Produkty

ShadoWWW
31.1.2014 14:17
Kingdom Come
Tvůrci z českého studia Warhorse pracují na nové počítačové RPG Kingdom Come z prostředí českého středověku. Mělo by to být RPGčko bez magie a draků, s co nejvíc realisticky zpracovaným středověkým prostředím. Prostředí by mělo být detailní a otevřené, podobně jako např. v Mafii či GTA.

V tuto chvíli je otevřený Kickstarter, ve kterém autoři žádají aspoň o Ł300 000, aby hru dokončili, ale v tuto chvíli mají už přes 550 tisíc, takže hra vyjde (teď už jen závisí, s jakámi "bonusy" navíc).

I tak ale hra vyjde až v roce 2015. Autoři zatím přináší různé updaty, jako např. tento.

Proč to sem píšu? Napadlo mě, jestli by nestálo za pokus se domluvit s autory hry, že by se k tomu udělalo i papírové RPG. Ne, že by těch českých RPGček nebylo poslední dobou jak hub po dešti :), ale toto mi přijde jako docela unikátní příležitost.

Jak je vidět i z KS, ta hra zřejmě osloví velké množství lidí. A pokud by se podařilo na ni navázat i papírové RPG, podobně jako vzniklo papírové RPG např. k Dragon Age nebo A Song of Ice and Fire nebo Hobitovi (One Ring), mohlo by to přilákat nové lidi k hraní deskových her na hrdiny.

Výhodou je, že členem studia Warhorse je Martin Klíma, tvůrce DrDo a zakladatel ALTARu, takže papírová RPGčka mu nejsou úplně cizí. Další výhodou je, že ta hra má vyjít až příští rok, takže by byl čas něco podniknout (žádná rychlokvaška za týden). Možností, které se IMHO nabízí, je samozřejmě několik:
- Vytvořit hru, jejímž systémovým jádrem bude D20 mechanika, Fate mechanika, případně jiná úspěšná a prověřená mechanika. Lore by se vzal z počítačové hry, takže by stačilo už jen doladit fluff a navázat na jádro konkrétní herní mechaniky. I tak je to imho dost práce.
- Vytvořit hru, která se z hlediska mechanik i fluffu opírá co nejvěrněji (tedy téměř kompletně) o počítačovou hru.
- Vytvořit jen setting k nějaké stávající hře, který by se opíral o reálie počítačové hry.

Jinými slovy, využít potenciál této potenciálně úspěšné počítačové hry k propagaci deskových her na hrdiny. Možná je to blbost už z principu, možná se stejně nenajdou dobrovolníci, co by do toho šli, nebo třeba s tím nebude Warhorse souhlasit.

Co si o tom myslíte?
Autorská citace #1
31.1.2014 14:26 - Sir_Pete
Nápad zajimavý, ale pokud by vám na to kývli, chtěli by hlavně anglickou verzi, než českou.
Autorská citace #2
31.1.2014 14:27 - crowen
+1

A nebol by problem s ilustraciami, dali by sa pouzit artworky k hre :-)
Autorská citace #3
31.1.2014 14:50 - Colombo
To už sem navrhoval v "Přežití RPG..."

To fakt moje posty lidi nečtou?
Autorská citace #4
31.1.2014 14:54 - ShadoWWW
Sorry Colombo, musel jsem to minout. Ale neboj, nevyhýbám se jim záměrně. :)
Autorská citace #5
31.1.2014 15:16 - Shako
Nápad dobrý, je otázka, zda to není nad schopnosti místní komunity. A taky jde hodně o postoj Warhorse - hadal bych, že jejich návrh bude něco jako vytvořte a pokud to budeme považovat za povedené a funkční, tak o tom budeme uvažovat.
Autorská citace #6
31.1.2014 15:38 - crowen
A hlavne prva otazka bude kolko ich to bude stat, kedze peniazmi prave neoplyvaju, aj ked sa to na zaklade KS moze zdat. Tych 300k GBP co chceli povodne vyzbierat malo byt asi 10% toho, co im este chyba.
Autorská citace #7
31.1.2014 15:43 - York
Meditate on this I will.
Autorská citace #8
31.1.2014 16:00 - Colombo
Píše:
Nápad dobrý, je otázka, zda to není nad schopnosti místní komunity. A taky jde hodně o postoj Warhorse - hadal bych, že jejich návrh bude něco jako vytvořte a pokud to budeme považovat za povedené a funkční, tak o tom budeme uvažovat.

To je špatně? Nejde náhodou o přežití České RPG scény?

1. využití značky
2. využití hypu
3. možnost použít hru jako reklamní materiál

V podstatě je to vzájemná výpomoc. Kdyby do toho šel Bouchi, možná že by značka Altaru (kdo sakra zná rozdíl mezi Altar a Altar interactive?) taky trochu udělala.


Píše:
A hlavne prva otazka bude kolko ich to bude stat, kedze peniazmi prave neoplyvaju, aj ked sa to na zaklade KS moze zdat. Tych 300k GBP co chceli povodne vyzbierat malo byt asi 10% toho, co im este chyba.


Jenže to platí Bakala. Kickstarter je průzkum zájmu. Jakmile se ukáže, že o hru je zájem, v podstatě okamžitě naběhne nějaký producent, který vidí, že se nejedná o takový propadák jak si původně představoval. V podstatě na tom funguje většina velkých Kickstarter produktů. Myslet si, že to financují hráči všechno sami je naivní.
Autorská citace #9
31.1.2014 16:10 - crowen
Colombo - ja viem, ze im tu zabavku ciastocne financuje Bakala, ale prave preto hovorim, ze ich urcite bude zaujimat extra naklady, ktore by im to donieslo, lebo z niecoho sa tie srandicky okolo vydavania knih musia zaplatit - honorar autorom, ilustracie, ak sa nepouziju len existujuce, editor, korektor, DTP, preklad to AJ aj s korekturami, tlac atd. A zrejme to bude niekto z ich strany koordinovat, ak by sa mi vytvorene pravidla pacili, a minimalne kvoli fluffu a settingu bude treba velmi uzka spolupraca.
Autorská citace #10
31.1.2014 16:54 - Colombo
Crowen: on to Bakala financuje více než částečně. A vem si, že polovina z těch věcí, co vyjmenováváš (včetně fluffových textů) by se mohla použít s malou úpravou nebo i bez ní z textů, které jsou stejně plánovány ke hře.

A jak sem už řekl, v případě, že bude PnP RPG Kingdom Come v podstatě reklamním materiálem ke hře, který z hlediska Bakaly bude dála hypovat hru, tak pomoc české RPG komunitě bude jen vedlejśí produkt.
Autorská citace #11
31.1.2014 17:08 - crowen
Ja nie som proti tej myslienke, naopak, len upozornujem na urcite uskalia.

Ked skonci KS, uvidime, ci este stale bude Bakala majoritnym investorom :-)
Autorská citace #12
31.1.2014 17:13 - Colombo
crowen: podle toho, co psali na svém blogu, tak jim Bakala už víc než štědře zafinancoval samotný prototyp.
Autorská citace #13
31.1.2014 17:16 - Colombo
Crowen: Jasně, ta úskalí tam jsou, pokud se to vezme jako rovnocenná spolupráce české RPG komunity-whatever a Vávry-Bakaly-Warhorse-KingdomCome. Ovšem méně, pokud se to vezme jako propagační produkt ke hře Kingdom Come (vem si, že když maj všecky ty mapy, které beztak jako digitální dárek rozdají atp, už tak máš velký potenciál).

Ale může to být jen můj naivní pohled.
Autorská citace #14
31.1.2014 17:27 - crowen
Colombo - dufam, ze nie naivny. Pozeral som, co vsetko budu rozdavat ako PDF a je tam velmi vela vyuzitelnych materialov na PnP KC:D
Autorská citace #15
31.1.2014 19:49 - ShadoWWW

Ze screenshotu je jasné, že to bude mít svůj vlastní herní systém.

Z Wiki je dále zřejmé, že půjde hrát za tři povolání - rytíře, zloděje a barda.
Autorská citace #16
31.1.2014 20:12 - Colombo
Píše:
Z Wiki je dále zřejmé, že půjde hrát za tři povolání - rytíře, zloděje a barda.

Blbost. Povolání nejsou. Tohle jsou archetypy, role, styly.
Píše:
Z Wiki je dále zřejmé, že půjde hrát za tři povolání - rytíře, zloděje a barda.
Autorská citace #17
31.1.2014 21:03 - Colombo
Dammit, nejdřív mi to sežralo příspěvek a napodruhé kopíruju blbost.
Přímo z kickstarteru píše:
Improve your character. Different play styles - warrior, rogue or bard - can be mixed and matched as you see fit. You can develop your skills, earn new perks, and fine-tune your equipment.
Autorská citace #18
31.1.2014 23:00 - Shako
Potkal jsem Martina Klimu v ramci aktualne probihaciho Pragoffestu - mel tam prednasku prekvapive o Kingdom Come (Kralovstvi prijd).

Tak jsem to testnul a zeptal jsem se, jak by se tvaril na pnp rpg Kingdom Come. :) Pokud muzu Martina Klimu aspon parafrazovat, tak nebudou nicemu takovemu aktivne branit. Vyjadril i ochotu takovy projekt podporit. Bavili jsme se o tom, ze by to treba mohl byt nejaky modul ke stavajicim rpg nebo by se vzali mechaniky fungujici hry. Predpokladal, ze by to bylo v cestine. Nechteji do toho investovat vlastni cas, ale snahu nekoho jineho podporit muzou. Poskytnuti artworku nevyloucil. Setting je temer 100% stredovek s par drobnyma upravama v ramci hratelnosti.

Zaver: Je potreba dat dohromady predstavu, co bychom chteli a az skonci kickstarter, tak se muzeme ozvat (aktualne jsou zavaleni emaily, tak to nema smysl).


Vcelku prijemne me prekvapil svoji reakci a ochotou o tom rozmlouvat aspon par minut. :)
Autorská citace #19
3.2.2014 08:13 - kin
Tak to je super shako. :)
Autorská citace #20
3.2.2014 11:48 - Sparkle
Tak prvně by to asi chtělo vidět ten jejich systém.

Jen mějte na paměti, že zákazníci pro toto RPG budou v naprosté většině zkušení RPGčkáři, ne hráči té počítačové hry, kteří nikdy předtím nehráli stolní RPG.
Autorská citace #21
3.2.2014 13:14 - skew
Jo, že nebudou absolutně principielně proti jsem vytušil, protože za prvé Martin Klíma a za druhé herní kostky mezi bonusy od Earl tier výše.

