[FAE] Rizika

Překlad blogu Roba Donoghua na téma možných typů rizik při selhání v RPG (popř. cen za úspěch). Obecně hodnotné zamyšlení s přidanou hodnotou pomocné/ujasňující/rozšiřující vazby na FAE a systém přístupů.
Článek vložil Lomax | Rob Donoghue

Přístupy a rizika

Původní článek je od Rob Donoghue k dispozici zde (leden 2018).


Všechny použité piktogramy jsou z této databáze.


Je potřeba chápat, že neúspěch by neměl hru zastavit, a že se obracíte na kostky, aby určili úspěch a neúspěch pouze, pokud jsou oba výsledky zajímavé a zábavné pro hru a že by neúspěch nikdy neměl hru zablokovat. O čem se budeme bavit jsou věci, které úspěch a neúspěch rámují - konkrétně budeme mluvit o rizicích


Rizika jsou věci, které mohou situaci zhoršit, ale nemusí nutně činit úspěch více či méně pravděpodobný. Například, pokud chce postava vykopnout dveře (protože tradice velí v RPG příkladech vždy vykopávat dveře), je zde riziko, že způsobí dost hluku, aby upozornila stráže. Toto riziko nemá žádný vliv na akci, ale má podstatný vliv na situaci.


Pokud hra s riziky počítá, často je jednoduše započítá do stanovení obtížnosti hodu. Předpokládá se, že při úspěchu se postava s riziky vyrovnala a rizika se řeší pouze při neúspěchu. Hry, které rozlišují drobné odchylky, zabalí rizika do myšlenky částečného úspěchu nebo úspěchu s následky, takže tu je stupeň mezi úspěchem a selháním.


I když se nemohu tvářit, že bych v jednom článku pokryl všechna možná rizika, tak jsou taková, co se neustále opakují. Jsou to::


Výdaje: Nejběžnější z rizik je jednoduše cena, obvykle ve formě ztráty zdrojů.
Zranění: Vítězství za cenu zranění je rovněž typickým příkladem rizika úspěch za cenu.
Odhalení: Jednající postava odhalí nějaký kousek informace, ať už je to stopa nebo její poloha.
Zmatení: Jednající postava sděluje něco jiného, než měla v úmyslu, což vytváří prostor pro rozrušení, špatné načasování, urážku nebo nebezpečné nedorozumění.
Ztráta: Technicky se chová jako výdaje, ale výdaje jsou vynakládány záměrné, kdežto ztráta je výsledek špatného použití zdrojů.
Neúčinnost: Zásah cíle ho nemusí srazit k zemí. Úspěch, který dotažen do konce, může skončit s omezeným (nebo žádným) efektem.
Přehnání: Obdobně může problémy způsobit příliš mnoho úsilí - rozbití křehký věcí, kousky do sebe již nezapadají, lidé jsou naštvaní a další výsledky přehnání mohou být problém.
Zpoždění: Někdy věci prostě trvají déle než se předpokládá.


(Tento seznam určitě není vyčerpávající a jsem otevřený vašim dalším návrhům.)


Toto je seznam je užitečný pro Vypravěče, který hodnotí situaci a přemýšlí, která rizika mohou nastat. Projít si takovýto jednoduchý seznam je snadný způsob k odhalení rizik, která mohou nastat, ještě než se hodí kostkami. Nikdy se asi nestane, že by mohli nastat všechna rizika. Pokud nikdo situaci nesleduje, nemá být, co odhaleno. Pokud nikdo nespěchá, nehrozí riziko zpoždění. Toto není problém - různé situace mají různá rizika - to je přirozené, protože rizika utvářena chováním hráče.


Je nutné říct, že rizika mají vliv na to, jakým přístupem postavy řeší problém, a ukazuje akci a hře cestu, jak se přirozeně posunout od úspěchu nebo selhání. Dva technicky stejné hody se mohou drasticky lišit, když jsou uvedeny s odlišnými riziky. Ten rozdíl může být tak přínosný, že dnes nastal čas začít uvažovat o rizicích odděleně od obtížnosti.


Rizika a přístupy

(Tato úvaha je specifická pro FAE, ale něco z toho může mít široké využití.)


Dost často se stává, že otázka toho, který přístup použít, otázkou herní mechaniky než fikce, což jde prvé řadě proti podstatě FAE. Skutečné tajemství, toho, který přístup zvolit, leží v rizikách. Jde o jednoduchý trik s perspektivou:


Přístupy jsou spíš o vypořádání se s rizikem než o samotném úspěchu nebo selhání.


Ve FAE není těžké dosáhnout úspěchu ani se “slabým” přístupem. Obtížnosti nejsou nějak zvlášť vysoké a aspekty v případě potřeby poskytnou dostatek šťávy (popravdě mnoho Vypravěčům přijde, že má FAE až příliš malé obtížnosti - rizika jsou i způsob, jak se s tím vypořádat). Přesto nám stojí zato vysvětlovat, proč všechno děláme chytře a proto máme bonus +3.


