[Teorie] Velký model (GNS)

GNS resp. jeho zastřešení a přepracování známé jako Velký model (The Big Model) je dílem herního designéra Rona Edwardse. Jde o jeden z nejkontroverznějších, nejvíce uctívaných i zavrhovaných modelů analyzujících RPG, propagovaný zejména Edwardsovou stránkou The Forge a jejími fanoušky.
Napsal Alnag
Obsah článku:
O příčinách těchto kontroverzí se zmíním v závěrečné části. Zde bych se zmínil pouze o jedné, velmi závažné příčině - Ron Edwards neumí psát. Lépe řečeno neumí psát čtivě, srozumitelně a bez zbytečného balastu. Dokonce i lidé, kteří GNS fandí (což já nejsem) se shodují na tom, že je potřeba vytvořit nějaký stručný a srozumitelný úvod, neboť Edwardsovy statě publikované na The Forge jsou naprosto nečitelné. Abyste si nemysleli, že problémy se čtením má jenom cizinec. Rodilý mluvčí, který se živí opravováním odborných textů, doslova napsal o Edwardsových esejích: „Zdají se být jakousi parodií na akademický žargon. ...Je možné, že v té mystické terminologii je někde zakopán solidní koncepce, ale já v tom nevidím nic.“
Dalším problémem Edwardsova GNS je fakt, že vychází z původní třífaktorové typologie, ale příliš se neohlíží na to, jakým způsobem tato pracuje s určitými výrazy. Řadě z nich dává nový resp. posunutý význam, což způsobuje velmi vážné problémy a nedorozumění. Řadu termínů a přístupů zanedbává a škrtá. Některé věci vám pak prostě chybí.
Edwards sám není obvykle schopen kloudně podat to, co chce vlastně říct a na výklad cizích lidí také nelze spoléhat, protože co člověk, to trochu jiný názor. Pokusím se vám v následující sérii článků přiblížit to, co si myslím, že Edwards chtěl říct. Nevylučuji (naopak spíše zdůrazňuji), že moje vnímání je zkreslené a zcela jistě naleznete i jiný výklad téhož. Co to o kvalitě GNS modelu vypovídá, nechám na vás.
První věc, kterou je potřeba si při přístupu ke GNS uvědomit, je, že zde platí obvykle nevyslovený předpoklad, že jediné, čím se zabývá, jsou ti skuteční lidé u stolu - tedy hráči. Bylo by chybou myslet si, že v ní naleznete něco o motivacích postav, charakteristikách žánrů nebo o tom, jak psát materiály k prostředí. Zabývá se pouze účinkem na hráče, jejich zkušeností ze hry a jejich vztahy mezi sebou a k tvůrčímu výstupu ze hry.
Prakticky každý déle hrající hráč RPG vám potvrdí, že už se mu někdy za hru stalo, že nějaké pravidlo změnil, ignoroval nebo přidal. Proč? Vždyť řadu jiných her - šachy například - hrajeme přesně podle pravidel (tak jak jsou napsaná), neboť kdybychom to nedělali, hra by se naprosto zhroutila. "Hele, já myslím, že by bylo fakt drsné, kdyby můj pěšák skočil teď o tři, jako jezdec, ale bez skákání. Co ty na to?" Kdyby vám někdo řekl něco takového u partičky šachů, pravděpodobně byste si mysleli, že si z vás utahuje. I hry, které mají některá "domácí pravidla", např. Sázky a dostihy, je mají obvykle sepsaná a nemění je "za chodu", protože to bude zábavnější.
Tato nutnost měnit pravidla za chodu podle GNS naznačuje, že s pravidly není cosi v pořádku. Běžná (rozumějte neGNS) úvaha postupuje obvykle tak, že pokud je hra s určitým pravidlem méně uspokojivá, než bez něj, pak je to špatné pravidlo. A to, co je špatné pravidlo, závisí na vcelku subjektivním herním stylu té které skupiny. A proto jsou pravidla takové nutné zlo, vyberte si z nich to, co chcete, zbytek zahoďte. Měňte, jak se vám to hodí.
GNS říká, prr. Chyba lávky. Jsou pravidla pokeru nutné zlo při karbanu? Staví se pravidla šachu do cesty strategii? Pravidla by měla sloužit ke snazšímu dosahování určitého cíle (jakého si povíme jindy) či cílů. Pokud jim neslouží, je potřeba s tím něco dělat.
