já jako Vypravěč, to pořád platí. Jen to znamená, že pokud někdo svým výkonem nadchne čtyři hráče, může dostat i čtyři body k dobru, od každého hráče jeden. Pokud se takový popis nebo herecký výkon či nápad bude líbit jen jednomu dalšímu hráči, dostane "jen" jeden bod od tohoto hráče.

Píše:
poznámku o tom, jak vypravěč svými subjektivními soudy "ještě více ovlivňuje hru" bych prostě ignorovala - samozřejmě, že ji ovlivňuje, stejně jako hráči. už to bylo řečeno tisíckrát, řeknu to po tisící prvé: tohle. přece. není. soutěž.; je to společná tvorba příběhu, každý subjektivní názor má svou hodnotu, ta hra je postavená na názorech a představách a nějakých citech a snahách všech, hráčů i vypravěče. společná tvorba. vhoďte pár lidí, vypadne příběh.

Já bych to až tak neignoroval, protože je v tom skrytá potíž, která se občas objeví - někdy GM do hry zasahuje hodně a ohýbá příběh tak, aby odpovídal jeho představám, třeba i na úkor představ ostatních hráčů. Nebo preferuje nápady jednoho hráče, který hraje podle GMmových představ o vývoji příběhu, a další tři hráči, kteří by chtěli příběh posunout jinam odbývá.

Není to soutěž, ale je to hra, ve které se nejednou střetávají různé názory na další vývoj. Hráči jsou na stejné lodi, ale jednou nohou mají nakročeno mimo ni. I když je to dobře, protože když se příběh motá mezi různými odbočkami a každý ho tahá kousek podle svého, bývá obvykle lepší než v případě, kdy hráči mají stejné záměry a k žádným faktickým rozporům co by se mělo dít dál vlastně nedochází.
Autorská citace #54
21.6.2009 16:35 - Alnag
Jerson píše:
A tito lidé chtějí, aby se všechny dovednosti rozhodovaly jen hodem kostkou, popis byl vítaný, ale nikoliv nezbytný a už vůbec ne zvýhodňující.


A teď bych prosil jeden racionální argument proč na jejich názoru záleží. Na internetu se vždycky najde n>0 jedinců s odlišným názorem, kteří ti budou do něčeho rýt. Děláš hru pro ně? Nebo pro svoje hráče?
Autorská citace #55
21.6.2009 17:35 - Jerson
To byl jakýsi řečnický nadhoz, protože mi připadlo, že Lotrando uvažuje podobným způsobem, tak jsem chtěl znát jeho postoj k dané věci.
Už se v tom trochu začínám ztrácet.
Autorská citace #56
21.6.2009 17:37 - Sethi
z toho si nic nedělej, většina diskusí tu probíhá jako krvavé hádky mezi lidmi, kteří v podstatě zastávají tentýž názor, ale neumí říct "ano, máš pravdu" =)
Autorská citace #57
21.6.2009 17:58 - Jerson
Možná bych mohl své myšlenky hodně zestručnit.

Podle mě má mít hráč takovou postavu, jejíž jednání zvládne zahrát a popsat ve většině situací. Pokud to v nějaké situaci nezvládne, ostatní hráči (včetně GMma) mu pomůžou, pokud to nezvládá zahrát (opakovaně), měl by charakter nebo schopnosti postavy upravit tak, aby ji zvládl zahrát.

V jednotlivé akci závisí na úmyslech hráče, hozeném výsledku a přeneseně (tedy nepřímo) na popisu. Dobré a zajímavé hraní postavy by měly odměňovat hráči (včetně GMma) a to takovým způsobem, aby díky tomu měl hráč malou, ale nikoliv zanedbatelnou mechanickou výhodu v dalším průběhu hry, a nejlépe aby ji mohl využít podle svého uvážení. Čím více hráčům se jeho projev líbí, tím větší výhodu by měl mít.
Autorská citace #58
21.6.2009 22:48 - Lotrando
Jerson: klidně budu souhlasit, jen mám prostě radši, když ten hráč k tomu, že mu postava nesedí dojde sám. Další problém ti nastane v okamžiku, kdy s ohledem na pestrost hry potřebuješ vyjednavače (charismatickou postavu) a ten nejlepší v družině je podle tvých měřítek nedostatečný. Ale to jsou jen takové úvahy, ve hře to u vás vypadá czela jistě normálně a funguje dohoda. Těžko byste se jinak někam dostali.

Odměňování hráči mezi sebou je fajn, jen by mělo být omezené například na kostku per sezení. Aby si hráči toho bonusu vážili a dávali ho v momentě, kdy to tak opravdu cítí.

Ohledně řešení konfliktů, já nemluvím o žádném systému, jen o logice věci. Systém ti na to našroubuju klidně 1k6 z DrD.
Autorská citace #59
21.6.2009 23:47 - Jerson
Mno, tak já ve svých hrách družinového vyjednavače nepotřebuju, pracuju s tím co je. Tak jako tak budou dřívě či později jednat všichni a každý z nich, ať to umí nebo ne a ať se na to cítí nebo ne.
A klidně můžu říct, že na začátku žádný hráč neumí blufovat - ne proti průměrně inteligentnímu vyšetřovateli. Ale stačí dvě tři zkušenosti přímo ve hře a hráči se poučí.
Btw. úplně stejně to fungovalo i naopak - žádný z vyšetřovatelů nemohl být dobrý, protože jsem neuměl vést výslechy. Ale při třetím pokusu už jsem dokázal naprosto jednoduchým a nezvratitelným způsobem roztřílet jejich tvrzení.
Jen do protokolu - když nechám čtyři postavy napsat jejich verzi události, nemusím už říct vůbec nic - prostě položím ty papíre před ně a je evidentní, že minimálně tři lžou. Hráče ani nenapadne použít hod, protože je jim jasné, že u takového výkonu prostě nemůžou mít nárok na úspěch.)

Omezení na bonusové žetonky jsem zatím nedával, protože hráči zatím neudělili víc než jeden za sezení celkem. Spíše je v tom budu ještě podporovat.
Autorská citace #60
22.6.2009 14:09 - Alnag
Jerson píše:
A klidně můžu říct, že na začátku žádný hráč neumí blufovat...


Přiznám se, že tahle věta mne mírně znepokojila.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.071346044540405 secREMOTE_IP: 18.97.9.170