Podívejte se na tento seznam rizik jako na protiklady přístupů. Odstraňte výdaje a zranění - ty tu jsou vždy, když to situace vyžaduje - ale zbytek můžeme spojit velmi dobře.


Pokud nejste rychlí, riskujete zpoždění.
Pokud nejste chytří, riskujete ztrátu.
Pokud nejste rázní, riskujete neúčinnost.
Pokud nejste oslniví, riskujete zmatení.
Pokud nejste lstiví, riskujete odhalení.
Pokud nejste opatrní, riskujete přehnání.


Nyní lze říct, že volba přístupu by měla odpovídat hrozícímu riziku. Ve hře to znamená, že volba správného přístupu může negovat riziko.


Toto je hezká teorie, ale jak vypadá při hře?


Když se Vypravěč podívá na situaci ve hře, mělo by být přítomno jedno nebo více rizik (pokud zde není žádné riziko, pak je otázka, zda je potřeba vůbec házet), a stanoví obtížnost. Mějte na paměti, že 0 je rozumná obtížnost. Poté přidá 2 následující zvraty: Za prvé, každé 2 posuny nad obtížnost mohou negovat jedno riziko (pokud to dává smysl). To funguje v podstatě jako nepřímé navýšení obtížnosti tím, že se zavede automatický úspěch s následky. Za druhé, zvolený přístup neguje odpovídající riziko.


Zpátky k příkladu s dveřmi: Finn potřebuje projít dveřmi, aby unikl pronásledování. Ty jsou zamčené a stráže jsou mu v patách, je právě čas je vykopnout. Nejsou to extra pevné dveře, a Vypravěč se spokojí s obtížností 1 a provede rychlé zhodnocení hrozících rizik:


Výdaje a Zranění nejsou v této situaci přímo přítomny, ale jsou stále na stole, když se věci špatně vyvinou.


Ztráty se není třeba obávat.


Zpoždění je na druhou stranu problém. Pokud to zabere příliš mnoho času, stráže ho dostihnou.


Zmatení opravdu nehrozí.


Odhalení je na hraně - Vypravěč může říct, že jedno z rizik je, že stráže vědí, kterými dveřmi Finn utíká. Nicméně se chystá dveře rozbít, takže si ho brzy všimnou, ať dopadne hod jakkoliv. Otázkou zůstává, jak brzy si toho všimnou. Z tohoto pohledu to spadá oblasti rizika zpoždění a Vypravěč to nechá být.


Přehnání rozhodně není problém.


Neúčinnost může být skutečný problém. Nemůže si dovolit tady uvíznout. Zamysleme se nad tím - důsledkem neúčinnosti je rovněž to, že ho stráže chytí, je v tom opravdu rozdíl? Neměla by neúčinnost vážně vést v tomto případě k selhání? To jsou opodstatněné obavy, ale musí být vyváženy v kontextu situace a skutečnosti, že Vypravěč již správně velkoryse zavrhnul Odhalení. Ale čelit dvojitému riziku, že bude chycen stráží není správné, místo toho se mu nepodaří dveře zcela vyrazit a bude se muset protáhnout skrz, což asi ztratí část svého lupu. (To by technicky byla Cena, ale to není problém. Když to dává smysl, tak si určitě můžete brát následky pojící s k jiným rizikům.)


Vypravěč tedy k obtížnosti situace +1 přidá i rizika zpoždění a neúčinnost. Pokud uspěje, projde Finn dveřmi, ale hrozí, že ho stráže dostihnou, když mu to bude trvat příliš dlouho nebo ztratí část svého lupu, když se mu nepodaří dveře zcela vykopnout.


V řeči čísel se nabízí celkem dost možností:


Pokud se Finn pokusí být rychlý (neguje zpoždění):

  • Méně než 1: Neuspěje a bude muset bojovat se stráží.
  • 1-2: Protáhne se skrz dveře, ale ztratí část lupu.
  • 3+: Vykopne razantně dveře a vyběhne na ulici.

Pokud se Finn pokusí být rázný (neguje neúčinnost):

  • Méně než 1: Neuspěje a bude muset bojovat se stráží.
  • 1-2: Vykopne dveře, ale stráže ho dostihnou a honička bude pokračovat na ulici.
  • 3+: Vykopne razantně dveře a vyběhne na ulici.

Pokud Finn zkusí jiný přístup:

  • Méně než 1: Neuspěje a bude muset bojovat se stráží.
  • 1-2: Protáhne se dveřmi, ztratí část lupu a bude dál pronásledován strážemi.
  • 3-4: Vypravěč učiní rychlé rozhodnutí, podle toho, co se mu bude zdát zábavnější, nebo podle Finnova popisu rozhodne, zda Finn upustí lup nebo bude dále pronásledován
  • 5+: Vykopne razantně dveře a vyběhne na ulici.