Celá GNS stojí a padá na pravidlech. Interpretuje systém, tak jak je napsán, nikoliv tak, jak je hrán. A samotné slovo systém i slovo pravidla nemá onen předpokládaný význam, je mnohem širší.
Systém nezahrnuje v Edwardsově podání jenom onen psaný materiál v příručce hráče, ale všechny prostředky, kterými skupina nakládá s imaginárními událostmi ve hře. Proto i jeho myšlenku „Systém does matter“ – tedy na systému záleží, nemůžeme číst tak, jak si ji většina lidí vyloží. Tedy tak, že je důležité, jestli hrajete podle GURPS nebo třeba D&D.
Ani pravidlo nebylo ušetřeno rozšíření významu. Je to každá metoda, skrze kterou ovlivňujeme hru. (Tedy opět širší definice, než co si pod tím běžný hráč vybaví!) A systém je pak shrnutí všech těchto "pravidel".
Pravidlo v tomto širším pojetí tedy je nejen:
- když útočíte, házíte si 1k20 proti AC
- můžete proměnit bod osudu za nový hod
- hod vyšší než 7 znamená úspěch
- atd.
ale také
- určili jsme si průběh událostí ve hře diskusí mezi hráči, s dopomocí GMa
- GM má vždy poslední slovo
- hráč má rozhodující slovo, co se akcí, emocí a myšlenek jeho postavy týče
- psaná minulost postavy je povinná, píše si ji každý hráč
- atd.
A poněkud sporná otázka je, zda jsou pravidly i
- GM neplatí za pizzu
Atd.
Z hlediska GNS tedy neexistuje nic takového jako "bezpravidlová" či "málo-pravidlová" hra. Jakákoliv událost ve hře (a mnohdy i okolo hry) se řídí pravidly. Tzv. nesystémová, volná hra je jednoduše považovaná za hru, v níž pravidla jsou méně zjevná, méně mechanická, více sociální a tak podobně. Když přistoupíte na tento argument (a to samozřejmě nemusíte!), když toto přijmete za své, můžete samozřejmě i tato pravidla sepsat a sdílet s ostatními.
Nepatří to ovšem mezi běžnou praxi známých her, které tuto část procesu nechávají na hráčích a místo toho se obvykle zabývají tvorbou postavy, pravidly pro její rozvoj, apod. Mohou a nemusí být těmi pravidly, které se pak používají a nejsou celým souborem pravidel (ve výše uvedeném smyslu).
GNS se domnívá, že tento úhel tvorby je klíčový. Umožňuje nevyslovená sociální pravidla vyslovit a pracovat s nimi. Otevřeně hovořit o pravidlech, která se používají k uspokojivé hře a učit je ostatní.
Tradiční komentáře a námitky:
Zde se musím zastavit u klasické námitky. RPG není jako jiné hry. Je mnohem komplexnější. Když jdete hrát šachy, nebo sázky a dostihy, slouží pravidla jako rozhodčí mezi soupeři. Hráči šachu si obvykle neradí, stojí proti sobě a číhají na chybu soupeře. I když i v RPG může existovat prvek soupeření, obecně hra vychází ze sdílení a kooperace. Zatímco odstranění pravidel sázek a dostihů by je poškodilo, RPG to pouze změní (a mnohdy mají hráči dojem, že k lepšímu, tato paralela tudíž není příliš vhodná).
Je snadné nahlédnout, že pro někoho, pro koho je RPG spíše kreativním psaním příběhu, mohou být pravidla - tedy ta mechanická - na překážku. Pro někoho, kdo vidí ve hře spíše soupeřivý prvek, jsou samozřejmě nutná. Nelze ovšem dost dobře zobecnit. Někdo chce vést, tj. sám si stanovit podmínky a někdo chce být veden, držet se pravidel. Lidé jsou různí, a proto si každý různě upravuje (nebo neupravuje) pravidla.
Role příběhu je v tradičních RPG velmi komplexní. Právě tato změna paradigmatu - přidání roviny pozornosti upřené k příběhu nad prosté mechaniky - je to, co odlišilo RPG od tradičních válečných her. Část zkušenosti je nejlépe řešit tradičními pravidly a část je lepší řešit bez nich nebo jen s jejich dopomocí.
