Produkty

Shako
2.6.2014 17:02
Končina
Končina je další české rpg. Na oficiální webu jsou ke stažení všechny tři základní knihy (Svět, Pravidla, Dovednosti). Základní přiručky by měli být zdarma, včetně aktualizací. Za další materiály ke hře by se měli platit drobné částky.
1.5.2015 20:05 - skew
Btw mají krátkej článek o novém zpracování nosnosti.
https://koncina.cz/blog/5
1.5.2015 22:02 - sirien
jo, poměrně jednoduchej systém tří kategorií a postihu za X, Y a Z věcí dané kategorie (tj. v k1 dostaneš +1 za 1 předmět, v k2 dostaneš +1 za 5 předmětů a v k3 to je myslim "reasonably unlimited"), přičemž se to porovnává s nějakym atributem (tj. ten atribut můžeš odečíst od postihu nebo tak něco)

Nic geniálního ani pozoruhodného, ale působí to funkčně.
1.5.2015 22:46 - tony
nepůsobí protože:
1)neřešej váhu, tudíž dva předměty stejně velké ale jeden z papíru a druhej z olova tě zatíží stejně.

2)Truhla s pokladem je "velký předmět" stejně tak rybářský prut(obojí jejich příklady).Kolik z vás má pocit že to není wtf?

3)šrot a součástky se opět neřeší tudíž nosnost nefunguje(údajně zatím)

Příklad těžká plátovka je těžký předmět který tě zatíží o 3 body nosnosti
železo v ingotu o stejné váze ale minimální velikosti tě zatíží o 1bod nosnosti
totéž místo(pozice plátovky) podle pravidel zabere ale i 15 čenů(pro končináře to jsou zásoby potravy pro jednoho člověka na 15 dní)
1.5.2015 22:53 - tony
4) 1ks libovolného lektvaru zabere stejné místo jako 1čen
nebo měšec plný peněz.Pokud ale peníze dáš do batohu po jednom tak už se jedná o sadu drobných předmětů kterých můžeš mít v batohu neomezeně.

příklad
kroužková košile zabere 2 body nosnosti.
Pokud vám ale do ní někdo dvakrát praští(ideálně kladivem) tak že se rozbije bude se jednat o sadu malích předmětů které společně zaberou jen 1 bod nosnosti
Pokud ale tu rozbitou košily rozeberete na jednotlivé kroužky tak viz bod4

Na výrobu meče potřebujete železnou rudu/šrot 10 kg to je kolik bodů nosnosti?
a kolik bodů nosnosti jsou hodinky vyrobené z 35kg šrotu?
1.5.2015 23:07 -
Tony, jsi roztomilý... :-D
Navrhuji vymyslet ještě víc věcí na základě:
1) starých pravidel
2) starých pravidel kombinovaných s nehotovým představením nových
3) starých pravidel kombinovanými s tvými představami o budoucích našich nových pravidlech
4) nových pravidlech kombinovaných s tvými nesmysly na základě nepochopení nebo spíše neochoty nepochopení celého textu
5) staronových pravidel (čert to vem, co z toho používáš a jak to kombinuješ, hlavně když je to vtipné) kombinovaných s tvými výmysly

...a napiš o tom knihu... Co? Já bych si tu knihu opravdu (a bez ironie) rád koupil, jako vzpomínku na časy strávené nad Končinou :-D


L.K.
1.5.2015 23:54 - Gurney
tony: vtip je v tom, že na váze zase tolik nezáleží. Jestli máš možnost, půjč si na chvíli nějakou solidní (15+ kg) kroužkovku a udělej si malý experiment - nejdřív si ji obleč a deset minut v ní jen tak choď. Pak ji narvi do nějakého pevného batohu a zopákni si s ním těch deset minut klidné chůze. A nakonec si ji vem do hrsti a za cca dvě minuty ti bude pointa zcela jasná...