Zajímalo by mě, jestli by to pak třeba dávali k některé z pozdějších her. PDF stolní hry jako součást nějaké golden edition v roce 2017-20 nebo tak.
Což je hodně daleko a muselo by mít anglický překlad, obviously.
Autorská citace #22
3.2.2014 14:13 - Nerhinn
Na druhou stranu by papírové Kingdom Come mohlo zaujmout i lidi, kteří nebudou hrát počítačovou hru. Kam tím mířím? Momentálně se hra tváří, že bude tak realistická, až v ní nepůjde hrát za ženu. Nijak mě to neuráží, ale preferuji hry, kde za ni hrát můžu, tím pádem mě momentálně příliš neláká (i když se asi budu dívat, až to bude brácha hrát).
Autorská citace #23
3.2.2014 14:37 - Shako
Nerhinn píše:
nepůjde hrát za ženu


Bude tam separatní menší kampaň za ženskou hrdinku. U té hlavní kampaně není úplně jasné, ale tipuju, že prostě hlavní hrdina má nějaké jméno, původ, postavení... a nelze ho jednodušše "přepnout" do ženského kabatu jako v jiných hrách (pamatuju, že třeba ve Fablu to šlo a romantická zápletka se otočila).

Nemusí to být nutně tím, že setting je nepřivětivý pro ženy - i když středověk takový byl. A pokud tedy bude setting rpg stejný jako ve hře, tak se tam na postavení ženy toho moc nezmění. Tak nevidím, v čem by byl ten rozdíl papírové vs pc rpg.


Spíš se trošku bojím toho "No dragon", tedy téměř úplná absence fungující magie - na tom bude muset zapracovat hra samotná, aby z toho udělala cool rpg, nikoliv nevýhodu.
Z pohledu tvorby prg je to jednodušší. :)
Autorská citace #24
3.2.2014 17:31 - Colombo
Jo, a Geralt v Zaklínači měl mít taky kozy.

Tenhle typ kritiky, kde je jinde něco v pořádku a nikdo se nad tím ani nezamyslí, ale jinde (za stejných podmínek) je to najednou obrovský problém je dost hloupý.
Autorská citace #25
4.2.2014 00:12 - Nerhinn
(líbezným tónem) Ještě před tím, než dostanu záchvat, chápu to správně, Colombo, že podle tebe kritizuji Kingdom Come pro to, že v něm nemůžu hrát za ženu?
Autorská citace #26
4.2.2014 00:22 - Vojtěch
Incoming! Take cover!
Autorská citace #27
4.2.2014 08:25 - Colombo
Nerhinn: Nevím jak ty, ale spousta lidí ano.
Autorská citace #28
4.2.2014 10:08 - Almi
Hmm..nechci být kacíř, ale nevyvíjí se tu těch rpg nějak moc? V českých podmínkách by to třeba mohl být setting DrD 2++

:)
Autorská citace #29
4.2.2014 11:43 - Nerhinn
Colombo: Kdyby sis můj příspěvek předtím, než jsi na něj zareagoval, přečetl, tak bys věděl. Co nejvíc realistický středověk = mužský protagonista. Asi ji hrát nebudu. Konstatování mých herních preferencí, nikoliv kritika. Dál bych tuhle stupiditu nerozebírala.
Autorská citace #30
4.2.2014 14:56 - Colombo
Píše:
chápu to správně, Colombo, že podle tebe kritizuji Kingdom Come pro to, že v něm nemůžu hrát za ženu?

Píše:
Nerhinn: Nevím jak ty, ale spousta lidí ano.

;)
Autorská citace #31
4.2.2014 14:57 - Naoki
Autorská citace #32
4.2.2014 15:28 - Colombo
Teď nevím, jestli špatný link je součástí toho vtipu.
Autorská citace #33
4.2.2014 15:32 - Colombo
Hezký post. Naprosto s ním souhlasím.
Autorská citace #34
4.2.2014 17:16 - hadrian
Hra bez fantastična? To pro mě, jakožto fantastického hráče, nebude. :)))
Autorská citace #35
19.2.2014 14:16 - ShadoWWW
Poslední šance zůčastnit se kickstarteru této počítačové hry, která bude i pro Linux! Zbývá poslední den a do dosažení poslední "příčky" na 1 mil GBP zbývá už jen kousek. Myslím, že to stojí za podporu.
Autorská citace #36
20.2.2014 11:14 - Shako
ShadoWWW píše:
Poslední šance zůčastnit se kickstarteru této počítačové hry, která bude i pro Linux! Zbývá poslední den a do dosažení poslední "příčky" na 1 mil GBP zbývá už jen kousek.


Milion splnen, na dalsi cil na 1,2 uz to asi nevyleze (ale jeden nikdy nevi), ale do vecera je cast jeste prispet.
Autorská citace #37
20.2.2014 11:27 - Colombo
Hey, Sean Bean, would you like to die in 5 first minutes of our game?
(and also reapear in some flashbacks)
Autorská citace #38
20.2.2014 11:46 - Shako
Shadow v úvodu píše:
- Vytvořit hru, jejímž systémovým jádrem bude D20 mechanika, Fate mechanika, případně jiná úspěšná a prověřená mechanika. Lore by se vzal z počítačové hry, takže by stačilo už jen doladit fluff a navázat na jádro konkrétní herní mechaniky. I tak je to imho dost práce.
- Vytvořit hru, která se z hlediska mechanik i fluffu opírá co nejvěrněji (tedy téměř kompletně) o počítačovou hru.
- Vytvořit jen setting k nějaké stávající hře, který by se opíral o reálie počítačové hry.


Nevidím v českých poměrech hru, na které by se dal setting Kindoms Come jednodušše postavit... Takže zbývají varianty udělat vlastní systém nebo použít nějakou prověřenou mechaniku, případně to udělat na nějaký systém dostupný v angličtině - což je pak trošku protichůdné, pokud by samotný setting byl jen v češtině.

Takže pokud něco vyrábět, tak realně vidím:

1) česky - vlastní neuniversální systém, zasazený do konkretního settingu.
2) anglicky - modul k nějakému existujícímu systému, který drobně upraví pravidla, nabídne třeba "bestiář" a představí konkretní setting.
3) 1 s překladem do angličtiny


Podle toho, co je zatím známo o KC:
- důraz na souboj (systém bude mít relativně robustní a zárověň historicky relativně věrný souboják)
- skill based systém s 4+4 staty a hromadou dovedností (teoreticky jsou tři vývojové větvě pro postavu - rytíř, zloděj, bard, ale nejsou to povolání... postava se profiluje podle akcí hráče při řešení konkretní herní situace)
- důraz na fungování světa, který žije sám o o sobě a na hráče spíš jen reaguje, než že by hráč byl hlavním podnětem většiny akcí ve světě
- hra nebude podporovat multiplayer


Největší ponteciál případného pnp rpg bych viděl právě v možnosti hrát poměrně složité příběhy v "multiplayer" verzi, sem tam střižěné soubojem. Některé questy vypadají jako historické detektivky - hledání stop, výslechy svědků a podezřelých, falešné stopy, manipulace...
Autorská citace #39
20.2.2014 17:34 - skew
Shako píše:
Milion splnen, na dalsi cil na 1,2 uz to asi nevyleze (ale jeden nikdy nevi), ale do vecera je cast jeste prispet.
Jak zazněl jeden komentář, asi nakonec stejně bude nejlépe, když se na ty 1.2 mega nevyšplhají a místo toho vydají veškeré finance přes milion na větší množství méně známých, ale přesto kvalitních herců... Přestože Brian Blessed a Sean Bean by byli hnnnng!
Autorská citace #40
20.2.2014 19:04 - ShadoWWW
Já jsem je podpořil jako baron. :-) I když bych rád, aby docílili těch 1,2M, s největší pravděpodobností to nevyjde.
Autorská citace #41
20.2.2014 19:15 - Vojtěch
Zrovna v AGE by se to myslím dalo...
Autorská citace #42
19.5.2014 16:58 - crowen
Tragikomedia v priamom prenose.

Simulator luku, kopanie dier v kopci, smiesne kone, vyvoj vlastnej crowdfunding platformy namiesto prace na hre (po vyplakavani na blogu, ze nemaju peniaze) - naozaj vynikajuco investovane peniaze z Kickstarteru....
Autorská citace #43
19.5.2014 17:09 - Colombo
crowen: já ti nevím, díval si se na některé jejich lets-playe? Kde Vávra s příšernou angličtinou hraje? Vypadá to už pomalu kompletněji než Skyrim.
Autorská citace #44
19.5.2014 17:35 - crowen
To je mozne, akurat ze mu velmi nejde marketing :-) Seriozne, takmer zavriet kram na nedostatok penazi, stratit ludi, a hned, ako nejake ziska (a to co vyzbierali, nepokryje vyvoj), tak ich mina na nesuvisiace veci. Mno, uvidime, prajem im, aby ta hra bola uspesna, ale zatial ma nepresvedcili, ze to dotiahnu k uspechu. Ale ver mi, ze by som sa velmi rad mylil.
Autorská citace #45
19.5.2014 17:39 - Colombo
Ok, ale ber to tak, že minimálně ten "simulátor luku" je něco, co by samo v nějaké míře mohlo hru prodávat.
Autorská citace #46
19.5.2014 19:37 - Sadako
Pro mě je to hra svým směřováním absolutně nezajímavá (nestojím ani v nejmenším o tzv. realistické prvky a nerado absenci nadpřirozena). Jediné, co mě na ní vlastně zajímá je, jak moc velký průser z toho nakonec bude.
Autorská citace #47
19.5.2014 19:39 - noir
Já slyšel ze zákulisí dost hrozné zvěsti. IMHO jsou to utopený prachy...
Autorská citace #48
19.5.2014 19:47 - Colombo
noir: povídej ale... to asi nemůžeš, co:/
Autorská citace #49
19.5.2014 20:18 - Sadako
noir píše:
Já slyšel ze zákulisí dost hrozné zvěsti. IMHO jsou to utopený prachy...

To jsme dva. Proto ten průser.
Autorská citace #50
19.5.2014 20:20 - ShadoWWW
noir píše:
IMHO jsou to utopený prachy...