Nepochybně by bylo pěkné, kdyby pravidla vždycky vyhovovala dokonale, ale je otázka, zda je menší ztrátou neodstraňovat nevyhovující pravidla, odstraňovat nevyhovující pravidla nebo hledat zcela jiná (vyhovující pravidla). A to obzvláště tehdy, když má jít o shodu více lidí! Čtyř nebo pěti.
Další oblíbený argument - lidé hrají hry více či méně podle pravidel. Proč by to mělo být u RPG jinak. Chyba lávky. S výjimkou lidí, kteří mají hry jako hlavní koníček, lidé ve skutečnosti různá pravidla často porušují, zvláště ta komplikovaná. Hodně her je konec konců hráno pro zábavu, dětmi s nebo bez rodičů. Je jim jedno, jestli hra má pravidla, tato úroveň struktury je míjí. Hrají ze základní (evolučně podmíněné) radosti ze hry samotné. Klasická dětská hra má velmi flexibilní a ohebná pravidla, zcela protikladná proti nešťastné touze GNS všechna pravidla zapsat a hrát přesně podle toho, jak jsou napsaná. Dalo by se úspěšně polemizovat o tom, že pravidla, tak jak jsou napsaná, nehraje nikdo, ale nechci se zde pouštět do sáhodlouhých filosofických rozkladů.
Co když nějaký bod pravidla neřeší a není ani potřeba, aby jej řešily? Pro některé situace prostě nechcete a nepotřebujete pravidla. Nejde o žádný konflikt, nic se neděje. Asi jako když si povídáte s kamarádem. Z GNS může vzniknout dojem, že situace, kde se nepoužívá žádná mechanika, aby se věci pohnuly kupředu, je špatná. To je jakási nedůvěra v ten aspekt role-playingu, který se mi velmi líbí a který pokrývá ta část "Řekněte ano," v radě pro Vypravěče "Řekněte ano, nebo házejte kostkou."
Teorie ztrácí perspektivu a zcela nešťastně používá obecných pojmů – pravidla, systém - v jiném, než běžně chápaném významu. Toto by se ve vědeckých kruzích považovalo za závažný prohřešek proti dobrým mravům. Nerozlišuje psaný a nepsaný systém. Nerozlišuje ani mezi formálními a neformálními pravidly. Přitom formální pravidla jsou ta, kterých jsme si vědomi jako konkrétních pravidel, neformální znamenají zvnitřněná, nevědomá pravidla. Je to spíš takové: "Tak se to prostě dělá." Nerozlišuje pravidla vnucená, přicházející z vnějšího zdroje, jako je např. herní text, od těch, které přicházejí z nás samých. A nerozlišuje mechanická pravidla od sociálních. To může znamenat problém.
Práce s běžnými pojmy připomíná až tristně okázalé slovní hříčky, které vám přiblíží tento zjevný příklad:
A: "Kvůli principům Ovocanu máme jablka."
B: "Ovocan umožňuje jablkům existenci. A také potřebujeme jabloně."
A: "Evidetně vůbec nerozumíš tomu, co to Ovocan je, protože to s jablky nemá vůbec co do činění.”
B: "Vždyť jsi právě mluvil o Ovocanu v tomto kontextu, nebo ne?"
A: "Zjevně nevíš, co to jsou jablka, když o nich mluvíme."
B: "A co tedy jsou, když ne jablka, která vidíme každý den?"
A: "Produkt Ovocanu!"
Bylo by naivní si myslet, že zapsáním původně neformálního pravidla se toto pravidlo nezmění. Někteří lidé nemusejí mít psaná pravidla rádi. Navíc kodifikovaná pravidla jsou méně flexibilní. Nepsaná pravidla lze snáze ohnout, když to situace vyžaduje. Psaná pravidla můžete buď přijmout, nebo porušit. To ovšem GNS příliš nevnímá.
Je vždycky výhodné, mít zjevná pravidla? A proč? V čem je to nevýhodné?
< Velký model (GNS), část I. >
Velký model (GNS), část II.
Na základě textů Rona Edwardse, interpretace Bena Lehmana a Vincenta Bakera...
Napsal Alnag 27.07.2006
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 131 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.32087087631226 secREMOTE_IP: 54.226.4.91