Kultura

sirien
23.12.2020 23:38
Akademie vypravěčů
25.5.2021 22:41 - malkav
25.5.2021 22:46 - Šaman
Log 1=0 píše:
V DnD vlastně nemám problém, dám DC z nabídky a třeba 15 může přehodit i totální lúzr, i na věc zaměřený polobůh…

V DH nastane problém, protože pokud neexistuje oblast, kde může každý uspět i neuspět

Takže se nám to matematicky přesunulo na debatu d20 vs d6?
Protože to je myslím ten rozdíl mezi tím "každý má alespoň nějakou šanci uspět i selhat", protože rozsah náhody v d20 je o mnoho vyšší, než bonus z dovedností, či vlastností, resp. čehokoliv na deníku.

Zatímco pokud mám rozsah náhody 1-6 a rozsah bonusu od dovednoti cca 0-5, tak se dřív stane, že ta dovednost převáží prvek náhody u všech zkoušek, kde má šanci i nezkušený.
26.5.2021 09:25 - Slaan3sh
Log 1=0 píše:
V DH nastane problém
nenastane... nechápu, proč se toto pořád směšuje, je k diskusi, jestli to je problém, osobně bych totiž řekl, že není, mému stylu hry to vyhovuje, jsem s tím zcela srozuměn a vítám to. Nemůže každý uspět ve všem, nějaké alespoň mizivé šance na úspěch u kohokoliv nemají na hru žádný zásadní vliv, mohou přinést "zajímavý zvrat", ale v principu nejsou příběhotvorné, pokud máš na něco mizivou šanci, "můžeš se pokusit", ale je to loterie a ve většině případů se jedná o zbytečný pokus, rozhodně na tom nemůžeš vystavět nějakou vlastní dějovou linku prostě proto, že v rozhodný okamžik je mnohem větší šance, že to selže, takže cíleně směřovat k tomuto řešení (aniž bys řešil i přípravu a získání Výhody a dalších bonusů z jiných schopností) nedává příliš význam. Když máš na úspěch odemčení zámku 10%, tak to "zkusíš", protože/přestože víš, že to vzápětí vyrazí válečník, působí to trapně, nepodporuje to roleplay atd. Tento pochybný nešvar (zde z naprosto nepochopitelných důvodů nejen neustále nejen vyzdvihovaný, ale i dávaný do podivných souvislostí) jsme v Dračí Hlídce naprosto vědomě a cíleně odstranili, jako designovou chybu, která nepodporuje hru založenou na hraní charakteru, ale vybízí k "loterii" Tonda zkusí tohle, Franta tamto, Lenka tohle, protože si na to "jde hodit" a když to všem nevyjde, teprve začneme pracovat na racionálním řešení, o které by se v reálu postavy skutečně rovnou pokoušely. Pokud tento pochybný přístup v jeho hře někomu vyhovuje, budiž, ale DH touto cestou opravdu nesměřuje :P

Log 1=0 píše:
tj. vlastně určovaly, kdo co může zkoušet
nejsou, lze se pokoušet i o věci mimo svou specializaci, ale šance tomu odpovídají, navíc závisí na okolnostech, protože to není hod postava vs "svět" ale hod postava vs konkrétní NCP s jeho statistikami, takže vesničana může zkoušet přesvědčovat i válečník, ale u nějakého bosse (pokud to není třeba jen brutální primitiv, který vládne právem silnějšího) to bude už doména specializovaných... a ti nespecializovaní to nemusí ani zkoušet, pokud důvody nebudou dávat smysl z hlediska fikce - např. válečník nemusí být zrovna ideální adept na pokus o přesvědčování, ale ví klíčovou informaci o prvním rádci, která dodá jeho slovům váhu a pak se nemusí ani házet, nebo se bude házet za prvního rádce který chce použít přesvědčování na svého silného, ale hloupého šéfa, se kterým stejně už delší čas jako zdatný psionik manipuluje.
26.5.2021 09:36 - Slaan3sh
Šaman píše:
potřeba mít pravidla na hody NPC vs. NPC.