Tak to byl zatím každý projekt, který se vymezil apriori proti D&D. Ale v tomto případě mě to docela mrzí (ten průser, ne to vymezení).
Autorská citace #51
19.5.2014 21:31 - Shako
Typická kostka... nikdo nic neví, ale projekt je předem odsouzen. :-D
Autorská citace #52
19.5.2014 21:38 - ShadoWWW
Shako píše:
Typická kostka... nikdo nic neví, ale projekt je předem odsouzen. :-D

Ty tu nejsi poprvé, že? :-D
Autorská citace #53
19.5.2014 21:40 - Alnag
Shako píše:
Typická kostka... nikdo nic neví, ale projekt je předem odsouzen. :-D


Jasně, tím pádem můžeme být jen příjemně překvapeni. :)

EDIT: Opraveno autorství citátu. Mea culpa.
Autorská citace #54
19.5.2014 21:42 - ShadoWWW
Alnag: Tss. To jsem nepsal já. :D
Autorská citace #55
19.5.2014 21:43 - Shako
ShadoWWW píše:
Ty tu nejsi poprvé, že? :-D


Ani ne... moje současná víra v tento projekt je zatím silnější než skepse dvou lidí, kteří se ani nesnaží prohlašovat, že by mohli být cílová skupina... že je to netypické rpg bylo jasné od začátku.

Před pár dny jsem si instaloval demo Diabla III a přímo nepřijemně mě překvapilo, jak moc stejné to pořád je....
Mezi I a II byl obrovský skok, jak v grafice, tak celkovém ovládaní. Ale DII a DIII mě přišli na první pohled fakt neuvěřitelně podobné... skoro až DIII mi přijde horší než DII.
A to byli doby, kdy jsem se obou předchozích dílů nahrál opravdu hodně.
Autorská citace #56
19.5.2014 21:57 - noir
Já mám z KC trošku podobný dojem jako z "Poslední z Aporveru". Originální záměr, pak bohužel nečekaně velký peníze, který z toho udělaly velikášskej projekt. A pak pád do řešení detailů, ze kterých se už jen těžko vyhrabou...
Ale třeba budu špatnej prorok...
Autorská citace #57
19.5.2014 23:35 - Sadako
Shako píše:
Typická kostka... nikdo nic neví, ale projekt je předem odsouzen. :-D

Já jsem skeptik všude, nejen na kostce.

Nicméně by mne hlavně zajímalo, jak to hodlají vzhledem ke všem naslibovaným věcem stíhat v tom šibeničním termínu. Moc hotového zatím nemají. A taky, jak moc se jimi užívaný engine bude chovat v open world.
Autorská citace #58
20.5.2014 08:19 - Shako
noir píše:
bohužel nečekaně velký peníze, který z toho udělaly velikášskej projekt


Ten projekt mel byt velky od zacatku, tak nechapu, proc moc penez by nemelo byt neocekavanych. Jen ty penize nebyli schopni ziskat od hlavnich vydavatelu.

Sadako píše:
stíhat v tom šibeničním termínu

Rok a pul je sibinicni termin?


Jinak me opravdu bavite, jak jste se vydali hajit svuj negativni pohled. :-D
Autorská citace #59
20.5.2014 08:56 - Colombo
Píše:
Rok a pul je sibinicni termin?

Na takový projekt určitě. Otázka je, jakou to má mít rozlohu a co z toho už mají hotové.
Autorská citace #60
20.5.2014 09:14 - Shako
Colombo píše:
Otázka je, jakou to má mít rozlohu


Rozloha je znama - tusim, ze je to 3x3 km, komprimovany vyrez realne krajiny Posazavi.
Autorská citace #61
20.5.2014 09:20 - Colombo
Nemyslel sem plošnou rozlohu, ale obsahovou rozlohu. Jestli mají mít variabilní prostředí, které můžeš libovolně modifikovat, komplexní chování postav dané propracovanou AI, která má vysokou ... jak to napsat, reaktivitu na prostředí? Tak je to poměrně dost obsahu a takové hry vznikají tři roky s plným teamem.

Třeba skyrim byl ve vývoji minimálně 3 roky (2008-2011), nepočítá preprodukci. K tomu měla hromadu materiálů a zkušenosti z předchozího vývoje (Oblivion, Fallout 3) a sehraný team. A přesto, jak Skyrim vyšel, tak byl zabugovaný (u takhle velkých her se to jinak ani nedá) a kritizován za to, že některé místa nejsou moc propracované.
Autorská citace #62
20.5.2014 09:38 - Shako
Colombo píše:
Nemyslel sem plošnou rozlohu, ale obsahovou rozlohu. Jestli mají mít variabilní prostředí, které můžeš libovolně modifikovat, komplexní chování postav dané propracovanou AI, která má vysokou ... jak to napsat, reaktivitu na prostředí?


Pouzivas nesrozumitelne pojmy, ktere navozuji jiny kontext. :-/

Naslibovaneho obsahu (rozloha nedava smysl) je hodne. To s tebou souhlasim. Ale tak nezacali na tom delat vcera....

Podle toho, co nabirali za lidi (grafiky, designery, skriptery), tak pracuji hlavne na finalni grafice a obsahu (questy, texty).
Jadro systemu, mapa, AI by meli byt hotove - to neznamena, ze na nich neni spousta prace na debugovani a dodelavani detailu podle dalsich potreb v tymu.
Autorská citace #63
20.5.2014 10:13 - Sadako
Shako píše:
Rok a pul je sibinicni termin?

Při tom, jak hru popisují, celkem ano.

Eh, co je na Colombem použitých pojmech nesrozumitelného? Jaký jiný kontext?
Autorská citace #64
20.5.2014 10:21 - Colombo
Shako: on je trošku problém v tom, že samotná rozloha mapy nic neznamená. Pro navození dojmu "rozlehlé hry", je nutné strašně moc věcí a to, nakolik je to jen prázdný prostor a nakolik tam ten obsah je.

Třeba vesmírnou hru, která má tuny a tuny prázdného prostoru, ale jen tři lokace, kde se něco děje, by si nenazval asi "rozlehlou", ale naopak celkem malou.

Ale, hlavně že si rozumíme.
Autorská citace #65
20.5.2014 11:16 - noir
Shako: Tak jen, co můžu říct - mám pocit, že to nebude hra, ale simulátor pseudo-reality. Takový věrnější goat-simulator. Jen pekelně složitý. Ale třeba to bude krásný a zábavný, jen tomu moc nevěřím.
Autorská citace #66
20.5.2014 11:20 - Shako
noir píše:
mám pocit, že to nebude hra, ale simulátor pseudo-reality.


Mám kamarády, pro které by to bylo plus. :-D
Autorská citace #67
20.5.2014 11:49 - York
crowen píše:
vyvoj vlastnej crowdfunding platformy namiesto prace na hre


Pár úvah:

- monetizace a marketing je nedílnou součástí komerčních projektů. "Místo práce na hře" prostě není dobře postavené dilema, hra bez finančního zajištění nemůže vůbec vzniknout. Proto se spousta úsilí investuje do tvorby úžasně vypadajících dem v době, kdy na to hra ještě vůbec není připravená, do tvorby tun dalších marketingových materiálů (zejména posterů a další grafiky), které v samotné hře nemají žádné využití, atd.

- Kickstarter sežere dost podstatnou část z vybrané částky. Pokud už máš své sponzorské publikum, tak nepotřebuješ kickstarter jako odrazovou platformu, kterou lidi znají a procházejí tam nově přidané projekty. Tudíž začne dávat smysl otázka: Nedaly by se ty finance vybrat bez tučného kickstarter cutu? A já bych čistě selským rozumem odpověděl: Pokud vývoj vlastní plaformy bude stát třeba polovinu toho, co by si strhnul kickstarter, tak hurá do toho. A šel bych do toho klidně i kdyby se to přesně vyrovnalo, protože ve výsledku budu mít systém, který studio použije i do budoucna a případně ho můžu prodat. A nebudou to samozřejmě dělat herní programátoři, najmu na to nějakého odborníka na tenhle druh aplikací. A v neposlední řadě bych tohle rozhodnutí nedělal já, ale můj investor.
Autorská citace #68
20.5.2014 13:26 - crowen
Kickstarter píše:
Kickstarter collects a 5% fee from a project’s funding total if a project is successfully funded. There are no fees if a project is not successfully funded.


Odkedy je 5% dost podstatna cast? V absolutnych cislach je to mozno dost penazi, ale otazka je, ci by WH ten melon vyzbierali na vlastnej platforme, a hlavne, oni si tu platformu robia az po uspesnej kampani na KS. A z toho, co pisali, robili KS preto, aby uspechom na KS presvedcili investorov na dalsi prisun penazi, a ten melon je len mensia cast toho, co este potrebuju.

S tym prvym odstavcom suhlasim, ale vyvoj vlastnej crowdsourcingovej platformy IMHO do toho nespada.
Autorská citace #69
20.5.2014 13:32 - Colombo
Crowen: ono je to lehce dražší
Amazon si bere 3-5 pro Ameriku, pro evropu neudané
Autorská citace #70
20.5.2014 13:39 - York
crowen píše:
a hlavne, oni si tu platformu robia az po uspesnej kampani na KS.


Jasně. Protože KS je značka, takže dává smysl ji využít a na získané custommer base dále stavět. Obráceně by to smysl nedávalo ;-)

Navíc až po úspěšné kickstarter kampani můžeš dělat nějaké smysluplné odhady dalších příjmů.
Autorská citace #71
20.5.2014 13:40 - crowen
Aj keby to bolo plnych 10%, stale si myslim, ze (hlavne po uspesnej kampani na KS) je vyvol vlastnej CF platformy mrhanie zdrojmi. Mozu tam za par minut naimplementovat nejaku standardnu platobnu branu, co akceptuje rozne formy platieb od paypalu cez kreditky cez prevody na ucet.

Stale im ostane 90% z melona, oproti 100% niecoho, co potencialne mohli vybrat. Tie peniaze vybrane na vlastnej platforme aj tak maj skrytu cenu - naklady na vyvoj, udrzbu, plus marketing, aby si dal ludom vediet, ze nejaku CF platformu mas. Takto to za teba riesi KS, co je zavedena znacka v povedomi ludi.

Vsetko ma svoje pre a proti, ale pokial mas vo firme specialistov na vyvoj hier, tak maju makat na hre, a nemaju sa preucat na specialistov na crowdfunding.
Autorská citace #72
20.5.2014 13:49 - Gurney
Ty jo, pěkně tu pomlouváte, nečekal bych že nálada je tak špatná, že přijde jeden člověk s tím že "slyšel od nejmenovaného zdroje ze zákulisí" a spustí se menší shitstorm o tom že je to stejně celý v háji, mimo jiné protože to není high-fantasy...