Co se samotného naložení týká, imho tři nejlepší způsoby jak ho řešit:
- Anti-Hammerspace Item Tracker
- LotFP (no jo, museli by jste si to zadarmo stáhnout a nalistovat "Encumbrance"... aspoň je to napínavější)
- vůbec

...třeba nějakému tvůrci unikátního českého rpg rozšířím obzory. Nebo jej dokonce inspiruju k samostudiu, to by bylo taky roztomilé...
2.5.2015 10:07 - Quentin
Píše:
Nosnost
Postava unese 10 řádků vybavení. Jeden řádek je například jednoruční meč nebo jídlo na tři dny. Obouruční zbraně zabírají dva řádky, těžké a nemotorné předměty mohou i více. Běžné oblečení se nepočítá, lehká zbroj zabere jeden, střední dva, plátová tři. Lehké předměty se vejdou na řádek tři (dýky, pochodně...). Drobné předměty v baleních po deseti (šípy, svitky...). Mincí se do řádku vleze sto. Přetížená postava chodí i běhá výrazně pomaleji, nemůže plavat a automaticky prohrává iniciativu na začátku boje.

Tohle používáme doma už pár měsíců.

Inspirováno u goblinpunch.blogspot.com
2.5.2015 11:56 - sirien
Tony: já v tom popravdě nevidím problém, spíš naopak. Abstrakce mechanik je poměrně rozumný přístup a je to v souladu s trendem game designu posledních mnoha let.

Problém nosnosti který řešíš pro postavu ve hře nesouvisí jenom s vahou, ale stejně tak např. i s rozměrem, uchopitelností, pohodlím atd. Počítat jen tupou váhu povede k pitomostem (což známe ze systémů, které tak činily) a snažit se reflektovat všechno k naprosto stupidní složitosti.

Převést celý problém do abstrakce "slotů" jednotlivých kategorií u nichž lze předpokládat, že budou sdílet podobné rysy a extrémy se vykrátí je docela smysluplné řešení. Rybářský prut možná není moc těžký, ale je sakra dlouhý a neskladný (nepředpokládám, že by Končina disponovala moderními skládacími pruty ze super-plastových směsí), takže Ti prostě bude překážet v pohybu.


Problém mincí ve váčku je adekvátní. Nejde o váhu, jde třeba taky o to že se dá rozumně předpokládat že na sebe zvládneš navěsit jen omezené množství věcí (které Ti, opět, s určitým počtem začnou zavázet). Když něco hodíš do báglu, tak si uvolníš místo na opasku (za cenu toho, že to nebudeš mít moc poruce a když budeš muset bágl zahodit...)


A ohledně šrotu - každá pravidla vyžadují určitou úroveň common sense (snad vyjma Voidu, FATALu a Violance TM - ty vyžadují naopak totální šílenství). Pokud se mi začneš tahat s hromadou šrotu, začne mě asi zajímat kde ho vlastně vlečeš atp. a tato diskuse pravděpodobně dospěje k tomu, že skončíš s big itemem v rámci nějakého vaku / truhly který je šrotem naplněný (tak jako truhlička zlata)
2.5.2015 12:25 - York
Zásadní otázka je: K čemu je v té hře potřeba vědět, kolik postava nese rybářských prutů nebo ingotů železa?
2.5.2015 13:36 - Naoki
skyrim? :-)
2.5.2015 18:33 - skew
Gurney píše:
- LotFP (no jo, museli by jste si to zadarmo stáhnout a nalistovat "Encumbrance"... aspoň je to napínavější)

Hmm, tedy malé itemy po šesti zabírají 1 bod, velké itemy po 1 bodu, velké zbraně po 1 bodu.
Imo to s čím přišli OnGe a <ten druhý developer, sorry> není o tolik složitejěí, obsahuje to jen o trochu víc kategorií a Encumberance počítáš v číslech tak kolem 10, zatímco LotFP končíš tak u 5.


