Proč hráčské preference?
Jistě když něčemu věnujete přednášku (nebo článek), mělo by to být něco, na čem záleží. A hráčské preference jsou něco, na čem záleží značně. Uznávaný herní designér Robin D. Laws se v jednou vyslovil v tom smyslu, že úspěch hry záleží na rozklíčování a práci s hráčskými preferencemi až ze 70%. A to už je sakra velké číslo.
Mimochodem notnou část zbylých procent přisuzuje Laws sebedůvěře Vypravěče, ale to by bylo zase na jiné povídání.
Tendence škatulkovat a vytvářet nejrůznější typologie je přirozená lidská vlastnost. Určitá redukce a setřídění informací nám pomáhá vyznat se v jinak neskutečně složité realitě. A proto není divu, že s počátkem šíření RPG došlo i u nich na škatulkování hráčů. Tady je potřeba zdůraznit dvě věci. Jednak, že na škatulkování či nálepkování čehokoliv není nic špatného, je to užitečný nástroj používaný v nesčetných odvětvích lidské činnosti. A za druhé, že i přesto, že zde budeme hráče řadit do určitých škatulek, jsou v reálu jedineční a podle toho je s nimi třeba zacházet. Způsob jak uspět není v tom, aplikovat doslovně vše co si zde přečtete, ale vyjít z toho a aplikovat to individuálně a vyváženě na unikátní konstelaci vaší herní skupiny.
Historický exkurz
Už od nepaměti se používá nepřívětivé označení munchkin (česky ťuňťa) pro hráče, kteří zrovna nevynikají v tom, co zbytek hráčské skupiny představuje pod férovým přístupem ke hře. A v roce 1980 publikoval Glenn Blacow v časopise Different Worlds chytlavou hráčskou typologii, která v různých obměnách a úpravách přežívá dodnes.
- 1980: Blackow (Power-gaming, Wargaming, Storytelling, Roleplaying)
To byl ale jen začátek. Pro hráče RPG, MUDů, PC RPG a jiné existuje řada různých typologií, které se více či méně překrývají. Většina pokusů hráče RPG škatulkovat přitom vychází z osobních pozorování.
- 1990 a 1996: Bartle (MUD: Achievers, Explorers, Socializers, Killers)
- cca 1996: Real-man, True rolplayers, Loonies, Munichkins
- 2000: Wizards of the Coast research
- 2002: Robin’s Laws of Good Game Mastering
- 2000-5: Mark LeBlanc (kategorie hráčských požitků - Sensation, fantasy, narrative, challenge, fellowship, discussion, masochism)
Přesto například Wizards of the Coast si na toto téma zpracovali seriózní výzkum a stejně tak počítačové hry (jakkoliv zde existují určité odlišnosti) obvykle disponují dostatečnými finančními toky, aby si zaplatili výzkumy jejich hráčských preferencí. Dáme-li to vše dohromady, dostaneme zajímavý pohled na věc.
Univerzální hráčské preference
Když TSR – původní vydavatel Dungeons & Dragons neslavně zbankrotovala a byla koupena Wizards of the Coast, noví vlastníci s hrůzou zjistili, že příčinou krachu byl naprosto nulový kontakt TSR se zákazníky. Nikdo netušil jak takový fanoušek této nejprodávanější RPG všech dob vypadá, co vlastně chce nebo jakým způsobem hraje. A tak si Wizards of the Coast najali společnost zabývající se výzkumy trhu, aby pro ně provedla v roce 1998 rozsáhlé šetření o povaze RPG průmyslu a preferencích hráčů.
Z těchto potenciálních zájmů vytanulo v první řadě osm téměř univerzálně rozšířených potřeb, které jsou hráčům společné (samozřejmě, vždy existují výjimky, ale ty pro tuto chvíli nechme stranou). V závorce více méně pro zajímavost uvádím odpovídající společné momenty počítačových her dle Marka LeBlanca. Jak uvidíte vidíte, tak velký rozdíl mezi nimi není.
Všichni hráči mají rádi zejména:
- Silné osobnosti a vzrušující příběh (narace – hra jako drama)
- Hraní rolí (vyjádření – hra jako sebeobjevování)
- Zvyšování spletitosti hry v čase (výzva – hra jako série překážek)
- Požadavek strategického myšlení (výzva – hra jako série překážek)
- Soutěživost (společenskost – hra jako sociální síť)
- Rozšíření hry (objevování – nová neprozkoumaná teritoria)
- Použití představivosti (fantazie – hra jako uvěření)
- Náročnost na psychiku (vzrušení – hra jako kratochvíle)
V roce 2006 si GAMA (Game Manufacturers Association) najala Ohio State University k provedení šetření hráčské populace (tedy nejen hráčů RPG, ale i například válečných her) přičemž jednu část tvořili i faktory preferencí. Jak uvidíte, jsou zde četné shodné momenty.
- Výzva hry (překonávání překážek, dosažení něčeho, snadné osvojení, obtížné mistrovství). Tato kategorie je ve skupině hráčů RPG zvlášť výrazná.
- Vzrušující alternativa trávení času (hra jako obrana před nudou, překonání osamělosti, volba činnosti)
- Objevitelské vyprávění (zájem na příběhových prvcích hry, možnost naplnit touhy a přání, zajímavé postavy ve hře, zkoumání toho, co by jinak nešlo, zvědavost).
- Soupeření s vrstevníky (dovednosti a vlastnosti pro poměření se s druhými a důkaz, že jsem lepší, právo vychloubat se)
- Katalyzátor socializace (hraní hry jako důvod strávit čas s ostatními, sdílet s nimi zkušenosti)
- Tvůrčí kontrola (zábava v manipulaci herními elementy, tvorba herních prvků, modifikace pravidel, tvorba hry nebo jejích části). Tato kategorie skóruje ve skupině hráčů zvlášť výrazně
Překvapivě se ve skupině hráčů RPG neprokázal (což není totéž, jako by byl vyvrácen) faktor Příjemné ponoření (tj. pocit přítomnost ve hře a vyloučení jiných myšlenek, redukce stresu, zabrání se do hry).
Byť výzkum pochází z oblasti PC her, může být zkoumání XEO Design (Niccole Lazaro) ohledně emocí, které hráči u hry prožívají zajímavé i pro klasická RPG. A opět můžeme vidět některé styčné prvky. Rozlišují čtyři skupiny emocí:
- Drsná zábava - plynoucí z výzev, strategie a hádanek a vedoucí k emocím Frustrace nebo Triumfu
- Prostá zábava - plynoucí z příběhu, z odhalování nového a poznávání světů a postav vedoucí k emocím Údivu, Ohromení nebo Tajemství
- Vážná zábava - plynoucí z překonávání nudy, z terapeutického či relaxačního účinku hry a vedoucí k emocím Vzrušení či Úlevy
- Zábava s lidmi - plynoucí ze zážitků soupeření a spolupráce a vedoucí k emocím Pobavení, Škodolibosti, Hrdosti na výkon svůj i druhého
Právě tyto emoce by se měly objevovat i v klasických RPG hrách, aby je záhodno pokrýt všechny čtyři prvky a pokud možno všechny tyto emoce, čímž zajistíte pestrost i vyhledávané momenty pobavení.