Sice nevěřím datu vydání a čekám že z tý hry nakonec vypadne spousta věcí o kterých Vávra mluví (což mimochodem nemusí být špatně, spousta věcí vypadá na papíře skvělě, ale při implemantaci už to takovej nářez není), ale pro úvahy nad tím že si vybrali nevhodnej engine nebo srovnání s Goat-simulatorem by to asi chtělo minimálně nějakej link, nejen lidovou slovesnost...
Autorská citace #73
20.5.2014 14:00 - Shako
crowen píše:
Vsetko ma svoje pre a proti, ale pokial mas vo firme specialistov na vyvoj hier, tak maju makat na hre, a nemaju sa preucat na specialistov na crowdfunding.


Bud zamerne otacis ten prispevek na blogu a nebo vazne veris, ze 50 lidi dela 3 mesice na crowdfundingu... Obou pripadech je zbytecne te presvedcovat o necem jinem.


Gurney píše:
Sice nevěřím datu vydání a čekám že z tý hry nakonec vypadne spousta věcí o kterých Vávra mluví (což mimochodem nemusí být špatně, spousta věcí vypadá na papíře skvělě, ale při implemantaci už to takovej nářez není), ale pro úvahy nad tím že si vybrali nevhodnej engine nebo srovnání s Goat-simulatorem by to asi chtělo minimálně nějakej link, nejen lidovou slovesnost...


+1
Autorská citace #74
20.5.2014 14:03 - York
Gurney píše:
Sice nevěřím datu vydání

Pokud Martinovi neseberou rozhodovací pravomoc z pozice Project leadera, tak nevidím důvod datu vydání nevěřit (tedy dnes, kdyby to byl MK před 10 lety, tak by to bylo přesně naopak ;-).

Viz například přednáška na toto téma.

Gurney píše:
a čekám že z tý hry nakonec vypadne spousta věcí o kterých Vávra mluví

To samozřejmě vypadne. Právě z uvedených důvodů.


Crowen:
Já to rozhodnutí nechci nijak zvlášť obhajovat, do zákulisí nevidím. Nabídnul jsem pouze pár úvah, proč by to nemusel nutně být úplný nesmysl. Víc asi nikdo z nás nevybádá, takže nezbyde, než se nechat překvapit (nebo taky ne).
Autorská citace #75
20.5.2014 14:33 - skew
Já osobně doufám (a tak trochu i věřím), že v konečném součtu budou mít dostatek pracovní síly a prostředků k tomu, aby výsledná hra byla dostatečně podobná prezentované vizi. Doufám, že nedostatky (pokud jich nebude extra moc) se podepíší především na odloženém datu vydání spíš než na kvalitě.
Uvidíme, jak moc velké ty problémy nakonec budou no.
Autorská citace #76
20.5.2014 14:46 - crowen
Shako - ja netvrdim, ze vsetci vo firme na tom makaju, len sa pozastavujem nad faktom, ze niekto na tom maka namiesto aby pracoval na vyvoji hry.
Autorská citace #77
20.5.2014 15:14 - Sadako
Gurney píše:
pro úvahy nad tím že si vybrali nevhodnej engine nebo srovnání s Goat-simulatorem by to asi chtělo minimálně nějakej link, nejen lidovou slovesnost...

Je těžké dávat link na něco, co ti někdo povídal osobně u tebe doma. Tedy...upřímně v to doufám.
Gurney píše:
Ty jo, pěkně tu pomlouváte, nečekal bych že nálada je tak špatná, že přijde jeden člověk s tím že "slyšel od nejmenovaného zdroje ze zákulisí" a spustí se menší shitstorm o tom že je to stejně celý v háji, mimo jiné protože to není high-fantasy...

Debatě o tom, jak může/nemůže dopadnout chystaná hra, což se na serverech, kde se alespoň občas dření hry ve vývoji, děje dnes a denně, bych neříkal pomluva.
Autorská citace #78
28.10.2014 19:08 - ShadoWWW
Co říkáte na betu, co vyšla?
Autorská citace #79
28.10.2014 21:21 - Shako
ShadoWWW píše:
Co říkáte na betu, co vyšla?


Vyšla teprve alfa, ne? Beta by měla být až cca v květnu...
Autorská citace #80
7.11.2014 22:41 - ShadoWWW
Wow. Nádherně vykreslená středověká vesnice. Perfektní rekvizity, krásná grafika a podkreslující hudba. Ale z hlediska hratelnosti je vidět, že je to zatím ještě pořád alfa. (Nejvíc mi chybí namluvené dialogy.)
Autorská citace #81
9.11.2014 22:54 - Colombo
ad kickstarter a peníze:

Lidi často zapomínají že z toho, co vyberou, musí zaplatit všechny ty hračky, meče a jiné odměny. Takže pokud ty odměny nadesignovaly blbě (různé figurky a jiné blbosti), moc jim nezbyde. Oproti tomu různé digitální odměny (ve které je jen příprava, byť větší, ale poštovné atp. se nemusí počítat) vyjdou vlastně levněji (zejména pokud je stejnak team musí udělat, npř beta atp.).
Autorská citace #82
10.4.2015 15:07 - Shako
Martin Klíma na středeční přednášce opět říká, že český dabing bude (je v plánu). Tuším, že Shadowww tu někde operoval, že je jasně rozhodnuto, že CZ verze nebude.
Autorská citace #83
10.4.2015 15:09 - ShadoWWW
Tak to je super, že se k tomu nakonec odhodlali. Poslední dobou to nesleduji, ale v době, kdy jsem je podpořil na KS, český dabing nebyl plánovaný (jen titulky).
Autorská citace #84
29.4.2015 08:21 - ShadoWWW
Martin Klíma: Počítačové hry, historie a prožívání dějin (začátek v 13:22) Ve videu se mimo jiné dozvíte, jak bylo těžké nedát do hry draky.
Autorská citace #85
29.4.2015 08:34 - Vojtěch
Náhodou by v tomhle titulu být klidně mohli. Kdyby se po konzumaci pálenky člověk ocitl ve snu v jeskyni s drakem a bojoval s ním o to, jestli se ráno probudí s drakem, nebo bez :D
Autorská citace #86
27.6.2016 18:04 - ShadoWWW
Datum vydání se posouvá až na rok 2017.
Autorská citace #87
27.6.2016 19:47 - Dukolm
Aby se nám z toho nestala PC obdoba filmu Poslední z Aporveru :-)
Autorská citace #88
27.6.2016 23:35 - Gurney
Vávra zjistil, že oproti 15. století mají špatné složení jehličnanů vs. listnáčů v lesích, a tudíž je potřeba předělat nejen všechnu vegetaci, ale i textury a modely všech dřevěných věcí, co se ve hře vyskytují... :)
Autorská citace #89
28.6.2016 00:44 - Colombo
Vzhledem k tomu, že slíbili linux verzi (a to i beta) pro backery a teď tvrdí, že beta byla vždy plánovaná jen windows a na linux verzi nezačali ani robit, tak je to jen další banda lhářů.
Autorská citace #90
28.6.2016 01:27 - sirien
Tak jako zase to není tak moc překvapení, když vezmeš do úvahu, že se nechá představit jako "tvůrce konceptu Dračího doupěte", což je věta, u které sem málem vyprsk smíchy (a ani se k tomu nijak neohradí... což není moc překvapivé, když si vzpomenu na různé storky o tom, jak se na přednáškách na conech nechával chválit za genialitu DrD od lidí, co nic jiného neznali a nikdy neřek ani fň o DnD... pravda, jsou to hodně staré storky a mám je second hand, ale z až překvapivě velkého množství různých zdrojů)
Autorská citace #91
28.6.2016 04:05 - Colombo
sirien: Jako, chápu, že někdy je lepší podobné věci přejít, říct "Jo, děkuji.", než vysvětlovat lidem, že existovalo něco jako DnD, byla tu hromada dalších autorů a ty věci jako RPG už tehda byly populární a relativně známé v zahraničí. Víš v jakém kontextu to bylo?
Autorská citace #92
28.6.2016 11:33 - sirien
Kdyby to byla jen ta přednáška, tak fajn. Ale když slyšíš od různých random lidí co v té době byli aktivní v různých partách storky o tom, jak si Klíma a spol. na "besedě s tvůrci DrD" nechávali chválit jak úžasnou hru vytvořili a nadšeně tomu přikyvovali a při zmíňce o DnD tvrdili, že to je úplně jiná hra, tak to pak vidíš v trochu jinym kontextu.

Asi bych to úplně nepitval, já tam tehdy nebyl, mám to od lidí, co tehdy už hráli DnD a na těch besedách stáli někde u vchodu a nevěřícně se u toho ušklíbali.
Autorská citace #93
28.6.2016 14:33 - Loki B
sirien: jistá genialita v tom byla, když DrD k RPG dokázalo tehdy přitáhnou tisíce lidí :) jinak hráli češi Člověče nezlob se a Dostihy a sázky ...
Byla to genialita průkopníků, kteří to sice moc neumějí, ale dělají vše s nadšením. Nápad vzali odjinud, mechaniky vytvořili v mnoha případech v podstatě nové (nikoli většinou lepší).
A s jejich PC hrami je to velmi podobné.

Vávra koneckonců dokázal, že PC hry produkovat umí, v tom bych se mu nesmál.
Jestli si s KC: D ukousli větší krajíc, než dokážou sežvýkat, je to škoda. Nevím, jestli by to byla hra zrovna pro mě, spíš bych řekl, že ne (velký žrout času, velká míra simulace atd.), ale přeju mu úspěch.
Autorská citace #94
28.6.2016 15:40 - sirien
Těžce nenasycenej tržní segment podtlakem nasál první produkt, který se nabídnul. Učebnicová ukázka blue ocean principu a naprosto bez vztahu ke kvalitě produktu nebo kvalitě pozadí prodeje.

Laicky řečeno: V daný moment by uspěl kdokoliv, kdo by nabídl cokoliv.

S tou produkcí her bych byl opatrný. Altar Interactive není úplně zářná ukázka úspěchu, přitom co vím tak produkty nějakou kvalitu měly, takže chyba asi byla právě v té produkci a dalších věcech okolo.
Autorská citace #95
28.6.2016 17:08 - Shako
Mícháte Vávru a Klímu dohromady zdá se mi - každý dělá na KC něco jiného a každý dělal něco jiného předtím.

