Tento článek má poněkud nezvyklou stavbu:
Původně jsem myslel, že udělám dva články - vlastní vysvětlení a překlad - ale nakonec mi přišlo, že bude lepší a přehlednější dát to všechno na jedno místo, takže tady to máte.
Je posílení aspekt? Jak funguje? Co znamená? Jak si v nich udržet přehled? atd.
Takže - posílení není aspekt, je to "volné vyvolání bez aspektu" - můžete s ním udělat to, co byste mohli udělat při vyvolání aspektu (dostat +2 nebo přehození), aniž byste za to museli platit bod osudu.
Posílení reprezentuje krátkodobou výhodu, převahu, dílčí dynamiku dění, která přichází a mizí ve vteřinách. Může to být malé uklouznutí, chvilkové oslnění, kratičká ztráta rovnováhy, náhlý nápad, malý trýček nebo cokoliv podobného - něco tak malého, aby to mohlo ovlivnit výsledek akce, ale ne celou scénu.
Posílení se nejlépe řeší pomocí tokenů (podobně jako body osudu nebo i ta volná vyvolání - dobré mít různou barvu tokenů pro tyto různé účely) - získáte posílení, vezmete si žeton, použijete ho, žeton zahodíte. Posílení kolují tak rychle, že je netřeba nějak víc řešit a i když Ryan ve svém blogu s ujasněním (viz níže) uvádí možnost jejich nepojmenovávání jako volitelnou, komunita ji velmi záhy přijmula jako výchozí.
Může se stát, že vypravěč bude mít u protivníků mnoho posílení; nejsnazší řešení je místo toho, abyste sledovali, která vedlejší postava má pro sebe posílení, sledovat, proti které hráčské postavě máte posílení (a používat pravidlo o tom, že postavy na jedné straně si mohou posílení předávat). Efektivně to vyjde v podstatě nastejno, ale je to přehlednější - prostě si udělejte na papíru boxíky se jmény jednotlivých hráčských postav a svá posílení si odkládejte do nakreslených rámečků k té postavě, proti níž jste je vytvořili.
Podobně kdyby se stalo, že si hráči budou potřebovat udržet představu o tom, odkud svá posílení mají (obvykle to není vůbec nutné), mohou si udělat nějaké kolonky, které obecně ukáží, z jaké situace které posílení získali a pokládat si to na ně (může to být "boj", "magie" atp., může to být "z útoku", "z obrany" atp. nebo jakkoliv jinak se hodí).
Nějaké další detaily k použití a hlavně praktickému hernímu fungování posílení naleznete ve Fate & FAE: FAQ a ujasnění.
K posílením bylo napsáno i oficiální pozdější ujasnění na blogu jednoho z autorů, Ryana Macklina:
Jeden post ve Fate G+ komunitě se změnil v dlouhou diskusi o podstatě posílení ve Fate mezi mnou a Leonardem Balserou. Je tu větší množství vágních a poněkud rozporných záležitostí v tom, jak je pravidlo formulováno, což zjevně vede k tomu, že jsou z toho lidé zmatení, nebo se dohadují o tom, jak to funguje. A ukázalo se, že to je z části kvůli tomu, že ohledně téhle věci spolu já a Lenny nesouhlasíme. Včera jsme se proto rozhodli, že to přepíšeme, aby to bylo jasněji formulované a lépe to ukázalo záměr a přínos věci. Začnu s tím, jak by to pravidlo mělo být, a následně vysvětlím proč a ukážu nějakou historii z pozadí návrhu této části pravidel.
Toto je možná náhrada textu o posíleních ze strany 58.
Tento text můžete klidně použít! Celá část textu výše je zveřejněna pod licencí CC-BY 3.0; Pro licenci původního anglického textu se podívejte na originál; text uvedený zde v překladu je jako většina mých prací zde celý pod licencí CC-Attribution s nutným odkazem přímo na tento článek.
Ukázalo se, že já a Lenny spolu nesouhlasíme ohledně toho, jak by posílení měla fungovat. Při práci na základních pravidlech jsme spolu často nesouhlasili v tom, jak by věci měly fungovat, což určovalo směr vývoje základních pravidel - vytvořili jsme jej z věcí, které uspokojily oba naše náhledy. Jak záhy ukážu, vytvoření posílení jako takových byla jedna z věcí, která vznikla tímto způsobem.
Lennyho uvažování bylo: Viděl jsem, že mají lidé problémy jasně uchopit, co posílení v herní fikci znamená, a měli tendence na ně zapomínat nebo o posíleních ztrácet přehled, když neměli poruce nějakou jadnou připomínku, zejména ve velkých konfliktních scénách. Zarámování posílení jako křehkých aspektů jim usnadnilo soustředit se na vyprávění a udržet si ve věcech přehled.