Pravidla na hody CP vs CP jsou stejné, jako pravidla na hody CP vs VP, VP vs PC, VP vs VP... tento postup je zcela konzistentní a všechny "simulované charaktery" ve hře mají rovné podmínky, není to tak, že vypravěč má k ruce nějaký celkový pool "komplikací, zdrojů k vyčerpání" na sezení, nebo jak to občas může být řešeno jinde.
26.5.2021 10:30 - Aegnor
Slaan3sh: já mám pocit, že Log nepsal "vždycky musí mít všichni aspoň nějakou šanci uspět". To není nutné. Ale prostor, kde můžou uspět všechny postavy (i když s různou šancí na úspěch) by měl existovat. (A pokud takový prostor existuje, tak prosím - lehkou/střední/těžkou obtížnost pro postavy na 1, 3 a 5 úrovni.)

A pokud si hráči hážou "jenom tak, aby to zkusili, ale neúspěch vůbec nic neznamená", tak jsou špatně rámované hody. To není chyba systému, to je chyba Vypravěče.
26.5.2021 10:31 - LokiB
Slaan3sh píše:
Pravidla na hody CP vs CP jsou stejné


Zkus se na chvíli zastavit v klidu se zamyslet, bez předsudků, nad tím, co psal Jerson, že jemu v tomhle nevyhovuje (aspoň jak jsem to popsal).

1. DH nemá jasně daný set "obtížností" (a to i narozdíl třeba od DnD) ... prostě stanovení obtížností je čistě na PJ (neříkám, že je to chyba, jen to konstatuju jako fakt)

2. při hodech NPC vs PC dejme tomu, že PJ stanovuje obtížnosti podle toho, aby překonávání bylo zajímavé a zábavné pro hráče ne podle nějakého mustru (opět, nemusí to každému vyhovovat, ale berme to jako fakt)

3. v DH je obtížnost relativní - tím, že postavy mají širokou škálu hodnot vlastností a bonusů za schopnosti, tak nemůžeš snadno říc: obtížnost 7 je snadná.

4. při hodech NPC vs NPC není žádné kritérium "zajímavosti" ... ten hod, který si dělá pro sebe PJ, nikomu zábavu nepřináší a pro nikoho zajímavý není. Podle čeho tedy PJ tu obtížnost nastaví? Pomocí nějaké objektivity "posouzení situace"?
Čistě DUPJ? Ok. Ale tím nastavením obtížnosti a současně stanovením hodnot obou NPC už vlastně říká, jaký asi tak má být výsledek. Proč pak vlastně stanovovat obtížnost? A proč vůbec ještě házet?

Takhle chápu tu systémovou část Jersonovy výtky. Že, pro lidi se systematickým uvažováním, tenhle postup v DH nedává smysl (a zde kupříkladu narozdíl od DnD, protože DnD MÁ nějak pevněji ukotvené obtížnosti vůči postavám).
Navrhneš si NPC (včetně jejích schopností a vlastností), tak PAK vlastně už stanovuješ obtížnost PODLE té NPC ... "ok, má Vůli 6, tak aby to pro ni bylo středně těžké, dám obtížnost 11", kdyby měla Vůli 1, dal bys také 11? nebo bys dal spíše 6?)
26.5.2021 10:35 - LokiB
Aegnor píše:
A pokud si hráči hážou "jenom tak, aby to zkusili, ale neúspěch vůbec nic neznamená", tak jsou špatně rámované hody. To není chyba systému, to je chyba Vypravěče.