K časožrouctví: Tuším, že gameplay má být okolo 30-40 hodin. Multiplayer to nemá. Takže to bych zrovna za hromadu času nepovažoval.

Úspěch bych jich přál z mnoha různých důvodů, jeden z nich je i, aby Noir neměl pravdu. :-D
Autorská citace #96
28.6.2016 17:22 - ShadoWWW
Jsem jedním z backerů, takže malý vhled z první ruky: v té hře je úžasná jedna věc: když se procházíte vesnicí a okolím, je to jako být v české středověké vesnici osobně. Úžasné. Tím to bohužel končí. Bitvy více účastníků boje lagují, špatná umělá inteligence, jízda na koni vypadá jak jízda na Tleskačově létajícím kole před vzlétnutím; a hratelnost? Těžko říct. Zatím je vytvořeno v podstatě jen to prostředí.

Jinak řečeno, je to krásný simulátor české středověké krajiny, ale tím to v tuto chvíli končí.
Autorská citace #97
29.6.2016 00:41 - crowen
"V daný moment by uspěl kdokoliv, kdo by nabídl cokoliv."

Ani nie, vid Yrrhedesovo Oko (1995), Shadowrun (1995), Stin Mece (1997), Pan prstenu (1999). Prve DrD sice vyslo tusim v 1990, ale zo zaciatku to bol tazky underground.
Autorská citace #98
29.6.2016 00:46 - Aegnor
crowen píše:
Ani nie, vid Yrrhedesovo Oko (1995), Stin Mece (1997), Pan prstenu (1999). Prve DrD sice vyslo tusim v 1990, ale zo zaciatku to bol tazky underground.

5 let je hrozně dlouho. Za tu dobu se ta hra, která už existuje, dostane do širokého povědomí a nové hry to nemají moc jednoduché.
Autorská citace #99
29.6.2016 00:47 - sirien
First comes, first takes. Všichni ti další co jsi jmenoval už nebyli in blue ocean.
29.6.2016 00:53 - crowen
Ano, ale tych 5 rokov je doba, ked uz sa zacnes pozerat po niecom novom. Ja mozno este stale mam niekde doma zalozeny ofoteny DnD manual z nejakeho 1992 :-)
29.6.2016 01:04 - Aegnor
Poohlížíš se teď, protože víš, že existují jiné systémy.

Když hraješ 5 let s tím, že existuje pouze jeden systém, tak nebudeš aktivně hledat, jestli někdo náhodou nevydal nový systém. Navíc ten nový systém musí přesvědčit hráče starého systému, že jim nabízí to co chtějí a předchozí systém jim to nedává... Prostě to, že je to první české RPG je důležitý fakt a kdyby DrD přišlo pět let po nějakém jiném systému, tak po něm taky neštěkne ani pes.
29.6.2016 02:26 - sirien
crowen píše:
5 rokov je doba, ked uz sa zacnes pozerat po niecom novom

...o pár diskusí vedle najdeš několik stránek popsanejch diskusí o tom, proč to mimo okruh nás nerdů co se potkáváme tady na webu takhle ve skutečnosti vůbec nefunguje.
29.6.2016 08:08 - Merlin
Už během těch 5 let od prvního vydání DrD (a měl jsem to v celofánu s kostkama a ručně sešívané), jsme se ohlíželi po jiném systému, proto jsme zkoušeli jakoukoliv alternativu. Takže souhlasím se Sirienem
29.6.2016 08:08 - Vojtěch
Když si vezmu, jaká hodnocení v té době ty hry dostávaly třeba v Dechu Draka...
29.6.2016 08:16 - shari
ShadoWWW píše:
Jinak řečeno, je to krásný simulátor české středověké krajiny, ale tím to v tuto chvíli končí.

Něco podobného mi říkali i kolegové z práce... před půl rokem. :/
29.6.2016 08:44 - Loki B
Merlin píše:
Už během těch 5 let od prvního vydání DrD (a měl jsem to v celofánu s kostkama a ručně sešívané), jsme se ohlíželi po jiném systému, proto jsme zkoušeli jakoukoliv alternativu.


A dodnes v ČR/SK nepřišel nikdo s ryze domácím systémem, který by se DrD jen vzdáleně přiblížil, co se oslovení širkoé základny týče a vlivu na komunitu.
Vtip je v tom, že velké množství hráčů nepotřebuje ke hraní "dobrý systém", zabavěj se i v tom špatném ... a dokonce, věřte nebo ne, ani nepoznají při těch 3 seancích za rok, že je to špatný systém.

BTW: ohlíželi jste se po jiném systému ... a přešli jste třeba na Stín meče nebo Yrgghedesovo Oko? Většina ostatnch, kteří se také poohlíželi, totiž ne.

A s PC hrami je to podobné ... jakkoli jsme celkem programátorský národ, kolik opravdu dobrých/významných her u nás za posledních 20 let vzniklo?
Mafie, Operation Flash Point a série Arma. Co dál?
Imho by pro všechny bylo dobře, kdyby KC: D uspělo
29.6.2016 10:39 - Merlin
Loki B píše:
BTW: ohlíželi jste se po jiném systému ... a přešli jste třeba na Stín meče nebo Yrgghedesovo Oko? Většina ostatnch, kteří se také poohlíželi, totiž ne.

yrgshredovo oko (nebo jak se to jmenuje) jsem si jen přečetl, na nějaký čas jsme přešli na Stín meče (myslím tak na rok), nicméně pak jsme záhy začali hrát ADnD (které jsme tedy díky Babajově brigádě v GB měli v originále už několik let, nicméně začali jsme až po objevení překladu v cca 96-97 roce).
29.6.2016 10:54 - Gurney
OT:
Loki B píše:
A s PC hrami je to podobné ... jakkoli jsme celkem programátorský národ, kolik opravdu dobrých/významných her u nás za posledních 20 let vzniklo?
Mafie, Operation Flash Point a série Arma. Co dál?

Vietcong (1 a 2), Hidden&Dangerous (1 a 2), Original War, UFO, Brány Skeldalu (1, 2, 3), Cold War, Chameleon, ... a to je jen co si teď rychle vzpomenu, ve skutečnosti by toho bylo ještě víc.
29.6.2016 10:54 - crowen
Na Yrrhedesovo oko sme presli na par sessions, potom sme skusali ADnD, a potom sa klub rozpadol, lebo vsetci zacali hrat MtG :-) A ked som v '99 odisiel na vysku, tak tam sme vacsinou hrali Wod/Gurps/Shadowrun a vyskusali este par inych systemov.
29.6.2016 12:05 - York
crowen píše:
"V daný moment by uspěl kdokoliv, kdo by nabídl cokoliv."

Ani nie, vid Yrrhedesovo Oko (1995), Shadowrun (1995), Stin Mece (1997), Pan prstenu (1999). Prve DrD sice vyslo tusim v 1990, ale zo zaciatku to bol tazky underground.


Zrovna Sharowun byl u nás celkem úspěšný a rozšířený. Problém byl v tom, že šlo o překlad, takže kdyby vydavatel (tzn. Blackfire) chtěl pokračovat třeba třetí edicí, musel by opět vyjednávat podmínky, nejspíš platit novou licenci, atd. Díky tomu taky nemohl vydávat vlastní doplňky, muselo opět jít jen o to, na co vyjedná licenci.

Umřelo to každopádně na tom, že vydavatel přestal vydávat, nikoliv na nezájmu hráčů. Hráči prostě přešli na anglické verze pravidel a sourcebooků, když ta v češtině vydaná už moc zastarala.
29.6.2016 13:02 - Shako
Jak se prosím pozná úspěšnost Shadowrunu? Zrovna v pátek jsem povídal s kamarádem, že Shadowrun (CZ) jsem oba četli, ale nikdo nepamatujeme, že by se v našem okolí nějaká hra hrála.
29.6.2016 15:32 - sirien
Vojtěch píše:
Když si vezmu, jaká hodnocení v té době ty hry dostávaly třeba v Dechu Draka...

Jaká? :)

Loki B píše:
ohlíželi jste se po jiném systému ... a přešli jste třeba na Stín meče nebo Yrgghedesovo Oko? Většina ostatnch, kteří se také poohlíželi, totiž ne.

To je vtip? To je jako stěžovat si, že jezdíš v mizerní Felicii a vyřešit to tím, že jí vyhodíš a pořídíš si Stopětku.

Ale jako svym způsobem máš point - skutečnost, že v té době všechny CZ dostupné alternativy byly méně kvalitní než výchozí DrD mělo taky hodně vliv na to, že se DrD mohlo zakopat ještě hlouběji do základů naší scény. Když pak kolem 2000+ začaly přicházet komunitní překlady, navíc jen online kdesi na fórech (a ještě v 05 je byl problém sehnat...)tak už DrD prostě vládlo scéně; kdyby někdy v 95 přišel někdo s kvalitnější variantou co by podporovala v základu fantasy (tj. ne Shadowrun), tak by to DrD mohlo znatelně oslabit.


Shako: Shadowrun byl hra která měla jednu z nejaktivnějších a nejprovázanějších komunit u nás - dokonce i výraznější, než World of Darkness. (Až na to, že WoD bylo víc vidět na Conech, protože PbN/pre-CoM) Ve své době existovala spousta malých webů herních skupin které se online různě vzájemně navštěvovaly, bylo dost hráčů na conech a i když to není na pohled vidět, tak ta komunita má z tehdy setrvačnost až do dneška. (Mimochodem pokud se nepletu tak fun fact je, že co mi je známo, tak třeba Aquila dneska už dávno nehraje DrD, ale pořád hraje Shadowrun.)

Tzn. to, že zrovna Ty a Tvůj kamarád kolem sebe nikoho nemáte, je sice možné, ale není to moc reprezentativní.

Oh a jen tak btw. ještě navíc ses nad tím nezamyslel a píšeš tak trochu nepravdy o lidech z "Tvého okolí", protože já a Sethi jsme hráli Shadowrun víc jak 7 let v kuse.
29.6.2016 15:51 - York
Shako píše:
Jak se prosím pozná úspěšnost Shadowrunu?


Spousta lidí v diskusních fórech, spousty hráčů na conech, vznikaly k tomu materiály (katagoly zbraní, dobrodružství), vycházely články v časopisech (Legenda), vznikaly překlady sourcebooků, základních pravidel (další edice po té, co jako jediná vyšla oficiálně), novel (těch taky pár vyšlo oficiálně, btw).