Píše:
Zásadní otázka je: K čemu je v té hře potřeba vědět, kolik postava nese rybářských prutů nebo ingotů železa?
Nerad bych vkládal autorům vlastní názor do úst, ale mmůj názor je, že to je to co píšou v tom článku na konci :P
Píše:
Zátěž a Nosnost máme v Končině proto, aby bylo třeba se rozmyslet nejen co si s sebou vzít, ale také co si nebrat. Jestli to všechno odnést najednou, nebo vzít jen půlku a pro zbytek se vrátit později. Jestli si vzít na výpravu další zásoby, nebo radši luk. Nosnost by měla vytvářet komplikace, ale neměla by být zatěžující pro hráče. Myslíte si, že se nám to podařilo?
2.5.2015 18:51 - York
Kdyby to byla počítačová hra, potřeboval bys odnosit 20 ingotů železa a naráz unesl jen 3, tak bys sedmkrát běžel tam a zpět. Nebylo by to sice asi dvakrát zábavné, ale byl by to čas strávený hraním.

Jak ale ta samá situace proběhne v tabletop rpg? Prostě řekneš, že to odneseš na sedmkrát. Jedna věta, hotovo. Rozhodně nebudeš sedmkrát popisovat tu samou cestu :)
S trochou kreativity to nejspíš navíc necháš odnosit někoho jiného a tvoje osobní nosnost pak už nebude hrát vůbec žádnou roli.

Něco jiného by to bylo v případě, že by ty ingoty byly třeba zdroj pohánějící tvoje schopnosti. Uneseš tři ingoty, takže můžeš třikrát vyvolat... bouři oceli? Něco takového ;-)

V tom druhém případě má počítání nosnosti reálný herní smysl, na druhou stranu omezovat herní resoucy fyzickou nosností není úplně dobrý nápad, protože si pak může postava vzít vůz tažený koněm a stane se z ní mobilní zbraň hromadného ničení. V prvním příkladu to ovšem nemá smysl žádný - hráči to budou dělat proto, že to je napsané v pravidlech, nikoliv proto, že by to jejich postavy potřebovaly nějak víc řešit.
2.5.2015 19:12 - sirien
York píše:
Prostě řekneš, že to odneseš na sedmkrát.

Předpokládáš, že
a) na to máš čas
b) je možné se na dané místo vrátit
c) cesta neobnáší rizika

Jsou-li výše zmíněné podmínky, pak ano, odtaháš to na sedmkrát a řekne se to jednou větou u herního stolu. Zajímavé je, co se stane, když jedna z těch podmínek přestane platit.

Aby bylo jasno, já nemám žádné zvláštní dojmy o kvalitách Končiny a něco extra zatím hoši moc nepředvedli, nicméně zrovna tenhle koncept je myslím krok správným směrem, tak je za to netřeba zas moc dusit. To si minimálně já nechám na pozdějc, až z tý správný cesty udělaj nějakej úkrok bokem do nějakého designového paskvilu...
2.5.2015 19:19 - York
sirien píše:
Předpokládáš, že
a) na to máš čas
b) je možné se na dané místo vrátit
c) cesta neobnáší rizika


Ok. K čemu ale na cokoliv z toho potřebuješ přesná pravidla pro nosnost? Jediné, co tě v tu chvíli zajímá, je, jestli to zvládneš odnést najednou, nebo nikoliv.
2.5.2015 19:44 - sirien
V momentě kdy se jedna z výše uvedených podmínek nesplní Tě velmi snadno může začít zajímat:
a) kolik toho zvládneš odnést (je-li to cenné nebo potřebné)
b) jak moc Tě omezí to co pobereš (jsi-li pronásledován, pokud spěcháš nebo pokud budeš donucen k akci, např. plížení skrz něco nebo budeš přepaden)
c) velmi snadno může nastat situace kdy platí obě výše zmíněné.
2.5.2015 19:48 - York
sirien píše:
V momentě kdy se jedna z výše uvedených podmínek nesplní