Tady nesouhlasím ... argumentovalo se zde tím, že výhoda jiných systému je, že MŮŽE USPĚT i loser, nebo MŮŽE SELHAT i polobůb. Jenže ta šance je třeba 5% ... a to jsem psal už vícekrát dříve, je pak jenom ILUZORNÍ možnost uspět. Protože 99% hráčů nepůjdou zkoušet nebezpečné věci s postavou, když vědí, že mají 5% na úspěch. Takže takováhle šance na úspěch je v reálu vlastně "nemám šanci na úspěch, protože to radši nebudu ani zkoušet".
A tlak na na GM "hej, dej mi aspoň 5%, to bude prdel, když tohle, co jsi popsal jako skoro nemožné, náhodou vyjde" mi nesedí, protože se pak postavy chovají iracionálně. Ano, hráč se může rozhodnout, že bude zkoušet takové věci jako "mám 5% na přeskočení propasti, jdeme do toho", protože mu nevadí, když postava umře. Mně to ale kazí atmosféru u hry. Tím neříkám, že ten hráč na to nemá právo a je možné, že jsou hráči, které na RPG baví zrovna tohle. Mě ne a proto nevidím jako silnou stránku herního systému to, že "dovoluje uspět i loserovi, když má velkou kliku".
26.5.2021 10:50 - Aegnor
Loki, mám pocit, že jsi trochu minul moji myšlenku.
Mně šlo (v té tebou citované části) o to, že by neměl být hod, jehož následkem je "nic se nestalo". Jakmile má každý hod následek, tak eliminuješ právě ty "zbytečné" iracionální pokusy. Které DH, dle Slaan3shových slov, eliminuje rozsahem obtížností.
26.5.2021 10:52 - Šaman
Slaan3sh píše, že Šaman píše:
potřeba mít pravidla na hody NPC vs. NPC.

Já ale zastával názor, že NENÍ potřeba mít pravidla na hody NPC vs. NPC. Ty si může určit PJ jak mu to vyhovuje v příběhu.

Ale pokud je v tom nějaká hráčská agenda (třeba když hráči podplatí pobočníka, ale boss pak odhalí jiného zrádce a exemplárně ho popraví - neměl by si tím boss hodit na zastrašení pobočníka?), tak bych se držel hodu hráč vs. NPC.
Souvisí to s vyhodnocením záměru. Pokud se podařilo pobočníka podplatit, tak by to mělo být užitečné.
Pokud se nepodařilo pobočníka uplatit (ať už veřejným nebo skrytým hodem), tak ve fikci se může pobočník postavám vysmát rovnou, ale také to klidně může přijmout a pak se odvypráví jak sledoval popravu jiného zrádce a rozhodl se, že nikoliv - není tak blbý aby pomáhal postavám.

Shrnutí mých asi pěti posledních příspěvků:

  • Pokud jde o hráčské postavy, nechte házet hráče a pak se držte výsledku hodu.
  • Pokud dané rozhodnutí přímo neovlivní hráčské postavy, pak si PJ může vymyslet výsledek jaký mu přijde zajímavý - hračům to bude nejspíš jedno.

LokiB píše:
Navrhneš si NPC (včetně jejích schopností a vlastností), tak PAK vlastně už stanovuješ obtížnost PODLE té NPC ... "ok, má Vůli 6, tak aby to pro ni bylo středně těžké, dám obtížnost 11", kdyby měla Vůli 1, dal bys také 11? nebo bys dal spíše 6?)

Buď jsem úplně mimo (stále jsem DH nečetl, nemám jak), nebo nechápu o čem píšeš.
Zloděj má na sheetu hodnotu dovednosti přesvědčování. Boss má (předpokládám) hodnotu vůle. Nestanovuješ žádnou obtížnost překážky, jen hodíš podle (předpokládám jednoznačných) pravidel.

Tohle byla citace:
"dovednosti:
PŘESVĚDČOVÁNÍ <tady je číslo> - pokud překonáš Vůli protivníka, dokážeš pozměnit jeho názor"
26.5.2021 11:07 - LokiB
Log: ono těch situací tu bylo víc a pak už se to asi mixuje. můj text se vztahoval (možná k původní) situace ne kdy zloděj hází proti Bossovi, ale kdy si hází Minion proti Bossovi, na základě toho, že miniona předtím zloděj přesvědčoval. A tak vzniká situace NPC vs NPC (tak jak jsem ji pochopil od Jersona).

Máš pravdu, že pak byla druhá situace, kdy už zloděj přesvědčuje rovnou Bosse.