Mimochodem já jsem se v téhle komunitě pohyboval prakticky od začátku a snad s výjimkou Piety jsem až donedávna neslyšel o žádném ze jmen, která se teď vyskytují na Kostce a RPG fóru - takže průnik je tam opravdu velmi malý (což je pozoruhodné).
29.6.2016 16:33 - sirien
York píše:
a snad s výjimkou Piety jsem až donedávna neslyšel o žádném ze jmen, která se teď vyskytují na Kostce a RPG fóru

Teď je dost ošemetný termín.

Arfindal, Sethi, Umijaki, já, od nás máš vazbu na Hače, Kida, Aquilu (někteří z těchto na minimálně RPG F alespoň svého času chodili, i když nepsali)...

...mohl bych sypat i další jména a nicky lidí, co vím, že jsou také součástí té komunity, ale netuším, jak moc je Ty budeš znát, protože ona ta "komunita" taky nebyla nikdy zrovna úplně celistvá... Shadowman, Jaberwocky? Atd.

Ten průnik nijak moc malý neni... nakonec bude cca stejný jako třeba pro WoD komunitu a je to dané tím, že SR a WoD "komunity" o kterých mluvíš jsou hodně o lidech, co to prostě spolu hrají a míň o tom že by někdo někde lozil po webu.
29.6.2016 17:25 - Vojtěch
sirien píše:
Jaká? :)


Jestli na to nezapomenu, tak zkusím recenzi na Stín Meče z Dechu draka najít a nascanovat.
29.6.2016 17:49 - Ebon Hand
sirien píše:
Arfindal, Sethi, Umijaki, já,

Jsem svýho času četl nějaké vaše zápisky na RPGF. Sám jsem se v SR taky něco nahrál. :-)
K tomu nástupu DrD je potřeba doplni, že nebyl žádný internet. Papírové DrD se dalo koupit docela běžně, což se o následných hrách říct nedá. Sehnat novou hru znamenalo obcházet knihkupectví..
29.6.2016 18:42 - Loki B
sirien píše:
Ale jako svym způsobem máš point - skutečnost, že v té době všechny CZ dostupné alternativy byly méně kvalitní než výchozí DrD mělo taky hodně vliv na to, že se DrD mohlo zakopat ještě hlouběji do základů naší scény. Když pak kolem 2000+ začaly přicházet komunitní překlady, navíc jen online kdesi na fórech (a ještě v 05 je byl problém sehnat...)tak už DrD prostě vládlo scéně; kdyby někdy v 95 přišel někdo s kvalitnější variantou co by podporovala v základu fantasy (tj. ne Shadowrun), tak by to DrD mohlo znatelně oslabit.


Jak jsem psal dřív, hrál jsem ADND od roku1992 ... a podařilo se mi přesvědčit jen jednu skupinu z 4, aby přešla na ADND, ostatní chtěli zůstat u DrD. A to jsme měli originál pravidla, poměrně dost doplňků (třeba všechny Complete "class" knížky) a nebyl pro nás problém s angličtinou
Časem lidi přecházeli na Vampire a podobné hry neDnD modelu. protože se to některým líbilo víc.

Celou druhou polovinu 90. let byla vícero mailových konferencí o DrD a byly poměrně živé, desítky příspěvků denně. Stovky diskutujících hráčů, nejrůznějšího přístupu, kteří chtěli DrD (ne protože by nic jiného nebylo), ale protože jim tenkrát nevadil ten amatérský gejmdizajn. Byl na nízkých úrovních celkem zábavný, hlavní problémy návrhu se projevovaly až tak od 6. úrovně výš. A pak "Rzošířený soubojový systém", že. No nic, nechci do detailů.
Takže se to snažili všichni nějak tweakovat, ale ... světe div se ... NIKDO tady nedokázal vymyslet nic lepšího. Jak to?

Ebon Hand píše:
K tomu nástupu DrD je potřeba doplnit, že nebyl žádný internet. Papírové DrD se dalo koupit docela běžně, což se o následných hrách říct nedá. Sehnat novou hru znamenalo obcházet knihkupectví..


Není to úplně pravda ... přes gopher a ftp byl už v letech 92-95 přístup k online materiálům z ciziny, servery jako MPGN kde bylo hafo netbooků, doplňků k pravidlům, custom pravidel, odkazy na ofiko systémy. přepisy pravidel do texťáků.
Já se takhle dostal třeba k Dark Sunu k ADND někdy v té době kolem roku 92, první psionické herní materiály, celkem bomba ve srovnání s DrD hraníčářem a jeho telepatií :)
Ano, internet byl skoro jen na vysokých školách.

Já fakt dneska nejsem příznivec DrD, ale tehdy mi umožnil něco, k čemu bych se jinak dalších 5 let třeba nedostal.
29.6.2016 21:53 - sirien
Loki B píše:
Jak jsem psal dřív, hrál jsem ADND od roku1992

Znám lidi, co ho hráli už někdy v roce 90. Ale je to dost irelevantní, protože tohle se týká malé skupinky lidí, co tehdy měla přístup k západním RPG a navíc uměla anglicky - což sice byli lidi, co tu někdy kolem 94 začali formovat prapůvodní DnD komunitu, k níž bychom dokázali dohledat přímou linku historie vzniku tohodle webu, ale pořád to v dané době byla krutá menšina a DnD se u nás v předinternetové éře šířilo převážně díky conům.

A že tu nedokázal nikdo vytvořit nic lepšího... protože se tomu nikdo nevěnoval a byli to amatéři. Game design neni něco co zvládne člověk co v historii potkal sotva tři RPGčka, je to něco co potřebuje živnou půdu, zdroje, tradici, komunitu ze které může vyrůst. Dneska to je easy, naklikáš adresu do URL a čteš si blogy Freda Hickse a Robina D. Lawse a Roba Donoghua a Mike Maerlse a jakýhokoliv jinýho super-top týpka světový scény. Tehdy si mohl číst maximálně tak výplody amatérů v Dechu draka. A mezi mírou živosti a mírou informační kvality v komunitě je rozdíl - dracidoupe.cz byl svého času kvantitativně největší a nejživější DrD web okolo, ale protože byl prostě plnej lidí které zajímalo jen DrD, tak z něj prostě nikdy nic nevzešlo.
29.6.2016 22:02 - Vojtěch
Sirien: radši to přepíšu, bude to rychlejší, než zprovoznit scanner. Stín meče jsem nenašel (pár čísel jsem poztrácel, ale možná byl ten článek vlevo dole...), tak alespoň Boj o vesnici Fanli. - originál recenze Dech Draka 1/97 Autor: Jan Josef Beran

Meč na světle

Úplně, zcela a naprosto vzorová předloha dobrodružství, těmito slovy zahajuje jeden z gigantů her na hrdiny předmluvu k sešitu Boj o vesnici Fanli. Bohužel se však zapomněl podepsat, takže to vypadá, jako by se plácali po ramenou sami autoři.
Autoři? Již obálka naprosto zřetelně napovídá, že se jedná o dobrodružství určené pro hráče hry Stín meče a autory není nikdo jiný, než pánové Hodan a Soukup, tvůrci výše zmíněné hry. Jak jsem již řekl, obálka vypadá stejně dobře jako obálka hry. Vnitřní design je také odpovídající a obrázky stejně toporné, jako tomu bylo v základní verzi pravidel (grafik Dan Falta).
Kromě předmluvy má sešit 20 kapitol, jejich řazení je trochu zmatené, ale po jednom přečtení, které je pro Nejvyššího beztak povinné (alespoň tak málo by přípravě měl dát), je orientace snadná. Napomáhá tomu jak podrobný obsah s polopatickými názvy kapitol tak i malý rozsah.
Již v předmluvě je řečeno, že je dobrodružství určeno pro postavy na 1.-3. úrovni s tím, že pro postavy na vyšších úrovních je potřeba upravit sílu nepřátel, ale hned první kapitola toto upřesňuje, počítá totiž s naprostými začátečníky, není ovšem problém zakomponovat postavy vyšší, stačí jen, aby postavy o své kvalitě přesvědčili rychtáře vesnice Fanli.
Zápletka: Se zápletkou je vždy problém a toto dobrodružství to jen potvrzuje. málokomu se podaří vytvořit zápletku, kde je naprosto logická činnost protivníků i motivace družiny. Doufám, že se na mne nebude nikdo zlobit, když ji tady prozradím. Kdo ji nechce znát, nechť raději nečte následující odstavec.
Jistý nekromant hodlá pomoci skřetům v oslabení vesnice, aby byl následující nájezd skřetů jednoznačný. Družina má jeho počínání překazit již počáteční fázi, ve které nekromant v zombie zdupávat pole kolem vesnice. Dost dobře nechápu, proč sami vesničtí polnohospodáři v noci klidně spí a u pole nehlídkují vybaveni cepy. Netuší totiž, kdo je ten škůdce, není tedy důvod se nepokusit to zjistit. Na druhé straně si nedokážu představit, jakým způsobem toto počínání sníží už teď zřejmě nulovou obranyschopnost vesnice. Radil bych tedy o zápletce moc nepřemýšlet a raději hrát, třeba o tom hráči nebudou taky přemýšlet.
Prostředí: Jak jsem již řekl, děj se odehrává ve vesnici Fanli a jejím blízkém okolí. Budiž pochvalou autorům, že ochotně stručně popisují i stát, ve kterém se děj odehrává, a jeho vztahy k sousedům. Možná by ještě mohli přidat mapu, ale ta se, předpokládám, brzy objeví v dalším produktu autorské dvojice.
Účinkující: Poměrně dobře je popsán charakter účinkujících cizích postav a je tu dán široký prostor pro improvizaci. Je vidět, že autoři vědí, jaká řehole je vézt dobrodružství, které navrhl někdo jiný. Jen jedna maličká výtka: to, čemu se v angličtině říká inventory, se v češtině nevyjadřuje slovem inventorář, nýbrž inventář.
Mapy: Mayp jsou zredukovány na plánek nezbytně nutného okolí vesnice a nepříliš rozsáhlou jeskyni, která je sice naktreslena na čtverečkovaném papíře, ale svislé čáry rastru jsou vidět pouze výjimečně.
Konec: Dostáváme se k tomu, jak má dobrodružství skončit. Autoři popisují několik možných zakončení a víceméně tím vystihují všechny možnosti, včetně té, že se družina spojí se svým soupeřem. Nutno ještě dodat, že rozsah dobrodružství odpovídá průměrnému dobrodružství otištěnému v Dechu draka, poskytuje poměrně široký prostor pro improvizace.
Nyní se dostáváme k otázce přenositelnosti této hry do jiného systému. Půjde to velmi snadno, je tu sice odkaz na město, které je popsáno v základních pravidlech hry, ale jde o záležitost okrajovou, která se dá vypustit, případně vymyslet město jiné. Pak jsou tu zřejmě příšery z bestiáře pravidel, ale jedná se o vesměs standardní příšery, které se nacházejí snad v každé hře tohoto typu.
Co říci závěrem? Všem, kterým se zdá cena 55 Kč za 32 stran (včetně reklam a černobílých obrázků) formátu A5 přiměřená, dobrodružství doporučuji. Rozhodně také může sloužit jako inspirativní příklad, na co vše je třeba při tvorbě dobrodružství myslet, takže vlastně i potvrzuji zmíněný začátek předmluvy.

