[Teorie] Velký model (GNS)

Obsah článku:
Už jsme ve třetí části a ještě jsem se pořádně nezmínil o tom, co je to Velký model. No, teď to napravíme. Základním cílem velkého modelu je nahlédnout na klíčové procesy hry na hraní rolí podobně, jako jsme zkoumali pravidla, a z nich odvodit, jaké druhy prvotních podmínek vedou k uspokojivé a jaké k neuspokojivé hře. Tedy to by měla být ona praktická hodnota!
Velký model zavádí čtyři úrovně uvažování o hře (viz obrázek níže). Nejvyšší a ostatní zastřešující je tzv. rovina společenské smlouvy (v orig. social contract). Ta zahrnuje všechny interakce a vztahy mezi skupinou hráčů, přátelství, stravu, dvornost, dopravu... prostě úplně všechno, co se při hře a okolo hry může stát. (Pokud si ještě vzpomínáte na definici společenské smlouvy z GDS, tak toto je něco krapet jiného!)
Druhá úroveň tvořící konkrétnější součást společenské smlouvy ale je tzv. Zkoumání (v orig. Exploration). Aby to bylo víc matoucí, je zkoumání více méně totožné se smyšlenou představou (o níž jsme mluvili minule). Zjednodušeně řečeno, pokud Společenská smlouva byla hra a všechno kolem hry, tak Zkoumání je jádro hry samotné (bez balastu okolo). V tomto modelu je Zkoumání děleno na pět prvků - systém, prostředí, situaci, postavu a zabarvení. O tom ale níže.
Třetí úroveň, podřazenou tentokrát Zkoumání tvoří tzv. Techniky (v orig. techniques). To jsou konkrétní procedury hry, které dohromady umožňují zavést do smyšlené představy fiktivní postavy, místa či události. Techniky se liší hru od hry, ale slouží k vytváření v zásadě stejného druhu událostí. Techniky jsou nástroje, kterými hru hrajeme, pomůcky jimiž ke hře přistupujeme. Můžete si je opět zjednodušně představovat jako pravidla (tak, jak jsme o nich mluvili minule).
Konečně čtvrtou a poslední úroveň tvoří dle velkého modelu tzv. Prchavost (v orig. ephemera). V podstatě jednotlivé dílčí události, resp. činy ve hře, které dohromady skládají jednotlivé techniky.
Napříč těmito úrovněmi prochází tzv. Tvůrčí program (v orig. creative agenda, CA). Okolo Tvůrčího programu a jeho klasifikace je mnoha povyku (... pro nic, řekl bych). Stručně a jasně řečeno - Tvůrčí program je to, co hráči od hry chtějí. Lidsky řečeno Očekávání. Nikoliv ve smyslu toho smyšleného prostředí (chci být elf), ani ve smyslu podoby pravidel (chci body osudu), ale v tom smyslu, co by jim hra měla přinést. Jaký druh uspokojení a naplnění chtějí dosáhnout jako lidé. Jinak řečeno kýžené a očekávané uspokojení.
velky_model
Zkoumání ve velkém modelu je poměrně obsáhlá záležitost - obsahuje de facto celou hru a všechny její metody. Jelikož je tak velké a obtížně uchopitelné, dělí se ve velkém modelu na pět odlišných částí, tzv. Prvků Zkoumání (v orig. elements of Exploration). Každý z nich je zkoumán a rozvíjen v rámci hry.
Postava (v orig. Character) je v podstatě jakákoliv postava ve hře. Ačkoliv vás nepodezřívám, že vás to nenapadlo, nemluvíme tady nutně jen o postavách hráčů, ale také ne o každé "myslící bytosti" ve hře. Postavy jsou ty fiktivní bytosti, které mají ve hře nějaké jednání, nějaký úkol - skrze ně dostává hra smysl. Pokud postava nedělá smysluplná rozhodnutí pro hru jsou součástí zabarvení či prostředí.