Aegnor: hmm, tak se asi opravdu míjíme ... psal jsi "Ale prostor, kde můžou uspět všechny postavy (i když s různou šancí na úspěch) by měl existovat."
Já k tomu píšu, že a) může existovat i prostor, kde nemohou uspět všechny postavy (což tu některým vadilo, neříkám že tobě), b) prostor společného úspěchu je za mě často iluzorní ... protože postava se šancí na úspěch se sice účastní tvého "společného prostoru", ale ve skutečnosti v něm není, protože to hráč za ni nebude nikdy ani zkoušet
26.5.2021 11:49 - Aegnor
Loki: s tím co říkáš vlastně v podstatě souhlasím. Jenom jsi citoval jinou část příspěvku, než o které teď mluvíš.

Imho nejsme ve sporu.
26.5.2021 11:52 - Jerson
Slaan3sh píše:
Tento pochybný nešvar (zde z naprosto nepochopitelných důvodů nejen neustále nejen vyzdvihovaný, ale i dávaný do podivných souvislostí) jsme v Dračí Hlídce naprosto vědomě a cíleně odstranili, jako designovou chybu, která nepodporuje hru založenou na hraní charakteru, ale vybízí k "loterii" Tonda zkusí tohle, Franta tamto, Lenka tohle, protože si na to "jde hodit" a když to všem nevyjde, teprve začneme pracovat na racionálním řešení, o které by se v reálu postavy skutečně rovnou pokoušely.

Tento "pochybný nešvar" v Hlídce zůstává, protože postavy stejně neví, jakou mají šanci, a můžou jen odhadovat, takže to stejně zkusí. A zkusit to můžou proto, že HLídka stejně jako její předchůdce v řadě situací nijak neřeší zajímavost neúspěchu, takže když se to nepovede, tak to vlastně ničemu nevadí.

Mimochodem, když jsem cíleně dával příklady situací, kdy by neúspěch bolel (jako třeba pád z výšky nebo nemožnost nalezení), tak mi víc PJjů DH odpovědělo, že když se třeba zloději nepodaří vyšplhat, tak "zkusí něco jiného" nebo "hodí si znovu, zda spadne, a pak znovu, zda se zachytí".

Nicméně jsem si řekl, že v této diskusi budu DH aktivně nekritizovat, takže dál tuto úvahu rozvíjet nebudu. Jen jsem chtěl říct, že to co píšeš je v protikladu s tím, jak mi několik lidí řeklo, že DH vedou.

Stejně tak si někteří zavedli kritický neúspěch, aby ta šance 10% byla, a asi to je dost příběhotvorné, alespoň pro ně. Nehledě na radu v PPJ "když to nehodil o 1 nebo 2, tak to můžeš nechat projít."

Jinak Loki mě pochopil dobře.

A v principu se ani nebráním tomu, aby hod PC proti NPC1 se nějak promítl i do následující situace NPC1 vs NPC2.
26.5.2021 18:09 - Log 1=0
Slaan3shi,
musíme si ujasnit několik věcí. Zaprvé, pokud děláš meinstreamovou hru, a Hlídka je celou dobu prezentována jako meinstreamová, kterou bude hrát obrovské množství skupin mnoha různými styly, tak si nemůžeš říct, že je to v pohodě, protože to funguje v tom tvém. Musí to fungovat i v těch ostatních. A pokud je Hlídka úzkoprofilová indie hra, tak by bylo fér ji tak i prezentovat.

Druhá věc, já, a minimálně většina ostaních, neříkáme, že nemohou být situace, kdy mistr a specialista nemůže selhat, zatímco ostatní ano, nebo jen on může uspět a ostatní ne. Říkám, že by tak neměla být postavena většina, ne li všechny hody ve hře.