Boj o vesnici Fanli - Jiří Soukup, Petr Hodan, Obálka Jan P. Krásný. Praha, Virgo 1996. 32s. 55 Kč.


Jan Josf Beran
29.6.2016 22:17 - sirien
...no, tolik k otázce, proč jsme tu tehdy neměli žádné slušné designery... :)

(díky, to je... osvěžující pohled do toho, jak kvalita naší scény od té doby stoupla :D )
29.6.2016 22:45 - Jerson
Loki B píše:
Takže se to snažili všichni nějak tweakovat, ale ... světe div se ... NIKDO tady nedokázal vymyslet nic lepšího. Jak to?

Ale jo, dokázal. CPH jsem v roce 1999 začal šířit mezi lid a prakticky každý hráč, který ho v té době vyzkoušel na něj chtěl (z DrD) přejít. Co vím, tak většina lidí podle něj hraje dodnes, vím o dvou skupinách, které přešly na DnD.
Nedokázal jsem ho vydat - jako vysokoškolský student jsem v té době neměl dost financí, abych o tom mohl reálně uvažovat.
29.6.2016 22:58 - Vojtěch
Bonus: Yrrhedesovo oko, Dech draka 6/95, autor: -mk-

Andrzej Sapkowski s nám tentokrát představuje jako autor nového RPG systému, určeného především pro začínající hráče. Z tohoto hlediska je to systém poměrně dobrý, jednoduchý a snadno pochopitelný. Přesto však by Pánem hry měl být někdo s dostatečnými zkušenostmi, které by jemu i ostatním hráčům pomohly pochopit některé obtížnější pasáže.
Kniha je rozdělena do čtyř částí. První kapitol seznamuje hráče metodou názorných příkladů se základními herními mechanismy (pohyb, boj, testování činností). Následuje kapitola o magii včetně základních kouzel. Třetí část je určená Pánům hry, kteří se v ní dozví všechno (nebo alespoň většinu toho), co potřebují k vedení hry. Knihu uzavírá vzorové dobrodružství - scénář je velice podrobný, takže PH by neměl mít během hry vážnější problémy.
Pokročilejší hráči by u této hry asi příliš dlouho nevydrželi, zejména proto, že zde není žádná možnost vývoje postavy. Má jen ty vlastnosti, které jí na začátku byly stanoveny (hodem kostkou) a nic s nimi už dělat nemůže, nezískává ani žádné další schopnosti. Takže zvětšit své šance při souboji (i mimo něj) může jen získáním lepšího vybavení. Takže čaroděj má jen ta kouzla, která si před hrou vybral, a žádná další už nedostane (leda získá-li nějaký amulet či kouzelný svitek) - jediná možnost změny repertoáru kouzel je vytvoření nové postavy. Ale jak jsem již řekl, hra je určena hlavně pro hráče nezkušené, aby se seznámili s RPG hrami a jejich základními mechanismy (které jsou ve všech hrách podobné) a pak mohli snadno přejít k některému složitějšímu systému. Naopak ostříleným hráčům nic nebrání ve využití velké otevřenosti této hry a vytvoření doplňujících pravidel. Je tedy docela dobře možné, že některé z "doupěmilců" tento systém zaujme a časem se dočkáme i nějakých doplňků.
Na knize je však bohužel poznat, že se její vydání trochu uspěchalo. Kdyby si definitivní verzi ještě jednou někdo přečetl, nemusely se tam vyskytovat takové chyby, jako několikeré přehození úspěchu a neúspěchu při testu nějaké vlastnosti, či záměna zlomku 1/4 písmenem L apod. Také překlad je místy trochu neohrabaný. I celkový vzhled textu mohl být lepší - stránky začínající neúplným řádkem (či dokonce neúplným slovem), kterým končí odstavec, působí dost nepěkně, zvlášť následuje-li nová podkapitola.
I přes tyto (většinou drobné) nedostatky je vydání Yrrhedesova oka bezpochyby záslužným činem, protože RPG systémů v češtině je na trhu stále málo a zejména typ jednoduché hry pro úplné nováčky se u nás dosud nevyskytoval.

Anrzej Sapkowski: Yrrhedesovo oko. Překlad Lubomír Pačes, Rostislav Řeha, Roman Sochor a Hana Vlčinská. Obálka Luis Royo, Ostrava, R.S.G 1995. 256 s. 89 Kč

-mk-

Ještě mě napadlo se jít podívat, jestli to nebylo v časopiese Nemesis, ale to až zítra bo na půdě je tma a já se tam bojím (že sletím ze schodů, protože tam není zábradlí).
30.6.2016 09:43 - Shako
sirien píše:
Oh a jen tak btw. ještě navíc ses nad tím nezamyslel a píšeš tak trochu nepravdy o lidech z "Tvého okolí", protože já a Sethi jsme hráli Shadowrun víc jak 7 let v kuse.


Myšleno z našeho původního herního doupěte - tedy z Ostravy. Zatímco nad čajem jsme seděli v Praze, kde už oba nějakou dobu žijem.
Já si z těch let cca 1995-2005 v Ostravě pamatuju jen lidi, kteří mají českou příručku Shadowrunu, občas ji čtou, občas mluví o tom, že si to jednou zahrajou, třeba i vytvořili nějakou postavu.. ale vlastně se nikdy nedostali k sehrání jednoho celého příběhu (často tedy ani jednomu sezení). Vzpomínám i na nějaké lidi z fantasy okolí - dračák tam hrál kdekdo, ale Shadowrun nikdo.

Tj. tehdejší úspěch Shadowrunu bych přirovnal k "dnešnímu" Drd II - znám spoustu lidí, co si koupili příručku, ale leží jim v knihovně a nikdy to nehráli.
30.6.2016 09:48 - Colombo
Shako: Neznáme se náhodou?
30.6.2016 12:13 - York
Jerson píše:
Nedokázal jsem ho vydat - jako vysokoškolský student jsem v té době neměl dost financí, abych o tom mohl reálně uvažovat.


Martin Klíma byl v té době taky vysokoškolský student (nebo možná těsně po škole). Rozdíl mezi náma a původníma členama Altaru je, že oni to prostě napsali a vydali a neřešili, jestli je to to nejlepší hra na světě nebo ne. Jo a taky že to tehdy nedělal jeden člověk sám, nadchlo se pro to hned několik lidí a šlo jim to pak o poznání lépe.


Shako: Pokud ti nestačí svědectví člověka, který se potkal s desítkami hráčů na různých conech a diskusních fórech tak asi lepší důkaz místo slibů nemám.

Že se Shadowrun nikdy nehrál zrovna v Ostravě, je klidně možné, ale nepřijde mi, že by to bylo nějak zvlášť vypovídající. Ono je to asi celkem jedno, beztak je to uzavřená kapitola.
30.6.2016 13:31 - Shako
York píše:
Pokud ti nestačí svědectví člověka, který se potkal s desítkami hráčů na různých conech a diskusních fórech tak asi lepší důkaz místo slibů nemám.

Že se Shadowrun nikdy nehrál zrovna v Ostravě, je klidně možné, ale nepřijde mi, že by to bylo nějak zvlášť vypovídající. Ono je to asi celkem jedno, beztak je to uzavřená kapitola.


Ne, spíš mi šlo o to, zda se Shadowrun náhodou jako úspešný nehodnotí jen protože někdo někde vyhrabal, že se ho prodalo XY kusů.... Proto taky ten příměr k DrD II.
Pokud někdo znáte několik (desítek) družin, co to hráli, tak jsem v pohodě s informací, že to bylo úspěšné a rozšířené.
30.6.2016 13:39 - York
Shako píše:
Pokud někdo znáte několik (desítek) družin, co to hráli, tak jsem v pohodě s informací, že to bylo úspěšné a rozšířené.


To se ti přesně snažím říct. Za ta léta jsem hrál Shadowrun v osmi různých skupinách (a to jsem možná na nějakou zapomněl). Na conech jsem vedl runy řádově pro 30 různých hráčů (jednou jsem GMoval pro 13 hráčů současně, na to asi hned tak nezapomenu ;-)) a s další hromadou hráčů jsem hrál conové runy coby hráč. Ještě dneska vím nejméně o třech skupinách, které stále Shadowrun aktivně hrajou.

Pro srovnání jediný člověk, kterého znám jinak než virtuálně a vím o něm, že hraje Dvojku, je MarkyParky (a potkali jsme se jen jednou na jednom oneshotu).
30.6.2016 17:26 - Shako
York píše:
To se ti přesně snažím říct


Já se jen snažil říct, že zatímco o DrD 1.x se neustále dozvídáme, že ho nekdo hraje, tak o SR víme kulové. :-D A že lidi, co chodí na fora a jezdí na cony nejsou reprezentativní vzorek populace už jsem snad vyřešili v dřívějších diskuzích. A že tedy Ostrava není malé město, kde by se ti lidi sehnat nedali... Tak pořád nevím, o jak velkém úspěchu se bavíme. Ale jinak to beru. A končím s OT. :)
30.6.2016 18:23 - sirien
Shako píše:
Já se jen snažil říct, že zatímco o DrD 1.x se neustále dozvídáme, že ho nekdo hraje, tak o SR víme kulové.

...možná... ...bych byl trochu opatrný s tím plurálem v tomhle případě, protože JÁ o lidech co SR hrají vím. York zjevně taky. A ne jako jedna skupina teď, ale jako několik skupin a už velmi dlouho.
1.7.2016 10:00 - Loki B
aktuální "fejeton" či zamyšlení nad "českými hrami :)
http://doupe.zive.cz/clanek/cech-vyvojarem-aneb-proc-se-perak-nikdy-nedostal-do-her

ono to asi bude platit i na KC:D
15.7.2016 15:45 - LokiB
No ... tak to opravdu nebude pro každého :)
Představa, že v počítačové hře věnuju čas skládání vrstev zbroje a jeho čištění ... mě moc neláká ...