Exactly - zajímat tě to bude jen v tom momentě. Ty to ale tímhle systémem budeš trackovat neustále.
2.5.2015 20:19 - sirien
To moc žhavý neni - podobně jako výběr kouzel u Vancian magic. Teoreticky to je hafo a hafo věcí k trackování a rozhodování, v praxi dojdeš k nějaké optimální kombinaci kterou si pak držíš a trackuješ jen změny
2.5.2015 22:46 - Arten CZ
2York: Tak máš dvě možnosti (pokud tedy vycházíme z toho, že si nosnost skutečně počítat chceš), buď to budeš hlídat celou dobu, budeš to mít víceméně pořád stejné a zapíšeš sem tam rozdíl, když se něco změní, nebo to začneš řešit nárazově v momentě, kdy to začne být relevantní. Já osobně dávám přednost průběžnému přehledu, abych nemusel v dramatickém momentu přerušovat hru tím, aby mi začalo pět hráčů počítat, co jejich postava vlastně nese a jak se to mechanicky projeví. Mě to řešení, co teď nabízí Končina, přijde rozumné a dovedl bych si představit, že s ním hraju. Ideálně by se mohlo provázat přímo s deníkem, kde by inventář byl rozdělen do řádků, hráč by si čarou označil poslední řádek, kde ještě něco unese a zapisoval přímo tam. Přímo do řádků by si napsal i velikost postihu, takže by viděl hned, jak na tom je.
3.5.2015 22:15 - York
Arten CZ píše:
pokud tedy vycházíme z toho, že si nosnost skutečně počítat chceš


To je ale právě ta kardinální otázka. Kdybych ji vztáhnul třeba na svou stávající kampaň, tak za 16 měsíců ani jednou nebylo potřeba odpovídat na otázku, kolik toho nějaká postava unese, nebo co všechno má u sebe. Takže otázka zní: Je to v téhle hře jinak? A proč?

Druhý důvod, proč dát nějakou mechaniku do hry, může být snaha motivovat hráče něco dělat. Pokud mají například hledat šrot a něco z něj vyrábět, má smysl ho nějak měřit. Na druhou stranu ale jestli se celkem běžně zpracovávají množství ve stylu opuštěného železničního vagónu, tak je zase vcelku nezajímavé, jestli najednou unesu o 10 kilo víc nebo méně. Zajímavé by pak ale mohlo být třeba to, jak rychle ho zvládnu zpracovat.

Průběžné trackování naložení má smysl například v dungeoncrawlu, kde postavy vstoupí do uzavřeného mikrosmu a podstatnou částí hry je, jak budou hospodařit se svými zdroji. Ale funguje to jen díky tomu, že v dungeonu se obvykle nedá snadno najmout kůň s vozem (natož třeba auto nebo vzducholoď) a zásoby se nedají jednoduše doplnit. Odstraň stěny dungeonu a zmizí důvod to dělat, a tudíž se to do hry vůbec nedostane. Maximálně si to hráči spočítají na začátku hry, protože to je přece napsané v pravidlech, ale pak už to nikdy k ničemu nepoužijí. Ať si vzpomenu na jakoukoliv hru, kterou jsem kdy hrál, vždycky to tak bylo.

TLDR: Smysl má trackovat jen to, čeho je nedostatek.
4.5.2015 00:22 - sirien
Ve hře typu Končiny mají pravidla pro nosnost smysl, protože pokud jsou udělána rozumně, tak je někdo nakonec vždy využije. (Stejně jako v DnD nebo jakékoliv jiné variaci tohodle původního herního stylu)

To že většina místních minimálně diskutérů když už ne třeba nutně čtenářů hraje více či méně posunutým způsobem a podobné detaily neřešíme nebo jsme si je zvykli řešit ad hoc v případě potřeby o tom moc nevypovídá... Viz Mike a jeho ShadoWWWem zde přeložený blog o tom k čemu je při testování dobrá komunita na intenetových webech a k čemu je dobrá komunita mimo tyto weby (tj. o tom, jak se tyto liší)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.096948146820068 secREMOTE_IP: 18.226.169.94