Dále tu nikdo neadoruje nebo nepodporuje ten nešvar, který kritizuješ. Protože ten nám nepřišel na mysl. Protože ho tu ve svých hrách nemáme. Nebo já se s tím nikdy v životě nesetkal. Trochu mi to zavání situací, kdy PJ chce, aby hráči přišli na jeho řešení, ale to hráče nenapadlo nebo se jim nelíbí, tak zoufale tápou kolem, a PJ jim to vetuje. No, tady nechci soudit hru a herní styly jiných. Ale pokud hraje takhle, tak jim to může zatrhnout rovnou, a nepotřebuje mít tabulku obtížností, které hráči nemají šanci hodit. Leda by neměl jejich důvěru a respekt, a potřeboval se schovat za pravidla. Ale to stejně nefunguje. Takže se nezlob, ale trochu mi uniká, jak by vaše řešení mělo ten problém, který nemám, ale jiní třeba ano, řešit.

A ještě jedna věc. Pokud chcete opravdu vykreslovat specializaci, tak se spíš než nehoditelná DC vyplatí použít klíče. Prostě postava má dovednost na stupni X, takže si na některé věci házet nemusí, i když jiní ano, a jiné naopak může, i když ostatní ne. To udělá to, co chcete, aniž by to křivilo matematiku hodu, která se může pohybovat v nějakém zajímavém intervalu, kdy se dá uspět i neuspět.
26.5.2021 18:13 - Log 1=0
Šaman píše:
Takže se nám to matematicky přesunulo na debatu d20 vs d6?

Ne, nejde tu o to, kdo má rád jakou kostku. Jde o nastavení systému. Ano, pokud máš nastavení bonusů 0-5 a šestistěnku, tak s tím moc nevymyslíš. s rozsahem 0-2 a šsestistěnkou se dá pracovat, s 0-5 a desetistěnkou se dá pracovat. Anebo může šestistěnka zavolat kamarádky, aby jich bylo víc a nebály se vlka nic. každopádně hod 0-5 + 1k6 vs obtížnost není dobrá volba. Ty znáš nějaký systém, který to používá?
26.5.2021 18:34 - LokiB
Log: mainstream nebo mejnstrym :)
26.5.2021 18:35 - Aegnor
Log 1=0 píše:
tak si nemůžeš říct, že je to v pohodě, protože to funguje v tom tvém. Musí to fungovat i v těch ostatních. A pokud je Hlídka úzkoprofilová indie hra, tak by bylo fér ji tak i prezentovat.

Nemyslím si, že je úplně nutné ji prezentovat jako úzkoprofilovou indie hru ... ale ten herní styl by měl být minimálně v pravidlech jasně komunikovaný.

Loki: To je německy, "můj proud". :-)
26.5.2021 18:41 - Šaman
Log 1=0 píše:
každopádně hod 0-5 + 1k6 vs obtížnost není dobrá volba. Ty znáš nějaký systém, který to používá?

oDrD (pokud neberu záporné bonusy, které vpodstatě znamenaly že na tyto vlastnosti hráč neházel pokud jen trochu nemusel).
Dračí Osud (Fate, kde jsme 4kF nahradili 1k6 - trochu se zúžil počet hodnot, ale ořezaly se ty které měly velmi nízkou pravděpodobnost).

Popravdě mi to vyhovuje - zvlášť, když v oldschoolových systémech mohou mít hody i poměrně fatální následky.
A i fikčně - jakou mám šanci porazit v páce boxera, pokud mám dejme tomu sílu 0 a on 5? S náhodou k6 prakticky žádnou. S náhodou k20 docela slušnou.
V reálu se domnívám, že prakticky žádnou.

Jinak u dlouhých soubojů se projeví statistika a bonus +5 se stane důležitý.
Ale při překonávání překážky postava ocení, když se na svoji dovednost může docela spolehnout. (Což v d20 s takhle malými bonusy nemůže. A velká čísla mi zase přijdou zbytečná.)
26.5.2021 18:44 - Aegnor
V oDrD se na pasti házelo 1k10, ne 1k6.
26.5.2021 18:47 - Šaman
Aegnor píše:
V oDrD se na pasti házelo 1k10, ne 1k6.

Ajo :)
(Teda, u nás pak už ne, ale to je irelevantní).