Maj to ale udělaný hezky, to zas musím uznat, co se enginu týče
15.7.2016 17:14 - Lokken
Simulátor pěkný, o zábavnosti "hry" mám ale docela pochyby.
15.7.2016 17:23 - LokiB
otázka je, na jaké prodeje cílí, aby to prohlásili za úspěch

s ARMA sérií taky pro většinu lidí není moc zábavy, fanoušky si to ale našlo a asi to i nějaký zisk generovalo. na masovku bych to moc neviděl ...
20.9.2016 09:11 - ShadoWWW
Warhorse předvádí výhody plátové zbroje a představuje nové typy zbraní v Kingdom Come

Další informace:
- Datum vydání hry bylo posunuto na blíže nespicifikovaný měsíc roku 2017*
- Český dabing nakonec s největší pravděpodobností nebude (pokud se zas něco nezmění)

-----
* Trochu to začíná připomínat vydání DrD+. :-)
30.12.2016 16:51 - ShadoWWW
RPG systém v Kingdom Come.
1.5.2017 08:07 - ShadoWWW
28.6.2017 17:46 - Aegnor
9.2.2018 20:53 - ShadoWWW
Už se to blíží... vychází 13.2.
9.2.2018 22:12 - Merlin
ShadoWWW píše:
Už se to blíží... vychází 13.2.


hleď dodělat Vola :D nebo už tě neuvidíme
10.2.2018 12:07 - ShadoWWW
Working on it...
13.2.2018 12:44 - Mildar
aaaaa smula. A podle prvnich recenzi to vypada ze Shadowwwa minimalne mesic neuvidime :D
14.2.2018 19:33 - MarkyParky
Tak po hacknutí systému sejvů, aby člověk nemusel hrát pořád dokola půlhodinové a hodinové sekvence kvůli banálním chybám je to docela hratelné ...
14.2.2018 22:44 - ShadoWWW
Já se k tomu dostanu nejdřív o letních prázdninách. Snad do té doby odstraní největší bugy.
15.2.2018 14:38 - Mildar
Hele, na to jich je az moc. Ale stalo se neco unikatniho, ze lidi se tem bugum vice smejou nez ze na ne vylozene nadavaji ze se to neda hrat. Bud dobre PR, nebo nejsou tak extremne strasne. Vlastne nejvetsi vytka je jen ze to vytrhuje z pohrouzeni do hry
15.2.2018 14:43 - sirien
Indie studio, kickstarter etc. Jiná očekávání a jinej přístup než u her od Áčkovejch studií.
15.2.2018 15:57 - ShadoWWW
Mně se líbil tento bug.
15.2.2018 17:19 - Shako
sirien píše:
Indie studio, kickstarter etc. Jiná očekávání a jinej přístup než u her od Áčkovejch studií.


A kde si přišel na to, že to nemá být áčková hra?

ShadoWWW píše:
Mně se líbil tento bug.


Geniální i ten zvuk k tomu. :-D
15.2.2018 17:27 - sirien
O Áčkový hře sem, všimni si, nic nepsal - psal sem o "Áčkovejch studiích". Tj. hra od nějakýho týpka odkudsi z východní Evropy dostává jinej přístup než hra z produkce EA.
17.2.2019 21:48 - efram
V návaznosti na to byl na DVTV rozhovor s Klímou. Musím říct, že z rozhovoru jsem byl tak nějak rozpačitej.....
17.2.2019 22:21 - York
efram píše:
Musím říct, že z rozhovoru jsem byl tak nějak rozpačitej.....


Martin takhle mluvil vždycky ;-)

Každopádně tam padla podstatná informace, že Bakala byl od začátku většinovým vlastníkem. Takže to jinak než takhle dopadnout nemohlo. Peníze holt pořád hýbou (nejen) herním světem, no.
17.2.2019 22:28 - LokiB
efram: a proč jsi rozpačitý? z obsahu, nebo Klímova projevu?
17.2.2019 22:49 - efram
LokiB ten celej rozhovor byl tak divne podanej, ze jsem to mel 100 chuti vypnout a nedokoukat. Mistama mi prislo jako by Klima nevedel co rict.
17.2.2019 22:53 - LokiB
No a to je právě na tom zajímavý, sledovat a domejšlet si, co chtěl říc, co mohl říc, co vlastně řekl i tím, co neřekl.
U toho rozhovoru je fajn, že MK podle všeho nehraje, natahá si kšandy a je v odpovědích poctivý, i když třeba otevřeně odpovědět neví jestli smí, nebo ví že nesmí. Za mě dobrej rozhovor, i když je vidět, že Veselovský tuhle oblast moc nezná, takže nevyhmátl některé otázky, které by byli zajímavé pro hráče, nebo lidi z oboru.
17.2.2019 23:01 - efram
LokiB to si uplně nemyslím. Veselovský už dělal rozhovory týkající se her. Tady ale neměl ten správnej protějšek. Klíma dost v otázkách bloudí a vydává se nadalekou cestu mimo reálnou odpověď. Chápu,že nemůže říct vše, to je jasný. Není problém si určité části domyslet. Nic těžkého to není. "Vadil" mi způsob jakým Klíma mluvil a odpovídal.
17.2.2019 23:05 - York
efram píše:
Mistama mi prislo jako by Klima nevedel co rict.


Protože dostal několik otázek, na které nemohl odpovědět. Rozhovor k prodeji firmy například fakt není dobré místo, kde by se měla oznamovat nový projekt. Obdobně nemůžeš říkat kolik co stálo, když nový majitel nerozhodl, že to chce zveřejnit.

Nicméně dopočítat se to dá - náklady zaměstnavatele jsou zhruba dvojnásobek mzdy, takže by voko můžeš počítat nějakých 100.000 Kč na osobu na měsíc (nevím přesně, jaký jsou teď platy ve Warhorsu, ale tipoval bych v průměru někde kolem 50k). Pronásob to zmíněnými 4000 člověkoměsíci a vyjde ti celkově za vývoj něco kolem 400 miliónů.
17.2.2019 23:23 - LokiB
efram: Klíma není typický spíkr. Takže mluví rozvážně, místy zadrhává, má třeba problém se vyžvejknout, když ví, že se pohybuje na hraně toho, kde by si mohl způsobit problémy, třeba i jen jednou blbě formulovanou větou. Ale tak to by byl problém, kdyby dělal průvodce dokumentárním filmem. tady jsem se od něj dozvěděl, i když někdy nevyřčeně, zajímavé věci.
17.2.2019 23:29 - Tronar
Pry skoro vsichni byli OSVC, takze okolo 200 milionu.
17.2.2019 23:56 - LokiB
Tronar: no, v tom Yorkově výpočtu není jen náklad zaměstnavatele na zaměstnance ... ale taky pronájmy kanceláří, vybavení, topení, servery, úklid, účetní, právníci, manažeři ... bla bla bla, to všechno, když máš firmu, se pak dá rozpočítat na zaměstnance, abys viděl, kolik tě tedy jeden opravdu stojí (a není to jen jeho plat+odvody/faktura).
18.2.2019 00:49 - Shako
Díky za tip na rozhovor - myslím, že to byl typický Veselovský (který o hrách něco tuší, ale KC imho zrovna není jeho oblíbený žánr) a typický Klíma a jeho styl odpovědí.
18.2.2019 08:00 - Tronar
LOKIB> Kdes to tam vycetl?
18.2.2019 08:41 - ShadoWWW
MK říkal, že většina nákladů byly mzdové náklady. Vtipný bylo, jak se prořekl a potvrdil, že KC 2 vyjde.

Z hlediska TT RPG ale ten prodej znamená, že stolní verze KC nemá šanci. Musel by to schválit nový zahraniční vlastník, takže to je pase. Na druhou stranu s těmi penězi, co získal MK za svůj podíl ve Warhorse by mohl zaplatit vydání několika RPGček a ještě by mu hafo zbylo. :)
18.2.2019 10:19 - LokiB
ShadoWWW: pak by Yorkův výpočet hrubá mzda x 2 = náklady zaměstnavatele ovšem neseděl ...
18.2.2019 10:37 - York
Byl to jen hodně hrubej odhad, rozhodně nebude přesně sedět na všechny možný konkrétní situace.
26.5.2020 13:16 - ShadoWWW
Mohlo by vás zajímat: Warhorse hledají Quest Designéra:

Warhorse Studios píše:
Quest designér/Scenárista
Hledáme člověka, který dokáže vymyslet, napsat a spolurealizovat nelineární questy pro RPG hry.

Ideální kandidát v sobě kloubí schopnost vymyslet a strukturovaně sepsat obsah questu po herní stránce (co, jak a proč se stane, a co a jak může dělat hráč), jeho příběh, napsat k tomu dialogy a cutscény a následně ošetřit všechny co by/kdyby a spolupodílet se na jeho realizaci, testování a odlaďování.


Hlavní náplň práce:

Úzká spolupráce s kreativním ředitelem a ostatními členy design teamu
Samostatné i týmové vymýšlení nových zábavných příběhů
Psaní questů a dialogů v našich interních nástrojích
Vytváření dokumentace, map, tabulek, statistik a nastavení pro questy
Úzká spolupráce se skriptovým oddělením na tvorbě obsahu do hry
Možnost podílet se na režii dabingu, motion capture a dalších souvisejících činnostech
Požadavky
Schopnost kvalitně psát v českém jazyce
Kreativní přístup a myšlení
Schopnost tvořit a komunikovat design/zadání práce
Pokročilou úroveň anglického jazyka
Výhodou
Předchozí zkušenost v herním průmyslu
Předchozí literární tvorba
Práce s herními enginy (CryEngine, Unreal, Unity)
Práce s grafickými editory
Zkušenost s moddingem
Portfolio nebo jiná předchozí práce (povídky, design, modding, levely v enginech, hotové hry)
Nabízíme
Nabízíme práci v mladém kolektivu se zázemím nadnárodní firmy, možnost podílet se na vzniku další tří áčkové videohry v ČR
Pokud vás tato pozice zaujala, pošlete prosím reference projektů na
jobs@warhorsestudios.cz
23.9.2021 21:00 - ShadoWWW
Přichází DESKOVKA na motivy počítačové hry.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.27253103256226 secREMOTE_IP: 54.80.173.217