Prostředí (v orig. Setting) je jevištěm hry. Ve smyslu tohoto třídění nejde o prostředí ve smyslu celého všeobjímajícího světa, ale spíše o aktuální prostředí, v němž se postavy nacházejí - např. bažina plná krokodýlů. A rozhodně to není obsah příruček s názvem campaign setting a podobných, byť části z nich mohou k tvorbě prostředí sloužit. Alespoň tak praví GNS.
Máme postavy plující ve vzduchoprázdnu. Můžeme je strčit do prostředí, ale dřív, než to uděláme musíme rozumět tomu, jak se vztahují k sobě navzájem a jak se vztahují k různým částem prostředí. Součtu těchto vztahů, které mohou být tu stabilní, tu se prudce měnící či dokonce neexistující říkáme Situace (v orig. situation).
Systém (v orig. system) je to, o čem jsme mluvili už v úvodu. Neuškodí si to ale zopakovat. Systém je souhrn všech pravidel, popisuje procedury pomocí nichž hrajeme, což zahrnuje prostředky tvorby a měnění postav, prostředí, situace a zabarvení. Skrze systém přicházejí tyto ostatní prvky do hry a jen skrze něj jsou také měněny.
Zabarvení (v orig. color) je to, co se jinam nevešlo. To jsou ty věci, které nejsou klíčové, ale jsou ve hře také. Například, když změníte vzhled a přirozené prostředí nestvůry z D&D bestiáře, ale ponecháte jí statistiky, změnili jste její zabarvení. Prostě a jasně zabarvení jsou ty detaily, které dotvářejí atmosféru.
Tři úrovně tvorby postavy
Tvorba postavy v každém RPG podle GNS zahrnuje následující tři složky:
Účinnost (v orig. effectiveness) znamená všechna ta čísla, která se používají k určení úspěchu nebo rozsahu činnosti. Účinnost také hráči říká, do jaké životní niky či sféry vlivu jeho postava spadá.
Zdroje (v orig. resource) znamenají všechny dostupné rezervy z nichž mohou mechaniky účinnosti či metahry čerpat, nebo které jsou snižovány za účelem zabránění zranění postavy. Ze stavu rezerv se hráč dozvídá, jaká je relativní síla postavy.
Metahra (v orig. metagame) zahrnuje prohlášení o pozici a chování postavy, stejně jako hráčská práva přebít existující pravidla Účinnosti. Zahrnuje také omezení chování (např. Přesvědčení v D&D) a další věci odehrávající se nad úrovní hry samotné. Metaherní otázky jsou úzce spjaty s Rovnováhou moci, která určuje relativní míru s níž hráči a GM ovlivňují události hry. Metaherní materiál postavy (například body osudu) dávají GMovi představu o míře, s jakou může hráč přebít systém pomocí metaherních mechanik.
Tradiční komentáře a námitky:
Systém je zdánlivě postaven na roveň ostatním prvkům, ale ve skutečnosti bez něj nejsou nic, takže je svým způsobem zastřešuje. Navíc se mi zdá, vzhledem o jeho vymezení - že je součástí zkoumání, byť by se dalo odvážně polemizovat a namítnout, (když přijmeme jeho definici) že zasahuje i do společenské smlouvy. Např. pravidla jako "GM neplatí pizzu," můžeme sotva uvažovat jako součást Zkoumání (ale jde nepochybně o součást Společenské smlouvy). Pamatujete přece, že systém zahrnuje všechna pravidla! Tak tedy právě a na tomto místě nacházíme jednu z kontradikcí, tedy dvou vzájemně si odporujících tvrzení.
Jelikož prvky zkoumání by se měly umět navzájem měnit, mělo by Zabarvení také umět měnit ostatní čtyři prvky zkoumání, ale neumím si představit, jak zabarvení mění Systém. Systém je součet pravidel. Nemůže být detailnější nebo atmosféričtější. To by popíralo jeho podstatu, coby součtu VŠECH pravidel.
Na základě textů Rona Edwardse, interpretace Bena Lehmana a Vincenta Bakera...
Napsal Alnag 27.07.2006
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 131 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13495993614197 secREMOTE_IP: 18.191.239.123