A jindy na procenta (opět u nás zrušeno). Právě klíčové zlodějské schopnosti, které měly často při selhání fatální následky.


Hele, tahle diskuze je asi trochu někam jinam. Ani nevím, jestli se bavíme o tomtéž (třeba u nás začínající postavy mají bonusy na své hlavní vlastnosti +2, ale postupně vyexpí až na těch 5-6).

A náhoda je zachovaná v překážkách, které jsou dělané pro ty vyšší levly. Takže na začátku má ještě náhoda vliv a dveře, které nevykopne válečník může vykopnout student, ale postupně se postavy profilují do expertů ve svém oboru. A zatímco válečník nemá šanci rozluštit svitek který psal zkušený alchymista, tak alchymista naopak nemá žádnou šanci porazit válečníka v silových disciplínách.

Oba nemusí ve svém oboru ani házet, pokud ten druhý má ještě šanci to se štestím hodit.

Imho zcela logicky. Ale samozřejmě každý z nich bude narážet na překážky, které on (profesionál) překonat může a nemusí. Stále je náhoda k6. Ale ta překážka je tak vysoká, že ostatní bez velkého bonusu nemohou ani myslet na to, že by to dali.
26.5.2021 19:07 - LokiB
v DH se hází 1k10

Log 1=0 píše:
musíme si ujasnit několik věcí. ...A pokud je Hlídka úzkoprofilová indie hra, tak by bylo fér ji tak i prezentovat.


Jo, to by chtělo vyjasnit. protože se v tom jinak slušně zamotáme všichni.
mezi mainstreamem a úzkoprofilou hrou je poměrně velké pole, kam se ještě dá zařadit, není to buď a nebo. Stejně tak "indie" hra je k tomuhle trochu "jiná dimenze", úzkoprofilová nijak neznamená, že je nutně indie

Log 1=0 píše:
Druhá věc, já, a minimálně většina ostaních, neříkáme, že nemohou být situace, kdy mistr a specialista nemůže selhat, zatímco ostatní ano, nebo jen on může uspět a ostatní ne. Říkám, že by tak neměla být postavena většina, ne li všechny hody ve hře.


No, vzhledem k tomu, kolik tu diskutuje lidí, je ta většina většinou tak 2 až 3 lidi :)
Proti jiným kritikám DH, které sdílím, tady jsem spíše na straně těch, kterých říkáš menšina ... snahy "zkusím stopovat, mám na to sice 15%, ale proč bych to nezkusil, třeba to padne" prostě nemám rád.
Máš na jednu stranu pravdu, že se do dá řešit i jinak, třeba tím odemykáním ... možná si ale nezažil ty dohady u stolu "cože, jak jako že nemůžu vůbec stopovat, když nemám tu schopnosti? přeci mám oči, ne, stopy v blátě vidím, že jsou od bot taky, tak je blbost, že bych nemohl stopovat"
Podobně pak třeba pro schopnost skákání, jízda na koni, jazyky a další, ono až na ty opravdu odborné, u mnoha to "odemykání" lidi irituje. nastavení obtížnosti tak, aby "neškolená postava" danou schopnost měla, ale smysl to pro ní mělo jen u velmi základních situacích, už prostým odemykáním nevyřešíš.

Takže mě z principu nevadí, to že škála je dlouhá a obtížnosti odrážejí moji vizi situace. Problematický mi tam přijde ten rychlý růst ... jak je zamýšlený pro Pravidla pro Pokročilé nevím, ale progres postavy mezi 1-5 úrovní v ovládání schopnosti je i pro až příliš velký. Odpovídalo by to tomu, kdyby maximální úroveň byla někde kolem 7 či 8 (pocitově, uznávám). Čili postavy na 5. úrovni by byly už skoro "na maximu".

Mají-li být postavy na 5. úrovni stále ještě "začátečníky", je to přestřelené a má to v sobě zabudované třaskavé problémy pro další rozvoj hry.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.17788290977478 secREMOTE_IP: 3.229.142.91