Ryanovo uvažování bylo: Viděl jsem, že lidé mají problémy s vymýšlením aspektů za běhu a všiml jsem si, že jim omezení kreativní zátěže pomohlo. To byl jeden z mých základních principů při návrhu Základních pravidel Fate: Hra by neměla vyžadovat nečekané kreativní vstupy v podobě jemného jazyka, ani by neměla sociálně penalizovat občasnou kreativní únavu. Označovat posílení za aspekty, když jimi nejsou, činí vysvětlení nepřehledným, jako třeba u toho, že je nelze vynucovat ani s jejich pomocí dělat věci, které lze dělat za pomoci aspektů. Tohle se samozřejmě týká zejména nových fanoušků Fate.
Toto jsou problémy, s nimiž jsme se oba setkali během let kdy jsme Fate vedli [pozn. 1]. Text výše kombinuje oba pohledy na věc, což jak jsem už uvedl je způsob, kterým v základních pravidlech vzniklo mnoho věcí. Řeší to Lennyho "pojmenovávání lidem pomáhá" i moje "nepojmenovávat to lidem pomáhá", tím, že to činí pojmenovávání volitelným a ukazuje to výhody obou přístupů. Zároveň to odstraňuje ono zmatení s "je to něco jako aspekt" - je to vyvolání, nikoliv aspekt, což je jemné, ale velmi důležité rozlišení.
Pozn. 1: Takže to neshazujte ze stolu, pokud jste také nevedli hry ve Fate pro několik set lidí a nikdy jste se nesetkali s ani jedním problémem. Když lidé říkají "Nesouhlasím s X, protože se mi to nikdy nestalo", tak nepřikládám moc váhy ostatním věcem, co tito lidé říkají, protože očividně nepřemýšlí mimo rámec své vlastní herní skupiny
To, že necháte posílení nepojmenovaná, má jeden cool vedlejší efekt: posílení jsou definovaná spíše při použití, spíše než při vytvoření. Myslím, že je v tom konceptu skryto hodně potenciálu. Je to něco, co jsem si zvykl dělat ve hrách Spirit of the Centruy, abych se jako vypravěč vypořádal s herní únavou - když si někdo řekl o hod na Záhady, aby porozuměl něčemu podivnému, řekl jsem "hoď si" a na základě výsledku jsem mu předal jednu nebo více prázdných kartiček aspektů (poznámkové kartičky se zaškrtávátkem na volné vyvolání) a řekl jsem "v nějaký dramatický moment bys měl určitě odhalit, co ses teď dozěděl". Což znamenalo, že namísto toho, aby vytvoření výhody ihned vytvořilo nějaký aspekt, mohli jste jím vytvářet i volné kolonky aspektů a odložit jejich přesné určení z momentu jejich vytvoření na moment jejich prvního užití.
Zajisté, držet si přehled o okolnostech, která k vytvoření kolonky vedla a bránění jejich zneužívání jsou nějaké problémy, co se s tím pojí, ale to je už jen o vypilování celé věci. Věc sama je ale dost zábavná a je to jedna z věcí, která lidem umožňuje posilovat ve Fate jejich herní žánry. S Lennym jsme si o tom kde to může mít problémy udělali pár poznámek.
Velmi mnoho pravidel v Základních pravidlech Fate vzešlo z "kašlem na to, dohadujeme se tu v kruzích. Co tu je střední cesta, co by šla použít", *nalezení střední cesty*, "ou, počkej, to vypadá skoro dobře", *další rozepsání věci*, "jsme hotoví", *přípitek*. Posílení byla jedna z těhle věcí. Dlouhodobí fanoušci Fate si vzpomenou na "spiny" ze Spirit of the Century. Dlouhodobí členové Fate Yahoo skupiny si také vzpomenou na ty nekonečné hádky a nejasnosti, které se ke spinům pojily. To vedlo Lennyho k tomu, že ho spiny jako koncept unavily, takže v Základních pravidlech byly v seznamu na zahození (jako "volitelné pravidlo"). Nicméně já jsem byl silný zastánce myšlenky spinů jako obecného konceptu a chtěl jsem je použít k dalším věcem. Tohle bylo jedno z míst, kde jsem musel zatlačit, ale nemusel jsem tlačit moc silně.
Lenny neměl problém s obecnou myšlenkou, která se nepojila se zvláštní obranou akcí... zejména poté, co jsme si ujasnili, že úspěch se stylem by měl být něco zvláštního a ne jen hromada napočítaných posunů. Takže s "můžete uspět se stylem na akci obrany", spin byl přežitým řešením. Co uspělo byla myšlenka, že úspěch se stylem na útok by měl také vytvořit spin. To jsme už měli dvě použití, což bylo fascinující. Lenny pak nápad zobecnil a pojmenoval ho "posílení", čehož jsem se chytil.
Ohledně vícečetných volných vyvolání: Podobně, pokud máte rádi myšlenku vícečetných volných vyvolání na aspekt nebo obvnovování volných vyvolání na aspekt, tak ty také pochází z tého úvahy o kreativní únavě. (Navíc je prostě zábavné říct "Jop, ten týpek je už zase *Zamotanej")
V diskusi k blogu tentokrát nic výživného bohužel není