Vypadá to komplikovaně, ale s trochou praxe je to jednoduché a logické. Zásadní je to, že volba přístupu je smysluplná. V této situaci zazáří Rychlá nebo Rázná postava, ale stejného úspěchu může dosáhnout všechny postavy.


A hlavně stále je tu spousta prostoru pro kreativitu a řešení problému. A je úžasné, pokud hráč dostane chytrý nápad, jak riziko zmírnit nebo přeměnit na jiné, nebo použít přístup neočekávaným způsobem! Cílem není penalizovat “špatné” volby, ale spíš zdůraznit váhu volby přístupu.


Rizika a Úspěch

Co když vyhnutí se riziku je základem akce, kterou chce postava provést? Co když chce sprintovat nebo se plížit nebo dělat něco jiného, kde se spuštění rizika bude rovnat selhání?


Odpověď je, že to nic nemění, kromě toho, že tím jasně určíte přístup, který chcete v této situaci použít, a tak může vyvstat otázka, zda je hod vůbec potřeba provádět.


To nastane jen, když tu máme pouze jedno riziko (řekněme, být spatřen nebo ne), pak je toto riziko eliminováno použitím přístupu Lstivý, a proč tedy házet? Odpověď může být to, že „házení kostkami je víceméně zábavné“. V tom případě vás odkážu na další část, ale v ideálním případě je to proto, že „Oh, dobře, v toto hodu by mělo jít o víc než jen o toto jednoduché rozhodnutí – jaká další rizika mohou nastat?“ (Tohle mimochodem ukazuje skutečný problém s jedním tradičním RPG trapičem: Plížením. Seznamy dovedností nás naučili přemýšlet o něm jako o akci, i když ve skutečnosti jde jen o pohyb se záměrem).


Vždy Všechna Rizika

Dobrá, pravdou je, že jsem se sám občas ocitl v situaci, kdy jsem požadoval hod a nebyl jsem připraven na neúspěch. Měl bych to poznat lépe, ale někdy situace vypadá tak, že teď je ten správný okamžik pro hod, a já pak možná budu muset vymyslet, jak z toho ven.


Rizika jsou v takových situacích skvělý nástroj, protože, upřímně, mohu snížit obtížnost na 0 a předpokládat úspěch s otázkou rizika. Podívejte, takové situace mají ve hře téměř vždy několik rizikový vektorů současně, a na ty náš instinkt házet také reaguje. Ve skutečnosti nehledám úspěch nebo neúspěch, jen chci zjistit, jak dobře jsou věci pod kontrolou. „Neúspěch“ v takové situaci znamená, že všechny následky přijdou na přetřes, dokonce i ten, který měl použitý přístup zmírnit.


Sdělování Rizik

Mohli byste propadnout pokušení vyjmenovat všechna rizika jako odrážky a hráči by na ně mohli reagovat, ale doporučuji se tomu vyhnout. Kategorie rizik, které jsem uvedl jsou pomůckou, nikoliv skutečným popisem – jsou tu jako pro vaše pohodlí jako vypravěče, jsou zástupný symbol pro skutečná fiktivní rizika, která svým hráčům popíšete (nebo v některým případech nepopíšete).


Jako obecný osvědčený postup používejte rizika jako podněty pro popis situace. Nemusíte se zabývat každým rizikem, ale když si představujete popisné prvky scény, věnujte chvilku přemýšlení o každém riziku a zjistěte, zda by nemohl přispět k popisu. Budu zvědavý, jak vám to bude fungovat, pokud začnete rizika vykládat doslova jako Mechanické konstrukty.


Pokud ale rizika opravdu vyjmenujete jako součást mechaniky, tak sem zvědavý, jak vým to bude fungovat.

Rizika vs. Následky

Toto je trochu bonusový obsah. Pokud je riziko něco, co by se mohlo stát, následek je něco, co se stane v důsledku akce. Kromě tohoto, jsou si v podstatě velmi podobné, a jakmile jednou přijdete na kloub jak uvažovat o rizicích, můžete použít stejný druh myšlení i na následky. A tak budete moci použít jeden z nejsilnějších nástrojů návrhu scénáře.


To znamená, že pokud chcete opravdu solidní sezení, jedním z triků pro to je představit jeden, jednoduchý problém nebo úkol, který hráči mohou dokončit, ale který má řadu následků. Podstatou dobrodružství se pak stane identifikace následků a zjištění způsobu, jak je zmírnit nebo přesměrovat, před samotným dokončením hlavního úkolu.


Což je mimo jiné způsob, jak tvoříte příběhy o loupežích.




Článek vložil Lomax | Rob Donoghue 15.07.2019
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 4 příspěvky.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13081479072571 secREMOTE_IP: 3.239.3.196